-AdRiver-
1. gluk123 10
2. Ficuss 10
3. Sahaal 10
4. vladimirs 10
5. alt 10

Мрачная гавань

Gloomhaven, 2017 

  • 1 - 4
  • 1 - 4
  • от 12 лет
  • 30 мин
  • 60 - 120 мин
  • координация, мастерство
Мрачная гавань  
Рейтинг BoardGameGeek Средняя оценка Рейтинг «Тесеры»
- 9.12362 -

геймплей

9.19

глубина

9.13

оригинальность

9.01

реализация

9.15

Описание игры

редактировать

Подземельное фэнтези-приключение (dungeon crawl) с большой кампанией (~90 сценариев), оригинальной механикой действий/боёвкой, а также элементами legacy.

 

К Вашим услугам целых 17 классов героев (6 из которых доступны в самом начале), среди которых вы найдете волшебника, воина, варвара, ткача заклинаний, лучника и многих других. Каждый из героев уникален не только за счет своего класса, но во многом за счет собственной колоды карт действий, с помощью которых игроки будут передвигаться по подземелью, бить врагов, и совершать иные действия. Каждый раунд игроки будут взакрытую разыгрывать две карты, которые определят как инициативу героя, так и действия или умения, которые будут использованы в этом ходу. В этой простой механике, тем не менее, заключается огромный тактический и стратегический элемент, ведь комбинируя карты тем, или иным образом, можно не просто драться с монстром, но и например стать невидимым, или перепрыгнуть его.

 

В этой игре также представлена механика сюжетных событий, как в игре «Мёртвый сезон: перекрёстки» - открытая карта события предлагает два варианта решения, который игроки совместно выбирают и тем самым определяют новое развитие истории.

Статьи и списки

8
добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
Taudeus написал полтора дня назад: # скрыть ответы
Сценарий: туман войны

Прелюдия: подготавливая сценарий и затем проходя его, по игре мы заранее знаем, что в какой комнате, и на этом можем строить тактику. Многие считают что это неправильно и играют с туманом войны: не смотрят, что в следующих комнатах (мы так играли) или используют особый PDF, чтобы не видеть.

Скажите, как вы играете - и почему?

К чему вопрос: я недавно подумал, что мы глупость делаем, что не смотрим на другие комнаты. Выглядит так, что игра рассчитана на то, чтобы знать, что за поворотом таится, и если не смотреть - отрезаем у себя часть геймплея. На мысль навел один из первых сценариев, где есть два пути в целевую комнату, и выбрать их можно либо посмотрев, что по пути, либо тупо случайно.

Я в сомнениях.

AlonZo написал полтора дня назад: # скрыть ответы

В первом дополнении эту проблему уже исправили.

Я играл так. Смотрел, какие поля будут использованы, так их и раскладывал. Потом брал абсолютно все детали, включая врагов, клал их отдельно. Готовил только стартовую комнату и смотрел исключительно на неё (можете прикрыть чем-то). Остальное расставлял уже тогда, когда открывал двери в соответствующее помещение.

Maxfil написал полтора дня назад: #

Поддерживаю, поступаю точно так.

San4es написал полтора дня назад: #

Так же играем

Taudeus написал полтора дня назад: #

И мы так играем! В точности. Но возникли сомнения.

Crabs написал полтора дня назад: # скрыть ответы

Раньше все время играли, выкладывая вначале все подземелье целиком и врагов для первой комнаты, на фоне подготавливая остальных. Весь план подземелья\расположение врагов\прочие сценарные штуки вижу целиком только я, и раскладкой занимаюсь тоже я - так что такой подход позволяет немного снизить затраты времени на сетап. Остальные игроки не знают, что где расположено, сам же стараюсь не участвовать в обсуждениях "куда пойдем дальше?".
Но вот во время последней посиделки решили задействовать туман войны по полной, так что разложил только стартовую комнату. Совпадение или нет, но именно в этот день первый сценарий велел "открыть фрагмент поля номер такой-то", а второй был с кучей хаотично расположенных комнат и дверями, которыми хитро управляли нажимные плиты. Не очень комфортно вышло, в общем, да и подцеплять новые тайлы к уже открытым, с врагами на них, не особо удобно. Наверное, вернемся к первому варианту.

Taudeus написал полтора дня назад: # скрыть ответы

Получается, вы смотрите, что там будет, и если видите, что остальным надо о чем-то знать, то предупреждаете? Например, направо пойдем, там слизь всякая, а налево, чудища летучие? А если незачем знать, то и не предупреждаете.

Crabs написал полтора дня назад: # скрыть ответы

Ни в коем случае, это было бы как раз максимально нечестно по отношению к игре и к нам самим, зачем так играть?)
Я обычно сам спрашиваю, мол, парни, куда пойдем? И ничего не говорю даже в том случае, если вместо маленькой комнатки с сокровищем и одиноким скелетом выбирают здоровенный зал со слизью и летучими чудищами.
Просто из вашего первого сообщения сложилось впечатление, что вы всеми сетапитесь. Так, конечно, быстрее, но вот нам удобнее, чтобы заранее знал обо всем только кто-то один. Получается чуть дольше, но зато сам процесс игры приятней. Да и сам при сетапе стараюсь дальше первой комнаты особо не смотреть. Если там вдруг новые враги, найти их карточки да расставить всех - дело двух минут.

Taudeus написал полтора дня назад: # скрыть ответы

Да, сетапимся всеми. Но стараемся действовать быстро, так что по итогу все без понятия, что в какой комнате будет.
Пока сыграли миссий десять; скажите, не происходит так, что для нормальной игры и чтобы не получался рэндом вместо тактического выбора, нужно знать, что дальше будет? Опыта у вас наверняка побольше!

Crabs написал день назад: # скрыть ответы

Лично мое мнение - рандом как раз и дает тот самый тактический выбор) Я своим пустотелым хотел бы каждый ход каменюки генерить или в толпу врагов прыгать, но игра вносит в планы свои коррективы - и это как раз круто. Да и не зря все-таки есть интерактивная книжка сценариев, где тайлы (кроме стартового) скрыты.

Taudeus написал день назад: # скрыть ответы

Наверное, я зря сомневаюсь. Надо играть, как играли!

Lemurk0 написал день назад: #

Мы уже почти полностью прошли игру и все сценарии раскладывали с помощью приложения, в котором скрыта информация о следующих комнатах. Нам так интереснее играть, но есть нюансы, например, есть цели миссии, где нужно взять сокровище или обезвредить ловушку, а ты даже не знаешь, есть ли она в сценарии. Но это, при желании, можно подсмотреть.

Bopper написал день назад: # скрыть ответы

Всегда раскладываю все тайлы подземелья, на них кладу объекты, ловушки, монетки, прочие сундуки для всех комнат и информационные жетоны. А монстров выставляю только в первую комнату. Сетап игры занимает приличное количество времени, поэтому заниматься раскладкой компонентов во время партии совершенно никакого желания нет. А так вроде бы и все подготовил, а какие монстры за дверью и где они стоят все равно будет сюрпризом.

Justik написал день назад: #

+1

AK_ написал полдня назад: # скрыть ответы

мы пробовали по разному:

1) расставляем всё постепенно.
+без спойлеров
-во время партии начинает провисать(из-за выкладывания компонентов)
-требуется интерактивный пдф (планшет или монитор)
-/+ если проиграем сценарий, то переигрывая все равно уже будем знать комнаты

2)
расстановка всего, кроме врагов сразу
+динамичнее партии
-спойлерность. автор специально давал материалы для пдф интерактивного. в первом допе поправили, но усложнили раскладку (постепенность)
+/- полная информация позволяет более осознано выбирать карты на сценарий. меньше вероятность проигрыша, не требуется понижать сложность.

игру прошли уже, но для пнп придумал такую схему (частично подсмотрев схему из казульной гавани:идея печатать расстановку мебели сразу на плитках комнат)

ссылки на фотоотчеты в конце:

в итоге:
+быстрый сетап (перевернул комнату, расставил тольков рагов). не нужно искать жетоны разные и тд.
+полная безспойлерность. в начале есть только стартовая комната и карточка вступления.
+удобнее хранить папку со сценариями, чем 30плиток+150 жетонов+книгу сценариев.
+полная независимость от компа (не нужен ни интерактивный пдф, ни прога с иос со схожим функционалом). речь не про хелпер.
-побольше печатать, чем плитки

фотоотчеты:
http://www.boardgamer.ru/forum/index.php?topic=19268.msg169165#msg169165

http://www.boardgamer.ru/forum/index.php?topic=19268.msg169222#msg169222

понятно, что решение не для всех (кто будет печатать, когда игра оплаченная лежит), но оцените, кому интересно.

Taudeus написал полдня назад: # скрыть ответы

Ссылки что-то не открываются...
Да, много распечатывать ломает... Но мысль вы донесли, спасибо!

AK_ написал полдня назад: # скрыть ответы

ссылки работают, просто тот форум иногда "лежит".

прямые ссылки на картинки:
https://i.ibb.co/kqQJSdm/1.jpg
https://i.ibb.co/GRFy302/0.jpg
https://i.ibb.co/PTx8C5t/2.jpg
https://i.ibb.co/dPM9N4g/3.jpg
https://i.ibb.co/8jy5tG6/4.jpg

https://i.ibb.co/BN4bpDp/IMG-20191128-220000.jpg
https://i.ibb.co/vLsGvCz/IMG-20191128-220010.jpg
https://i.ibb.co/5WWVrN9/IMG-20191128-222205.jpg
https://i.ibb.co/8Nr3mMm/IMG-20191128-222211.jpg
https://i.ibb.co/8MRBBLv/IMG-20191128-224612.jpg
https://i.ibb.co/7KZSgJK/IMG-20191128-224621.jpg
https://i.ibb.co/LYmBkNh/IMG-20191128-231114.jpg

компоновать трудоёмко сценарии, зато очень удобно потом играть.

в планах ещё доведение до независимости от хелпера (комплекс мер):
1)счетчики жизней и статусов перенесены на фигурки, но не на пластиковые (их видно с одной стороны стола). + жизни и статусы наверху фигурки, считывать обстановку с поля легче. этот пункт позволяет анализировать ситуацию на поле(поиск цели и тд) не отвлекаясь на хелпер или карточки с горой жетонов урона.
2) трек инициативы. в качестве карточек для монстров будут сами карты действий монстров (на них есть номер инициативы). для персов будет отдельная карточка. вскрываем карты и раскладываем в ряд. видно кто, за кем. если открыли комнату, то нового монстра легко на треке расположили(числа инициатив видно). вчера на бгг подобное решение нашел, только там у карточек персов инициатива Х, а у меня задумано с крутилками. + добавим картинки монстров, чтобы с такого трекера легко видеть, не читая название монстра.
3) редизаин карточек характеристик монстров и карт действий монстров. хелпер очень удачно делает (автоматом складывает число атаки/движения с карточки характеристики и с карты действия)+добавляет статус атаки с карточки характеристики (отравление и тд). без хелпера приходится складывать постоянно "движение, посмотрите сюда, сложите с тем, атака, посмотрите сюда, сложите с тем, следующий монстр аналогично". взгляд прыгает, неудобно. редизайн позволит совместить рядом. будет задействована штатная иконографика. расчет такой: монстрами управлять сложно, обычно самый опытный их "отхаживает", сможет и иконки прочитать.

еще был вариант тупо распечатать по 8 колод на каждого монстра с вшитыми просуммированными значениями, но 232*8= перебор.(неудобно ни хранить, ни готовить).

Justik написал 9 часов назад: # скрыть ответы

2) Имхо, ваши задумки излишни. Трек инициативы = порядок хода, вся остальная инфа ни к чему.

AK_ написал полтора часа назад: #

во-первых никто не заставляет использовать=)
штатные компоненты у вас всегда под рукой.

во-вторых, протестирован (пока не массово правда) пункт 1 и для нас он преобразил игру (даже после прохождения 85 партий, 15 в полностью бумажном, остальные с хелпером).

теперь при обдумывании и обсуждении хода фокус вообще не теряется с поля (ни в хелпер за жизнями посмотреть не нужно лезть, ни на гору жетонов на карточках монстров).

(подобное оформление гавани(жизни на верху фигурки) в компьютерной версии, очень чётко ситуация считывается)

сама идея присоединить количество жизней монстров к фигурке на поверхности лежит. разные реализации уже были (внизу поста десяток различных реализаций от фанатов):
http://www.boardgamer.ru/forum/index.php?topic=19268.msg169144#msg169144

да и тут на форуме умельцы есть:
https://tesera.ru/game/gloomhaven/comments/#post1568287

AK_ написал полдня назад: # скрыть ответы

при такой организации сценариев нужны минимум жетонов:

из жетонов остаются только:
1)монетки
2)двусторонний "жетона накрытия", одной стороной пользуемся для:
-накрывания открытых дверей
-накрывания напечатанных сработавших ловушек, сундуков
-накрывания разбитых пустотелым напечатанных препятствий

со второй стороны на этом жетоне "ловушки":
-ставим, когда персонаж выставляет(изобретатель)
-монстр выставляет(лучники)

у пустотелого, конечно должны быть свои жетоны камней.

но 60видов (150 общее) жетонов для полей превратились в 3 типа=)

Taudeus написал 11 часов назад: # скрыть ответы

Масштабная работа!
Карты инициативы, кстати, можно взять с BGG - видел там.

AK_ написал 2 часа назад: #

да, когда начинали играть в гавань, после пары партий стали искать решение и распечатали такие:
https://boardgamegeek.com/filepage/160766/gloomhaven-initiative-cards

на них мордочки, после выставления виден порядок.
но нету чисел инициативы, и при добавлении врагов из комнат не очень удобно.

(потом правда в хелпер скатились(хоть и не хотели приложение вводить, да ещё и карты на английском, но больно уж удобен и закрывает часть явных проблем игры)

второй вариант, в качестве карточек инициативы монстров использовать сами карты действий. на них в углу инициатива.
и он на бгг оказывается тоже есть:
https://boardgamegeek.com/filepage/158408/gloomhaven-character-initiative-marker-cards
но на них нет мордочек и приходится читать заголовок, чтобы понимать что за монстр будет после тебя ходить. тоже не совсем удобно.

но в рамках пнп можно вопрос со вторым решить добавив изображения:
https://i.ibb.co/0DMcHVh/44.png

Maxfil написал полтора дня назад: # скрыть ответы

СПОЙЛЕР
Если нас по дороге на Черный курган по дорожному событию погрызли волки на 3 ОЗ, и мы сольёмся, будет ли учитываться этот -3 к ОЗ при следующей попытке, если мы не возвращались в МГ? Мне кажется что нет.

Heretic написал полтора дня назад: # скрыть ответы

Не будет.

Maxfil написал полтора дня назад: # скрыть ответы

Я так и предполагал в связи с тем, что за проигрыш персонажи все равно получают опыт и золото. Спасибо!

Justik написал полтора дня назад: # скрыть ответы

Стр. 42 Правил: Поход и дорожные события.

"После каждого сценария, независимо от того, успешно вы его завершили или проиграли, перед вами встаёт выбор: вернуться в Мрачную гавань или немедленно отправиться в поход к локации нового сценария.Если вы решили немедленно отправиться в поход к локации нового сценария, то перед тем, как начать его прохождение, вы должны разыграть дорожное событие (за исключением тех случаев, когда вы проходите тот же самый сценарий, когда новый сценарий связан с предыдущим или когда вы играете в обычном режиме)."

Другими словами, если вы переигрываете тот же самый сценарий без возвращения в Мрачную гавань, то дорожные события не разыгрываются.

Maxfil написал полтора дня назад: # скрыть ответы

Да блин, к окулисту походу пора... Спасибо!

AlonZo написал полтора дня назад: #

В самом первом варианте рынка "Мрачной гавани" есть отличные очки ;) Особенно хороши для тех, кто любит проводить массовые атаки.

Maxfil написал 3 дня назад: # скрыть ответы

Вопрос по применению различных видов отдыха (долгий/передышка). Верно ли что долгий следует стараться реже применять, в основном что бы лечение использовать, а так стараться возвращать карты передышкой?

San4es написал 3 дня назад: # скрыть ответы

Имхо, нет. Как раз таки чаще выгоднее делать именно долгий отдых, если нет возможности. Так ты продлеваешь себе жизнь и меньше будешь делать ненужных действий(помимо стандартных полезных плюшек). А вообще, нужно, конечно, смотреть по ситуации. Есть, например, сценарии, где всё нужно делать очень быстро. И там для долгого отдыха может не быть времени.

San4es написал 3 дня назад: #

*есть возможность

Maxfil написал 3 дня назад: # скрыть ответы

Хм, мне почему-то казалось что долгий отдых выглядит хуже, ведь раунд ты ничего не делаешь, а мобы в это время тебя избивают.

Crabs написал 3 дня назад: # скрыть ответы

Мобы избивают, если ты внезапно решил отдохнуть прям на острие атаки, и никто из сокомандников не посчитал нужным прикрыть)
Но даже это не особо критично, на мой взгляд, в сравнении со случайной потерей очень нужной и важной карты.

Maxfil написал 3 дня назад: # скрыть ответы

Значит нужно стараться рассчитывать и долгий юзать, а передышки только в экстренных случаях?

San4es написал 3 дня назад: #

Тип того

Crabs написал 3 дня назад: #

Ну у нас в компании плюсы долгого отдыха настолько перевешивают его же минусы, что за все время передышку вообще никто не играл) Опять же, ниже поминали трату долгого отдыха на стан и тому подобное - мои же коллеги по мечу и магии частенько подгадывают момент так, чтоб открыть дверь в комнату, наложить на себя инвиз, и отправиться в долгий отдых. Довольно полезно получается.

Bopper написал 3 дня назад: #

Во время долгого отдыха персонаж
1) восстанавливает здоровье либо сбрасывает рану/яд
2) игрок сам выбирает какую карту потерять, а не оставляет на волю случая.
3) перезаряжаются предметы
4) инициатива 99, что делает вас менее привлекательным для врагов, если ваши сопартийцы все же решили вас хоть чуть-чуть прикрыть

Как по мне одни сплошные плюсы.
К тому же долгий отдых можно провернуть в состоянии оглушения, мб не слишком полезно, но мало ли. Вдруг один раз за 90 сценариев это спасет жизнь комуто из персонажей))

Как по мне быстрый отдых полезен, только если вам нужно восстановить карты здесь и сейчас. И эта потребность несравнимо выше, чем все плюсы от долгого отдыха

Justik написал 3 дня назад: #

Помимо лечения еще разворачиваются использованные предметы.

Также во время оглушения можно прилечь отдохнуть. ;)

Maxfil написал 3 дня назад: #

Спасибо большое всем, кто помогает разобраться в игре:)

Taudeus написал 3 дня назад: #

Долгий отдых:
+ Прожить на 1 раунд дольше
+ Удалить выбранную карту
+ Подлечиться или убрать яд/рану
+ Развернуть предметы, часто это самое важное
- Не очень удобно в разгар боя
- Если другие используют передышку или торопятся вперед, можно поломать тактику, и те, кто используют передышку, могут просто не дожить с вашей черепашьей скоростью

Передышка:
+ Не теряется ход
+ Иногда передышка тактическая - например, недавно я сделал передышку с 3 картами в сбросе, чтобы достать и снова поставить себе невидимость
+ Иногда перс может не выполнить свое задание, например, агрессора, если будет отдыхать вместо того, чтобы бежать вперед
- Сбрасывается случайная карта, но можно потратить 1 жизнь и сбросить другую случайную; шанс потерять прямо самую нужную карту не очень большой (от перса зависит)

Короче, по ситуации. Ответа что лучше тут нет, я думаю.

kayzer2008 написал 3 дня назад: # скрыть ответы

Я прошел около 20-25 сценариев и долгий отдых использовал от силы 3-4 раза. Передышка гораздо лучше. В чем преимущества долгого? Лечение - так лечит мало, эффективнее разыграть карту лечения. Выбрать карту которая уйдет в потери - не такой уж и важный момент, если что, можно урон получить. Зато огромный жирный минул - пропуск целого раунда.
Плюс к этому, есть же карты и предметы которые позволяют вернуть карты на руку из сброса.
Среднее количество передышек в моей компании за сценарий:
"Парочка" - 1-2
"Солнце" - 0-1
"Плутовка" - 1
"Плетущая чары" - 4-5 (много передышек позволяет сделать карта которая возвращает потери)

onze написал 3 дня назад: # скрыть ответы

В смысле, так передышка же может на рандоме забрать у вас в потери самую актуальную карту.

Bopper написал 3 дня назад: # скрыть ответы

Можно потратить здоровье и вытянуть в потери другую карту

Heretic написал 2 дня назад: # скрыть ответы

Только один раз, а если в сбросе две карты, которые нельзя потерять?

Bopper написал 2 дня назад: # скрыть ответы

А если в сбросе 8 карт и все терять не хочется? Это игра, придется напрячься, смириться, подстроиться под текущее положение дел и продолжить играть с тем, что осталось. А вообще копите больше карт в сбросе, тогда хотя бы статистика будет на вашей стороне

Heretic написал 2 дня назад: #

Я лишь указываю, что вышеизложенное мнение весьма ошибочно. Передышка гораздо хуже долгого отдыха.
Лечение лечит мало, эффективнее разыграть карту лечения? А если нет карт лечения? А ничего, что разыграв карту вы профукали ход? А тратить карту лечения что бы только снять яд - это эффективно?
Выбрать карту которая уйдет в потери - не такой уж и важный момент? У каждого класса есть несколько ключевых карт, от которых можно отталкиваться в свой стратегии - потеряв их можно очень ослабнуть.
Зато огромный жирный минус - пропуск целого раунда, на самом деле далеко не всегда минус. Зависит от положения на поле. Бывает, что наоборот выгодно подождать союзников-врагов.
Карты и предметы которые позволяют вернуть карты на руку из сброса - вообще никак не влияют на преимущества-недостатки быстрого отдыха.
Вот и получается, что у Передышку только одно преимущество - скорость. Но это важно только иногда.

Taudeus написал 2 дня назад: #

На деле я так же играю. Чуть что - передышка, а не отдых. Но вы не совсем правы.
Отдых, если отдыхают все и монстров в округе нет, не тратит времени. И предметы можно развернуть.

Bopper написал 3 дня назад: # скрыть ответы

Там тихо мирно прошёл анонс кикстартерной кампании по Frosthaven, стартует в марте 2020.
16 новых героев, 100+ предметов, сотня сценариев. 25 новых врагов

sintenced написал 3 дня назад: # скрыть ответы

Интересно, МХ и в этот раз будет слоупочить до последнего или все-таки отреагирует на релиз такого масштаба?

Kopleman написал 2 дня назад: #

Если верить Акулову, слоуполчили не они, а Айзек, который очковал о качестве, и теперь скорее всего все пойдет быстрее

Bopper написал 2 дня назад: #

С глумом мх не слоупочили. За него бились все, кому не лень, а Айзек ещё и Айзек всех отбривал. В итоге хв всё-таки запустились.
Больше интересно - в этот раз будет меньше/больше обосратушек во время предзаказов. Или в этот раз вообще сразу в ритейл, чтобы с комьюнити никаких дел не иметь?

AlonZo написал 2 дня назад: #

Неплохо! Зима приближается...

Archyarts написал 10 дней назад: # скрыть ответы
Максимальное здоровье монстров

Ребят, собираюсь скрафтить поворотные круглые базы со счётчиком жизней для монстров, посоветуйте на сколько секторов здоровья размечать рациональнее всего? Порылся в карточках монстров, нашёл максимальное значение 35хп, думаю на столько и делать. Боссы не в счёт, там оч много, в круг 20мм не поместится, 35 значений и так уже едва читаются.

kayzer2008 написал 9 дней назад: # скрыть ответы

Если ты хочешь сделать что-то по типу кружков для героев, то мне кажется это лишнее. Ты только представь сколько этих кружков нужно выложить на игровой стол. Бывают же сценарии где одновременно на поле 10 и более монстров. Хотя ты пишешь "круг 20мм", место конечно много не займет, но я не могу представить насколько это будет информативно.
Чтобы удобнее следить за здоровьем монстров и быстро оценивать общее состояние противников, могу посоветовать следующее:
В правилах указано, что маркер жизни необходимо класть на конверт при получении монстром урона. А я делаю наоборот, при открытии комнаты сразу кладу для всех монстров маркеры в соответствии с их уровнем НР, а при нанесении урона - снимаю необходимое количество маркеров. Это позволяет без дополнительных подсчетов и траты времени определить какие из монстров уже присмерти и их нужно добить, а какие еще с полным НР и их можно, к примеру, парализовать.

AK_ написал 9 дней назад: # скрыть ответы

речь о чем-то подобном:
https://cdn.thingiverse.com/renders/5e/08/9e/cf/7d/182f7828a7777120040b097abc720b3f_preview_featured.jpg

из бумаги:
https://i.ibb.co/8jy5tG6/4.jpg

но автор хочет из бумаги, но как на первой картинке (в подставку)

AK_ написал 9 дней назад: #

а может и не из бумаги.
для 3д печати вариантов таких подставок штук 10 разных.

обычно у них 2 проблемы:
-число видно с одной стороны стола(для соло или двух игроков норм)
-для изменения значения нужно поднять фигурку, покрутить и поставить на место.

посмотрим, что автор придумает.

Archyarts написал 3 дня назад: #

Закончил чистовой вариант, получилось так: две стороны для монстров 0-3 уровня (14 обычный, 21 золотой),и две стороны для 4-7 уровня (24 обычный, 35 золотой):
https://ibb.co/34tSYDH
На превью вроде норм, но процарапанных прозрачных меток с расстояния не видно, потому продублировал эти риски красным нестираемым маркером. Получилась ситуация наоборот ) На фотке стремновато выглядит, но при игре с расстояния оч удобно:
https://ibb.co/JHVhcgz
В целом результатом полностью удовлетворён, добился чего хотел, фронт работ обозначен:
https://ibb.co/Cs6PM6L
Всем заинтересованным в крафте подобного оставляю макет, который надо размножить 8 раз, чтобы получить полный комплект на две стороны (помещается на один А4): https://ibb.co/HTR9w0q

Archyarts написал 9 дней назад: #

Интересное решение отмечать маркерами НР не урон, а общее здоровье, зачёт )
Я нашёл такие прозрачные круглые базы 20мм с прищепками:
https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/61ergLCraaL._SL1002_.jpg
Снизу в центр сверлю дырку и вклеиваю неодимовый магнит 5мм. Беру стальную пластинку 20мм (или монету 10р - подходит идеально), леплю на неё распечатанный круг, размеченный на сектора, которых должно хватить под НР большинства монстров (в карточках больше 35НР не находил, кроме боссов). На самой прозрачной базе надо нанести насечку хоть маркером, хоть пропилом. Вот и удобный счётчик.
Распечатанные базы по ссылке выше у меня есть, они оч не удобные, токены монстров еле влезают (царапаются), сам механизм быстро разбалтывается и ненадёжно держит выставленную метку. К тому же, там максимум 18НР, что маловато.

Archyarts написал 6 дней назад: # скрыть ответы

Кароч я сделяль ) Общий механизм готов, дело теперь за распечаткой чистовых красивых размеченных кругов. Собсна черновой результат:
https://ibb.co/YpLp1Fq
https://ibb.co/SrwTpB9
https://ibb.co/rGy9n30
Сделал насечку просто процарапав ножом, можно отметить более явно чём-то цветным. Держится отлично, при опрокидывании метка не слетает, прижимает и проворачивается плотно. Ровно то, что я и искал готовое, но пришлось делать самому. Оч доволен результатом, чистовые версии скину позже. Подумал, что 35НР надо максимум для золотых монстров, а для обычных можно и меньше, сверюсь с картонками.

AK_ написал 6 дней назад: # скрыть ответы

и 3д принтер не нужен,и механизм покрепче.

по материалам хорошо, но изъяны печатных подставок так и остались:
-жизни будут видны только с одного края стола(хорошо для игры 1-2, для четверых половине игроков будут жизни не видны)
-для смены жизней требуется поднять/повернуть/поставить обратно? или взялись за фигурку, надавили, повернули?(без подъёма)

Archyarts написал 5 дней назад: # скрыть ответы

Спасибо за обратную связь )
Да, не под всеми углами будет видно, но это естественный порядок вещей, размещая метку на базе перед или за монстром кому-то её не будет видно, что поделать.
Для смены жизней прям проверил: да, можно слегка надавить и повернуть, поднимать не надо, сам рад обнаруженной находке )
Чекнул картонки, максимальное здоровье для обычных монстров 24НР. Значит распечатываю на клейкой бумаге 8 жёлтых кругов по 35НР и 16 белых по 24 (позже скину макет).

AK_ написал 5 дней назад: # скрыть ответы

если бы круга хватало, можно было бы симметричный циферблат сделать, и метки с двух сторон. тогда видно было бы всем (с двух сторон фигурки достаточно)
но действительно 35*2=70, только под микроскопом потом разглядывать.

если фигурки поднимать не нужно, то супер!
для 1-2 игроков особенно (всё видно всегда).

Justik написал 4 дня назад: # скрыть ответы

Круги можно сделать двусторонними 1-18 и 19-36 например. Тогда все получится с сохранением текущих размеров.

Archyarts написал 4 дня назад: #

Тоже об этом думал, идея интересная, можно и с двух сторон дублировать метку НР, либо более крупные деления разметить, чтоб лучше было видно.
Я пока остановился на варианте, когда одна сторона у меня размечена под максимальные значения НР для 7 уровня (24/35), а вторая сторона под значения НР для 3 уровня (14/21). Так можно сделать деления крупнее и удобнее на начальных этапах, когда монстры ещё не жирные. Ещё я покрасил фон у единички красным, так будет наглядно понятно кто при смерти )