dimsoul

Игровой дневник

8
  • новые
  • популярные
«Тематичность», этот, по большей части, «гиковский» концепт восприятия игрового опыта, на современном этапе развития настольной индустрии стал одним из доминирующих параметров в оценке игр. Мы собираемся проследить его траекторию и имевший быть место смысловой сдвиг, скрытый за словом «тематичность» («thematic»), а точнее сам исторический процесс постепенной подмены вполне безобидного указания на наличие в игре какого-либо сеттинга требованием иметь...
Мысль об этом письме поселилась во мне после прочтения очередной порции извечных споров по теме «ameritrash vs eurogames». Это были не столько «за и против», сколько дискуссии о самых точных формулировках и перечнях признаков, которые бы помогли нам определить принадлежность игры к той или иной школе геймдизайна. Решающим же для этого текста обстоятельством стало недавнее обсуждение в комментариях на Тесере. Оно неожиданно вошло в унисон с моими...
Краткая справка из Википедии: "Паноптикумом называется проект идеальной тюрьмы Иеремии Бентама, в которой один стражник может наблюдать за всеми заключёнными одновременно; ... В проекте тюрьма представляет собой цилиндрическое строение со стеклянными внутренними перегородками. Стражник находится в центре, но невидим для заключённых. Узники не знают, в какой именно момент за ними наблюдают, и у них создаётся впечатление постоянного контроля. Таким образом...
Это любительский перевод статьи по психологии настольных игр с boardgamegeek.com. Автор текста - Corey Butler (shotokanguy). Текст является частью блога Кори - Psychology of Board Games. В социальной психологии эффект первичности означает, что первоначальная информация о стимуле (обычно речь идет о другом человеке) преобладает над последующей информацией об этом же стимуле. Это соответствует нашему повседневному опыту, где мы часто находим первые...
Для нас всё будет довольно очевидным, если дело касается чьего-то топа, этого странного списка игр-фаворитов (и игр-отверженных) случайного человека. Это его вкус, его опыт, создающий ему уникальные ощущения внутри (или снаружи!) каждой игры. Однако что мы можем сказать, например, о рейтинге BGG? Как верно опознать результат комбинации цифровых данных, которые, в свою очередь, являются продуктом тех самых индивидуальных оценок случайных игроков? Можно ли...
Однажды просматривая комментарии к Twilight Struggle по случаю объявления локализации игры, я наткнулся на любопытную (и уже 4-х летней выдержки) цепочку сообщений, посвященной дискуссии о том, кого считать "новичком" и как на этот статус игрока влияет предварительное изучение правил игры.  Тогда я мысленно, следуя своей интуиции, мнению и впечатлению, встал на сторону ORTIZ'а, хотя и мог понять то,  о чем пытается сказать его оппонент. Собственно,...
24 января 2019 О вкусах
В первую очередь нужно поспешить предостеречь возможного читателя о следующем. Этот текст не является напоминанием о том, что на вкус и цвет товарищей нет. Это не нравоучение, призывающее уважать чужую субъективность при нахваливании любимых игр и критике нелюбимых. Скорее это маленький саботаж, небольшое хулиганство внутри самого понятия о вкусе. Это предложение поупражняться в деконструкции собственной субъективности, в её развенчивании и...
Работы Клеменца Франца называют любительскими, однообразными или просто уродливыми. Он не умеет рисовать персонажей, использует блеклые цвета и в принципе скучно оформляет игровые компоненты. Это повсеместная оценка, которую легко найти на тематических форумах и в комментариях. Но на этот раз я хотел бы написать не о том, что ещё и почему он делает "некачественно" или "халтурно", что он уже всем надоел и "опять он на коробке", но о том, что же он,...