Оценка пользователей
8.5426
Оценить:
-
-AdRiver-

Героям платите чеканной монетой...

 

 

 

 ̶П̶о̶к̶а̶ ̶д̶о̶ ̶в̶о̶з̶м̶о̶ж̶н̶о̶г̶о̶ ̶в̶ы̶п̶у̶с̶к̶а̶ ̶л̶о̶к̶а̶л̶и̶з̶а̶ц̶и̶и̶ ̶Y̶e̶l̶l̶o̶w̶&̶Y̶a̶n̶g̶z̶e̶e̶ ̶(̶и̶ ̶п̶о̶я̶в̶л̶е̶н̶и̶я̶ ̶и̶г̶р̶ы̶ ̶н̶а̶ ̶в̶т̶о̶р̶и̶ч̶н̶о̶м̶ ̶р̶ы̶н̶к̶е̶)̶ ̶о̶с̶т̶а̶т̶с̶я̶ ̶н̶е̶с̶к̶о̶л̶ь̶к̶о̶ ̶м̶е̶с̶я̶ц̶е̶в̶... Теперь-то уже всё вышло, и я закончу-таки редактировать текст об игре, которая у меня прочно ассоциируется с книциевской дилогией. "Герои темных земель" разработаны в далеком 2005 г. - практически ровесники книциевского Tigris&Euphrates, и играют на том же "поле", что и T&E.  

 

Дальше людям с сильной аллергией на абстракты, простоту  и малое количество механик читать не рекомендую, потому что игры, о которых пойдет речь, не так далеко ушли от абстрактов по сложности правил и по влиянию случайности.

 

Какие правила правильные?

 

Сюжет "Героев..." описывать не буду, поскольку на первой фотожабе всё изложено с точностью до констант. Правила локализации  выложены на сайте >тут<,  заинтересованные могут ознакомиться. Кратко: выкладываем поле из тайлов-гексов, для захвата гексов разыгрываем карты войск с руки, используя тайлы " помощников", за каждый захваченный гекс получаем денежный профит. Кто в конце игры самый богатый (ага, чеканная монета же) - тот самый ̶в̶е̶д̶ь̶м̶а̶к̶  молодец.

 

И тайлы захватывались, и монеты копились до одного несчастливого дня, когда я вычитал на bgg, что при захвате можно использовать поддержку (см. правила локализации) не только собственноручно захваченных гексов, но и гексов, захваченных противником. После нескольких партий с таким добавлением у меня стало появляться впечатление, что игра сломалась: получение монет (они же ПО) стало совсем непредсказуемым, половина карт войск и укреплений потеряла смысл. Дальнейшие раскопки на bgg подтвердили - существует еще некий набор правил, т.н. Advanced rules, который получали в коробке обладатели нелокализованной версии, и которые в версии "Нескучных игр" были утрачены. По обрывкам сведений из разных тем у меня получилось собрать некоторый список отличий от базового варианта правил (Normal rules). Приведу здесь его полностью, чтобы больше не терялся. Буду благодарен, если найдется обладатель нелокализованной коробки, подправит возможные косяки или выложит скан. На самом деле, ради этого списка всё и затевалось, постепенно перерастая во что-то большее.

 

Итак:

 

0) При захвате тайла  (кроме особых правил для первых двух ходов), можно использовать поддержку любых соседних  тайлов (своих и соперников).

1) Каждый игрок получает 25 монет, 8 карт и 2 помощника. После определения порядка хода, ходы  начинаются с последнего игрока. Захватывать можно любой тайл, не имеющий границ с уже захваченными тайлами.

2) Во второй ход также можно захватывать любой тайл, причем первый захваченный тайл может быть рядом с тайлом соперника. Второй ход в этом и последующих раундах  первым делает первый игрок.

3) Во время последующих ходов игрок может захватить тайл, еще не захваченный и не имеющий границы с ранее захваченными этим игроком тайлами. Для этого игрок должен:

3.1)  потратить 7 монет,

3.2)  использовать одного мага за каждый "перелетаемый" тайл (тайл между захватываемым и ближайшим захваченным тайлом этого игрока)

4) после завершения захватов, игрок может получить новые карты следующими способами:

4.1) получить одну карту,

4.2) получить две карты за 7 монет, при этом можно заплатить на 2 монеты меньше за каждого использованного мага, но не менее 1 монеты.

4.3) получить карту из колоды, использовав одного мага и сбросивкарту с руки.

 

По таком варианту правил удалось сыграть несколько раз. Да, "взаимная поддержка" существенно меняет характер тактического взаимодействия игроков, и добавляет глубины просчета позиции. Но время на анализ растет, и вот из довольно быстрого, практически филлерного "полуабстракта" игра начинает превращаться во что-то медленное, головоломное и ... костыльное, что-ли. Субъективно теряется лаконичность правил, на горизонте слышатся щелчки кнопок калькулятора. Причем именно субъективно: правил добавилось не так уж много, но цель игры осталась прежней, и усложнение взаимодействия игроков дает ощущение, что игрока как будто просят сделать то же самое, но одной рукой или закрыв один глаз. С другой стороны, я не буду спорить с тем, кому зайдет именно усложненный вариант, потому что я предвзят. Во-первых, игра, несмотря на прямое взаимодействие, показала себя вполне пригодной для семейных посиделок с детьми, и мне бы не хотелось разрушать эту атмосферу доступности и легковесности. А во-вторых, на мой вгляд, игры на стыке абстрактов и евро не должны иметь "хром" нюансов ради нюансов: чем меньше игромеханических "шестеренок" будет проворачивать игрок, тем больше ему останется времени и сил для обдумывания хода и получения удовольствия. Ведь если нравится держать в голове все модификаторы со всей сыгранной полусотни карт или зарываться с головой в книгу дебютов, то, право, зачем вам "полуабстракты".

 

Еще один момент касательно " Героев...", как таковых. Момент важный, и баланс - имя ему. Так вот, с высоты сыгранных партий вынужден признать наличие проблемы убегающего лидера, поскольку оптимальная геометрия размещения на поле для опытных игроков становится очевидной при формировании поля, и игроки с одинаковым опытом сразу начинают бороться за ключевые точки. Переломить ситуацию позволяет не столько гениальное стратегическое прозрение, сколько банальный "неприход"  подходящих карт на руку лидирующего игрока., что и происходит субъективно в 70% партий, приводя к субоптимальным ходам и интереснейшему косвенному взаимодействию. Но в оставшихся играх вырвывшийся вперед на первых ходах игрок продолжает занимать выгодные точки, наращивая "снежный ком" из монет без сколько-нибудь заметного противодействия. На мой взгляд, для игр такого сорта процент не такой уж плохой, да и длительность партии не располагает к длительным страданиям по поводу несправедливости топдека. Но факт остается фактом.

 

При чём тут Книция?

 

Так получилось, что в "Героев..." я сыграл после книциевского "Тигра...", и, играя, испытывал дежа-вю: вот захват клеток/гексов с разной ценностью, вот выкладываемые на поле объекты  на руке/за ширмой, вот синергия выставленных объектов на поле, вот такая же пришитая белыми нитками тема. Там, где " Тигр..." ставит условие по итоговому счету, "Герои.." предлагают дилемму: тратить заработанное ПО на развитие или копить и обходиться минимумом. Даже влияние (проблема?) случайного прихода карт/тайлов имеет схожую остроту.

 

С первой партии и до настоящего момента я продолжаю ценить "Героев.." за следующие преимущества перед T&E:

 

- Во взаимодействии на поле есть что-то от го, поэтому на "Героев..." приятно переключаться в те моменты, когда чистые абстракты надоедают мне, или домашним надоедает играть со мной даже с форой.

- Простота освоения. Здесь речь не только о правилах, объясняемых за 5 минут. Правила T&E тоже весьма просты. Точнее всего будет сказать: различные кривые обучения (learning curve). Разница начинает чувствоваться после начала первой партии или длительного перерыва: где в T&E наступает паралич анализа, "Герои.." позволяют вполне четко оценить ближайшие перспективы и начать действовать целенаправлено.

- Короткие партии благодаря сведению к минимуму паралича анализа.

- Нет прямого взаимодействия игроков, но при этом игровой процесс остается весьма  жестким и конкурентным. Это заметно расширяет аудиторию игры.

- Отсутствие ширм. Пусть это будет вкус фломастеров, но мне играть с прямой спиной и картами в руке приятней, чем прикрываться ширмой)) 

 

Тем не менее, книциевской T&E есть, что противопоставить:

 

- Взаимодействие на поле. Если "Герои.." со своей статичностью происходящего на поле больше напоминают рендзю, то эпичные  волны созидания и разрушения на поле T&E напоминают го или шахматы. Ситуация на поле очень многоплановая и прибывает в таком же шатком равновесии, как и количество ПО игроков по каждому из четырех направлений. Четко организованная атака в T&E может по-шахматному переломить ситуацию, и вот такого "Герои.." предложить не могут.

- Субъективно правила и игровой процесс T&E воспринимаются более лаконично.  Экономический аспект "Героев...", как на фоне более простых решений Книции, так и на фоне современных евро смотрится несколько неуклюже.

- Историческая тема удивительным образом гармонирует с динамикой происходящего на поле.

- Сама цель игры не в оптимальном застраивании карты, а в получении ПО, которые, в свою очередь, можно добыть и прямым конфликтом. Если в "Героях..." оптимальную застройку поля можно просчитать в начале игры, и только корректировать в соответствии с действиями оппонентов, то в T&E само взаимодействие игроков генерирует динамическое состояние поля.

 

По большому счету, только слишком пологая кривая обучения и раскачивание игрового процесса T&E между монотонностью  и коллапсом всего построенного останавливали меня от покупки картонной копии игры - домашним явно не зайдет. И тут появилась Yellow&Yangzee. Буквально пара изменений в правилах субъективно снизили монотонность и дали пусть довольно иллюзорное, но таки впечатление контроля случайного прихода тайлов. Темп игры стал выше, и там, где в T&E для осуществленя задуманного надо было в течение нескольких ходов подбирать тайлы на руке, бОльшая гибкость применения тайлов в Y&Y позволяет/заставляет принимать решения прямо сейчас, откладывая розыгрыш комбинации с руки не далее, чем на следующий ход. И эти два фактора (повышение контроля тайлов в руке и перенос акцента на тактические решения) заметно снижают паралич анализа и на начальном этапе осаоения облегчают понимание того, что нужно делать в каждой конкретной ситуации.

 

Подробный разбор отличий Y&Y и T&E заслуживает отдельного текста, например >такого<, поэтому здесь отмечу только одно. Забавно, но с ростом наигранных партий изменение, казавшееся поначалу наименее масштабным и полезным, вышло на первые роли. Речь о спец-свойствах лидеров. Казалось бы, дело лидеров - торчать на поле и выкачивать ПО, а эти свойства - небольшой приятный бонус отстающему. Но более динамичный ход игры, подталкивающий игроков  к постоянным столкновениям, заставляет лидеров "прохлаждаться" в руке непрятно часто. И тут бонусы лидеров в руке позволяют "выбитому" с поля игроку заметно проще вернуться в игру. Особенно жестким и наиболее часто используемым мной на данный момент представляется бонус синего лидера, позволяющий ломать источники ПО  и "вскрывать" позиции противника для последующего проведения "переворотов" или "войн".

 

 

Проблема полуабстрактов в средней полосе.

 

Основная проблема и боль тех, кому нравятся (полу)абстракты (думаю, и варгеймеров тоже) - найти такого же заинтересованного соперника. Когда противник просто "отбывает номер", не получаешь ни удовольствия от победы, ни пищи для размышлений при поражении. Игры Книции все-таки  достаточно сложны, чтобы уже чувствовать этот эффект. А "Герои..." сравнительно просты для понимания происходящего с первых ходов, поэтому игроки практически любого уровня подготовки если и не сразу увлекаются процессом, то получают общее позитивное впечатление о "познаваемости" игры, и потом не прочь повторить. И такая "гейтвейность", в сочетании с возможностью вполне осознанной игры после рабочего дня, продолжают удерживать "Героев..." в домашней коллекции.

 

Когда история делает круг, и нет времени на что-то замороченное, а настолки снова занимают свою основную нишу - чаще всего играются с детьми, начинаешь ценить лаконичность правил и краткость партий. Казалось бы, Y&Y даже в таком случае вполне достойная игра для покупки, ведь автор проделал серьезную работу напильником, чтобы снизить порог вхождения. Но лучшее - враг хорошего, и электронная версия Y&Y на планшете в режиме Pass&Play, мало того, что оказалась вполне играбельной, так еще и выигрывает визуально с точки зрения детей.

 

 

В цифре нет фиддлинга и потери времени на распаковку/запаковку, что еще более ускоряет партию. Кроме разницы в цене (3к за картон против 800 за набор бит) решается основная проблема полуабстрактов - ИИ всегда готов сыграть с тобой во всю мощь своего алгоритма, не оправдываясь отсутствием желания или настроения.  Все то же самое можно повторить и про T&E, где наличие ИИ становится еще более востребованным. Поэтому лично для меня картонные версии обеих игр Книции ушли в категорию "куплю при случае", несмотря на то, что обе игры отличные, а Y&Y еще и имеет достаточно низкий порог вхождения.

 

К каким настолкам вы будете хотя бы изредка возвращаться, когда хобби отойдет на второй-третий план, и вы перестанете гоняться за новинками и сидеть на bgg и Тесере? "Герои темных земель" и два шедевра-сухаря Книции в мой список всё ещё входят.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
test написал 4 месяца назад: #

asdadssdasad