Вот вам пример боя высокого уровня. Игрок кинул кубики выпало 3 и 1. 1) Игрок перебрасывает 1 и получает 6 и +2 к результату броска за токен. 2) Монстр перебрасывает 6, получает 3 и отнимает -2 от результата броска за токен. 3) Игрок прибавляет +1 со своего шлема, перебрасывает 3, получает 4 и +4 к результату броска за токен. 4) Монстр отнимает -4 от результата броска за свою карту. 5) Герой прибавляет +5 к результату броска за свою способность. 6) Монстр отнимает -3 от результата броска за свою пассивную способность. Результат: ??? (кому не лень?)
Как вы там говорили? "Бой не выглядит скучной математикой как в Рыцаре Маге" ДАНУУУУУ?!? Вот это выше азартно и не скучно?
"Да я сам не играл, но я больше верю той информации которую можно найти самому, чем мнению какого-то диванного эксперта." А вам не кажется, что в данной ситуации место диванного эксперта принадлежит вам :D? Можете и дальше продолжать защищать игру в которую вы не играли, придет день и вы оцените всю скудность механик, геймплея и эргономики.
Нравится не нравится это дело каждого, но если ты полез в баланс, изволь отыграть хотя бы пару десятков партий с разными людьми и в разных сетапах, а не типичное "Я 2 раза так выиграл, я все знаю"
- Low Luck Dependency - Our lead designer, Tadeáš, hates luck-based games and is always on the hunt for gameplay situations which are too dependent on luck.
И именно поэтому он решил создать боевку на кубах, логично. Это какая-та пост ирония обернутая в сарказм.
"Карта сильнее насыщена точками интереса чем Рыцарь Маг." Ой я вас прошу, утыканное поле однотипными врагами это намного интересней чем то, что есть в МК. Серьезно? А как на счет вариативности этих точек? Что у нас тут, 3 магазина, 3 квеста, и враги. Магазины одинаковы, квесты одинаковы, монстра одинаковы. Вот и все точки интереса. Хотя нет, есть же еще элементали, которых я бы оценил как "ну...пойдет", эффекта "ВАУ" они точно не вызовут.
"Учитывая что это евро, естественно тут и не будет квестов в стиле компьютерного Ведьмака, максимум это уровень MMORPG в стиле нафарми-принеси." Ознакомьтесь с фанатским дополнение МК которое добавляет квест карты. Да они очень странные, местами глупые, местами имбалансные и я вообще не советую с ними играть, но сама задумка отличная и интересная. Это пример того, что можно сделать хорошо даже из банального "подай принеси", но иногда видимо не хочется.
"Я тоже пытался вникнуть в логику дерева навыков." Хотели вникнуть, но не смогли, по этому все ваши рассуждения не имеют никакого отношения к действительности.
"В компьютерных играх люди тоже часто собирают снарягу тупо из-за больших циферок, и бонус за сет не всегда дает большой эффект. " Билды строятся не на циферках, а на отдельных эффектах которые эти цифры окружают, для примера есть как D3 так и POE. Цифры ради цифр давно уже никому не интересны, это пережиток геймдизайна 2000-х
"Бой не выглядит скучной математикой как в Рыцаре Маге, в нем ощущается прокачка героя, сила монстра и азарт. Ощущается прокачка, ну ну))) Ну давайте посмотрим 1) Вот пришли мы бить монстра 1 лв, у нас есть только наша стартовая дубинка: Кинули плохо = 1 урон Кинули хорошо = 3 урона 2) Теперь мы 3 уровня и у нас есть новый спелл: Кинули спелл плохо = 1 урон А так как все спеллы одноразовые, то достаем дубинку и делаем то, что было описано выше. Офигенски просто чувствуется прокачка, ага)))
Дальше мне уже лень, о чем то спорить с человеком который в игру даже не играл. Я понимаю, что вам всем хватает книги правил, или стримчик посмотреть, что бы во всё вникнуть, но на самом деле нет, не хватает.
Вот вам пример боя высокого уровня.
Игрок кинул кубики выпало 3 и 1.
1) Игрок перебрасывает 1 и получает 6 и +2 к результату броска за токен.
2) Монстр перебрасывает 6, получает 3 и отнимает -2 от результата броска за токен.
3) Игрок прибавляет +1 со своего шлема, перебрасывает 3, получает 4 и +4 к результату броска за токен.
4) Монстр отнимает -4 от результата броска за свою карту.
5) Герой прибавляет +5 к результату броска за свою способность.
6) Монстр отнимает -3 от результата броска за свою пассивную способность.
Результат: ??? (кому не лень?)
Как вы там говорили?
"Бой не выглядит скучной математикой как в Рыцаре Маге"
ДАНУУУУУ?!? Вот это выше азартно и не скучно?
"Да я сам не играл, но я больше верю той информации которую можно найти самому, чем мнению какого-то диванного эксперта."
А вам не кажется, что в данной ситуации место диванного эксперта принадлежит вам :D?
Можете и дальше продолжать защищать игру в которую вы не играли, придет день и вы оцените всю скудность механик, геймплея и эргономики.
Нравится не нравится это дело каждого, но если ты полез в баланс, изволь отыграть хотя бы пару десятков партий с разными людьми и в разных сетапах, а не типичное "Я 2 раза так выиграл, я все знаю"
Промах. Преимущество плохо работает с rolling modifiers.
- Low Luck Dependency - Our lead designer, Tadeáš, hates luck-based games and is always on the hunt for gameplay situations which are too dependent on luck.
И именно поэтому он решил создать боевку на кубах, логично. Это какая-та пост ирония обернутая в сарказм.
"Карта сильнее насыщена точками интереса чем Рыцарь Маг."
Ой я вас прошу, утыканное поле однотипными врагами это намного интересней чем то, что есть в МК. Серьезно? А как на счет вариативности этих точек? Что у нас тут, 3 магазина, 3 квеста, и враги. Магазины одинаковы, квесты одинаковы, монстра одинаковы. Вот и все точки интереса. Хотя нет, есть же еще элементали, которых я бы оценил как "ну...пойдет", эффекта "ВАУ" они точно не вызовут.
"Учитывая что это евро, естественно тут и не будет квестов в стиле компьютерного Ведьмака, максимум это уровень MMORPG в стиле нафарми-принеси."
Ознакомьтесь с фанатским дополнение МК которое добавляет квест карты. Да они очень странные, местами глупые, местами имбалансные и я вообще не советую с ними играть, но сама задумка отличная и интересная. Это пример того, что можно сделать хорошо даже из банального "подай принеси", но иногда видимо не хочется.
"Я тоже пытался вникнуть в логику дерева навыков."
Хотели вникнуть, но не смогли, по этому все ваши рассуждения не имеют никакого отношения к действительности.
"В компьютерных играх люди тоже часто собирают снарягу тупо из-за больших циферок, и бонус за сет не всегда дает большой эффект. "
Билды строятся не на циферках, а на отдельных эффектах которые эти цифры окружают, для примера есть как D3 так и POE. Цифры ради цифр давно уже никому не интересны, это пережиток геймдизайна 2000-х
"Бой не выглядит скучной математикой как в Рыцаре Маге, в нем ощущается прокачка героя, сила монстра и азарт.
Ощущается прокачка, ну ну)))
Ну давайте посмотрим
1) Вот пришли мы бить монстра 1 лв, у нас есть только наша стартовая дубинка:
Кинули плохо = 1 урон
Кинули хорошо = 3 урона
2) Теперь мы 3 уровня и у нас есть новый спелл:
Кинули спелл плохо = 1 урон
А так как все спеллы одноразовые, то достаем дубинку и делаем то, что было описано выше.
Офигенски просто чувствуется прокачка, ага)))
Дальше мне уже лень, о чем то спорить с человеком который в игру даже не играл. Я понимаю, что вам всем хватает книги правил, или стримчик посмотреть, что бы во всё вникнуть, но на самом деле нет, не хватает.