-AdRiver-

Euthia: Torment of Resurrection

2020 

  • 1 - 4
  • -
  • от 14 лет
  • -
  • 60 - 480 мин
  • стратегия
Euthia: Torment of Resurrection  

Информация

добавить
автор:

графический дизайнер: Iveta Dolezalova
художник: Petr Štich
Iveta Dolezalova
Jiri Dvorsky
издатель: DIEA Games
...
язык: Английский

Поcтавка

вес: 5700 г.
размер: 37 x 26 x 12 см.
комплектация:

В процессе...

Рейтинг BoardGameGeek Средняя оценка Рейтинг «Тесеры»
- 6.002 -

геймплей

5.50

глубина

4.50

оригинальность

8.00

реализация

6.00

Описание игры

редактировать
Вы столкнетесь с серьёзной угрозой, исходящей от трех могучих драконов, рожденных из тьмы волшебного Faer. Разберитесь с монстрами и опасными существами, распространяющимися по всей земле. Вам, так же, предстоит поиск легендарных артефактов. Испытайте природные природные силы, влияющие на ваши шаги. Вступите в борьбу за выполнение квестов, чтобы помочь людям Euthia.
 

У вас будет выбор из множества различных стратегических вариантов. Широкий ассортимент доспехов, оружия, заклинаний и украшений, напитанных магией. Открытый стиль игры для каждого героя. Разветвленная цепочка умений - например, играя за воина Драла, вы можете стать мастером различного оружия, яростным бойцом, разведчиком, путешественником или взять по чуть-чуть от каждого из них.
 

Euthia: Torment of Resurrection - соревновательная стратегическая настольная игра, в которой вы играете роль одного из пяти героев. Ваш герой бродит в открытом фентезийном мире, представленным модульной картой на основе тайлов. На каждом ходу игроки используют жетоны действия, которые можно потратить либо на соответствующее действие, либо на движение. Действия - это бой, торговля и добыча ресурсов.

Для каждой игры вы будете выбирать один из трех сценариев, дающий возможность убить или отразить нападение одного из могущественных драконов. Успех в этом квесте дает герою репутацию, что также верно для большинства действий, которые игрок будет выполнять на протяжении всей игры. Герой с самой высокой репутацией в Euthia в конце игры является победителем.
 

                                                                                       Вольный перевод описания от издателя.

Фото из отчётов

Статьи

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
Tran_Olgren написал 8 дней назад: #
Update #41(26.11.2021)

В тезисах:
--- Ситуация с доставкой:
*** США/Канада: второй контейнер на складе. В начале декабря игры распределят по посылкам и отправят поддержавшим. В Канаду игры приедут через 3-4 недели - поиграть можно будет во второй половине декабря, или, в худшем случае - в январе.
*** Европа: игры из первых двух контейнеров, которые уже на складе, почти разосланы. Другие два контейнера уже в порту и через пару недель будут на складе, поэтому европейцы могут получить игру до Рождества.
--- Запустили онлайн-магазин по игре (ссылку добавил в соответствующий раздел).
--- Опубликовали версию приложения для соло и кооперативной игры для платформы Windows (ссылку добавил).
--- Выложили официальное видео с распаковкой и способом хранения компонентов в одной коробке (выложил в видео).

Tran_Olgren написал 8 дней назад: #
Update #40(15.11.2021)

В тезисах:
--- Ситуация с доставкой:
*** США/Канада: один из двух контейнеров для Северной Америки уже на складе, а второй еще в порту. Когда второй контейнер приедет на склад, часть игр начнут рассылать бэкерам, а другая часть поедет в Канаду.
*** Европа: 2 из 4 контейнеров уже на складе (Core, Miniature и немецкие Legendary Tier II пледжи) и их отправляют примерно по 500 шт/нед. Если вес посылки указан как 0.4кг - это норма. Другие два контейнера будут на складе в начале декабря и попадут в руки европейским бэкерам до Рождества.
*** Великобритания: бэкеры уже получают свои игры через Zatu Games.
*** Австралия и Новая Зеландия: игры будут доставлены в ближайшие две недели.
*** Азия: часть игр уже доставлена, а другая часть - едет в хабы, откуда игры разошлют бэкерам. Завершится процесс, ориентировочно в начале декабря.
--- Опубликовали приложение для игры в соло или кооперативе (ссылку выложил в соответствующий раздел). Приложение находится пока на стадии бета-тестирования. Также, подробно рассказали про само приложение.
--- Поделились видео с объяснением правил (добавил в видео).

Tran_Olgren написал полтора месяца назад: # скрыть ответы
Update #39(13.10.2021)

В тезисах:
- Опубликовали буклет с инструкциями, которая содержит следующую информацию:
*** Как правильно подготовить куб Двурт (Dwurt Die) к игре;
*** Как правильно хранить миниатюры в пластиковых треях;
*** Как правильно хранить компоненты в органайзере;
*** Как хранить все в одной коробке (для Legendary Tier II).
- По состоянию доставки:
*** Европа: первый контейнер (содержит только немецкую версию Legendary Tier II и доп. компоненты), прибудет на склады на следующей неделе; второй контейнер (содержит Core и Miniature пледжи на всех четырех языках: английский, немецкий, чешский, французский) не смог зайти в порт, что дополнительно задерживает доставку; остальные два контейнера еще в Китае - ожидаются на складе во второй половине ноября;
*** США/Канада: один из контейнеров уже на складе, но доставка начнется как только прибудет второй контейнер, который еще в доках (оба прибыли на одном корабле);
*** Австралия: все на складе, а процесс доставки игр начнется в ближайшее время;
*** Соединенное Королевство: игры на складе, на следующей неделе все должно попасть в руки бэкеров;
*** Азия: игры уже в процессе доставки и кое-кому уже доехали.
- В ближайшее время выйдет обучающее how-to-play видео.
- Испанский и польский варианты правил на стадии верстки.
- Скоро развернут приложение для соло/кооп режимов игры. Показали скрин.
- Показали арт кобольда-шамана (выложил в фото).

Floky написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Я так понимаю те два контейнера что находятся в Китае - это та же солянка из английских, немецких, французский версий. То есть кому-то может повезти, а кому-то придется ждать минимум до декабря. Обычно rest of world рассылают под конец.

Kyberdash написал полтора месяца назад: #

Да даже не сомневайтесь - к нам под Новый год поедет

cRyovery написал 2 месяца назад: # скрыть ответы
Впечатления

Ничего кроме уныния игра подарить не смогла, зачем играть в это если есть МК.

AlonZo написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Благодарю за этот краткий, но предельно ясный обзор. В общем, пока не получаются настольные 3-и "Герои магии и меча". Предпосылки к такому мнению были - раньше писали, что ярких компонентов в предрелизной версии игры хватает, но сам процесс не очень интересный.
Жаль, конечно. Думал участвовать и дальше в финансировании дополнения, где обещали новые классы.

Floky написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

А что уже кому-то приехала игра или появился разносящий игру обзор? Год назад посмотрел летсплей Пола Грогана после прочтения написанных им правил, чтобы понять логику принимаемых решений. И у меня сомнений никаких не осталось по игре. Возможности по бусту снаряжения и навыков тут выходят на новый уровень. Мне сразу было понятно что это евро про эффективный буст персонажа. Для минимальной группы и соло по моим прикидкам идеально. В то же время игра не дублирует механики Рыцаря Мага. Бой с монстрами здесь более азартный и злой: помню Пола какой-то ящер два-три раза в церковь отправлял, а обратно он не замешивается пока не победишь. Сходство с Героями магии и меча разве что в оформлении, мне даже представить сложно насколько усложнится игра если сюда добавить бой на тактической карте и менеджмент городов.

cRyovery написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

В игре плохо почти все.

1) Однотипная и совершенно не интересная карта.
2) Квесты = принесите, что то, по этому вы просто ходите и фармите карту пока это, что то не упадет.
3) Прокачка линейная, умение совершенно однотипные, вот у вас был спел на 3 урона, а следующий будет на 4, а потом на 5.
4) Экипировка, идея интересная, исполнение нет. Все, что она вам дает по большей части это max HP и перебросы кубов.
5) Бой, кинул 2 куба, либо попал либо нет, вот и весь бой.
6) Карты усиляющие монстров вроде интересная задумка, но на практике они большую часть игры ничего ни делают. Более того смерть в этой игре не только не штрафуется, она иногда даже выгодна, т.к. вы ничего не теряете, и при этом восстанавливаете свои токены переброса.
7) Полностью убитая система действий. Вот вам токен действия на бой, на торговлю и на добычу камня, хотите 2 раза за раунд по воевать? Неа, вот вам дали 1 токен боя, вот так с ним и живите до конца игры.

"Возможности по бусту снаряжения и навыков тут выходят на новый уровень."
На новый уровень деградирования

Drovich написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

На руках игры пока нет, но пару замечаний, на основании правил и справочника, имеются.

1) Карта генерируется рандомно, и, в некоторых сценариях, может изменяться. Например, разрушаются отдельные гексы (накрываются жетонами). В каждом сценарии используются разные тайлы + специфические для этого сценария. Неужели этого недостаточно для интереса?
2) Большинство квестов, действительно, требуют что-то сбросить - ресурс, золото, карту побежденного монстра. Но бывают и где надо таскать предметы с других клеток, и лечить NPC, и наносить урон объекту.
3) По прокачке вопрос. На каждом уровне герой выбирает один навык. Так получается нелинейность. Ну и навыки все-таки разные. На одном уровне может быть и спелл на 3 урона и телепорт на 2 клетки. На следующем - лучше добывать ресурсы или качественно лечиться. Не вижу, если честно линейности и однотипности.
4) У экипировки есть свои особенности. Оружие и броня просто дает буст к характеристикам. Но их можно модифицировать всякими камнями, что дает пространство для маневра. Теоретически, можно собрать набор на урон или лечение и т.д. Плюс разные зелья и свитки.
5) У боя фишка в том, что за противника играет другой игрок. Он применяет свои карты, влияющие на результат, тратит жетоны переброса и т.д. В других играх чаще бой с монстром сделан в виде простой проверки навыков.
6) Карт монстров на самом деле мало. И механика у них сложная и запутанная, хз зачем. Но они и в правду только усиливают удар, ослабляют героя или лечат монстра. Смерть невыгодна тем, что другой игрок за твою смерть получает победные очки.
7) Да так и есть. На ход дается три действия - бой, движение и добыча. Но есть уточнение - один неиспользованный жетон можно перенести на следующий ход.

Повторюсь, физической копии у меня нет, в ТТС не играл. Опираюсь только на локкит-материалы от авторов. Возможно, в действительности это будет скучно, уныло и механически неинтересно, но уточнить, чтобы у других однобокого представления не было захотелось.

cRyovery написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

1) Не рандомно, есть набор фиксированных тайлов почти в каждой пачке (а возможно и везде), что бы у вас всегда и квесты приходили и магазины в нужном количестве.

Моя претензия к самой карте это то, что она абсолютно однообразно усыпана врагами, и т.к. в этой игре система движения максимально лоялна к игрокам, 1 движение = 1 клетка куда угодно, то сама расположенность тайлов не имеет никакого значения, куда хотим туда и идем.

2) К квестам больших претензий у меня нет, я имел ввиду, что это самый обычный проходняк, да он полностью имеет место быть таким как его сделали, но всегда хочется увидеть интересные идеи, а тут их нет.

3) Это линейность, у вас будет выбор из одних и тех же навыков каждую игру, интереса хватит на 1-2 раза, при этом эти навыки какого то интересного геймплея не вводят.

4) Нет, не верно. Маневра у вас никакого нет, т.к. все камни вшиты в предметы, т.е. если на предмете нарисован красный камень дающий +1 max hp, то вы только его и вставите.

Вот вам пример 3х арморов с камнями за 16g (почти самые дорогие):
1) +8 max HP
2) +6 max HP, +1 к результату броска (раз в раунд)
3) +6 max HP, 3 лечения (раз в раунд)

Вот и весь дизайн предметов, выглядят они интересно? Лично для меня нет. Когда речь заходит о самых лучших предметах в таких играх, я хочу видеть, что то интересное, какие то дополнительные возможности, уникальные способности, какое игровое удовольствие можно получить заменив предмет с +5 хп, на +8 хп?

5) Я просто расскажу как это было у нас.
Убив первых трех монстров скрепя зубами и перебросами, мы прокачали себе пару навыков и купили пару предметов на max hp. С этого момента монстры первого уровня просто перестали быть какой-то сильной угрозой. По этому ситуация сложилась следующая, я не могу убить вражеского героя этими картами. Где то нанести лишний урон, где то украсть токен переброса за 2 карты, в общем импакт ощущался очень маленьким. Вследствие чего я делаю вывод, я буду копить карты и обменивать их на золотые, которые на много мощнее. И тут возникает следующая проблема, на момент получения пары золотых карт, противник стал еще сильнее, и я не могу его убить даже золотыми картами, у монстров тупо не хватит на это хп или токенов активации, по этому я делаю вывод, буду ждать когда он нападет на монстров второго уровня. Но противник не дурак, он же знает, что у меня полная рука карт, а учитывая, что разница в награде за убийство монстров 1 и 2 лв не велика, зачем ему рисковать, он просто будет ходить и выфармливать точки 1 уровня. В итоге, достигнув критической массы, мы решили напасть на монстров второго уровня, мой противник влил в меня все карты, не убил, потом я влил в него все карты, убил. Ура, всю игру копил, 1 раз убил, вот и вся механика. Потом немного подумав, я решил, что это просто очень странная механика, которая лишь ограничивает выбор игрока. Я ведь не могу с криком "Эххх, была не была..." рано пойти на монстров 2лв зная, что у противника полная рука карт, это гарантированный вайп, и в то же время мой противник будет всегда иметь полную руку карт, только что бы не отдавать мне монстров 2 уровня, какой то замкнутый круг.

6) Не знаю, что вас там запутало, она максимально простая и прямолинейная, но насколько мне известно они ее полностью меняли, может вы застали старый вариант.

7) Это на самом деле делает игру только легче и менее кризисной. Другими словами если в игре 15 раундов, то за счет переносов вы все 15 и отвоюете без проблем, а вот если бы переноса не было, то уже пришлось бы думать, а хочу ли я жертвовать целым боем, что бы закупится в таверне, или по майнить шахту? В общем, просто решили по казуальному.

Drovich написал 2 месяца назад: #

Оу, чот у меня как-то энтузиазм подпропал после таких зарисовок :/
Я, конечно, не ожидал что-то легендарное, но надеялся на что-то по крайней мере неплохое, уровня Рунбаунда или Магорыцаря. В общем, как придет, будем посмотреть.

Огромное спасибо за развернутый ответ и мнение!

А! По п.6 я имел в виду, всю возню с обменом серебряных карт на золотые и применение жетонов Хаоса. Можно было сделать сильно проще. Но это имха, конечно.

Floky написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Если бы игра была чистым америтрешем, то я бы с вами согласился. Тут можно провести аналогию с Eclipse, игра выглядит очень тематичной, монументальной, но механически тут много евромеханик и игра рассчитана на то, что будет цеплять математикой, поиском лучших вариантов ходов, а не генерацией историй.
Учитывая что это евро, естественно тут и не будет квестов в стиле компьютерного Ведьмака, максимум это уровень MMORPG в стиле нафарми-принеси. Квест это всего лишь один из видов деятельности в игре. Их нужно совмешать с другой деятельностью по маршруту.
Карту могут расширить новыми тайлами в следующих дополненях. Но и сейчас там пара типов ландшафта есть. Карта сильнее насыщена точками интереса чем Рыцарь Маг.
Для евро скиллы тут нормальные. Я тоже пытался вникнуть в логику дерева навыков. Каждый раз игра будет предлагать вам взять два скилла на выбор. Один скилл может быть с большим уроном, а другой слабый но с каким-нибудь дополнительным эффектом. Может показаться что лучше всегда брать более сильный урон, чтобы лучше охотится в данный момент. Но когда герой получит более высокий уровень, откроется более мощный скилл на урон, а предыдущий больше не будет использоваться. А если бы герой вначале выбрал слабый скилл с доп. эффектом, то сейчас он бы имел более сильную связку, т.к. смог бы пользоваться скиллом с большим уроном и эффектом от низкоуровнего скилла. То есть игрок может решить что важнее, быстрый старт или более сильный билд в лэйте.
В компьютерных играх люди тоже часто собирают снарягу тупо из-за больших циферок, и бонус за сет не всегда дает большой эффект. Тут как в Дьябло интерес в том чтобы накопить деньжат, купить новую дубину и начать ловчее шинковать монстров. К тому же снаряжение можно усиливать гемами.
В бою можно использовать жетоны переброса, при смерти жетоны восстанавливаются. Бой не выглядит скучной математикой как в Рыцаре Маге, в нем ощущается прокачка героя, сила монстра и азарт.
Кризисность для евро неотъемлемая часть. Токены действий для этого и нужны, чтобы приходилось шевелить мозгами и разносторонне развивать героя. А иначе кто-то самый быстрый будет вырезать всех монстров, а другим что делать? Из рудников не вылезать? В Глумхэвене то же можно остаться без карт на дальнее перемещение, ближний/дальний урон или подбор лута и никто же не ноет. Евровость это фишка многих современных игр и зачастую они оказываются успешными. А играть в них или нет это уже дело вкуса каждого.

cRyovery написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

"Карта сильнее насыщена точками интереса чем Рыцарь Маг."
Ой я вас прошу, утыканное поле однотипными врагами это намного интересней чем то, что есть в МК. Серьезно? А как на счет вариативности этих точек? Что у нас тут, 3 магазина, 3 квеста, и враги. Магазины одинаковы, квесты одинаковы, монстра одинаковы. Вот и все точки интереса. Хотя нет, есть же еще элементали, которых я бы оценил как "ну...пойдет", эффекта "ВАУ" они точно не вызовут.

"Учитывая что это евро, естественно тут и не будет квестов в стиле компьютерного Ведьмака, максимум это уровень MMORPG в стиле нафарми-принеси."
Ознакомьтесь с фанатским дополнение МК которое добавляет квест карты. Да они очень странные, местами глупые, местами имбалансные и я вообще не советую с ними играть, но сама задумка отличная и интересная. Это пример того, что можно сделать хорошо даже из банального "подай принеси", но иногда видимо не хочется.

"Я тоже пытался вникнуть в логику дерева навыков."
Хотели вникнуть, но не смогли, по этому все ваши рассуждения не имеют никакого отношения к действительности.

"В компьютерных играх люди тоже часто собирают снарягу тупо из-за больших циферок, и бонус за сет не всегда дает большой эффект. "
Билды строятся не на циферках, а на отдельных эффектах которые эти цифры окружают, для примера есть как D3 так и POE. Цифры ради цифр давно уже никому не интересны, это пережиток геймдизайна 2000-х

"Бой не выглядит скучной математикой как в Рыцаре Маге, в нем ощущается прокачка героя, сила монстра и азарт.
Ощущается прокачка, ну ну)))
Ну давайте посмотрим
1) Вот пришли мы бить монстра 1 лв, у нас есть только наша стартовая дубинка:
Кинули плохо = 1 урон
Кинули хорошо = 3 урона
2) Теперь мы 3 уровня и у нас есть новый спелл:
Кинули спелл плохо = 1 урон
А так как все спеллы одноразовые, то достаем дубинку и делаем то, что было описано выше.
Офигенски просто чувствуется прокачка, ага)))

Дальше мне уже лень, о чем то спорить с человеком который в игру даже не играл. Я понимаю, что вам всем хватает книги правил, или стримчик посмотреть, что бы во всё вникнуть, но на самом деле нет, не хватает.

KittenLS написал 2 месяца назад: #

Про дубинку хорошо получилось) очень нравятся в таких играх одноразовые вещи)

Siar написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Мне кажется с РМ тут вообще не стоит сравнивать - игры вообще разных жанров. РМ явно евро, а тут явное амери. Лучше бы сопоставить с Рунбаундом.

zlobno написал 2 месяца назад: #

неее, даже рунбаунд выглядит куда более вариативным и увлекательным.
В целом все что выше описали про игру почти со всеми пунктами согласен. хоть и сгущают краски в некоторых моментах, но в целом у меня такие же вречатления после нескольких партий.
понятно что кто то непременно скажет "а мне норм". мне бы наверное тоже было бы норм, но увы, я уже играл и в рунбаунд и в магорыцаря, да и в ещё кучу нормальных приключалок (даже евро-приключалка Vindication и та больше зашла) поэтому есть с чем сравнивать.

Floky написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Не поленился открыть правила и вспомнить нюансы как происходит бой. Там просто куча всяких модификаторов в ходе боя происходит. Есть как штрафы на результаты бросков, урон, так и бонусы. Всем этим можно манипулировать, делать перебросы и игра не сводится к одному лишь брось кубик нанеси урон.

Купили щит, его можно один раз перевернуть в бою и ослабить мощную атаку в ущерб своему урону. Купили крутой шлем или ожерелье, им можно будет похилиться в бою. Купили кольца, они смогут поднять результат броска. Купили зелья, ими можно будет повысить урон или результат броска, но придется сбросить. Купили перчатку, сможете дополнительно сделать Mining раз в ход. Купили хорошие боты получите дополнительное движение. Купили наколенники получите дополнительные слоты для вещей. Всякие сумки, сундуки - для сбора камней. И почти каждую шмотку можно прокачать еще будет гемами.

Дальше есть минимум 4 слота под способности. Взяли Магический Барьер, он сможет ослабить одну атаку, взяли способность на Малое Лечение получите дополнительный хил в бою. Есть способности добавляющие реролы (Gaar Tokens) и урон. Есть просто мощные спелы на урон.

И это только часть которая понятна из правил и летсплеев, когда игра будет на руках я думаю в ней много чего еще найдется интересного. Из того что вы написали складывается ощущение что вы отыграли пол часа не раскачав нормально персонажа или сидели где-то в уголочке наблюдая за партия не вникая в процесс. Да я сам не играл, но я больше верю той информации которую можно найти самому, чем мнению какого-то диванного эксперта.

Дальше вы писали что Элементали это ну пойдет. Огненный и водяной элементали будут отнимать/хилить 2 хп при проходе по их гексам, а лечиться можно только в определенных местах. Земляной элементаль всем увеличивает урон на 2, а воздушный будет переворачивать кубик с наибольшим результатом на обратную сторону. На мой взгляд они достаточно сильный оказывают эффект и 10 раз подумаешь прежде чем идти через огонь или сражаться с монстром на такой территории. Но вам с вашей колокольни конечно же виднее.

К слову, здесь тоже есть сюжетная линия и битва с боссом и сюжетные цели.

cRyovery написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Вот вам пример боя высокого уровня.
Игрок кинул кубики выпало 3 и 1.
1) Игрок перебрасывает 1 и получает 6 и +2 к результату броска за токен.
2) Монстр перебрасывает 6, получает 3 и отнимает -2 от результата броска за токен.
3) Игрок прибавляет +1 со своего шлема, перебрасывает 3, получает 4 и +4 к результату броска за токен.
4) Монстр отнимает -4 от результата броска за свою карту.
5) Герой прибавляет +5 к результату броска за свою способность.
6) Монстр отнимает -3 от результата броска за свою пассивную способность.
Результат: ??? (кому не лень?)

Как вы там говорили?
"Бой не выглядит скучной математикой как в Рыцаре Маге"
ДАНУУУУУ?!? Вот это выше азартно и не скучно?

"Да я сам не играл, но я больше верю той информации которую можно найти самому, чем мнению какого-то диванного эксперта."
А вам не кажется, что в данной ситуации место диванного эксперта принадлежит вам :D?
Можете и дальше продолжать защищать игру в которую вы не играли, придет день и вы оцените всю скудность механик, геймплея и эргономики.

Floky написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

А что не так-то в описанном вами сценарии боя? Вы сами подтвердили что бой здесь не примитивный, разве что в ранней стадии игры на голом персонаже, и бой усложняется с течением партии. В Рыцаре Маге я думаю столько же вычислений, если не больше, учитывая его комбинаторику. Или взять какой-нибудь ареа-контроль из недавнего во что я играл, скажем Ankh. Там просто безумные мини-цепочки можно делать, в которых нужно считать все фигурки в регионах и постройки. Можно в первом регионе вернуть карты, чтобы во втором регионе сыграть строительство храма в третьем регионе, чтобы этот храм там дал +2 к силе, а в месте с какой-нибудь колесницей +5 и попробуй все это предугадай. Но впечатления от Ankh остались самые положительные. Даже если не выходить за рамки жанра, взять скажем Runebound, там в раней игре может быть чуток вариативней будет бой за счет 3-4 стартовых жетонов, но при хорошей раскачке в Euthia бой становится более тактическим и комплексным. И когда игра предоставляет такой выбор в слотах, то ожидаемо, что придется решать какие шмотки/скилы/гемы сильнее будут улучшать персонажа в бою. Я не играл и не знаю наверняка, но если в Runebound нужно планировать эквип, то почему в Euthia с куда большим выбором не должно быть планирования.
Пожалуй вчетвером в Euthia будет скучно играть из-за даунтайма медленной раскачки, но в минимальном составе должна хорошо ощущаться прогрессия. Авторы на мой взгляд молодцы. Сейчас многие игры делаются через декбилдинг. Авторы смогли сделать альтернативу Рыцарю Магу и Ведьмаку без декбилдинга, но с достаточно глубоким геймплеем по моему мнению.

Siar написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

>Авторы смогли сделать альтернативу Рыцарю Магу и Ведьмаку без декбилдинга, но с достаточно глубоким геймплеем

Такая игра уже существует - Рунбаунд называется) Во всяком случае, Euthia выглядит явно не глубже. Рыцарь-Маг это совсем другой уровень вычислений. Хотя, конечно, и жанр другой.

Floky написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Runebound не гибрид, это практически чистый америтреш, в который можно играть даже семьей. Игроку чаще всего приходится просто двигаться к ближайшей точке интереса подходящей под его стиль игры. Считать что-то кроме монет и ранений тут практически не требуется.
Euthia я пока вижу как гибрид. Тут в комментах давно писали, что тоже считают ее "евро" по раскачку персонажа. Она как бы и ограничивает игрока жетонами действий и в то же время требует оптимизировать ходы - это очевидный признак гибрида. Штрафует за посещение закрытых другими игроками локаций, усиливая кризисность. Да и сетка персонажа тут внушительнее чем в Runebound с 5 слотами.
Гибрид чаще всего глубже америтреша. Так что Runebound не совсем из этой категории.

zlobno написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

С чего такое утверждение что гибрид глубже? Глубже в плане чего, в вариативности? Так Рунбаунд в плане билдов в разы вариативнее за счет предметов/персонажей/навыков, в отличии Эутии где полтора "билда"). Глубже в расчетах? Опять же сложить два плюс два и просто посчитать циферки не выглядит чем то глубоким.
Если вы считаете, что америтреш - он простой потому что там ничего не нужно считать, то это просто потому что вы не умеете (или не хотите) правильно играть в америтреш и считать вероятности и ожидания (а не монетки и жизни). А это куда сложнее просчитать, чем тупо складывать циферки от бонусов.

С другой стороны Эутия конечно проще для не особо опытных игроков, так как там не получится запороть билд, так как игра просто не дает разных билдов) В плане передвижения по карте могут возникнуть некоторые сложности первый раЗ, но после пары ходов становится понятино что путь тут ровно один - сражаться каждый ход, иначе отстанешь, т.е опять же выбора у игроков нет, а значит и не будет неправильных решений.

так что я не знаю чего там кому кажется, Конечно, эутия хороший вариант, тем более для людей которые любят просто складывать и вычитать цифры в играх, не особо заморачиваясь над общими решениями.

Siar написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

С другой стороны, немного странно, что прототип Euthia получает сплошь положительные оценки (судя по обзорам и комментариям на BGG), коли он такой примитив. Неужели в него играли сплошь нубы?..

zlobno написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

С точки зрения приключалки она крайне маловариативная и событий на поле не происходит от слова совсем, в этом плане чем то на МК похожа. Если же с точки зрения евро-игрока, ну вполне подойдет, как раз там рандома в целом нет, прокачка прямолинейная. Т.е. порог вхождения в приключалку довольно низкий.

А вообще можно тут ввернуть про Джордано Бруно))) но не буду

Floky написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Два человека уже сыграли в TTS. Один говорит что боевка рандомная на кубах, другой говорит что рандома в целом нет.))) И теперь думаешь, а вы точно в нее играли.)
Билды поинтересней в Runebound, но там рынок слабо прокручивается. Выбирать приходиться из того что есть, и поэтому принять решение не сложно. Если есть курьерские миссии, как правило, их берут в первую очередь, чтобы побыстрее заработать монет. Ну а дальше просто прямолинейное движение от точки к точке. Вылечится в Runebound очень легко, буквально в течении одного хода можно дойти до мирной локации. В Юфии, смотря летсплей, я видел что отхилится может быть не так просто: либо надо топать несколько ходов назад до мирной локации, либо убиться об монстра и тпшнуться в церковь. Но после тп в церковь придется идти уже по исследованным локациям первого уровня, а это значит что придется терять время или даже придется платить штраф другому игроку. А в это время другие игроки будут исследовать тайлы более высокого уровня. Вот один из примеров того что Юфия глубже. На что лучше тратить деньги на одноразовые зелья или покопить на хорошую шмотку? Тоже неочевидный нюанс. В Runebound без проблем можно продать шмотку по ее оригинальной цене, это делает экономику примитивной в игре: купил за 5, попользовался, отдал за 5, добавил еще 5 и вот тебе топовая шмотка. В Юфии есть цена продажи, например сапоги могут стоить 12, а продать их можно всего за 6. Это тоже интересный момент, потому что есть выбор: либо терпеть, избегать сложных боев, "фармить на кабанчиках 1 уровня" и купить дорогую шмотку, либо купить что-то среднее, но потерять потом на продаже. Чей выбор окажется лучше тоже вопрос. С гемами есть свои нюансы, слоты ограничены, нужно думать какие продавать, а какие оставлять до лучших времен. Да там много мелочей можно найти которые вроде чуть-чуть усложняют игру, но в итоге weight у игры до 3.5 почти доходит. У Runebound 2.68 всего, это уровень вингспана: кинул кубик покормил птичку, так и тут.))

zlobno написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

А чего не с манчкином циферки сравнивали? подумаешь, жанры разные у игр - циферки с бгг жи!

рандома в целом нет - имеется ввиду каждая партия проходит точно так же как и предыидущая, так как нет каких то событий или внезапных ситуаций. даже прокачка одинакова из партии в партию, если взять рунбаунд, в котором как вы сказали приходится играть от того что есть (т.е. рандом в заходе вносит хоть какое то разнообразие) и то немного но отличается. короче говоря монотонная гриндилка. Магорыцарь в этом плане не сильно далеко ушёл, но там хоть рынок более разнообразный. Это основная претензия лично у меня. "Фармить на кабанчиках" в настольной игре вот не то что я ищу в настроках.

Надо мне тоже как нить поиграть на ютубе и пойти рассуждать на основе чужих оценок с бгг)

Floky написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

С отсутствием разнообразия соглашусь, предпосылки к этому есть. Это уже нужно будет по факту смотреть когда игра будет на руках. TTS версии часто бывают урезанными, а в дневниках разработчики отписывались о завершении работ над новыми предметами и сценариями. Сейчас в буклете 8 сценариев, например в одном из них нужно будет остановить голема блуждающего по карте и разрушающего локации.
Ну и плюс проблему разнообразия разработчики могут решить вводя новый контент. Runebound поначалу тоже был урезанным, а в допах появились некоторые новые механики: жетоны выпадов, тактики, кооп. режим.

zlobno написал 2 месяца назад: #

Возможно. Я играл в ТТС в раннюю версию, где было всего пару сценариев. Может конечно много чего поменялось, но первое впечатление от той версии было "мэээ...", хотя сыграли несколько партий.

cRyovery написал 2 месяца назад: #

- Low Luck Dependency - Our lead designer, Tadeáš, hates luck-based games and is always on the hunt for gameplay situations which are too dependent on luck.

И именно поэтому он решил создать боевку на кубах, логично. Это какая-та пост ирония обернутая в сарказм.