Оценка пользователей
8.4043
Оценить:
-
-AdRiver-

В чем тетрис, брат? О полимино Уве Розенберга.

 

Время аналитики в настольных играх проходит. Возможно, обзорщикам некогда разбираться в тонкостях, а может - пока описывали оформление и сеттинг, со всеми причитающимися книжками и биографиями, "рука бойцов колоть устала". Даже ув. Ksedih перешел на комиксы) А тем временем, действительно годные игры проходят мимо, потому что одного чтения правил не достаточно, чтобы понять, насколько описанные в них вторичные, в общем-то, механики раскрываются в самом процессе игры, и не станут ли поиски баланса в игре очередной охотой на Снарка. И, конечно, стоит ли очередная коробка времени и денег.

 

Но всё не так уж скверно: найти Снарка или довольно быстро понять, что перед нами очередной Буджум, иногда помогает "цифра". Так случилось с "тетрисами" от Уве Розенберга, когда после разрекламированного Пэчворка, оказавшегося достойным золотого фонда абстрактов, на продолжения я не обращал должного внимания, подпав под влияние мантры "Уве просто делает деньги на самоповторах". А потом была партия в Листопад с андроидным болванчиком, и̶ в̶с̶ё̶ з̶а̶в̶е̶р̶т̶е̶.̶.̶.̶ в итоге дело дошло до покупки картонной копии.

 

Почему Листопад тихо проходил мимо и уходил в небытие, несмотря на локализацию? Перечитав обзорщиков, я увидел дежурные восхваления Пэчворка и претензии к Листопаду на уровне "ой слооожна, ой не дают доминировать". Иногда попадались телеграфные комментарии, из которых тоже не просто вынести что-то конкретное. И тут бензина подлила партия в Bärenpark, после которой захотелось разобраться в происходящем. Хоть немного, хоть для себя. 

 

Дальше я попробую формализовать основные аспекты, влияющие на принятие решений в Пэчворк, Cottage garden и Листопаде. Выводы в большей степени будут касаться именно дуэльного режима. Bärenpark придется оставить за бортом, потому что совершенно не проникся, и могу поспешить с выводами. А для полноценной статьи именно этого и не хватает. Но, может, найдется среди обзорщиков зануда-бессеребренник, который сможет в настоящую аналитику.

 

Внимание! СпойлерыСПОЙЛЕРЫспойлеры! Стенатекста! Знание правил обязательно!

 

Лоскутки и пуговицы.

 

В "Пэчворк" оценка хода происходит по следующим критериям:

 

0) тактический приоритет:

- в начале игры "постройка движка" генерации ресурса,

- в эндшпиле максимизация закрытия пустот.

 

Для доступых для покупки тайлов (3 и меньше вариантов) оценивается:

 

1) закрываемая площадь (с учетом возможности получения бонуса "7х7") и соответствие формы;

2) количество генерируемого при пересечении границ ресурса;

3) дальность продвижения по треку как соотношение выгоды от:

- получения ресурса и, возможно, единичного тайла,

- тайла для постройки  "здесь и сейчас",

- возможности дополнительных  ходов;

4) оценка следующего хода противника (до 9 тайлов) по пунктам 0-3;

4.1) - 4.N) оценка позиции на глубину N+1.

 

С приобретением опыта, пункты 1-3 просчитываются почти мгновенно, и основное время тратится на п.4. И тут важно отметить, что из-за фиксированной привязки стоимости к конкретным тайлам появляется некоторая детерминированная оценка полезности, например здесь. Пункт 4 часто заканчивается выводами, что при текущей раскладке мало что удастся изменить, и оптимальней просто хватать чуть более выгодное для себя. 

 

Поэтому партия с опытными игроками часто начинается с зависания на анализ раскадки, потом следуют достаточно быстрые ходы, прерываемые обдумыванием нескольких ключевых точек: перехода к максимизации заполнения, неожиданный ход соперника  или приближение к еще не просчитанному участку трека тайлов. В последнее время у нас часто партии заканчивались на 2/3: преимущество одного из игроков становится очевидным, и нет шансов переломить ситуацию. На мой взгляд, ключевым стратегическим решением в партии является именно выбор времени перехода между целями, указанными в п. 0, напоминая этим, например, Lyngk.

 

Цветы и кошки.

 

Про "Cottage garden" напишу только основные моменты, потому как отыграл только чуть больше десятка партий в "цифру". Для сравнения, количество партий в Пэчворк и Листопад перевалило  за сотню в каждый.  В "Cottage garden", кроме прикручивания "мультиплеерного" драфта, произошла  интересная вещь - отказ от жесткой привязки тайла к ресурсу. Теперь тайл оценивается практически  только по форме, связь формы тайла с ПО становится косвенной, и изменяется в зависимости от ситуации.

 

Оценка хода изменяется следующим образом :

- пункт 0, из-за отсутствия построения движка, вырождается в цель максимизации ПО;

- пункт 2 уходит по той же причине,

- динамически меняется число тайлов, доступных себе и противнику, что усложняет расчет, иногда до паралича анализа,

- пункт 3 переформулируется как "менеджмент бонусных фишек  и полей для максимально быстрого получения ресурса и, возможно, бонусных фишек за минимальное число ходов",

- стоит отдельно добавить к предыдущему пункт 3.1: оценка оптимальности движения маркеров подсчета к концу трека для получения доп. ПО и/или ресурса-джокера.

 

В процессе игры, и особенно - в дуэли,  практически сразу становится заметно, что больше сил тратится на борьбу со слишком тесными планшетами, чем с соперниками на сетке драфта. Но борьба за тайлы все равно идет и обостряется 3-4 раза за игру (для дуэли), когда начинают заканчиваться тайлы в рядах. Основной выбор происходит между максимизацией получения ПО с планшета и скоростью его заполнения, возможно,  в ущерб ПО. После заполнения поля начинается мини-игра по использованию ПО для продвижения жетонов подсчета. Понятно, что это последнее прикручено для увеличения контроля за ситуацией в "мультиплеере",  и добавляются дополнительные тактические возможности, но и создается ощущение усложения ради усложнения, поэтому не распробовал. А вот потеря ПО каждый ход  на шестом круге показалась интересным решением: присутствует заметная доля риска потерять больше, чем ожидал, в случае ошибки в расчетах совместимости оставшегося поля и доступных тайлов.

 

Листья и грибы.

 

В "Листопаде":

 

0] тактический приоритет не детерминирован, определяется тайлами личного резерва и общего трека:

- можно уходить в застройку одной зоны (обычно, перья и грибы помогают ускориться, поэтому они в приоритете);

- при крупных и " неудобных" тайлах в личном резерве распределять их в разные зоны,

- работать с общей тропой и отверстиями под тайлы зверей.

 

Ход намного чаще, чем в CG, представляет собой комбинацию "выставление 1-2 тайлов + N действий ресурсов", причем, может быть в разной последовательности. 

Для доступых тайлов (7 и меньше вариантов в случае дуэли) оценивается:

1) закрываемая площадь и соответствие формы, что наиболее важно из-за условий победы;

2) возможность получения ресурсов:

- потребность в конкретном виде ресурсов и срочность получения;

- возможность дополнительной генерации за счет зверей;

 

Для "действий ресурсов":

3*) в зависимости от вида ресурса, оценка выгоды следующих действий:

- ускорение получения новой порции ресурсов;

- ускорение заполнения планшета;

- получение выгодных тайлов с общего трек или от соперника;

- лишение соперника выгодых ему тайлов с его личного или общего треков,

- конвертация в другой ресурс;

4) оценка следующего хода противника (до 7 тайлов + N' действий ресурсов) по пунктам 0-3;

4.1) - 4.М) оценка позиции на глубину М+1, если возможно.

 

В Листопад добавляется часть закрытой информации, так как в начальной раскладке общего трека используется только часть тайлов. Кстати, в правилах точное число начальных тайлов общего трека не указано. В Листопаде нет привязки ресурсов к тайлам, поэтому, например, видя приближающийся участок с "неудобными" тайлами, игрок чаще всего имеет средства воздействовать на ситуацию, сделав добор раньше, дотерпев до добора соперника или заполнив получившиеся пустоты. Механика удвоения ресурсов за счет особой конфигурации отверстий заметно больше интегрирована в игру, чем треки ПО в CG, поэтому добавляет еще один уровень планирования к основному процессу. Даже самые простые формы дают заметный приток ресурсов, сравнимый с каждым из 6 основных "урожаев", а ресурсы - это варианты и темп. Вот в такой изящной непрямой манере в игру внедрена механика времени из Пэчворка: смысл тот же - дать игроку сделать дополнительный ход, но нет привязки к конкретным тайлам и цифрам. Цифры вообще красиво замаскированы.  Например, ценность тайла по количеству закрываемых клеток маркируется цветом тайлов, а значит, оценить планшет соперника можно быстрее, не вглядываясь и не пересчитывая количество пустот и пуговиц. 

 

К вопросу о взаимодействии. Да, здесь нет возможности с самого начала игры увести "ресурсодобывающие" тайлы, потому что так сложился трек, а потом с усмешкой стричь купоны, еще более увеличивая отрыв и пребывая в уверенности, что вот эти тайлы соперник не купит - нет монет. Взаимодействие в Листопаде более косвенное, и кажется нефатальным: вместо эффективного хода  пришлось выполнить чуть менее эффективный, закрыть чуть меньше пустот, потерять на одну единицу ресурса больше из-за неудобной формы. Кроме того, из-за отсутствия "ресурсодобывающего движка", такие потери не вызывают эффекта "снежного кома", как в Пэчворке, и кажутся еще более незначительными. И тут нужно вспомнить о балансе, этом Снарке игростроя. Насколько важна эта потерянная единица ресурса становится при итоговом подсчете?

 

 Если попробовать оценить баланс "дедовским" способом - по разнице очков в конце партии, то Листопад кажется более сбалансированным, а значит - более семейным. По моим наблюдениям, в дуэлях с игроками одинакового уровня победа практически всегда определялась подсчетом ресурса, и разница не превышала 6 единиц. В Пэчворке в тех же условиях разница может превышать 10 - 12 очков. Борьба идет за каждый заполненный квадрат и каждый полученный ресурс, и средства для такой борьбы в Листопаде более точны и интересны. Побочный эффект такого баланса для Листопада - можно использовать фору при игре с детьми. С сыном пробовали несколько партий с форой в 5-7 орехов: он каждый раз успевал заполнить планшет, и итоговая разница получалась не более 2 орехов.

 

По игровому процессу разница между тремя упоминаемыми играми больше, чем между различными вариантами Каркассона. Если Пэчворк можно сравнить с евро на построение ресурсного движка, CG концентрируется на решении паззлов из полимино, то Листопад напоминает карточные игры: добрал карту, увидел символ, в нужный момент разыграл, прокрутив комбу или поменяв на более нужное. В Листопаде поле возможных вариантов на 2-3 хода вперед часто бывает значительным, и  даже знание доступных ресурсов соперника не позволяет точно предсказать способ и время их использования. В сочетании с предыдущим наблюдением о минимальном разрыве по счету игра приобретает черты качественной семейной игры: механики не распадаются на отдельные мини-игры, отсутствие цифр снижает порог вхождения, отстающие не выключаются до конца партии, но и для опытных игроков практически каждый ход дает пищу для размышлений.

 

UPD. 24.02.19. Есть один интересный момент, встречающийся в концовке партии в Листопад не часто, поэтому не вспомнившийся сразу. Действия ресурсов "перо" и "гриб" заменяют обычный ход, поэтому могут быть использованы один раз за ход, позволяя добавить сразу два тайла на свой планшет. А вот действия ресурса "орех" можно использовать сколько угодно раз. Таким образом, появляется возможность для рывка, завершающего партию: используя "гриб"/"перо", достраиваем 2 тайла, получаем "урожай" с заполненной зоны (в некоторых случаях - еще и получая возможность использовать двойной скоринг за счет зверей),  переводим ресурсы в "орехи", заполняем еще одну зону, снова получаем ресурсы... -> заканчиваем свой планшет. Соперник в свой ход может не успеть заполнить свой планшет и проиграет. Такую ситуацию непросто просчитать и подготовить, ведь недополученные ресурсы среди игры снижают темп заполнения, а оппонент может догадаться и  успеть забрать нужные тайлы. Но сама такая возможность еще больше подтверждает параллель с карточными играми на "комбы". Возник ли такой эффект случайно, или это действительно переосмысление механики последнего раунда в CG, но в таком, свойственном Листопаду, непрямом виде, остается только гадать.

 

***

 

Стоит отметить, что эргономика в картонной версии Листопада действительно страдает из-за фиддлинга с плоскими жетонами ресурсов. И если положить жетон точно на отверстие не представляет особой проблемы, то вот процесс снятия часто превращается в "ой, всё сдвинулось, где стояли мои белки?!" Даже детские и женские пальцы не всегда аккуратно подхватывают жетон, а мне вообще все это напомнило возню с фишечными варгеймами, хоть пинцет доставай.. Возможно, это бы вылечилось толстыми деревянными шайбами вместо плоских картонок, но тогда трудно представить, сколько бы МХ запросили за коробку. Как за блочный варгейм?) Вложенных 3 зиплоков на сортировку ресурсов не хватило, был куплен пластиковый органайзер (в Героях темных земель такой вложен штатно), намного ускоривший начальную раскладку. 

 

Вместо вывода.

 

Может показаться, что все описанное выше - вкус фломастеров, незначительные нюансы. Ну, или так: для CG и Листопада формально не выполняется "критерий Desert witch" по отсеву хлама. Но лично я увидел не самоповторы, а последовательное развитие идей автора. Так, можно проследить: отказ от жесткой привязки ценности к форме; уход от цифр на поле, а потом и от ПО; передачу игроку дополнительных рычагов управления процессом при сохранении жесткого тайминга; оптимизацию соотношения между балансом, взаимодействием и нетривиальностью игровых решений. 

 

На данный момент не  стану утверждать, что Листопад - прям вершина эволюции, скорее, он показался более универсальным и сохраняющим большинство интересных наработок из предшественников. С декабря прошлого года в Листопад удалось отыграть много партий (наверно, 100+)  в приложении, и эффект новизны должен был выветриться, но даже теперь, при прочих равных, я выбираю Листопад вместо Пэчворка. Домашние тоже пока не наигрались в картонную копию, что радует. Но сразу  бежать и покупать коробку Листопада я бы не советовал: выбор должен быть осознанным, иначе коробка за 3к, с необычным сеттингом, да еще и с проблемой в эргономике, будет разочарованием года. Цифровые версии упоминаемых игр, если сразу не отбросить смартфон с омерзением от зашкаливающей мимимишности, дадут достаточно адекватное представление о процессе. Для себя отметил, что обязательно попробую следующую игру серии, Spring Meadow, когда/если выпустят приложение.

 

И да, был бы рад увидеть хорошую аналитику по этим играм, включающую и Мишкопарк.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Exxento написал полтора года назад: #

В моей краткой аналитике могу сказать, что Мишкопарк среди всех этих тетрисов наименее абстрактен и наиболее приближен к классическому евро, а также наиболее семейно-дружелюбен и по-земному логичен. А все эти Уве-тетрисы или прям сушат воздух (Пэчворк), или просто какая-то уныло-однообразная возня (Коттедж). Теперь, смотря на остальные, мои глаза говорят: беги отсюда, парень, тут обманывают, или: тут просто гик-вечеринка...

Avilio написала полтора года назад: # скрыть ответы

Отличная статья! Побольше бы таких. Читать - одно удовольствие. Еще был бы текст разбавлен изображениями описываемых игр, то было бы вообще идеально.

catch_22 написал полтора года назад: #

>>Читать - одно удовольствие. Еще был бы текст разбавлен изображениями описываемых игр

Конечно, спасибо за теплые слова, но зачем? Тут сводная таблица параметров оценки или блок-схемы с их взаимосвязью нужны. Их поленился рисовать, да.

Мда, видимо получилось в стиле dimsoul, раз цепляются к тому, что не указал явно автора Мишкопарка. Или "тетрисовость" Одина на серьезе сравнивать с Пэчворком) Тогда получится, что лучшие шахматы - это ASL.

DmitriyP написал полтора года назад: #

Очень понравилось

Irch написал полтора года назад: #

И ни одной картинки в тексте :(

Bimirina написала полтора года назад: #

"Bärenpark придется оставить за бортом, потому что совершенно не проникся, и могу поспешить с выводами". Может Bärenpark можно оставить за бортом потому, что ваша статья называется "В чем тетрис, брат? О полимино Уве Розенберга", а автор Bärenpark - Фил Уокер-Хардинг🙂...