Рейтинг игры | |||
---|---|---|---|
Mikhail_Segante 307 | |||
ValeryG 83 | 8.75 | ||
Stalkerz95 50 | |||
BaronPuh 56 | |||
TaPo4eK111291 55 | |||
real_bang 50 | |||
mr_Palpatine 51 |
Состояние, цена | ||
---|---|---|
Kislorod
50
|
б/у 13000 руб. 1 | |
DiRekSi
50
|
б/у 10000 руб. 1 | |
skai11
51
|
б/у 9000 руб. 1 | |
Saveliy69
50
|
б/у 12000 руб. 1 | |
Superbobrik
144
|
новая 25000 руб. 1 | |
cobbo
60
|
б/у 9000 руб. 1 | |
Strateg4
86
|
б/у 12000 руб. 1 |
Состояние, цена | ||
---|---|---|
Oniro 162 | ||
ZergoNix 224 | б.у. | |
AstartaS 102 | новую | |
IriDes 50 | ||
Gamerser 50 | 1 | |
AlexFabFab 71 | ||
Green_Tea 164 | 1 |
Рейтинг игры | ||
---|---|---|
Aleksandr41 96 | ||
Opoluya 50 | ||
orel_Igor 1934 | 8 | |
Harold80 172 | ||
ErichHoffmann 939 | ||
mr_Palpatine 51 | ||
Volkoww 101 |
вес: | 8805 г. |
размер: | 44.2 x 30.2 x 13.8 см. |
комплектация: Игровое поле |
804 |
геймплей |
8.79 |
глубина |
8.71 |
оригинальность |
8.79 |
реализация |
8.67 |
Подземельное фэнтези-приключение (dungeon crawl) с большой кампанией (~90 сценариев), оригинальной механикой действий/боёвкой, а также элементами legacy.
К Вашим услугам целых 17 классов героев (6 из которых доступны в самом начале), среди которых вы найдете волшебника, воина, варвара, ткача заклинаний, лучника и многих других. Каждый из героев уникален не только за счет своего класса, но во многом за счет собственной колоды карт действий, с помощью которых игроки будут передвигаться по подземелью, бить врагов, и совершать иные действия. Каждый раунд игроки будут взакрытую разыгрывать две карты, которые определят как инициативу героя, так и действия или умения, которые будут использованы в этом ходу. В этой простой механике, тем не менее, заключается огромный тактический и стратегический элемент, ведь комбинируя карты тем, или иным образом, можно не просто драться с монстром, но и например стать невидимым, или перепрыгнуть его.
В этой игре также представлена механика сюжетных событий, как в игре «Мёртвый сезон: перекрёстки» - открытая карта события предлагает два варианта решения, который игроки совместно выбирают и тем самым определяют новое развитие истории.
Комментарии
Выбрал себе двух героев (Cragheart и Scoundrel) наугад и начал кампанию. Первые несколько сценариев были жутко сложными, особенно первый сценарий с боссом. Я не понимал как выиграть, мне не хватало времени и урона, казалось, что игра сломана. На следующий день я взял в себя в руки, превозмог все сложности и прошел сценарий. Дальше - легче и через какое-то время я вывел на пенсию первого персонажа - Cragheart. После этого моя группа из двух наемников лишилась ключевого, как оказалось персонажа и даже после того, как я взял себе нового танка, играть не стало легче. Пришлось добрать третьего и спустя муки превозможения удалось закрыть пару сценариев, чтобы вывести на пенсию еще одного бойца. После этого у меня появилась сбалансированная группа из трех геров - танк, хил и дд. Если кому интересно по классам - это были стартовый инокс танк, рейндж дд ктулху и хил с пилой (вроде sawbones). Этим стаком мне очень понравилось играть, поэтому, выиграв пару сценариев, я закрыл игру и больше к ней не возвращался - как то быстро перегорел после того, как нашел идеальный состав.
Какие у меня впечатления по итогу? За эти 33 часа я прошел путь от любви до ненависти к игре и обратно и в конечном счете готов сказать, что это лучший кооператив. После Острова Духов, конечно. Но есть несколько но.
1. Я играл соло, поэтому я, честно говоря, не имею понятия, какой тут кооператив. Предполагаю, что, играя более чем в одного, у вас не будет больших мук выбора способностей и игра станет "легче" в плане нагрузки на игрока. Когда я управлял тремя персонажами впервые, было сложновато. Потом ок. Некоторым (например, мне) тяжело, когда я не могу в кооперативной игре обсудить ВСЕ игровые моменты. Понятно, что Глумхевен пытается решить проблему альфа-игрока, ограничивая общение между людьми, но, на мой взгляд, проблема альфа игрока должна решаться осознанными людьми за столом, а не игрой. В общем, если когда нибудь доведется поиграть в коопе - напишу. Играл, кстати, несколько партий в Челюсти льва - не понравилось как раз таки из-за ощущения того, что мы не могли планировать свои действия - понимаю, наши проблемы, но все же.
2. Я играл в цифре и я бы хотел, чтобы мой опыт остался там. Представляя сколько всего нужно делать на столе и за всем следить - пусть эта игра остается для меня компьютерной.
3. Это игра-кампания, которая занимает очень много времени. И вы вряд ли ее пройдете. Садясь за нее, надо это понимать и тогда вы не будете ругать себя за то, что бросили игру на пол пути. Она огромна, на столе в нее можно играть, без преувеличения, годами. Все в порядке, играйте и получайте удовольствие.
Итак, это были "но". В остальном игра прекрасна. Интересная прокачка, потрясающие тактические решения, разнообразные сценарии (да, за это время в цифре они мне не надоели и было много разных условий победы), разные герои с совершенно разными стилями игры. Для своего жанра и настольной реализации игра практически идеальна. Удивительный баланс рандома и просчета, в общем, топ.
Даже не ожидал, что буду так хвалить глум, учитывая, что до недавнего времени у меня на бгг у него стояла оценка 5. Я рад, что поменял свое мнение и познакомился с игрой глубже. Жду, когда глум снова позовет меня в свои подземелья и я опять залипну в него на пару недель.
Другие обзоры и мысли: https://t.me/bg_spot
Здравствуйте. Подскажите.
Нет ли другого способа получить нового перса, кроме как выполнить карту личных заданий. Ну не качается она у меня. Герои уже 5-7 уровня, а выполнил условия только 4 из 15, народ подходит к концу выполнения целей, ну хотя бы на половине, 2-3-7 квестов и + герой.
Меня карту? С нуля качать?
Забейте, это дырявая механика. Просто автоматически выполните условие своей карты квеста, когда ваш текущий перс апнет 9 уровень (можете даже побегать им в двух-трех сценариях).
Разработал этот хоум рул, потому что меня бесило то, что мои персы не могут просто нормально покачаться в игре, их нужно по каким-то надуманным триггерам увольнять. Прошли так Фрост и Глум. Вопреки критике (постил эту идею в чатах и на форуме), это ничего не сломало в игре.
В игре будут моменты, когда и не можешь выполнить этот квест, так и моменты, когда создаешь перса, берешь квест, а он по условиям сразу выполняется. И ты создаешь следующего перса сразу. Спасибо, я бы предпочел заниматься меньшим количеством подобной возни.
Честно говоря, не вижу ни одной причины, почему эта механика появилась и существует именно в таком виде. Так её ещё в Фрост перенесли.
Что значит сразу выполняется при создании?
А может просто все сценарии прочитать и мрачную гавань до 9 уровня качнуть? Да можно и деньги не тратить, все в pdf есть. В чем дырявость механники?
Не особо понял уместности преувеличения. Вы сравниваете небольшой хоумрул с прочтением всей книги сценариев? Штош...
Дырявость конкретно этой механики (личных квестов) в том, что условия - говно. Автору нужно было лучше всё просчитать.
Если тебе вдруг выпадает карта "Победи 3 сценария со словом "Склеп"" в середине игры, то не переигрывая сценарии, её невозможно выполнить.
"Выполнить 3 разных сценария в Кинжальном лесу". В этой локе всего 12 сценариев. Из них можно себе заблочить выборами других сценариев, ещё 3 - это сценарии по личным квестам. Итого, в какой-то момент игры ты опять же можешь напороться на то, что придется перепроходить сценарии, ил и он вообще будут не открытыми.
Квест с убийством определенных мобов, типа Слизи. В определенный момент игры тоже не дождешься, что выпадут сценарии с этими мобами.
Идеально здесь закомбится карта квеста для другого игрока "Станьте свидетелем завершения двух квестов". Звучит весьма потешно.
Это ещё без упоминания, что суппорту выпадет карта "Накопи 200 голды" и он ее возьмет. Я прям так и сделал в какой-то партии, сказав: "Ребяты, я с вами надолго!" =)) Никто ж не заставляет выполнять тебя эту карту, правильно? Ну лежит и лежит. Или ещё разные не очень удачные комбинации ролей\квестов. Впрочем, тут претензий нет, просто воля рандома. Условия, вынуждающие перепроходить сценарии - чистые филлеры, к чёрту их. На фоне условий по типу "изнурись 12 раз", "заверши 15 любых сценариев", "убей Х любых мобов" и т.д., дизбаланс становится комичным.
В Фросте этот треш с условиями усугубился тем, что там карты явно делятся на "выполню, когда захочу" и "карта просто выполняется, а я становлюсь невольным свидетелем и никак на это не влияю". Второе - худший пример того, как игра в тебя поиграла.
Итак, вне зависимости от того, можешь ты контролировать выполнение условий или нет, именно игра определяет то, когда ты уже наигрался персонажем. Довольно раздражающая механика. Ты можешь "засидеться" потому игра тупо не дает триггера уйти на покой, или уйти после пары сценариев (в Фросте такое бывает или те же 3 сценария со склепами в Глуме, или квест на 15 Вермлингов - убиваешь за пару ходок и всё). Это выглядит всё просто, как хреновый геймдизайн, т.к. у игрока тупо даже не спрашивают, как ему хочется отыгрывать. И проблема реализации этой механики в том, что она не конвертирует сложность в челлендж. Я обожаю, когда игра нагибает игроков, заставляя их бороться за каждый кусочек шанса на выживание. Когда квесты становятся реальным преодолением различного рода трудностей. Здесь в этом плане как-то всё плохо: ни челленджа, ни интереса. Поэтому, самый простой выход - скип коряво работающей механики.
Кстати, по поводу язвительного "сразу качнуть Гавань до 9 уровня". Думаю, всё же, что прям так сделать не выйдет, но игра дает легальный способ всегда быть персонажами 9 уровня. При проигрыше сценария пати не теряет ни деньги, ни опыт, заработанные персонажами. Поэтому, откинув в сторону филлерную часть, мы говорим: "окей, мы потратили 997 рестартов этого сценария" и законно стартуем с максимального уровня. Понятно, что придумали это решение, чтобы игроки не были такими разочарованными после 4 часов партии и неудачи, но прям явно не удачное решение. Ещё один наш хоумрул: никогда не получать опыт и деньги при провале сценария. Только хардкор. В этом плане мне нравится философия ISS Vanguard, где умершие члены экипажа в миссии... умирают. Да, было очень не привычно ощущать эти потери, обычно игры таких эмоций не дают. Конечно, в Глуме тоже есть смертельный режим, но он, грубо говоря, заключается в простом пересоздании перса. Мне понравилось очень лаконичное решение в Aeon Trespass, где есть лимит жизней (смертей), и ты просто проигрываешь игру заново. Жестоко? Довольно таки. Но это создает необходимость вгрызаться и заслуживать победу.
Таком образом, Глум, для своего времени, это безоговорочно топ-1 игра, но всё же имеет ряд откровенно непроработанных механик. В это всё ещё очень круто играется, но вот в новых играх серии (если они будут) я бы уже скидку за такие штуки не давал. Всё-таки, хочется играть в завершенные продукты.
Пока писал, понял, что игре не хватает разбора компонентов, механик и взаимосвязей, как это делает Виталий из Arkham Legends про Ужасы Аркхэма и ДУ, разбирая каждую карту в игре =) Насколько знаю, чего-то подобного про Глум нет?
Гайды по персонажам, где разбираются билды, и каждая карта разобрана есть по каждому персу.
Более комплексного - не видел. Это ж спойлеры будут, вот и не делают, наверное.
Я тут заморочился намедни посмотрел статы монстров в GH и FH - и удивился как он поднял оз базовым монстрам на последних уровнях. Интересно какой вариант во 2 редакции GH окажется.
По Фростхэвену, не знаю, обратили ли вы внимание или нет, но там есть как минимум 2 способа немного сбалансировать эту механику.
Во первых разрешено брать другого персонажа в фазе города (при этом твой старый персонаж никуда не уходит, просто чилит).
Во вторых, если при уходе в оставку 15 очков вдохновения потратить - можно сразу второй квест выбрать и автоматом закрыть.
Так что всегда есть какой никакой пул из персонажей и квесты обновляются по идее.
Мы играли на четверых, поэтому Вдохновение не набиралось. Но приятно, что автор подумал, как забалансить получение лута, если в пати может быть разное количество персов. И выполнение карт квестов, да. В GH они чуть большую роль играют. Но лично мою проблему это не все равно не решает, когда хотят отобрать перса посреди игры)
А, я наоборот подумал, что персонаж "застревает" на руках потому что квест не выполняется долго)
Мы только начали - играем втроем: Boneshaper, Blinkblade, Drifter.
Играю блинкблейдом и пока не могу поймать ритм. В прочем едва 2 уровень получил, все только начинается. И у меня как раз квест из серии игра играет вами, и надо признать в мг мне такие не попадались.)
За Блинка отыграл много партий, но особо тоже не вошел в ритм персонажа. Он для меня на 7, 8 и 9 лвлах раскрылся, когда офигенные ульты взял. До этого прям тяжко шли наши отношения.
>Таком образом, Глум, для своего времени, это безоговорочно топ-1 игра
А сейчас в нынешнее время какие игры превосходят Глум?
Frosthaven)
Ну и я отзыв по АТО писал. Пока не пройдем, вердикта не будет, в любом случае. Но пока выглядит, как эталон современного геймдизайна. Мне понравилось красноречивое название одной из тем на BGG "Точка Омега. Дорога, из которой нет возврата", намекающее на то, что, поиграв один раз, уже будешь по-другому смотреть на всё остальное. Это вот прям такого калибра игра.
Хм. Многие пишут что напротив Frosthaven перегружен, сценарии переусложнены, и фаза поселения лишняя...
Ну людям нужно чего попроще, да во что побыстрее сыграть. Уверен, что, в большинстве, мнение про затянутость и лишнюю фазу поселения транслируют люди с очень ограниченным временем, которое они могут выделить под партию. Тоже читал подобное в духе: "Мы приходим чисто для игры, а хозяин коробки пусть сам тратит время на фазу поселения". Но кому-то действительно не интересно, и они чай уходит пить, пока 1-2 человека эту фазу проходят.
Лично для меня нет лучше сценария, чем "Убей всех мобов". И в Фросте таких сценариев меньше, это правда. Но сценарии с уникальными условиями тоже получились годными. Даже в память врезались некоторые. Было круто. Единственное, что порой нужно в правила вникать, не совсем ясно написаны и их бывает много. Это тоже может бесить игроков, которые пришли покатать, а им нужно минут 15 текст читать и новые правила поизучать (и всю тактику поменять, естественно).
Но меня всегда больше интересуют идеи и как они воплощаются в механиках, какие конкретные проблемы в сценариях есть или в фазе поселения, например. Такое обсуждается гораздо реже) Поэтому, мнение мнению рознь.
Думаю если ATO так впечатлило, то и KDM должен впечатлить :-)
Пока впечатляет только цена)
Ну пнп можно дешево заказать) На мой взгляд там главное все же геймплей (который примерно на уровне с ATO, мб немного уступает) а не миньки.
Другой там геймплей.
Проще значительнее - глобальной карты нет, сквозных квестов/дипломатии нет, с ресурсами понятнее/технологиями всё яснее.
Бои жесткие но всю игру можно проохотиться на львов и антилоп и относительно легко качая поселения переживать приход редких немезид.
А в АТО одни правила как могильная плита придавливает. И со всех сторон нюансы, то сё пятое десятое и спма игра комплекснее и боевая система с трискелионами непривычна и монстры растут в уровне со временем и не обойти их никак. И шмот надо радикально менять/пересобирать в каждом цикле.
Зато есть глубокое развитие поселения, генерация случайных историй и постоянно дохнущие как мухи выжившие. Крафтинг и правильный подбор экипировки тоже очень важен. Помимо боев еще и события брутальны, а гриндить одних львов необязательно, это очень скучно.
Впрочем не вижу смысла спорить, достаточно того факта что на БГГ признают что это игры одного уровня - эпические босс баттлеры. И АТО явно основана на КДМ. Не клон конечно, но по духу, масштабу и сложности они схожи.
Игры одного жанра да. Из этого отнюдь не следует что KDM долден впечатлить человека, уже игравшего в АТО.
Ему просто нечем это делать - в ато все навороченнее, комплекснее и есть много того, чего в КДМ нет.
Это и есть развитие, как по мне.
Разве что сетттинг. Но тут кому как - мне с Эллада пусть и перекрученная, больше по душе, чем протолафкравтовский мир населеленный чудовищами в котором человек наг, слаб и обречен. Кому то только такое и подавай.
При всем при этом КДМ крутая игра (даже вот просто база) - поведение монстров здорово работает на атмосферу, и бои всегда интересны (не мозголомны).
Про ато я такого сказать не могу - очень тяжело правила даются и ситуации в которых ты не понимаешь как правильно разыграть ситуацию в бою - постоянные.
Слишком категорично. Вот тут их сравнивают
https://lelekan.com.ua/en/articles/kdm-vs-ato-game-review
https://boardgamegeek.com/thread/3053742/aeon-trespass-odyssey-honest-review-almost-spoiler
https://boardgamegeek.com/thread/2988654/first-impressions-and-a-comparison-from-someone-wh
https://boardgamegeek.com/thread/3023281/aeon-trespass-odyssey-your-thoughts-in-comparison
И в целом сходятся что это не просто улучшенная версия а шаг в сторону.
Siar, у меня обе игры игры есть и я высказываю свое мнение на основе опыта непосредственной игры а не обзоров с бгг.
Насчет категоричности - с нее начали вы, с утверждением что кдм должен впечатлять. Вам объясняют что особо нечем и объясняют почему.
Вы виляете в сторону, то у вас АТО чуть не клон, то теперь шаг в сторону (на север видимо)
Еще раз совсем по простому - База КДМ проще в освоении за счет более простого геймплея . АТО сложнее, многие идеи кдм она развивает, изменяет, добавлено много того что в базе КДМ отсутствует=Геймплей разный (это внезапно 2 разные игры).
На будущее, воздержитесь выдавать свое мнение за истину в последней инстанции: вы можете оказаться в ситуации спора о вкусе апельсина с человеком уоторый его всё таки ел.
Всех благ.
А там на бгг мнение кучи людей игравших в обе игры, не одного человека.
Цитату где я писал что клон (что основана на КДМ, это и авторы признают).
Еще раз - вы писали что АТО это развитие, что это улучшенная версия, что КДМ ничем не впечатлит игравшего в КДМ. Там по ссылкам все расписано, в чем АТО лучше а в чем нет, и каких аспектов КДМ ему не хватает.
Впрочем смысла продолжать не вижу. Тем более что это не мое мнение а мнение множества обзорщиков а не только Seylorpeg-а.
Спасибо за совет из всех самое функциональное.
Новых персонажей вы можете создавать в неограниченном количестве, когда находитесь в городе. Новые классы открываются только за выполненение личных заданий, за исключением двух классов, которые открываются при репутации -10 и +10. Уровень любого нового персонажа зависит от уровня процветания Гавани. Некоторые хоумрулят и разрешают выбирать любое личное задание при создании нового персонажа. Либо можете фактически убрать личные задания, как предложил powerty. У нашей группы проблем с личными заданиями не было, всё выполняли естественным образом.
Точности ради как минимум 2 класса также открываются при прохождении миссий, не меньше 1 класса становятся доступными при выполнении дорожных/городских событий и наконец есть секретный персонаж который открывается только если сам догадался как это сделать (или загуглил).
У нас "баба с тряпками" в начале игры докачалась до 9 уровня и не могла еще достаточно долго уйти на покой и ничего, играли. Потом персы быстрее начинают уходить на покой. Играйте, стаайтесь игра про фан и сложности. Что-то вы уже сделали)))
Мы втроем прошли 4 сценария и докачались только до 2 уровня. Но. Одному игроку надо собрать 200 монет, и он пока далек от цели. Другому на 12 раз стать истощенным, а он пока только один раз сделал. А мне - пройти 15 разных сценариев, и я уже на треть выполнил его. То есть да, эта механика тут плохо работает.
Мне нравится абсолютно всё.
Огромная коробка, набитая контентом, который будет открываться постепенно в режиме кампании.
Книга сценариев. Сценариев действительно много. Кого-то огорчает, что цели однотипные, однако мне все равно интересно каждый раз. Многие жалуются на сюжет - его здесь особо не чувствуется, хотя в книге есть художественный текст. Для меня это снова плюс - если состав однопартийцев меняется, никто сильно не страдает от упущенного куска истории и не нужно начинать сначала или непременно играть одной и той же компанией.
Это игра скорее про механики, нежели про сюжет. Безумно интересно каждый раз выбирать подходящие для ситуации карты. А потом, видя, что положение дел на поле уже поменялось, придумывать, как наиболее эффективно их применить. Нравится зарабатывать навыки за выполнение личных целей сценария, улучшать свои карты наклейками.. есть только один единственный минус - раскладка занимает много места и времени. Но это того стоит
https://nastol.io/gloomhaven/reviews/98316
"Мне нравится абсолютно всё." - особенно органайзер в игре шедевральный. Такой быстрой раскладки и удобного расположения содержимого я ещё нигде не видел, особенно хорошо русская версия настолки отличилась в этом плане. Ну и отдельное вау конечно - легаси элементы, я так люблю портить свои настолки, что лучше не придумается, жаль что после прохождения игры, она не заставляет сжигать всю коробку разом.
А, вы из тех игроков, кто ненавидит легаси элементы, и поэтому покупает игры с легаси элементами, что было на что жаловаться.
Да и коробка могла бы быть раза в два побольше, что бы все компоненты в своих отсеках хранились. Ничего страшного, погрузчик дома есть, плюс можно игру вместо журнального столика использовать.
Легаси элементы этой игре добавлены лишь из-за популярности легаси элементов во время её разработки, сами по себе они излишни. Так же они сделаны, чтобы срубить дополнительных денег с продажи аксессуаров. Кому-то и правда нравится, но преобладающее большинство комментариев не сильно довольны механикой порчи компонентов настольных игр. Конечно это всё обходится доп. приложением и проекторами, но это уже вопреки скорей.
А по поводу органайзера - тут минус, что не знаю, на сколько удобный органайзер в оригинале, но сомневаюсь что с возня с монстрами там сделана удобно. И подготовка к игре в итоге занимает безумно много времени по сравнению с тем, сколько проходит партия. Конечно и это решил покупкой органайзера, но это не значит, что я буду пропускать мимо глаз то, что разработчик игры совершенно не продумал геймдизайн игры в плане удобства компонентов и подготовки к партии.
Игра отличная и моя любимая на равне с древним ужасом, но слепо любить её и говорить что она идеальна - ну это уже не здоровый фанатизм)
Ну, я вот смутно представляю, как реализовать тут прокачку без легаси элементов. Как-то заморочится с рисованием на картах? Напечать спец вкладыши в карты? Чет нет идей, как без удвоения стоимости такое можно решить.
Ну, по поводу органайзера я не сарказмировал, если что. Да, я купил доп. коробку со встроенным органайзером спецом для этой игры. Раскладка и хранение сразу стали очень удобными. Правда это почти удвоило стоимость игры и коробка вместо столика используется.
Все ваши претензии разбиваются тупо об значительное увеличение стоимости. Кому надо - сами всё дозакажут и сделают, как я. А кто на один раз игру взял - им и так сойдет.
"Чет нет идей, как без удвоения стоимости такое можно решить." Если у Вас нет идей - не значит, что это не возможно) В принципе убрать прокачку карт и перенести прокачку в другое место с картами доп. модификаторов, активируемыми пару раз за миссию, чтобы усилить навык, схожей механикой перезарядки с вещами. Будет плюс минус тоже самое, что и сейчас прокачка навыков, только более универсальное, позволяющее безболезнее менять колоду карт между миссиями.
"Да, я купил доп. коробку со встроенным органайзером спецом для этой игры." То есть Вы не играли без органайзера и после этого защищаете это решение? Ну совсем не серьезно. Игра просто не приятная и малоиграбельна без органайзера, вместо самой игры это превращается в нудное копошение в коробке.
Извините, но Ваши доводы мне кажутся совершенно не рентабельными)
Пожалуйста, погуглите значение слова "рентабельный", чтобы больше такое не писать.
Если считать его комментарии, как некие электронные активы на сайте, которые числятся за ним и ведут доход лайков, то полностью согласен с вами и они оказываются рентабельными, особенно если сравнивать с отсутствием доходности моих комментариев-активов, которые на этом фоне полностью не релевантны.
p.s. вот любят же порой настольщики подушнить ...)
>>>p.s. вот любят же порой настольщики подушнить ...)
Просто нужно использовать слова, значение которых понимаешь сам
Хотел такой же коммент оставил, но Тесера не пустила)
Ну, я вот смутно представляю, как реализовать тут прокачку без легаси элементов. Как-то заморочится с рисованием на картах? Напечать спец вкладыши в карты? Чет нет идей, как без удвоения стоимости такое можно решить.
Ну, по поводу органайзера я не сарказмировал, если что. Да, я купил доп. коробку со встроенным органайзером спецом для этой игры. Раскладка и хранение сразу стали очень удобными. Правда это почти удвоило стоимость игры и коробка вместо столика используется.
Все ваши претензии разбиваются тупо об значительное увеличение стоимости. Кому надо - сами всё дозакажут и сделают, как я. А кто на один раз игру взял - им и так сойдет.
легаси это опция, можно ничего не уничтожать для наклеек сделаны съемные стикеры
Я уже выше отвечал, а вы лишь подтвердили, что это всё сделано для доп. продаж аксессуаров) Ну и в русской версии удачи их отклеивать вместе с кусками карты))
И да, сейчас, к примеру, наклейки продаются, но где гарантии, что через 10 лет будут продаваться, а игра от времени хуже не станет. В целом точно так же верно и к приложению, которое возможно уже не будет идти на новых версиях андроида через 10 лет.
Ну так а смысл в нее 10 лет играть, это же сюжетная компания, ее несколько раз проходить неинтересно - тайны раскрываются, эффект новизны исчезнает. Поэтому и неразрушаемые аксессуары это нишевый товар, нужный не всем - а в основном тем, кто хочет продать игру после прохождения. Ну пусть они и платят, ведь это, считай, для них инвестиция.
"это же сюжетная компания" - как-то слишком громко сказано о сюжете, который тут прям для галочки. Хоть десять раз пройти эту игру, на интерес к прохождению могут играть разные факторы, то новизны новых классов, до новых ситуациях в тех же миссиях от разных сочетаниях классов при прохождении. Но уж точно не сюжет)
Да и игра хоть через 10, хоть через 20, хоть через 50 лет будет так же актуальна. Возможно придумают на этой базе более лаконичные игровые механики, но сама игра от этого не перестанет быть отличной.
Так а зачем на карты-то наклеивать? Мы на протекторы клеили -- очень удобно. В целом кроме карты (которая играем сугубо декоративную функцию, какие сюжеты открыты и чего мы достигли я отмечал на самодельной схеме) в игре никаких легаси компонентов нет.
Вообще-то писалось как раз про саму глобальную карту, про протекторы к обычным картам я писал выше...
«особенно хорошо русская версия настолки отличилась в этом плане.»
Это какой-то особый вид сарказма?
Если кому интересно, Board Game Pimp собираются локализовать большие допы "Багровая чешуя" (Crimson Scales) и Тропа пепла" (Trail of Ashes
https://vk.com/wall-174731090_5706
Наш следующий проект будет двойной локализацией, давно ожидаемой многими: вас ждут дополнение "Тропа пепла" и самостоятельное расширение, каждое из них для игры "Мрачная гавань. Багровая чешуя"!
Прежде чем озвучить сроки и цены, мы бы хотели провести опрос и узнать, насколько много будет желающих поддержать проект.
❗Что такое "Багровая чешуя" (Crimson Scales)? Это громадное фанатское дополнение для игры "Мрачная гавань".
- Масштабная кампания + соло-сценарии для каждого персонажа. Всего 66 сценариев.
- 11 полностью новых классов персонажей. Помимо обычных наборов, для многих персонажей используются особые жетоны. Также у каждого персонажа есть карта личного достижения (веха).
- 60 городских и 60 дорожных событий.
- 100 новых предметов (146 карт).
- Новый монстр - "Водный дух", а также 6 "апгрейженных" монстров из числа встреченных вами в базовой игре.
- Особая колода модификаторов Великого Дуба. Новые состояния (заражение, оледенение...).
- И многое другое.
В сумме: порядка 1000 карт, 2 буклета правил и сценариев, жетоны и планшеты, блокноты, наклейки и так далее.
❗Что такое расширение для "Багровой чешуи":
- 3 новых класса персонажей.
- Набор дополнительных сценариев.
- Новые монстры.
- Новые предметы.
- Новые события.
И многое другое!
Расширение разработано для "Багровой чешуи", но полностью совместимо как с ней, так и с любой кампанией "Мрачной гавани".
❗Что такое "Тропа пепла" (Trail of Ashes):
- 5 новых классов персонажей.
- Одноименная кампания и соло-сценарии. Всего 18 сценариев. Показательно, что их нумерация продолжает "Багровую чешую" - это прямое продолжение, хотя и не связанное сквозным сюжетом.
- Более 20 новых предметов.
- Новые события.
- Новые монстры.
Масштабное дополнение "Тропа пепла" создано для "Багровой чешуи".
"Тропа пепла" и расширение будут печататься вместе и поставляться в одной коробке. Сроки и цены озвучим позже.
Про что игра:
Неужели гавань не оверхайп? Думаю, нет. Но игра на любителя. А я как раз любитель. Если в двух словах, то каждый игрок берет стартовую фигурку одного из шести ребят и тем самым образуется отряд наемников, который будет разбираться с тем, куда их пошлют, ну и попутно какими-то своими делами промышлять. Постепенно из отряда будут уходить персонажи и вы будете брать себе новых. И так пока не закончится сюжет? Нет. Так, пока не надоест.
Сердце игры — это изучение новых персонажей, их колод, а также их прокачка. Собрать классный билд с идеально подходящими предметами — очень приятно. А победить в мозголомном сценарии на высоком уровне сложности еще приятнее.
В игре очень много фидлинга, но он достаточно удобно заменяется на приложение. А вот то, что в игре много сценариев — это, наоборот, плюс. В базовой коробке их 95! Ну и по соло-сценарию на каждого персонажа.
А теперь приправьте к этому всему вскрытие конвертиков (их не много, но они есть) и очень умный AI монстров, у которых очень разное поведение (передаем привет Властелину Колец). Да-да, не просто способности, а разное поведение. Это все, а также тот факт, что автор не распилил игру на допы делают ее шедевром. Назовете еще игры на 9 килограмм годного контента?
Что в игре не так:
Само собой, не может быть все так идеально. Я думаю, что минусов тут больше, чем у Грааля. Но вот реиграбельность у Гавани по выше.
Во-первых, есть много вопросов к сюжету и к тому, как он подается. Нам пришлось снова, как и в Дессенте вести летопись. Во второй раз. Да, мы проходили эту махину дважды (а вы говорите, что с ней что-то не так). Да и летопись мы вели отчасти для того, чтобы связать между собой не связанные логикой сюжетные развилки и сайдквесты, а отчасти для того, чтобы те, кто не играл в конкретные сценарии был в курсе сюжета. Потому что второй раз мы проходили на шестерых, чередуясь от партии к партии.
Во-вторых, фидлинг. Мы решили вопрос с помощью приложения и перенесли отсчет HP монстров, вытягивание их карточек и чек стихий туда. Делали так и в первый раз и во второй, это делает игру гораздо более удобной.
В-третьих, некоторая имбалансность некоторых предметов. Особенно это стало заметно, когда мы проходили второй раз, были партии, когда как будто бы один герой мог спокойно пройти сценарий соло, а мы все просто его покорная свита.
В-четвертых, однообразность сценариев базовой кампании. Именно сюжетки. Там почти везде цель «убить всех врагов». А вот в сайдквестах задачи по интереснее.
Все это, особенно, беда со связностью повествования — прям огромная кружка дегтя. Но из-за основных механик, на которых все держится, игра если заходит, то прям заходит сильно.
А еще в оправдание автора игры: мы стали проходить дополнение и пока кажется, что там пофикшена и проблема однообразных целей в сценариях и проблема со связностью сюжета, но это не точно.
Впечатления после прохождения:
Ну что вам сказать. К концу первого прохождения я на Гавань уже смотреть не мог, хотелось быстрее закончить это все. Героев мы открыли почти всех, казалось, что мы раскопали в игре почти все, что могли и игра пройдена окончательно и бесповоротно. Потом локализовали доп, я хотел в него собраться старой пати, но часть старой пати купили свою коробку и начали перепрохождение, во мне сыграл мой иногда не идеальный характер, я собрал новую пати и решил перепройти полностью базу, чтобы дойти до допа. Вот, наконец, мы начали доп.
Играя в первый раз мы долго были под впечатлением: персонажи сменялись очень вовремя, не успевали надоедать, игра подкидывала новые и новые моральные дилеммы и интересные задачки в сценариях. Второй раз волшебство первого впечатления исчезло, но все еще игралось приятно. Я играл на новых для себя персонажах и, спустя два года, прокачивать их и изучать как работает их колода было все также интересно. В сценариях, которые мы проходили раньше мэджик гавани почему-то чувствовался в разы меньше, а вот новинках для нас мы с Аней так же, как и раньше, любознательно изучали то, что предлагала игра.
Кому посоветую:
Тем, кто готов не только купить такую дорогую коробку, но и кто морально готов потратить на игру часов 100 своего времени. Лучше всего опробовать игру где-нибудь на игротеке, чтобы понять, насколько вас цепляют базовые механики. Если они для вас не алло — то и игра вас не захватит. Ну а мы? А что мы. Забытые круги проходить будем, потом, думаю, все-таки купим Челюсти льва. А там и до Фростхейвена рукой подать. Эх, какова всетки гавань.
Источник https://ferstagerov.wordpress.com/2022/06/01/топ-игр-кампаний-в-которые-я-играл-2021/