Я бы назвал необходимость поочередного взятия карт из каскада. Один игрок может "протащить" другого постоянно забирая выгодные карты и оставляя второму менее выгодные. Иногда становится понятно, что партию можно не доигрывать, победитель известен. Хотя скорее это не косяк, а так, особенность. Возможность пропуска своей очереди с помощью покупки карты богов дает новую глубину в тактике.
Ну смотрите, у нас 5 действий по 3-м из которых мы получаем ресурсы. Мы выбираем из этих действий 4. Если стройка низкого уровня, то мы получим либо больше ресурсов, либо перемещение на новую территорию, что тоже обычно дает ресурсы.
Т.е. если стройка низкого уровня и все здания данного уровня уже построены, то ресурсы (железо и дерево) девать особо некуда. Соответственно дожидаемся момента, когда выбрано строительство нужного уровня и строимся. А такой уровень будут выбирать всё чаще, т.к. строится хотят все.
Майндгейм обычно хорошо проявляется в кризисном геймплее. А здесь я кризиса не вижу
Т.е. вы предлагаете дорабатывать напильником изначальную задумку автора. Учитывая недоработанную экономику игры соглашусь с топиком ветки - Игра не доделана.
Покупая игру мне бы хотелось видеть готовый геймдизанейрский продукт, а не полуфабрикат.
Мне нравится, когда в игре нужно принимать решения, простраивать цепочки. В героях это действительно есть, но только первые 3-4 раунда. Далее кризисность заканчивается, мы просто бегаем по карте, строим здания по цепочке, иногда бьем друг другу морды и монстров с крепостями.
Раунду к 10-12 все (или почти все) здания построены, осталось 2-3 непобежденных монстра. Железо и дерево становится не нужным. Все сводится к гонке по добыче золота, чтобы нанять войска и добить крепости/войска/морды друг друга.
Ниже видел коммент по "сбалансированности" - типа все игроки к концу набирают примерно одинаковое количество очков. Мое видение - так получатся, потому что игроки к концу игры набирают почти все возможные очки в принципе.
Для меня очень плоский и линейный геймплей. Это было бы нормально для филлера. Но из-за комплексности правил в категорию филлер игра не попадает.
Меня игра разочаровала. Но если найдутся поклонники и русский геймдизан будет развиваться - буду рад :)
На всякий случай напомню - синие и красные жетоны охоты добавляются в мешок только при входе Братства на шкалу Мордора.
Я бы назвал необходимость поочередного взятия карт из каскада. Один игрок может "протащить" другого постоянно забирая выгодные карты и оставляя второму менее выгодные. Иногда становится понятно, что партию можно не доигрывать, победитель известен. Хотя скорее это не косяк, а так, особенность.
Возможность пропуска своей очереди с помощью покупки карты богов дает новую глубину в тактике.
Ну смотрите, у нас 5 действий по 3-м из которых мы получаем ресурсы. Мы выбираем из этих действий 4. Если стройка низкого уровня, то мы получим либо больше ресурсов, либо перемещение на новую территорию, что тоже обычно дает ресурсы.
Т.е. если стройка низкого уровня и все здания данного уровня уже построены, то ресурсы (железо и дерево) девать особо некуда. Соответственно дожидаемся момента, когда выбрано строительство нужного уровня и строимся. А такой уровень будут выбирать всё чаще, т.к. строится хотят все.
Майндгейм обычно хорошо проявляется в кризисном геймплее. А здесь я кризиса не вижу
Т.е. вы предлагаете дорабатывать напильником изначальную задумку автора. Учитывая недоработанную экономику игры соглашусь с топиком ветки - Игра не доделана.
Покупая игру мне бы хотелось видеть готовый геймдизанейрский продукт, а не полуфабрикат.
Схожие ощущения.
Мне нравится, когда в игре нужно принимать решения, простраивать цепочки. В героях это действительно есть, но только первые 3-4 раунда. Далее кризисность заканчивается, мы просто бегаем по карте, строим здания по цепочке, иногда бьем друг другу морды и монстров с крепостями.
Раунду к 10-12 все (или почти все) здания построены, осталось 2-3 непобежденных монстра. Железо и дерево становится не нужным. Все сводится к гонке по добыче золота, чтобы нанять войска и добить крепости/войска/морды друг друга.
Ниже видел коммент по "сбалансированности" - типа все игроки к концу набирают примерно одинаковое количество очков. Мое видение - так получатся, потому что игроки к концу игры набирают почти все возможные очки в принципе.
Для меня очень плоский и линейный геймплей. Это было бы нормально для филлера. Но из-за комплексности правил в категорию филлер игра не попадает.
Меня игра разочаровала. Но если найдутся поклонники и русский геймдизан будет развиваться - буду рад :)