Не так давно отыграли мы по партии Зомбицида и Мертового сезона. Обе игры скорее понравились, чем нет. Зомбицид бы я даже не отказался иметь в собственной коллекции. А вот Перекрестки передумал...
Казалось бы обе игры - этакий симулятор выживания при зомби-апокалипсисе. Однако ни тот, ни другой с этой задачей не спраляется.
Зомбицид ощущается как этакие игры "Зарница". Если кто помнит, организовывали в школах такие минивойнушки-соревнования физрук и БЖД-шник, когда нужно было носиться по "сопкам Манчжурии" в противогазе и с деревянным автоматом. Не то чтобы бутафорность ощущается, но что-то типа. Главное добежать. Ни тебе какого-то обоснования как собралась эта группа и чем выживает, ни характеров. Зато зомби достаточно "живые" и логичные. Даже разделение зомбей на перекрестке не раздражает, воспринимается элегантным допущением. Хотя есть конечно и логические промахи. Как, например, стрельба в своих. Да, это оправдано, что люди ни разу не державшие оружия, да еще в стрессовой ситуации могут попасть куда угодно. Но во-первых, куда угодно, а не прицельный отстрел своих; во-вторых, у нас есть персонажи, которые вроде бы знают с какой стороны держаться за оружие, а палят также в своих; ну и в-третьих, наши горе-стрелки ну ни разу не прогрессируют. Мне вот в голову сейчас пришел один хоум-рул: в начале игры персонаж, не знакомый с оружием, кидает при выстреле кубик, и если выкинул 5 или меньше - попал в своего. А при получении опыта стрельбы по зомби порог потихоньку уменьшается: меньше 4 - попал в своего, меньше 3... Надо будет попробовать.
В Мёртвом сезоне все гораздо серьезнее. Замечательная находка, что у каждого игрока есть случайно найденные выживисты, каждый со своим характером и способностью. Здорово прописанный динамически создаваемый сюжет. Много непростых решений. Жаль только, что Перекрестки срабатывают очень редко, и об этом здесь не раз говорилось. Но и в этой атмосферной и психологичной игре есть место бутафории. Бутафорией, задником, здесь является практически все кроме карт: и неработающие локации, и "картонные" зомби, и убежище. Игра также не затрагивает период создания этой общности выживистов, не затрагивает первых дней катастрофы. Убежище преподносится нам как данность, усугубляемая ненастоящей цепочкой зомби, бродящей по кругу, как зеки по дворику тюрьмы, возле убежища. И если б бродящие, а то стоящие как маникены, как картонные мишени для стрельбы. Все поле: зомби, убежище, локации статично. Да что там! Даже персонажи статичны. В зависимости от своих способностей, они достаточно четко рассредотачиваются по наиболее выгодным для них локациям и стоят там до тех пор пока смогут. Я не нашел новых персонажей и прошел всю партию с двумя стартовыми. Локацию занятую в начале партии я покинул лишь однажды, когда совершенно неудачно выкинув кубы мог реально огрести от зомбей. И не сказать, что существовал более оптимальный путь использования моих персов. В игре несомненно больше плюсов, чем минусов. Мне она понравилась. Но есть один минус, из-за которого я не хочу себе в коллекцию эту игру. Даунтайм. Адский. Зверский. При игре впятером у нас уходило по 50 минут на раунд. В среднем - по 10 минут на игрока. При этом у меня реальный завис был лишь единожды за партию: когда из-за очень неудачного броска пришлось на ходу перепридумывать, что же будут делать мои персонажи.
Так что, в общем и целом, ни в том, ни в другом я не увидел того чего хотелось бы от зомби-апокалипсиса. Вопроса: "А что ты будешь делать, если завтра придут зомби?" Первая - веселенький зомби-тир, вторая - бункерная штабная игра, о планировании и менеджменте устоявшейся колонии выживистов.
Надо сказать, что в Зомбициде у нас в этот раз был перебор участников. И одному из игроков нам пришлось генерировать персонажа. Но мы так увлеклись, что создали сразу двоих (а одного базового отправили в коробку). Перед Зомбицидом компания отыграла партию Mystery of the Abbey, так что первым нашим персонажем стал аббат-ниндзя ("Я не виновен! Он был зомби!"). А прототипом второму послужил персонаж, кажется виденный уже мной то ли в зомби-играх, то ли где-то еще в зомби-индустрии. В общем, вспомнилась мне байка про стриптизера, которого зомби-апокалипсис застал возращающимся с вызова в костюме полицейского. И отныне ему пришлось играть роль опытного полицейского, поскольку выжившие именно так его и воспринимали. Тут же вспомнилась "замечательная" британская игрушка: складной шест для стриптиза для девочек младшешкольного возраста. До того как власти убрали с прилавков столь креативную игрушку, заботливые родители таки успели раскупить для своих чад пару десятков этих обучающих игрушек. Так что персонаж был у нас со своим "орудием труда" на начало партии. И вот, вот это создание персонажа, с небольшой историей и парой характеристик-триггеров (в отличие от судорожного заполнения длиннющей квенты персонажа с несколькими десятками параметров в НРИ) было чуть ли не самым интересным в этой партии.
Вот они наши герои: маленький аббат-ниндзя и стриптизер с любимым шестом
(в виде рабочего с двутавром из "1901: NY"). Аббат кстати виртуозно владел техникой "порхающая бензопила" :)
И снова про Бартсво пара
Незадого до зомбей показывал игру коллеге, и в результате чуть было в ней не разочаровался. Может дело в том что играли только вдвоем (что не по правилам), может от нещадного тупняка, но процесс не вставил совсем. Однако, через несколько дней было отыграно еще несколько партий. Уже на четверых. В ознакомительной партии выиграл я. А в остальных двух было достаточно любопытно, потому что мы усиленно обламывали друг другу стратегии. И мне никак не удается приблизится к выигрышу по деньгам. Хотя хочется проверить эту стратегию. Во второй партии я попробовал уйти в деньги, но, играя ситуативно, быстро перключился на сбор персонажей и выиграл. В третьей же партии я решил четко идти в деньги: на этот раз моя стратегия сильно пересекалась со стратегией другого игрока, и накопить хоть сколь-нибудь наличности не удавалось. Хотя в процессе партии успел подержать в руках даже Барона. Дважды. Еще один вывод - нельзя отпускать лидера. Либо, если один из игроков в предвыигрышной ситуации, необходимо провести на него как минимум две атаки. Одной как правило не хватает, чтобы игрок не саккумулировал силы и не выиграл в своем ближайшем ходу. А несколько позже была сыграна еще одна партия на троих, которую друг выиграл именно по деньгам, уйдя в Оружейников. Да, скорее это наше упущение и невнимательность сыграли, но это показывает что по деньгам выиграть все-таки можно. Мы спохватились, когда у игрока было уже 6 монет, и двумя Рейдами выбили у него только одну монету - вторую геройски защитил Телохранитель. Так что Оружейник + любая карта завершили игру в этот же раунд.
Я вот не понимаю. Автору не хватает фантазии, чтобы додумать "период создания общности выживистов" и "первые дни катастрофы" (хотя я не понимаю, зачем всё это нужно. В древнем ужасе, робинзоне и т.д. тоже нет "первых дней". Это как играть в игры на пс4, которые на самом деле и не игры вовсе, а кинцо, душа требует геймплея иногда), всё бутафорское и ненастоящее, с какими-то "неработающими" локациями и т.д. Но вот на стриптизера хватило.
В последнее время все, кто играл в МС и пишет статьи, находят в нем различные абсолютно незначительные недостатки. Игра, конечно, не без них, но почти всё плохое, что я слышал об этой игре, высосано из пальца.
Автору как раз хватает фантазии и на то чтобы придумать свой-зомби апокалипсис, и еще на пару тонн фэнтезятины останется.
Ну а если вы не понимаете, что в любом кризисе самые критичные, самые ключевые моменты - это начало кризиса; тот момент, который определяет почему одни выжили, а другие стали зомби; как организовались и сплотились люди, что бы выстоять, не упасть в самые первые моменты, когда еще ничего не понятно... Что ж мне жаль вас. Вам достаточно по сути уже рутины постапокалиптического общества. Самое интересное вы упускаете.
А я хотел бы как раз увидеть это в игре. А если такой игры нет, что ж это повод попробовать ее придумать.
То есть вам было бы достаточно предыстории на первых двух страницах в правилах, как например в descent или claustrophobia? И, например, отсылок к этому на некоторых картах перекрестков? Я бы тоже хотел, но это не так критично, как мне кажется, вполне можно додумать всё самому, так даже интереснее)
Не предыстории. А игрового процесса связанного именно с первыми днями катастрофы.
Ну вот попробуйте представить зомби-апок застает вас (персонажа) дома, на работе, где-то в пути. Отыгрывать именно его действия направленные на выживание.
Наиболее интересный процесс - перестройки общества из цивильных буржуа, в колонию выживистов. И его бы было очень интересно моделировать, т.е. отыгрывать разными персонажами с разными линиями поведения (от социопата до конформиста)
Что за бред)) Вам, дорогой автор, надо книжки в этом случае читать, ну или в крайнем случае кино и сериалы - ваш выбор) Требовать такое от настольной игры как-то странно)
Как вы себе это представляете.. "Сейчас я трачу один куб действия, чтобы поехать на работу, но вдруг появляются зомби и мне надо решить убить его монитором от компьютера или выпрыгнуть в окно со второго этажа и кинуть куб воздействия. Затем надо добраться до лагеря выживших и т.д."
Игра совсем про другое, да и вместить в себя объем романа в трех томах "Эпоха Мертвых" Андрея Круза наврятли может.. да и должна ли.
В общем за статью спасибо, но на мой вкус она полна необоснованных придирок))
Во-первых, "Эпоха мертвых" Круза меркнет перед фанфиком Doc'a по той же "Эпохе мертвых"
Во-вторых, если у Круза выкинуть все ТТХ оружия и пускание слюны на стволы - 3 тома станут полутора томами. А время становления нового общества займет и того меньше места. В "я еду домой" например уже к середине первой книги все перестроились под новые условия обитания, а дальше уже был просто рутинный квест - "доехать".
То что вы описали - неплохое поверхностное описание процесса настольных ролевок. Если вы считаете настольные ролевки бредом - мне остается вас только пожалеть, вы очень многое упускаете.
Считаю ли я что сделать настолку на стыке ролевки и обычной настольной игры вполне реально? Да, считаю. И Зомбицид и Мертвый сезон сделали шаг в этом направлении. Осталось сделать еще пару шагов.
Ну и смешно читать, когда я раз за разом повторяю, что мне не хватает именно _отыгрыша_ ситуации, а мне раз за разом навязывают пассивную роль: "книжки читать, фильмы смотреть". В этом еще менее активности, вовлеченности в процесс, чем в описанных выше играх.
Автор, а что подразумевается по словосочетанием " неработающие локации" в Мертвом сезоне?
Их полнейшая абстрактность, условность. Выкини их из игры и сложи колоды из этих локаций где-нибудь на поле, никак не называя эти места - и ничего не изменится. Бутафорность какая-то. Плюс очень редкая необходимость перемещаться между локациями. Где-то там в партии на которую я не успел пару раз даже баррикаду в локации строили. В нашей же партии все баррикады ставились возле лагеря. Два самых атмосферных момента за две партии:
===== Спойлер карт перекрестков =====
1. Собака едет на авто из магазина в больницу. Замерзает в машине, тянется к печке, в это время замечает ребенка-зомби на дороге, улетает в кювет, получает контузию, обморожение, кое как добирается до больницы... и там ее добивает (уже не помню как и чем)
2. Мать потерявшая ребенка спаливает школу с детьми-зомбями к чертовой матери.
=== конец спойлера ===
И оба эти момента связаны с картами - картами перекрестков. Локации же по прежнему выступают картонными декорациями к сюжету. Они не работают, не играют, не функционируют... Все эти слова не передают то ощущение, которое они (не)вызывают в игре. Ощущение будто в Лонгольерах Стивена Кинга, где только герои и их самолет живые, а весь остальной мир неживое вчера: безвкусное пиво, выдохшаяся горючка...
То,что Зомбицид является веселым тиром - заблуждение. На самом деле, правила игры делают уничтожение зомби самой быстрой дорогой к поражению. Он скорее играется как stealth-action: где-то пробежать Джошем к цели, где-то пошуметь для разворота толпы в нужную сторону, прибегая к убийству в крайнем случае
это на синем уровне угрозы.
а на красном начинается, собственно, зомбицид.
Видимо, мы как-то не так играли, но по-моему даже на синем уровне долго вы от того количества зомбей, что будет хода через 3 не побегаете.
ну не тир, а стелс-экшн. Все равно не оставляет ощущение военно-патриотической игры, тренинга для бойскаутов, а не зомби-апока. В Мертвом сезоне, несмотря на фанерность зомбей, кризисность апокалипсиса чувствуется больше
Нельзя не отстреливать зомби, иначе потом скопление будет практически неуязвимо, а с дополнительными активациями - еще и очень быстрое.
Всего один вопрос.
Что в Мёртвом Сезоне можно делать целых 10 (!) минут в свой ход???
я ожидая своего хода тоже часто задавался этим вопросом )
Это еще понятно, если у тебя 7 персов и первым кубиком ты достаешь из колоды 8-го... но в остальных случаях. Но факт остается фактом. И тупняк был и обсуждения кто же чего собирается делать. Но менее 50 минут на круг отчего-то не выходило.
Понятное дело что может быть завтык на ровном месте, с кем не бывает :)
Но "Мёртвый Сезон" не хардкорный варгейм же, чтобы каждый ход так пропадать. Игрушка прямолинейна на все 100% и действия в 9 случаев из 10 достаточно однозначны.
Попробуйте Last Night on Earth. Не идеал, но правила более логичные, чем в Зомбициде. Да и атмосфернее сделано.
ну если до Москвы доберусь, причем в формате "нечего делать" Мише w_holeman'у от партии не отвертеться :)
А ближе у знакомых этой игрушки как-то не наблюдается