К настолкам, для игры в которые необходимо приложение, я как и многие относился с подозрением: все-таки настольные игры – это хобби, которое должно отвлекать от гаджетов. Ну то есть идея в том, чтоб отложить смартфоны, отсесть от компьютеров, а потом в дружеском или семейном так сказать кругу… а нас заставляют снова уткнуться в телефоны и планшеты. Разве так можно? Да ни за что на свете!
Поэтому, когда вышло приложение Road to Legend для Descent, я на него какое-то время вообще не обращал внимания. В Descente и без того хватает контента (и он продолжает выходить!) Кампании проходим неторопливо, потому что в основном собираемся по выходным: люди работающие, серьезные. Хватит еще на пару лет. А Road to Legend - это еще и кооператив. Descent без Властелина?
Не, пацаны, мы на это не подписывались.
Но как-то вечерком совершенно случайно взял и скачал приложение в стиме – просто попробовать. И, знаете, покатило. “Прошел” на компьютере демо-кампанию, представил, как это будет выглядеть на столе и подумал – почему бы и нет? В конце концов я постоянно играю за властелина, не скажу, что мне это не нравится – разве может быть что-то приятнее, чем унижать этих мерзсских геройццев? – но иногда для разнообразия хочется побывать и в шкуре приключенцев. А по ощущениям Road to Legend – это без малого РПГ. Конечно, сюжет не сказать, что суперсильный (на мой вкус создателям Descenta вообще не помешали бы толковые сценаристы), но в сравнении с вариантом с Властелином – большой шаг вперед. Есть ощущение приключения, а благодаря событиям между миссиями, когда ваши решения отражаются (иногда) на дальнейших событиях, присутствует и ощущение живого мира. Конечно, все это еще довольно контурно, и ты понимаешь, что в рамках приложения можно было сделать и гораздо лучше; но и теперь – очень хорошо. Атмосферу в том числе задает и амбиент: все эти звуки рынка в городе, пещерные шорохи, стук копыт.
Надо признать: приложение сделано очень круто.
Далее немного фотографий из кампании “Kindred Fire” (мы прошли немного меньше половины, ниже могут быть спойлеры). Играли в стимовскую версию. Я по привычке частично исполнял роль Властелина – двигал фигурки, кидал большую часть кубиков за монстров и так далее, - сидя за ноутбуком. Ноутбук подключили к телевизору, на котором дублировалось изображение. За ним следили два других игрока – жена и сын, они сидели напротив. Благодаря этому не приходилось утыкаться в планшеты/телефоны, да и музыку/амбиент так слушать намного приятнее. Чтоб легче было искать тайлы, разместил их в папке, пронумеровав файлы: 1-5, 6-10 и так далее. Выглядит не очень со стороны, но, черт возьми, составлять карту, используя папку с рассортированными тайлами (которых после всех этих дополнений накопилось уже под сотню), ГОРАЗДО удобнее.
В составе геройской группы были послушница Андира, геомант Равелла Лайтфут, которую все звали просто "Хоббит", и Большой Синий Орк с Небольшим Серым Волком на пару, имя орка Дьюрик, по профессии он BeastMaster. Дрессировщик, короче говоря.
История начинается с того, что приключенцам как обычно не сидится на месте. Хочется чего-нибудь этакого. А тут вдруг выясняется, что где-то неподалеку чудит наш старый знакомый лорд Мерик: сжигает деревни, подпаливает леса, в общем жжот. Конечно же, все эти безобразия надо остановить. Начинается миссия довольно мирно: лес, паучки и скелеты. Чуть дальше - логово Мерика.
Бьем неторопливо пауков, наслаждаясь отсутствием Оверлорда: никто не подкидывает гадости, не кричит "СТОП!" во время хода героя, чтоб впечатать в стол карту с ловушкой и так далее. В общем благолепие.
Ан нет. Вдруг по приказу компьютерного разума на столе появляется кусок карты, вроде как скала над нами, до которой нам не дотянуться, и оттуда какие-то нехорошие люди начинают поливать территорию сгустками черной энергии. Каждый ход нам прилетает урон, расслабляться больше некогда: быстренько добиваем пауков и скелетов и ныряем в логово.
В логове тоже не все в порядке: монстров много, есть запертая дверь. "Ага, - говорит мудрая Андира, глотая эль из фляжки, - похоже, нам туда, только надо найти ключ". Большому Синему Орку тем временем не терпится отомстить тем подонкам, что пуляли в нас черной энергией с обрыва, он находит нужную дверь (она ведет точно к скале) и обнаруживает группу неприятных на вид небритых колдунов.
После разборок со всей этой нечистью тыкаемся в запертую дверь. Оказывается, там целая система ловушек. Надо пройти подряд несколько проверок. И тут начинается страшное: фейл за фейлом при, казалось бы, довольно неплохих характеристиках у того же Дьюрика. После каждой неудачи из ловушки в коридор на огромной скорости вылетают шурупы, гайки, куски металла, проволока, все это впивается в нежные тушки героев, которые уже начинают нервничать. К тому же срабатывают угрозы (чем дольше мы задерживаемся в миссии, тем они серьезнее), герои получают все больше урона. Наконец, хоббит не выдерживает и предлагает проверить оставшуюся дверь: вдруг за ней какой-нибудь особенный ключ, который поможет нам пройти проверки. Герои кидаются к деревянной двери. За которой - ну надо же! - оказываеся Мерик Фэрроу собственной персоной. Он что-то не поделил с неким культистом, который при нашем появлении дает деру. А нам приходится сражаться с Мериком. Далее - победа, свежий воздух, вздохи облегчения, только одно тревожит: что же было за той проклятой запертой дверью?
Похоже, это навсегда останется тайной.
Отправляемся в город, учим умения, покупаем кое-какое барахлишко. Для Большого Синего Орка нет ничего подходящего по размеру, но он несильно расстраивается. Орков шмотки не интересуют. Главное, его волк сыт и напоен. Топаем на следующее задание. На этот раз задание дополнительное, в стороне от основной сюжетной ветки. Какой-то дракон чудит в лесах. По дороге встречаем барда. Бард за мелкий прайс прославляет наши подвиги. Большой Синий Орк расплывается в улыбке. Как мало ему все-таки надо.
Миссия недолгая. Ищем следы дракона, по дороге изничтожая разных тварей.
Затем находим дракона и отправляем его навстречу его драконьим богам.
Следующая миссия поинтереснее. Теперь мутит воду Элементаль. Миссия не такая прямолинейная, есть над чем подумать. Но Большому Синему Орку уже хочется спать, да и вообще Орки думать не любят. Андира как назло часто мажет и лечит по одному сердечку, не больше, только верный хоббит спасает положение. В общем к финалу подходим с низкой моралью (она понижается тут в основном в результате смерти героев) и низким здоровьем, а там все как обычно: из порталов лезут колдуны, элементаль поджигает и вызывает землетрясения, ужасы в общем ужасные. Продули позорно, еле унесли ноги. Элементаль долго ржал нам вслед.
В город, чтоб поднять мораль, мы зайти уже не могли: игра намекала нам, что пора бы вернуться к выполнению основной миссии. В ужасном настроении пошли спасать культиста от Меррика, который во время прошлой нашей встречи удачно упал в лаву и, конечно же, выжил, чтоб вернуться и отомстить. Умирать было нельзя, поэтому шли ну ОЧЕНЬ аккуратно. И, к счастью, на этот раз все получалось: монстры умирали, не успев до нас добраться, волк Дьюрика догрызал уцелевших, Андира лечила как б-г, а Равелла геомантила от души. К логову Мерика добрались вовремя: он как раз изо всех сил убивал нашего культиста. Зачем, почему? Может, у него на то были причины? Нас, как истинных героев, это не интересовало. Мы ринулись в бой - спасать бедолагу.
Пока бились с Мериком, пронырливый культист опять сбежал. Мерик как обычно выдал что-то вроде "Мы еще встретимся!" и погнался за культистом. Нам же играть в догонялки было некогда - мы помчались в город восстанавливать мораль, покупать милые сердцу орудия убийства и корм для волка: за последние три миссии несчастное животное совсем оголодало. Далее выспались в ближайшей таверне и на следующее утро, посвежевшие и лишившиеся последних финансов, подошли к доске объявлений: может, кому-нибудь нужна геройская помощь?
Конечно, она была нужна.
Нам предложили, вы не поверите, провести самоходную магическую бомбу в логово неких пауков-зомби-прочих тварей, чтоб их немножечко взорвать. По дороге к месту выполнения миссии мы помогли раненому гоблину, за что нам снизили значение Славы. Вот и помогай после этого гоблинам. Немного огорченные, мы вошли в подземелье и почти сразу увидели бомбу: она сияла во тьме. Большой Синий Орк даже захотел забрать ее себе - такая, черт возьми, красивая безделушка. К счастью, мы его отговорили. Бомба, надо признать, сама неплохо скакала по подземелью: нам оставалось только открывать перед ней двери. По дороге нам помогли гоблины, друзья того самого раненого гоблина, которого мы спасли. В целом миссия оказалась довольно быстрой и денежной. Бомба взорвалась вовремя, все пауки геройски погибли, а мы, соответственно, геройски в это время сбежали.
Белый жетончик на фото - та самая бомба. На фотографии не видно, но это тот самый момент, когда она эпично взрывается.
В город заглянуть было некогда: подоспела новая миссия. Какой-то негодяй похитил жреца и запер его в своей башне. Почти как дракон, который похищает принцесс, только жрец-то у нас далеко не принцесса. Собственно, он даже не девушка, чтоб его вот так похищать. Большой Синий Орк сразу заподозрил в этой ситуации что-то неладное, если понимаете, о чем я. Равелла, как и все хоббиты, была более толерантна. Андире было плевать, она хлебала эль из походной фляги и надеялась после миссии поиметь прибыль.
Но как выяснилось волновались мы зря: мерзавец, который похитил жреца, оказался его бывшим учеником. Жреца он похитил, чтоб провести страшный, нечестивый эксперимент по разделению души и тела. Вот он, этот мерзавец, весь красный на фото, частично загороженный дверью. Так и пышет злом.
Нечестивого мерзавца мы убили, но со жрецом нехорошо получилось: его душу тот уже запихнул в бутылку, а тела, чтоб воссоединить душу и тело, мы не нашли. Большой Синий Орк, у которого было Большое Синее Сердце, предложил поискать тело получше, но у Андиры после эля болела голова, и она решила, что и так сойдет. Равелла горько вздохнула и разбила бутылку об стену. Душа жреца вылетела из бутылки и воспарила в небеса, герои получили заслуженную славу и не менее заслуженную прибыль.
Вот он, этот момент, запечатленный на фото. Бутылка в виде белого жетона.
А тут и сюжетная миссия подоспела. Прошел слушок, что культист, за которым гоняется Мерик, скрывается в одной из пещер неподалеку. Мы не дураки, тут же бросились к этой пещере. Погода была дрянная, лил дождь. Равелла немного простыла, и добрый орк одолжил ей свой плащ (из шерсти белого волка, между прочим). Только целительнице было все не по чем: помогал ей в этом старый добрый эль.
Пещеру нашли быстро: глупый культиcт разжег костер и сидел возле него, грел озябшие руки. Мы прокрались внутрь. Дьюрик подошел к культисту и дружески похлопал его по плечу: давай, мол, дуй за нами.
Ха-ха.
Это была ловушка! Возле костра сидел вовсе не культист, а чучело с бомбой внутри. Дьюрик едва успел броситься на землю, да и остальным не поздоровилось: взрыв основательно потрепал и героев, и саму пещеру. С запада нескончаемым потоком полезли монстры. На востоке - завал, который героям, переругиваясь, пришлось расчищать, попутно отстреливаясь от чудовищ. Вперед пробивались с огромным трудом: завал случался за завалом, коридор рушился, да еще и элементаль постоянно преграждал путь. Если бы не Дьюрик с его героическим подвигом, даже и не знаю, справились бы мы.
А потом... случилось страшное.
На поле появилась ГИГАНТСКАЯ мышь.
И тут... даже не знаю как ее благодарить, но если бы не умение Равеллы уговаривать нашу малолетнюю дочь заняться чем-нибудь другим, например, порисовать котиков и не мешать взрослым играть... если бы не это, подозреваю, мышь сожрала бы нас всех. К счастью, нам удалось забыть о ней как о страшном сне и продолжить путь. Тоннель, повторюсь, разваливался на глазах. Андира разгребала завалы и проклинала культиста, Мерика, всех подряд. Равелла сдерживала кое-как орды наступающих монстров. Большой Синий Орк нес на руках раненого волка: бедолагу били чаще других, и он поскуливал у Дьюрика на руках. Все было очень плохо, пока мы не расчистили последний завал и не появился опять, да-да, наш старый знакомый Мерик.
После очередного монолога Мерика как полагается случилось эпическое сражение.
Честно говоря, на этот раз не такое уж и эпическое. Повинуясь подсказкам компьютерного разума, Мерик смело рванул вперед и буквально за пару ходов отгреб от героев. На этот раз решающий удар нанесла Андира, которую расчистка завалов, надо признать, сильно разозлила.
Мерик получил булавой по макушке и был успешно связан. Пока ловкая Равелла его связывала, Дьюрик баюкал на руках своего волчару, а Андира обмывала победу элем, Мерик что-то шептал про то, что герои ни черта не понимают, что за сбежавшим культистом скрывается большое зло, что на этот раз он, Мерик, и герои на одной стороне (на этом моменте Андира поперхнулась), и если бы не они, он остановил бы зло и всякую подобную чепуху. Никто его, конечно, не воспринимал всерьез: мало ли что люди говорят после удара булавой по голове. Мерика отвели в город, сдали местным властям, на радостях купили Андире модные эльфийские сапожки и неплохую кольчугу и, собственно, на этом приключения героев пока закончились.
Спасибо за внимание, друзья. До поры до времени тройка героев прощается с вами!
Идея с тайлами\файлами зачетная.
Да, очень удобно. Главное, файлы брать поплотнее.
> Повинуясь подсказкам компьютерного разума, Мерик смело ринулся вперед и буквально за пару ходов отгреб от героев.
Вот она, квинтэссенция всех этих ваших режимов без ОЛ-а :D
Будем считать, компьютерный разум выпил к тому времени слишком много пива, к тому же было поздно, и ему хотелось поскорее со всем этим покончить!
Ну а если серьезно, это издержки рандомного ИИ. Иногда ИИ действует умно, иногда не очень, иногда очень не. В любом случае не сравнить с тем же "ИИ" из "Shadows of Brimstone" - ужаснее и скучнее "ИИ" в настолках я, пожалуй, не видел. Уж насколько мне понравился сеттинг и общая атмосфера, а все равно играть не смог.
Это не ИИ вообще, ИИ подразумевает хоть какой-то уровень анализирования текущей ситуации и формирования соответствующей реакции.
Здесь же имеет место набор шаблонов-алгоритмов, которые случайным образом вываливаются на героев. То самое нападение акулы в винном погребе.
Можно, конечно, поработать над системой шаблонов и попытаться создать хоть подобие логичной реакции мира на действие героев, но к PvP это не приблизицца.
Ну потому я "ИИ" в кавычки и брал.
Анализировать же в случае с "RtL" не получится: приложение даже не знает, где располагаются герои и монстры, что они делают и так далее. Я тут вижу такой выход: полностью перевести настолку в приложение, чтоб программа знала каждое движение и действие фигурок, но тогда во-первых не совсем понятно, зачем вообще нужен картон, а во-вторых это банально ненужное усложнение. Сейчас же все отлично: игра дает необходимую порцию фана. Улучшать есть что, конечно, но это в основном касается сценариев, сюжета и так далее. Ну и новые кампании (которыми FFG вскорости несомненно разродится) не помешают.
А там нет, что ли, чего-то типа условий в Gears of War: если герои рядом, валить их, если не рядом - бежать к ним и потом валить?
Условия есть, но они срабатывают не всегда оптимально. Например, в описанном случае Мерик, которого надо было убить по заданию, активировался и как раз побежал к героям, чтобы вжарить, а его прислужники остались позади; закономерно Мерик, оставшись в одиночестве, быстро погиб, и миссия на том закончилась. Хотя как ОЛ я бы им сыграл по-другому.
Но это ерунда и не так часто случается на самом-то деле. Вот в последней миссии, что мы сыграли сегодня, босс-мериод давал жару и так сразу и не скажешь, что ходил он по каким-то алгоритмам.
Когда ситуация стандартна, и монстр просто тупо подходит и бьёт - тогда и шаблоны работают, но такие решения обычно чредуются с нестандартными, требующими человеческого мышления в связи с развивающейся ситуацией, и в этих случаях шабланы, и соответственно, монстры беспомощны. При этом достаточно одного идиотского хода, что б слить весь квест.
Смирись, ты больше не нужен игрокам
Кто сказал?