Однажды просматривая
комментарии к Twilight Struggle по случаю объявления локализации игры, я наткнулся на любопытную (и уже 4-х летней выдержки) цепочку сообщений, посвященной дискуссии о том, кого считать "новичком" и как на этот статус игрока влияет предварительное изучение правил игры.
Тогда я мысленно, следуя своей интуиции, мнению и впечатлению, встал на сторону ORTIZ'а, хотя и мог понять то, о чем пытается сказать его оппонент. Собственно, наиболее ясно и доступно позицию ORTIZ'а выразил в конце спора другой пользователь:
В последствии эта история мною забылась, а на предзаказ Twilight Struggle в итоге я и не решился. Однако недавно, после прочтения одной книги, я неожиданно вернулся в воспоминаниях к этому эпизоду, так как информация, почерпнутая в ней, дала что-то вроде ключика к так сказать "научной картине" этого случая. Этот текст не будет другим мнением в этом старом споре, не будет он и дополнительным "доказательством" для какой-то из сторон. Это лишь забавный опыт привнесения в дискурс настольного хобби некоторых достижений когнитивной психологии, что может помочь нам понять то, как действует человеческое восприятие в настольных играх. Зачем? Потому что это показалось мне любопытным и, возможно, покажется таким кому-нибудь ещё.
Любознательные товарищи, интересующиеся (или желающие наслаждаться соответствующей эстетикой) "научной картиной мира", наверняка знают о таком научно-популярном ресурсе в рунете, как ПостНаука. В таком случае они будут знакомы и с Марией Фаликман, видео с которой регулярно там публикуются. Мария - специалист в области когнитивной науки. Таким образом в сферу её научных интересов входит "внимание" как психологический феномен. Её книга, вышедшая в прошлом году*, посвящена как раз теме человеческого внимания. Не сильно углубляясь, далее я попытаюсь кратко описать те результаты и выводы исследований Фаликман, которые пригодятся нам при рефлексии внутри нашего настолочного опыта.
В первую очередь попробуем ответить на вопрос, что есть внимание и существует ли оно вообще как отдельный психологический процесс. По сей день в науке есть два условно соперничающих "лагеря", которые дают нам ответ. Одни ученые исследуеют внимание как "причину", как механизм или оператора, существование которого вызвано необходимостью перераспределять ограниченные когнитивные ресурсы психики. Другие же видят внимание "эффектом", то есть как текущую совокупность разнообразных когнитивных процессов, которые выстроены в определенную структуру в соотвествии с решаемой задачей. Я написал "условно соперничающих", так как противостояния, в сущности, нет, но есть разные способы постановки задач экспериментов, которые порождают разные выводы. Тем не менее, обе парадигмы вполне уживаются друг с другом и имеется постоянный диалог, полезный для достижения общих теоретических целей внутри когнитивной науки. Так или иначе, в постановке и анализе экспериментов Фаликман задействует ключевое для своей теоретической программы понятие: перцептивные задачи. Это понятие располагается больше в конструктивисткой части спектра вышеописанного отношения двух парадигм, то есть Фаликман смотрит на внимание как на сложную систему взаимсвязанных процессов, выстраевемую психикой исходя из тех задач, которые стоят перед ней на данный момент.
Перцептивная задача - это конкретные (объективные и субъективные) условия и цели, а также обстоятельства и заранее сформированные ожидания, опираясь на которые человек разворачивает свою деятельность. Перцептивное единица - это функциональная единица восприятия, структура которой создана во взаимодействии и внутри положительной обратной свзяи между восходящими (влияние пролшого опыта, культура, язык) и нисходящими (эффекты восприятия здесь и сейчас, например,
эффект превосходства слова) когнитивными процессами восприятия. Другими словами, то, на что человек может обращать своё (чаще зрительное) внимамание в процессе какой-либо деятельности, зависит от множества факторов, главными из которых будут: постановка задачи, то есть известные человеку "вводные" (что и где искать, как оно должно выглядеть, каков контекст поиска информации); его предыдущий опыт, в том числе культурно-специфичные знания (например, способность художника быстро идентифицировать полутона цветов или внимание киномана к монтажу и движению камеры), языковая компетентность (обладаение необходимым для задачи вокабуляром, помогающим быстрее и эффективней оперировать информацией, "сжимая" её до удобных фукнциональных единиц), а также перцептивная память о переживании и восприятии аналогичных действий (например, умение езды на велосипеде); наконец, структурные механизмы внимания, то есть автоматические процессы, которые могут "приковывать" ваше внимание к тем или иным объектам восприятия вне зависимости от других обстоятельств (например, экспериментально засвидетельственное перенаправление внимания по пространственной подсказке) или процессы, которые могут разрушать перцептивные единицы (феномен слепоты, вызванной движением).
Результатом активности перцептивной задачи является укрупнение перцептивных единиц, с которыми и работает в итоге наше сознание. Грубо говоря, это то, что мы "видим". Например, слова в тексте при его чтении, а не совокупности отдельных букв. Чем больше опыта, чем лучше "вводная" и чем яснее контекст решения задачи, тем эффективней внимание категоризирует и сортирует объекты в зависимости от целей, перед которыми стоит человеческая деятельность. Всё это помогает совершать уже "чистые" когнитивные операции, решать "логические" задачи, короче, оптимизировать свою деятельность и ожидать от неё конкретного результата.
Если рассматривать эти данные как инструмент для понимания настольных игр, то легко увидеть, какое огромное значение для нас имеет процесс внимания. Очевидно, что именно благодаря зрительному вниманию мы вообще способны что-либо делать в игре, которая лежит перед нами на столе. Если жы мы немного углубимся, то увидим, каким образом и какого рода знание об игре нам позволяет в неё играть и в ней побеждать.
Несомненно, чтение и понимание правил есть преимущество, которым можно обладать перед игроком, впервые видящим игру. Однако что это за преимущество и каков его срок? Правила дают нам представление о механизмах, средствах и целях игры. Правила это "код", который при условии, что все его знают и следуют ему, собстсвенно и создает игру. Следовательно, правила дают там знание и компетенцию как "быть" в игре. Игрок, знающий правила, но не игравший по ним в игру, будет быстрее адаптироваться к местным условностям и совершит меньше ошибок при интерпретировании действий и ситуаций в игре. Его "перцептивные единцы" уже были немного преднастроены с помощью правил, так как он обладает необходимой терминологической компетенцией и сформировал уже виртуальное представление об основных путях достижения победы. Но не всё так плохо у игрока, которому опытные товарищи объяснили правила перед партией. Быстрые уточнения и встречные вопросы способствуют большей уверенности и глубине понимания. Изучение правил, опирающееся на разнообразие перцептивных стимулов и на непосредственное взаимодействие с ними (например, визуализация "объяснительных ходов" с помощью манипуляций с компонентами игры или пространственная локализация внимания на конкретных участках игрового поля) богато конкретной, "процеженной" другими информацией, оно эффективней стимулирует укрупнение перцептивных единиц, чем одно лишь чтение (хоть и с иллюстрациями) текста или даже просмотр летсплея в одиночестве.
Конечно, у новичка, которому только что объяснили правила, будут заминки и пробуксовки в интерпретации правил сходу, такой новичок будет часто поправляться другими игроками. Но это значит лишь то, что любому человеку требуется время, чтобы эффективно настроить своё внимание, подобрав оптимальные параметры для того, чтобы вовремя смотреть в правильное место и с правильной интенцией. Вероятно, эта разница между читавшим правила заранее и нечитавшим начнет выравниваться уже в течение первой настоящей игровой партии. Потому что в рамках этой партии оба игрока являются "новичками" в том отношении, что впервые "ощущают" её, то есть впервые получают опыт реальной постановки и решения перцептивных задач. Тут сразу воспинается один мысленный экспримент. В
Комнате Марии "
Ф. Джексон предлагает представить читателю учёную, исследовательницу цвета Марию. Мария изучала нейрофизиологию цвета всю жизнь, находясь в чёрно-белой комнате, через чёрно-белый монитор. При этом Мария изучила цвет настолько хорошо, что знает о цвете всю информацию, какую только можно получить. Она знает длины волн всех цветов, знает, какие именно нейроны передают сигнал от сетчатки глаза к мозгу и что происходит в это время в самом мозге. Джексон спрашивает, что же произойдёт, если мы выпустим Марию из её черно-белой комнаты в реальный мир, узнает ли она что-нибудь новое?"
Несмотря на то, что эта философская проблема (спор о "
квалиа") всё ещё не имеет окончательного и общепризнанного решения, в нашем случае ответ вполне однозначный. Человек, досконально изучивший правила новой для него игры, в ходе первой игровой партии несомненно получит много нового опыта. Этот опыт будет связан с тем, что в его процесс фокусировки перцептивных единиц будет добавлено не просто несколько новых обстоятельств (вроде поведения других игроков), но и целые "измерения" восприятия перцептивной информации, накопление которой будет существенно менять сам когнитивный процесс решения стоящих перед игроком задач. Это та информация, которую Xboctus выше на скриншоте удачно называет "динамикой" игрового процесса. Это понимание и предвкушение виртуального пространства решений внутри партии исходя из собственных действий и действих других игроков; это осведомленность о "продуктах" взаимодействия механик между собой (об основных и вероятных тенденциях перераспределения игровых ресурсов, о характере следствий занятия тех или иных позиций, о паузах и штрафах, заключенных в работе конкретных механик); это ощущение протекания игрового времени, что создает внутри нас вместе с предыдущим опытом интуицию для "удачного" действия. Всё это для обоих игроков, что для зубрившего правила, что для только что с ними познакомившегося, будет происходить практически одновременно.
Именно реальный опыт настоящей игровой партии дает нам важные сведения для оптимального укрупнения всех перцептивных единиц, которые будут эффективны для решения тех задач, которые ставит конкретная игра. Но в конце я бы хотел немного оговориться. Мы рассматривали "сферических" новичков с той лишь разницей, что один из них прочитал правила перед партией. Однако хараткер нашего хобби таков, что игровой опыт не изолирован самими играми. Существуют конкретные популярные механики, жанры и авторские тенденции в создании игр. Близкое знакомство с ними будет ещё большим преимуществом, чем знание правил на фоне полного незнания специфики, например, обычной евро-игры. Играя в нечто новое, мы, порой, можем быстро уловить ту самую "динамику" игры именно потому, что верно идентифицируем её родство с другими представтиелями данного жанра и определяем, что "это примерно аналогичное". Это "культурный опыт". Можно пойти и дальше, обяснив то, почему иногда так трудно кого-то привлечь в само хобби. Люди, никогда не игравшие в настольные игры, иногда так тяжело понимают правила даже самой простой игры именно потому, что они не обладают той культурной компетенцией, которой обладает любой человек в хобби. Под такой компетенцией тут я понимаю не просто непосредсвенный игровой опыт, но и те "побочные эффекты", который он оказывает на нас. Это, например, особое понимание "нормальности" игр (а не снисходительное предубеждение об их детскости или, напротив, замудренной "гиковатости"). Или раскованность и готовность понимать игровые условности без пренебрежения, по какой-либо причине сформированного ко всему "хобби". "Культура" - это не только классическая музыка и картинная галерея, но и весь тот повседневный опыт, который мы приобретаем, перерабатываем и производим изо дня в день в определенном обществе, в определенное время и с определенными целями.
Мне кажется, что понимание таких вещей может помогать нам лучше понимать не только сами игры и других игроков, но и вообще любых людей, которых мы хотели бы познакомить со своим хобби.
* Фаликман М.В. Парадоксы зрительного внимания: эффекты перцептивных задач. М.: Издательский Дом ЯСК: Языки славянской культуры, 2018. - 264 с. - (Разумное поведение и язык. Language and Reasoning)
Решил вступить в дискуссию, но для этого нужно прочитать текст. Но он слишком длинный и, прочитав его, я всё равно не пойму, что к чему, поэтому пусть лучше мне тут люди объяснят, о чём текст, а я уже подключусь к обсуждению.
Чёрт, гениально!
То ли я такая тупая, то ли автор такой умный, но я опять не вкурилась что к чему...
Как говаривал Виктор Олегович: если такой умный, покажи свои денежки :))
А я вот просто не в курю - к чему это?
Это аккуратный заход под Ортиза, чтобы с него потом стафф попросить за рекламу. Ато все Майфи, да Майфи...
Очередная стена текста, из которой можно сделать вывод что автору не хватило написания рефератов/курсовых работ/диссертаций. Зачем только это выплескивать на безвинную Тесеру - непонятно.
Какое нам в конце концов дело до грубого крика всех этих горланящих шарлатанов, торговцев пафосом, мастеров напыщенности и всех плясунов, танцующих на фразе?
О.Барбье
Не верь, не верь себе, мечтатель молодой,
Как язвы, бойся вдохновенья...
Оно — тяжелый бред души твоей больной
Иль пленной мысли раздраженье.
В нем признака небес напрасно не ищи:
То кровь кипит, то сил избыток!
Скорее жизнь свою в заботах истощи,
Разлей отравленный напиток!
Случится ли тебе в заветный чудный миг
Отрыть в душе давно безмолвной
Еще неведомый и девственный родник,
Простых и сладких звуков полный,—
Не вслушивайся в них, не предавайся им,
Набрось на них покров забвенья:
Стихом размеренным и словом ледяным
Не передашь ты их значенья.
Закрадется ль печаль в тайник души твоей,
Зайдет ли страсть с грозой и вьюгой,—
Не выходи тогда на шумный пир людей
С своею бешеной подругой;
Не унижай себя. Стыдися торговать
То гневом, то тоской послушной
И гной душевных ран надменно выставлять
На диво черни простодушной.
Какое дело нам, страдал ты или нет?
На что нам знать твои волненья,
Надежды глупые первоначальных лет,
Рассудка злые сожаленья?
Взгляни: перед тобой играючи идет
Толпа дорогою привычной;
На лицах праздничных чуть виден след забот,
Слезы не встретишь неприличной.
А между тем из них едва ли есть один,
Тяжелой пыткой не измятый,
До преждевременных добравшийся морщин
Без преступленья иль утраты!..
Поверь: для них смешон твой плач и твой укор,
С своим напевом заученным,
Как разрумяненный трагический актер,
Махающий мечом картонным...
Не знаю, о чём тут текст и о чём эти портянки в комментариях, но если ограничиться непосредственно обсуждаемым 4 года назад вопросом "кто есть нуб?", то огтвет прост и очевиден: нуб это тот кто в игру ещё не играл. И не важно, сколько раз и как тщательно он читал правила перед игрой, а так же не важно, насколько хорошо ему эти правила рассказали перед партией. Если он садится играть впервые, то он нуб, и точка.
При этом, чем дальше игра по сложности и комплексности игрового процесса от "настолья", тем больше преимущества у опытного игрока перед нубом.
Ну и другая закономерность - чем больше нуб подготовлен перед игрой (читка правил, изучение летсплеев, внмательное слушаенье объяснений, опыт игры в лругие подобные игры и т.п.), тем его потенциал нагнать опытных во время первой партии увеличивается.
На моём опыте имеется пример, когда очень хорошо подготовленные нуб выиграл партию у опытных в TI. Парадоксально, но отчасти ему удалось это как раз ввиду своей нубности: остальные по этой причине не воспринимали его в качестве серьёзного противника.
Возвращаясь же к главному вопросу - пока не играл в игру - ты нуб в этой игре.
Всё. Всем успокоиться разойтись по своим конурам.