Как вообще получилось что, например. в варгеймах стали использовать гексы (да и вообще в настолках)?
Все эти поля из гексов с 6-ю сторонами, не совсем, мне кажется, очевидное решение для игры. Особенно при сравнении с клеткой с 4 сторонами, где сразу понятно где фронт, ну и соответствено стороны.
кстати на этой "проблеме" в бладболе целая тактика по отдаче пасов и их перехвате. Игроки "быстрее" бегают по диагонали, а пас линейкой вымеряется одинаково во всех направлениях. Плюс наличие углов и диагоналей делает возможным тактику "клеток" при защите мяча и оправдывает существование спецскилов по запрыгиванию в эти клетки
У гексов тоже свои "косяки" есть. К примеру, если гексы на поле двумя вершинами "смотрят" в бок, то получается, что ход вверх-вниз требует одну клетку, а вправо-влево - две.
Если гексы вершинами "смотрят" вбок, то у них нет направления "вправо-влево", есть "вправо-вверх", "влево-вверх", "вправо-вниз", "влево вниз", поскольку гексы друг к другу вершинами не примыкают.
А я о том и гутарю. Что у гексов отсутствуют два направления.
На поле из квадратов расстояние между центрами прилегающих ячеек различное, в зависимости от того, соприкасаются они сторонами или углами. То есть по горизонтали и вертикали расстояние между центрами равно скажем 1, а по диагонали примерно 1,4. То есть, двигаясь по диагонали, попасть в заданную точку можно почти в полтора раза быстрее, чем двигаясь под прямым углом. На этом, кстати, основан знаменитый шахматный этюд Рети.
А в случае гексагонального поля ячейка соприкасается с другими ячейками только сторонами, а не углами, и расстояние до всех соседних ячеек одинаковое, в каком направлении по нему не двигаешься, всегда делаешь это с одинаковой скоростью. Грубо говоря, гексагональное поле - это изотропное двухмерное пространство, а клеточное - анизотропное.
Абсолютно согласен.
Еще можно добавить, что чем ближе мы к тактическому или оперативному уровню чем больше привлекательность гексов. Зону поражения, к примеру, как окружность , гораздо проще на гексах сделать, чес на квадратах. (конечно, поле без разметки + рулетки и шаблоны еще круче, но геморрой прямо пропорционален реалистичности). :)
С другой стороны в чем ближе мы к большим стратегиям или абстрациям, тем больше пофигу - гекс, квадрат или просто фигура произвольной формы :)
ага, вот как оно...
Спасибо за подробный ответ
Как раз проблему расстояния можно относительно неплохо решить, если движение по диагонали потребует 3 очка, а в стороны - только 2.
Но есть еще проблема движения по диагонали скажем между двумя вражескими отрядами стоящими по диагонали. Получается что между ними дырка, хотя стоят они как бы ближе некуда. Чтобы сомкнуть такой строй потребуется вдвое больше фишек и вдвое большая толщина строя.
Последнее тоже решается введением зон контроля либо запретом на диагональные движения. Последнее решение - слишком условно, а прочие вероятно несколько сложны в итоге, и поэтому предпочитают гексы.
На мой взгляд - идеала тут нет.
То есть в одну и ту же точку можно попасть либо за 3 очка либо за 4. Что-то мне подсказывает, что проблема не решена :)
идти по прямой - 3 очка, в обход - 4. Ровно как в нашем мире, если слышали про теорему Пифагора.
Не ровно, а тоже быстрее получается в 3/(2*sqrt{2}) раз :)
Велосипед? (: Первая клетка перемещения в любую сторону стоит 1 очко. Вторая и последующая по прямой 1 очко, а по диагонали 2. Система успешно работает в Dust Tactics и вроде в D&D (в том числе Minis), если я всё верно помню -- давно это у меня было и прошло. (:
Тогда при достаточно коротких перемещениях (1-3 клетки в ход) погрешность невелика.
Ну еще один вариант, их может быть и больше.
Я лично не люблю ни квадраты, ни гексы, ни отсутствие таковых. :)
Самое интересное на мой взгляд - регионы. Это можно применять даже на тактической карте. Вот очень хочу посмотреть на Lost Battles, там поле битвы где-то 5*4 клеток, в каждой несколько отрядов и т.п. Почему я клетки в данном случаю равняю с регионами - это отдельный вопрос. Просто они там квадратные.
И на каждый сценарий иметь по одной такой карте в регионы? Лучше уж одну карту в клетку или гекс с накладками. Хотя, если печатать их на тонкой бумаге и под стекло. (;
Это первый вариант. В Lost Battles карта составляется из квадратов.
Меня больше напрягает когда клетки надо считать, а то вдруг одной не хватит.
Lost Battles игра достаточно специфическая, там квадраты не для вычисления точного расстояния перемещения по ним, а скорее для обозначения примерного положения отрядов на поле боя (почти как у Борга - левый фланг, центр, правый фланг, передняя линия, задняя и т.п.).
А вот например в игре A Day of Heroes, там натурально "клетки вместо гексов". Причём в других играх серии (про Вьетнам, ВМВ) карты из гексов. Причина этого видится мне в том, что A Day of Heroes посвящена городским боям (сражение в Могадишо, известное нам по фильму "Падение Чёрного Ястреба"). Естественно, все сценарии, все карты - это городские кварталы, а дома - они и в Африке дома, они не гексагональные, а прямоугольные или квадратные. Дороги тоже прямые и пересекаются под прямым углом обычно. Следовательно в этом случае удобнее использовать на карте сетку из квадратов. Диагональную проблему решают достаточно формально: добавляют +1 к стоимости движения в гекс... то есть, в квадрат.
Вот если бы Борг остановился на флангах, и не стал бы вводить клетки, может чего путное (на мой вкус) и получилось бы. А может и нет - те же Карманные Битвы мне совсем не понравились.
Вообще Lost Battles в тактической части выглядит именно так, как бы мне хотелось ее видеть. А вот стратегический ее уровень... Я просто в шоке от того что про него читал.
Это тема не про Борга, я упомянул его игру лишь как пример наличия на поле боя крупномасштабных зон. Не нравится, могу привести в пример другую игру, например, Sun of York, посмотрим, какие у вас к ней претензии есть.
Не надо троллить и ввергать людей в очередной бессмысленный холивар. Тем более не по теме.
А мне кажется в большинстве игр отказались от квадратов (в пользу гексов) из-за того, что "возни" меньше. У квадрата, по сути, восемь направлений - диагональ и ортогональ.
А у гекса всего шесть направлений - уже облегчение механики игры (меньше возможных действий - меньше времени на анализ ситуации).
Проще было бы запретить ходить по диагонали - вот вам всего 4 направления.
Нет, дело не в числе направлений, а в числе ТИПОВ направлений. В "квадратной" сетке их два, а в "гексагональной" один.
На мой взгляд, клетка - это очень прямолинейно. Это хорошо в абстрактных играх. А в варгеймах шестиугольное поле ближе к жизни, где тоже не всегда понятно - где фронт, а где фланги...