Если вы любитель чувства опустошенности, то эта игра для вас. К сожалению, некоторые механики чересчур случайные и вы с этим ничего не сможете сделать. Да, геймдизайнер видимо учет тот факт, что будут те игроки, которым "повезет" получить 6 урона от Шелоб 3 раза подряд! Наверное, и учел тот момент, что я скорее не порекомендую эту игру тем, кто хочет от игры дуэльной и равной составляющей.
Но я рекомендую эту игру всем остальным, кто готов сыграть не задрачивая механики.
Равность в игре есть. Турнирные игроки используют лишь одну правку баланса (дополнительные жетоны действий). И то не всегда. Считается, что в среднем вероятность победы за Тень — 52%, за Свет — 48%. Но чтобы это понять, действительно нужно «подрочить» механики.
она то есть, но рандом не исключает того, что все сводится к вытягиванию жетонов в мордоре. и вот тут, гандикапные жетоны и "задрачивания" механик не поможет, если тебе не везет.
Я не в курсе, какая последовательность ходов была в ваших партиях и какие возможности были у каждого игрока. Может, Братство вошло в Мордор слишком рано или слишком поздно, или поднималось на гору слишком быстро или слишком медленно. Какое было влияние кольца до Шелоб, можно ли было его уменьшить? Какие у Братства были спутники, можно ли было их использовать лучше, принять на них урон? Максимизировали ли вы добор карт? Может, вы просто не дотянулись до «Мифриловой кольчуги». Может, у Свободных народов на самом деле была возможность военной победы, и не надо было идти в Мордор. И так далее.
А может, вы всё сделали правильно, и вам просто не повезло. В любой игре, где есть рандом, этот рандом может определить исход партии. Причём, людям может казаться, что виноват проклятый рандом, а на самом деле их ошибки зарешали больше. И наоборот, может казаться, что всё было так близко, так тоненько, надо было только вот там сходить по-другому. А на самом деле там у любого варианта был равный шанс на успех, просто всё рандом решил.
Ну, если Шелоб вышла 3 раза подряд и 3 раза подряд принесла 6 урона, и мешок при этом не был почти пустой, тут у многих начнёт пригорать... А сколько раундов длились игры? Насколько сильно Тень налегала на Охоту?
ну я же говорю, это отзыв от игрока который получил такой опыт от игры. Другие игроки получали положительный, также как и я. Но в данном случае, я получал больше негативный опыт из-за случайности не в мою пользу.
Лол. Смешной аргумент. Пожалуй, откажусь от такого удовольствия. Там, если что, не только по кольцу можно за Свет побеждать. И накидывать полезных жетонов в мешок охоты тоже было бы неплохо, раз решил тащить кольцо. Удачи в освоении.
Да, только Тени надо своё военное преимущество использовать для захвата Свободных народов. А потерять ей при этом достаточно всего ничего.
Статистически Свет чаще побеждает по кольцу, а Тень по войне. Но если игрок за Тень, например, посчитает, что с войной у него всё хорошо и слишком увлечётся Охотой, то пара внезапных штурмов вполне могут привести его к поражению.
Вполне возможно. Можно сразу разделить братство и разослать спутников поднимать народы на войну. Можно подкараулить ошибку Тьмы и быстренько занять две не слишком защищенные крепости. Можно поймать за жопу Сарумана Ивановича при помощи энтов. Можно создать один мощный кулак, по максимум накачав его спутниками. Гендальф будет контрить назгулов, остальные давать кубы на атаку и юзать боевые карты, заточенные на спутников. С таким войском Тьме очень сложно справиться, если нет лидерства Изенгарда, а в Мордорде его точно не будет. Можно поймать момент, когда Тьма убьется об какой-нибудь Минас-Тирит и быстренько контратаковать в ответку.
Это все к тому, что вариантов у Света очень много, даже по войне. Про победу по кольцу я вообще молчу. Там раздолье для Свободных народов.
Пока не пересели с товарищами на варгеймы, очень много играли в ВК (парочку партий в неделю, альтернатив-то не было почти). Так некоторые вообще считали, что победа по кольцу за свет – это для слабаков. Только война, только хардкор!
А вообще, я искренне думал, что эта телега с «Тьма имба, баланса нет» протухла лет 10 назад, когда уже все обсудили и обсосали эту тему, но нет – дело еще живет.
ой, это тот самый "я крутой игрок, но играть не хочу"? Если ты свою жену выиграл по войне за свет, не значит что ты смеешь называть эту стратегию правильной. Любой средний игрок за тьму за 1 ход перекроет все твои желания о военной победе за свет.
Если даешь советы, покажи их на практике, пошли сыграем в клиенте)
А с чего должна быть равная составляющая? По первоисточнику светлые превозмогали, и садиться за эту игру нужно с пониманием этого. Тем более при определенном опыте начинаешь понимать, что выиграть светлыми не так уж и сложно. Так что претензии раздуты.
После покупки игры был выброшен базовый органайзер и куплены: 1. Плеймат. Большой, мягкий и не разъезжается в стороны. Рекомендую. 2. 10 органайзеров от MeepleHouse. С ними все фракции и жетоны влезают и аккуратно расставляются слева/справа от поля. В разы сокращает расстановку войск. 3. Цветные кольца для фракций согласно цветам обводки территорий. Крайне рекомендую, особенно тем, у кого красно-синие войска сливаются в одно цветовое пятно. 4. Протекторы для карт (с этим и так понятно). 5. Мешочек с изображением Саурона для жетонов Тьмы (как можно было не положить его в базу, ну вы чего!) 6. Подставки для назгулов (чтобы летающие персонажи были летающими) 7. Акриловые жетоны и подставки для армий вместо картона (на любителя, выглядят намного лучше, чем картон) 8. Лоток для бросания кубов. Или кто-то играет без него? 9. Кубы боя: синие для Света, красные для Тьмы. Бои становятся зрелищнее и быстрее (игроки буквально сталкиваются кубами одновременно, а не ждут очереди). 10. 3D-горы в покрасе. Тут на любителя, смотрите сами. Но с горами зрелище очень эпичное. А когда Фродо на последнем шаге на высокую гору — сердце замирает. 11. И, наконец, настоящее кольцо Всевластия на цепочке (с Озона). Игрок за Свет обязан нести его на шее до конца игры, иначе победа не засчитывается.
Подскажите, пожалуйста, если армия находится в регионе где она осаждает крепость с противником, может ли она совершать атаку на армию соседнего региона? Логично ли в таком случае, что осада должна снятся?
Да, может. Осада просто так не снимется. Надо либо отправить в атаку и потерять все войска, либо отправить в атаку и после успеха переместить в соседний регион все войска.
А кто-нибудь пробовал использовать обычные протекторы 70*120 для Войны Кольца? Хочется одеть, но платить больше тысячи рублей за жестяную коробку как-то тоже не хочется. А без неё я точный размер не нашёл.
Про жестяную коробку не понял. Для второго издания «Войны Кольца» нужны протекторы 70x120. Подойдут любые этого размера. Для базы нужно 110 штук. Посмотреть нужные размеры протекторов для игр можно на BGG или на sleeveyourgames.com.
Спасибо за ответ. Просто так получилось, что одна пачка фирменных мне досталась от продавца, а сейчас купил допы и думаю будет ли совместимо. Но в итоге пришёл к тому, что на карты событий фирменных протекторов хватает, а остальные менее ходовые карты одену в премиум 70 на 120.
Сколько обычно нужно иметь урона на братстве при вступлении в Мордор? Достали в крайней партии 3 синих жетона, еще и снизили по итогу влияние кольца, прошли легко до горы.
Ну, чем меньше, тем лучше. Надо смотреть, кто проводники, какие жетоны будут в мешке, какие карты вышли из игры. Но дело же не в уроне. Если Тень стремится к военной победе, то она больше внимания будет уделять захвату городов и крепостей, а не охоте. Если Тень успевает набрать 10 очков быстрее, то Братство легко может дойти до горы без особого ущерба. Задача Тени в таком случае лишь притормозить игрока за Свободные народы. А расклад в каждой игре будет зависеть от кубов, выхода карт, меты и т.д.
Мне кажется, 3 синих жетона за одну игру говорят о крайне высоком везении. :) Вряд ли у вас мешок с жетонами был пустой. При таком раскладе выиграть всегда легко. Это как при атаке крепости с одного раза 3 шестёрки выбросить из 4-5 кубов. Да, такое бывает, когда невероятная удача даёт лёгкий выигрыш, но всё же это редко.
Такой вопрос, вдруг кто-то заморочился. На авито много объявлений, где продаётся бракованный плеймат для ВК без маленьких и больших городов с хорошей скидкой. Возникает мысль, например, напечатать наклейки на карту. Можно ли сделать это достаточно качественно? Никто не пробовал?
Реально огромная игра, от которой веет духом нулевых - куча разных минек на карте, не самые легкие правила, огромная реиграбельность и красивое исполнение.
При этом сама система выбора действий очень интересна и достаточно азартная: в начале раунда всегда внимательно смотришь что выкинул соперник и сам планируешь свои действия наперед, пытаясь обмануть его.
Ну и, конечно битвы - друг в друга летят один за одним кубы, карты действий играются одна за другой, в осадах погибают огромные армии, пока за подкреплениями охотятся партизаны в северных холмах.
В это время куча персонажей заняты своими историями - вот эти несут кольцо, этот спешит со всех ног успеть пробудить энтов, пока Рохан не пал, а коротышка с топором и последней сотней своих воинов вступает в безнадежный бой в осажденной крепости сил зла, которую сам же и отжал пару ходов назад. И вся судьба ваше 4-часовой партии у этого коротышки на плечах, и права на проигрышь у него нет.
В общем, если вам нравится тема, лояльны к рандому и длинным играм, то всей душой советую. С геймлпеем тут тоже все хорошо, к слову, особенно для такой игры. Не зря спустя столько лет она до сих пор в топах,а у нас в стране каждый год стабильно завозят по тиражу.
Самый большой минус - это правила, которые написаны откровенно плоховато по современным меркам.
Источник https://nastol.io/war_of_the_ring_second_edition/reviews/267691
Сейчас идёт предзаказ на фанатское дополнение - Измена Изенгарда, там новый кубик, новые миньки, и новые механики. И братство чаще через Рохан начинает ходить. В ТТС поиграл- понравилось.
1. «Только нации, находящиеся в состоянии войны, могут начинать сражения»
А «продолжать» могут? В составе армии 2 нации: одна в войне, другая ещё нет. Первая начинает сражение, получается, вторая обходит ограничение «не начинать» и сражается, благодаря инициации боя нацией, что уже в войне.
2. ЗАХВАТ ПОСЕЛЕНИЯ Если изначальный владелец поселения смог отвоевать регион обратно, тогда жетон контроля убирается, и победные очки за него теряются.
То есть оставлять войска в захваченных поселениях не надо, чтобы сохранять контроль? Захватил и, если противник не отвоевал его (не ввёл армию), то регион остаётся под контролем захватчика?
1. Такого быть не может. Если в составе войска два народа (один "в войне", а другой нет), то таким войско можно атаковать только разделив его. Народ не "в войне" не будет атаковать врага даже если "его союзники захотят" начать битву. Тут им и придётся разделиться. Стр. 28 правил, предпоследний абзац про битвы.
А здесь в карточке игры есть "Набор памяток и таблиц". Цитата оттуда:
Маркер контроля поселения кладется тогда, когда в поселение входит Армейский Юнит (не Лидер, не Персонаж и не Назгул) и убирается тогда, когда этого Армейского юнита там нет.
Памятка есть в правилах к дополнению Короли Средиземья, где-то в конце. FE - это Fate of Erebor, промо дополнение Судьба Эребора. Его давали за предзаказ Битвы пяти воинств, либо просто можно было купить во время предзаказа. Помимо карт, там еще картонные жетоны
Спасибо за ответы. Это действительно сувенир для связи БПВ и ВК. Вышел этот сценарий в 2022 году. Если бы там было что-то важное, любители игры заметили бы это и по этому сценарию был бы хотя бы десяток содержательных отзывов на BGG.
Да, если Братство было раскрыто и оказалось в Моранноне или Минас Моргуле, то в следующую фазу Братства оно переходит на шкалу Мордора и остаётся раскрытым.
Варгейм позволяющий воспроизвести события Властелина колец. Большая игра во всех смыслах, масштабная, с большим количеством миниатюр (хоть и из очень мягкого пластика).
Основная цель игроков - получить определенное количество ПО за захваченые города, однако есть и альтернативные способы победы - Свет побеждает если братство успешно донесло кольцо до Роковой горы, а Тьма - если удалось окончательно поработить волю кольценосцев. Стороны асимметричны, Если Свет скорее занимает оборонительные позиции своим относительно немногочисленным но сильным войском, то Тьма же наоборот, обладает огромными армиями которые можно возрождать постоянно, однако крайне медлительна и очень зависит от Изенгарда.
Сердце игры - кубический движок, в начале раунда каждый игрок бросает кости на гранях которых изображены различные действия - и выпавшие значения определят возможности игроков на раунд. Также крайне важно и не забывать о политическом влиянии, ведь многие народы изначально не могут сражаться, пока их не вовлекут в сражения или соратники не убедят что враг уже на пороге, это крайне важная часть игры про которую нельзя забывать.
Большой игре - большие правила, увы, в данном случае они ещё и полны всевозможных нюансов которые крайне важно держать в голове и из этого вытекает такой момент, что перед каждой партией приходится вновь заниматься их изучением. Также игра занимает просто очень много места и у неё довольно муторный сэтап (что я смог преодолеть с помощью органайзера).
Порой рандом на кубиках в сражении бывает довольно беспощаден, хоть и есть возможность немного улучшить ситуацию за счет добавления значений с помощью карт и перебросов за лидеров, однако если у человека рак кубов - лучше ему сюда не лезть.
Одна из моих самых любимых масштабных дуэлей, очень тематичная, аутентично оформленная Джоном Хоу (пусть на игровых карточках и нет изображений), каждый раз партии получаются эпичными, хоть и не удается играть так часто как хочется.
Источник https://nastol.io/war_of_the_ring_second_edition/reviews/244523
Думаю, что это самая лучшая тематическая игра в мире.
Если перед игрой посмотреть фильм, то персонажи и локации на игровом поле в сознании подкрепляются образами из кино и игра превращается в управляемую эпичную историю. Каждый раз новую.
Подскажите, пожалуйста, концепцию игры за свет. А конкретнее как воевать, обороняться и при этом двигать братство. Воевать получается, но в ущерб передвижению хранителей, а если ещё и хранителей двигать, то сколько кубиков сливается (это если только двигать), а ведь нужно ещё их прятать и многие-многие др. действия совершать. Персонажи, кроме Арагорна и Гендальфа, вообще пустышками кажуться.
Играть от обороны. Собирать кулаки в Хельмовой Пади и Минас-Тирите. Двигать и двигать братство. Постараться как можно быстрее получить доп кубы и не слить их. Подловить и захватить Ортханк (это половина победы). Если играете в базу, то там есть 3 карты энтов, они хорошо сливают Ортханк, ну или на контратаке или обходным маневром его взять. В остальных точках особого смысла наступать нет.
Ну, бывает еще эльфами в Морию имеет смысл ломануться, если осталось 2 очка. По военной победе у Света преимущество. А вообще, ни разу не видел победы Света по завоеванию. Рекорд 3 очка пока. Так что - двигать Братство, каждый ход, если мало кубов в Охоте - два, три раза за ход. Сливайте всяких Гендальфов, Леголасов и прочих хоббитов уменьшая урон. Шерстите колоду на синие жетоны для Охоты. Всеми народами - в глухую оборону. Все решится в Мордоре.
Два раза выигрывал военной победой Света) 4 очка только так. Один раз Умбар и Дол Гулдур, во второй раз АНгмар, северная крепость и Ортханк, т.е. пять очков. А так есть хорошая стратегия для Света на бгг - как протащить неопытных хоббитцев за 5 ходов к Мораннону. https://boardgamegeek.com/thread/1844051/survival-guide-inexperienced-hobbits Ессно, гайд англоязычный.
Тоже открыл для себя эту стратегию с bgg. Практически четкий алгоритм действий при игре за добречков. Тьме приходится тяжко. Со вчерашнего дня есть перевод этой статьи на русский язык! https://vk.com/@podzemelyedrakon-gid-po-vyzhivaniu-dlya-neopytnyh-hobbitov
Весьма хороший гайд. Я бы даже сказал спойлерный. В первых партиях Сау отдыхает. Но потом начинается ад потому что Сау, как бы запрограммирован, а СН имеют поле для манёвра. Начинает борьба за инициативу, а это во многом психология. В любом случае, каждая партия, как книжка.
А есть что-то подобное для ЗВ: восстание?) понимаю, Что не по теме, но про использовании допа в зв за повстанцев стрик поражений 5 в ряд. В базе такого не было
А смысл? В ЗВВ другая концепция, там у повстанцев идет от карт, но в целом же страта не поменялась, максимально сковывать флоты империи и гадить где только можно.
Всем привет. Во время последней партии возник вопрос, который несколько смутил. Горлум присоединяется к Братству, когда в нем не осталось спутников. Работает ли это правило, когда Братство на треке Мордора? В правилах запрета как будто нет, и у Братства вроде как обязательно спутник должен быть. Но все равно смущает, что на треке Мордора можно добавить кого-то в Братство. Развейте мои сомнения или укажите, где запрет указан)
Тут в теме Звездные Войны: Восстание проскочило упоминание такого мнения об Войне Кольца, приведу объёмную цитату:
"Моя самая главная претензия к игре: слишком "заскриптованная". Игры проходят практически всегда по одному и тому сценарию. Что-то придумать эдакое сложно, да и сама игра не позволяет. Оба игрока со старта понимают, куда какая армия пойдет и где что будет захватывать. Карта вроде большая, а развернуться с маневрами и негде. Да и часть как бы и не нужна вовсе. +- одинаковые ходы и в целом одинаковый сценарий игры с небольшими отличиями. Игрок за зло собирает войско в Мордоре, ведёт на Минас-тирит, истерлингов с Умбара на другую гондорскую крепость. Изенгард захватывает Рохан. Уже 8 очков. Остальные добираются с лесного королевства или Эребора + некоторые варианты, если, например, пришли карты найма на севере. Добро, реагируя на оппонента, укрепляется в соответствующих крепостях. Вот и получается, что армии ходят по одним и тем маршрутам, сражаются за одни и те же точки. Разница только, столько потребуется ходов для взятия конкретной крепости(тут уже как лягут карты+броски кубов). Несение братством кольца вообще чистый рандом. От игроков зависит не очень много. Естественно, что игроки будут отыгрывать от карт, которые пришли, но не хватает, чтобы можно было как-то влиять на приход карт хоть немного.
При этом игра доставляет, но с каждой партией всё больше приедается. Не хватает действительно каких-то уникальных игровых ситуаций, а не только, кто в какой партии сколько 6 накидал. У меня как-то так. Тот же star wars: rebellion мне куда больше заходит и решает мою главную претензию к кольцу".
Я прочитал это и тоже задумался - могу ли я такое со своим опытом 15+партий сказать то же самое о Войне Кольца. Признаюсь, что когда только начинал играть в эту игру, то столкнулся именно с тем о чём пишет автор строк выше. Первые партии в ВК казались сыгранными под копирку. Разнообразие в игре я находил лишь в том, что менял стороны конфликта и наиграв за Сау, пытался контрить свою же стратегию Саурона. Но лишь позже пришло осознание, что однообразность партий в ВК приносило лишь собственная ограниченность мышления.
Первый раз я вышел за рамки меты когда меня раскатали свободными народами вопреки "проверенной" стратегии за Саурона. Когда казалось бы стандартная кампания в раннем миттельшпиле захлебнулась, и через некоторое время стало понятно, что речь идёт уже не о победе, а о простом желании выжить. Тогда я понял, что эта игра остро нуждается в новых игроках, в новом мышлении, расширении границ мышления. Тогда же я впервые стал читать БГГ, мнения народа о разных стратегиях и понял, что я очень многого в этой игре не понимаю.
Второй же раз когда я понял, что полный лох в Войне Кольца, это когда один замечательный человек Александр Сергеев, один из русских топов в Войне Кольца объяснил мне пару моментов и сказал, что если я хочу понять откуда в сыре дырочки, надо смотреть канал на ютубе War of the Ring Champ. Я послушал доброго совета, и на целую неделю залип в видео одного из топовых мировых игроков в ВК.
Потрясающие разборы игр с комментариями. И я понял, что про эту игру я не знаю абсолютно ничего. Потрясающие партии, крутые стратегии, высочайший класс аналитики. Всем, кто знает английский, я рекомендую посмотреть видео с этого канала. Да даже без английского можно - всё и так понятно. Вы увидите просто иной уровень игры от мировых топов. А по сему, то что написано в цитате сверху, это полная чушь от нуба, который научился паре приёмов и решил, что игра на этом заканчивается.
Для любителей новизны и двух партий примитивная мета в ВК вполне способна доставить удовольствие просто своей глубокой темой. Сверху накиньте Раскол братства и три допа. Вот вам и весь дзен.
Ну тут наверно в сравнении надо, если брать ребеллион и тут то наверно тут без глубоких изысков заскриптованность для новых игроков есть. Если брать евро то хорошие евро так же открывают глубину не сразу но большинство уже в начале показывают что есть разнообразие. Просто иначе играть 10 партий по 4 часа и только потом начать понимать что игра не только повторение а есть варианты многие просто не станут и для них она останется заскриптованной.
Не всегда. Вот вообще не всегда. Возьми те же сумерки империи - такого разнообразия ты не встретишь больше ни в одной игре практически)) 24 рассы, каждый раз созданное поле абсолютно по новому, разные цели для получения ПО и так далее и так далее. Так что сумерки империи хоть и американский мусор (америтрэш), но разнообразнее этой настолки сложно найти игру.
Война Кольца в исполнении мастеров по сути стирает грань между амери и евро. Даже опытные игроки говорят, что мы, когда смотрим реплеи мастеров, то начинает казаться, что ВК это евро.
Война Кольца это одна из немногих игр, в настольной индустрии, которая выходит за пределы казуального развлекалова и приглашает игрока в дебри аналитики и игр разума. Тематичная, не сломанная, интересная.
Я не эксперт. Сразу оговорюсь. Опираюсь лишь на свой опыт. К хардкорным и не карточным играм с бесконечной глубиной могу ответственно отнести:
- Война Кольца - Сумеречная Борьба - Сквозь Века - Runewars - Forbidden Stars - Агрикола (ха-ха, но это факт)
По этим играм можно писать диссертации и я готов обосновать свою точку зрения по ним.
Под вопросом лично у меня
- Rising Sun - Игра Престолов - Starcraft
Эти игры хороши вроде как, но я не пока не понял насколько они глубокие. Соответственно, тут как говорится, лично мне время покажет. Ещё что-то, может забыл.
Естественно за скобки вынесены любые карточные игры, потому что это вообще отдельная вселенная.
ЗВ Восстание, наверное, можно отнести к играм под вопросом. Но лично мне не нравится в этой игре факт запрятывания базы повстанцев. Может кто-то мне объяснит, что это фигня и в этом фишка, но я столкнулся два раза с безнадёжностью стратегии Империи именно по поискам базы не в том углу карты. Возможно, что это мой косяк, но я просто склонен верить Кори. И пока ЗВ Восстание не попала в список игр, где я бы прочувствовал всю глубину игры и тему. Игра скорее хорошая, спору нет, и автор наш человек. Время покажет.
Сумерки Империи не попадают в этот список потому что, на мой взгляд, это мафия на максималках. Дипломатия и разговорные вещи вкупе со временем и кубами затирают любые стратегии и мысли относительно развития партии. Я не говорю, что это плохо, просто эта игра не строится вообще ни на каких либо расчётах. Она фановая, погружающая. Но там все плохо со стратегией. Самое смешное, что может быть там что-то такое и есть, но это стирается временем партии и в любом случае игра оставляет впечатление, что всё то же самое можно было получить за меньшее время. Но подчеркну, эта игра не оставляет чувства разочарования. Просто она не про аналитику.
Так в том и суть, что нужно стараться двигаться сразу во всех направлениях? Для этого нужно генералов больше тратить на продвижение, а у повстанцев задача сковывать это передвижение.
Мне Восстание в первую очередь, кажется очень вязкой и репитативной игрой, с низкой кризисностью, или я чего-то просто не понимаю. Во вторую очередь, для меня она очень абстрактна. Кори один из моих любимых авторов, но вот любовь с ЗВ Восстание как-то не складывается.
Ха-ха потому что в сознании большинства юных настольщиков это игра из серии Весёлый фермер. Но под невинной сельской оболочкой скрывается глубокий хардкор, по которому написаны десятки статей, есть свои турниры, ладдер, правки баланса, комьюнити. Раньше я очень увлекался этой игрой и разбирал турнирные партии, хотя сам играл так себе.
Для тех, кому стало тесно в семейном кругу. Там и новейшие карты, и общение с автором, и партии последней стадии потности.
К слову, наличие регулярных турниров по определенной игре - признак глубины. А наличие официальных турниров тем паче. Если игра выдерживает спортивное задрачивание и условный "талантливый корейский прогеймер" не сломал ее в трех местах на каком-нибудь турнире, то игра точно ладно скроена.
Вы процитировали мой комментарий. Наиграно около 15-20 партий(и с допами, и без). Правда, около 90% партий с одним и тем же человеком. Наверное, это и сказывается. Спасибо за ссылку на канал. Посмотрю, если будет время/желание. Возможно, я действительно узнаю много нового и изменю мнение.
вспомнил забавную историю с компанией по сбору предзаказов на Concordia. Там тоже кто-то сказал про скукоту и однообразие. Там сразу нашлись эксперты и пояснили ему. Тогда еще ржали, что это наверное от краудов человек пришел, чтобы пнуть фанатов и сподвигнуть сделать бесплатную рекламу.
Полностью с Вами согласен, тоже посматриваю, периодически, разборы партий и анализ игры с этого канала. Сам играю в ВК с 2015-го года, за спиной 183 партии в физический вариант игры, так и не надоела, так и висит в ТОПе на 1-м месте))
183 партии в ВК в картоне! Вот такие люди есть на Тесере, которые не пишут стенки текста и скромно сидят в ридонли. Но именно таких игроков, я считаю надо уважать в настольной среде в первую очередь.
Кроме шуток, сыграл бы с вами картон просто чтобы оценить красоту игры. Ради этого мы играем в настолки.
Если честно, то давненько уже подумываю начать писать и много на Тесере. Что-то вроде: искренне поделиться эмоциями + ностальгия об былых партиях, когда и компания была шире и времени на настольные игры было больше + история как наткнулся на ту или иную игру + полу-обзор.
Как правило полноценно отправляемся в мир Средиземья с друзьями под Новый год, вместе с просмотром-марафоном всех шести фильмов Джексона в режиссерских версиях, играем примерно так: Битва Пяти Воинств (2-3 партии); Охота за Кольцом (1-я партия от Шира до Бри и 2-я партия от Бри до Ривенделла); а потом в Войну кольца со всеми дополнениями (1-2 партии), перенося результаты из Охоты за Кольцом, теперь же еще можно и сценарий "Судьба Эребора" опробовать! Потом раскладываем "War of the Ring: Battles of the Third Age" партейку битвы за Рохан и партейку войны за Гондор. Играем, конечно же, не в один, два, три дня.
В течении года играем и отдельные партии в перечисленные игры по Средиземью.
Эх, жаль, что Екатеринбург... Тоже с удовольствием сыграл бы с Вами, насладившись любым исходом - победой или поражением, главное, чтобы партия была красивой, запоминающейся, с достойным, серьезным соперником и в любимую игру!
Полностью согласен с Вами, ради этого мы и граем в настолки!
Если вы накануне праздников ещё и трилогию перечитываете,закусывая хоббитом, то от концентрации Средиземья Толкин ставит в чертогах Мандуса ставит лайк
Ого! Уважаемо! У нас с товарищами аналогичная традиция, только в феврале) Мы сюда, правда, еще добавляем партию в Middle-Earth Quest и какие-то по настроению сценарии из варгейма GW-шного. Порой даже по Средиземью "странствуем")
К концу уикенла немного начинаешь придуревать, но зато впечатлений от такой атмосферности на весь следующий год)
Скорее всего, речь идёт о штурме крепости (осада крепости — это отдельный термин). При штурме крепости атакующий для попадания должен бросать 6+ все раунды.
Такая ситуация. В осаждённой крепости содержится 5 отрядов. Можно ли по карте события нанять туда ещё один отряд, а затем лишний отправить в подкрепления? Например, нанять элитный, а обычный сразу отправить в запас?
В описании предела группирования написано, что предел проверяется после окончания всех действий. Если после этого в локации оказалось войск сверх предела, лишние убираются до 10 в поле и 5 в крепости. Про то, что сверх предела добавлять нельзя, в правилах ни слова.
Ну и до кучи вот: https://boardgamegeek.com/thread/3234471/article/43679656#43679656
Подскажите пожалуйста, можно ли по свойству карты нанимать в осаждённой крепости отряды? Правила дают две противоречивые формулировки - с одной стороны найм и сбор в осаждённой крепости запрещён, с другой - поямое указание в правилах, что найм по карте разрешён даже если народ не в войне и если крепость в осаде. Кому верить?)
Верить нужно "Золотому правилу настолок". То что написано на карте превалирует над тем, что в правилах. Касаемо вашего вопроса, то да нанимать по карте можно.
Большое спасибо! Может быть тогда поможете решить ещё одну загадку - для чего нужны жетоны лидирующего игрока и что они дают? Они есть в описании компонентов в книге правил, но в самих правилах о них ни слова
Если вы любитель чувства опустошенности, то эта игра для вас. К сожалению, некоторые механики чересчур случайные и вы с этим ничего не сможете сделать. Да, геймдизайнер видимо учет тот факт, что будут те игроки, которым "повезет" получить 6 урона от Шелоб 3 раза подряд!
Наверное, и учел тот момент, что я скорее не порекомендую эту игру тем, кто хочет от игры дуэльной и равной составляющей.
Но я рекомендую эту игру всем остальным, кто готов сыграть не задрачивая механики.
Равность в игре есть. Турнирные игроки используют лишь одну правку баланса (дополнительные жетоны действий). И то не всегда. Считается, что в среднем вероятность победы за Тень — 52%, за Свет — 48%. Но чтобы это понять, действительно нужно «подрочить» механики.
Вот кстати да, очевидно из тех игр, которые требовательны к наигрышу, а механики проверены десятилетиями
она то есть, но рандом не исключает того, что все сводится к вытягиванию жетонов в мордоре. и вот тут, гандикапные жетоны и "задрачивания" механик не поможет, если тебе не везет.
Ну бывает, тут правда опыт одного игрока обсуждать смысла нет, это давно уже игра больших чисел, где статистика включает в себя тысячи партий
Я не в курсе, какая последовательность ходов была в ваших партиях и какие возможности были у каждого игрока. Может, Братство вошло в Мордор слишком рано или слишком поздно, или поднималось на гору слишком быстро или слишком медленно. Какое было влияние кольца до Шелоб, можно ли было его уменьшить? Какие у Братства были спутники, можно ли было их использовать лучше, принять на них урон? Максимизировали ли вы добор карт? Может, вы просто не дотянулись до «Мифриловой кольчуги». Может, у Свободных народов на самом деле была возможность военной победы, и не надо было идти в Мордор. И так далее.
А может, вы всё сделали правильно, и вам просто не повезло. В любой игре, где есть рандом, этот рандом может определить исход партии. Причём, людям может казаться, что виноват проклятый рандом, а на самом деле их ошибки зарешали больше. И наоборот, может казаться, что всё было так близко, так тоненько, надо было только вот там сходить по-другому. А на самом деле там у любого варианта был равный шанс на успех, просто всё рандом решил.
Была бы возможность, поставил бы 100 плюсиков.
жетон охоты не возвращается в запас охоты (за исключением жетонов с Оком при заходе в Мордор), так что Шелоб можно вытащить только однажды
Шелоб вытащился в 3-х играх
Ну, если Шелоб вышла 3 раза подряд и 3 раза подряд принесла 6 урона, и мешок при этом не был почти пустой, тут у многих начнёт пригорать... А сколько раундов длились игры? Насколько сильно Тень налегала на Охоту?
ВК сбалансированая. Просто играть надо уметь за обе стороны.
Давай сыграем, но у меня за тьму будет гарантированный Шелоб на 6 урона, сколько партий ты сумеешь забрать?
Ну и ладно, было много партий где свет так рашил, что к Мордору с 3-4 урона приходил за пару раундов
ну я же говорю, это отзыв от игрока который получил такой опыт от игры. Другие игроки получали положительный, также как и я. Но в данном случае, я получал больше негативный опыт из-за случайности не в мою пользу.
Лол. Смешной аргумент. Пожалуй, откажусь от такого удовольствия. Там, если что, не только по кольцу можно за Свет побеждать. И накидывать полезных жетонов в мешок охоты тоже было бы неплохо, раз решил тащить кольцо. Удачи в освоении.
Да, но по войне очень сложно же. У Саурона большое военное преимущество насколько я помню.
Да, только Тени надо своё военное преимущество использовать для захвата Свободных народов. А потерять ей при этом достаточно всего ничего.
Статистически Свет чаще побеждает по кольцу, а Тень по войне. Но если игрок за Тень, например, посчитает, что с войной у него всё хорошо и слишком увлечётся Охотой, то пара внезапных штурмов вполне могут привести его к поражению.
Вполне возможно. Можно сразу разделить братство и разослать спутников поднимать народы на войну. Можно подкараулить ошибку Тьмы и быстренько занять две не слишком защищенные крепости. Можно поймать за жопу Сарумана Ивановича при помощи энтов. Можно создать один мощный кулак, по максимум накачав его спутниками. Гендальф будет контрить назгулов, остальные давать кубы на атаку и юзать боевые карты, заточенные на спутников. С таким войском Тьме очень сложно справиться, если нет лидерства Изенгарда, а в Мордорде его точно не будет. Можно поймать момент, когда Тьма убьется об какой-нибудь Минас-Тирит и быстренько контратаковать в ответку.
Это все к тому, что вариантов у Света очень много, даже по войне. Про победу по кольцу я вообще молчу. Там раздолье для Свободных народов.
Пока не пересели с товарищами на варгеймы, очень много играли в ВК (парочку партий в неделю, альтернатив-то не было почти). Так некоторые вообще считали, что победа по кольцу за свет – это для слабаков. Только война, только хардкор!
А вообще, я искренне думал, что эта телега с «Тьма имба, баланса нет» протухла лет 10 назад, когда уже все обсудили и обсосали эту тему, но нет – дело еще живет.
ой, это тот самый "я крутой игрок, но играть не хочу"?
Если ты свою жену выиграл по войне за свет, не значит что ты смеешь называть эту стратегию правильной. Любой средний игрок за тьму за 1 ход перекроет все твои желания о военной победе за свет.
Если даешь советы, покажи их на практике, пошли сыграем в клиенте)
сори, если слишком резко звучало
Моя жену невозможно выиграть по войне за Свет. Она сама за свет кого хочешь переедет, потому и женился.)
Если москвич, то давай зарубимся. Со старта положим тебе в мешок Три улучшеных жетона охоты за Тьму. А там посмотрим как ты кубы кидаешь.
Честное кумите всяко лучше даёт понимание игры, да)
А с чего должна быть равная составляющая? По первоисточнику светлые превозмогали, и садиться за эту игру нужно с пониманием этого. Тем более при определенном опыте начинаешь понимать, что выиграть светлыми не так уж и сложно. Так что претензии раздуты.
Притензии у меня только к охоте, и ты ничего не сможешь с этим сделать если тебе не везет
И вновь стало забыто, чего забывать не следовало...
После покупки игры был выброшен базовый органайзер и куплены:
1. Плеймат. Большой, мягкий и не разъезжается в стороны. Рекомендую.
2. 10 органайзеров от MeepleHouse. С ними все фракции и жетоны влезают и аккуратно расставляются слева/справа от поля. В разы сокращает расстановку войск.
3. Цветные кольца для фракций согласно цветам обводки территорий. Крайне рекомендую, особенно тем, у кого красно-синие войска сливаются в одно цветовое пятно.
4. Протекторы для карт (с этим и так понятно).
5. Мешочек с изображением Саурона для жетонов Тьмы (как можно было не положить его в базу, ну вы чего!)
6. Подставки для назгулов (чтобы летающие персонажи были летающими)
7. Акриловые жетоны и подставки для армий вместо картона (на любителя, выглядят намного лучше, чем картон)
8. Лоток для бросания кубов. Или кто-то играет без него?
9. Кубы боя: синие для Света, красные для Тьмы. Бои становятся зрелищнее и быстрее (игроки буквально сталкиваются кубами одновременно, а не ждут очереди).
10. 3D-горы в покрасе. Тут на любителя, смотрите сами. Но с горами зрелище очень эпичное. А когда Фродо на последнем шаге на высокую гору — сердце замирает.
11. И, наконец, настоящее кольцо Всевластия на цепочке (с Озона). Игрок за Свет обязан нести его на шее до конца игры, иначе победа не засчитывается.
большинство из списка скорее приятные плюшки нежели мастхев, но все равно новичкам будет полезно)
Даже не большинство, а все, ведь как мы без этого с удовольствием играем, если это must :)
Так вы с простым удовольствием играете, а человек — со сверх-удовольствием)
а как же Нэнья, Нарья, Вилья? Тоже на вб и прочих маркетплейсах навалом. ну и укладывать проще в органайзер архимед из фикс прайса, 2 шт-200р
Подскажите, пожалуйста, если армия находится в регионе где она осаждает крепость с противником, может ли она совершать атаку на армию соседнего региона?
Логично ли в таком случае, что осада должна снятся?
Да, может. Осада просто так не снимется. Надо либо отправить в атаку и потерять все войска, либо отправить в атаку и после успеха переместить в соседний регион все войска.
Это можно описать значительно проще - осада снимается только том случае, если в регионе не осталось войск, которые вели эту самую осаду.
Подробный гид по выживанию для неопытных хоббитов
https://vk.com/@-79288115-gid-po-vyzhivaniu-dlya-neopytnyh-hobbitov
А кто-нибудь пробовал использовать обычные протекторы 70*120 для Войны Кольца? Хочется одеть, но платить больше тысячи рублей за жестяную коробку как-то тоже не хочется. А без неё я точный размер не нашёл.
Про жестяную коробку не понял. Для второго издания «Войны Кольца» нужны протекторы 70x120. Подойдут любые этого размера. Для базы нужно 110 штук. Посмотреть нужные размеры протекторов для игр можно на BGG или на sleeveyourgames.com.
Спасибо за ответ. Речь была об этих очень дорогих протекторах:
https://www.ozon.ru/product/protektory-dlya-nastolnoy-igry-voyna-koltsa-gendalf-68-h-120-mm-gaga-games-1100978306/
На них написано 68 на 120.
Это типа фирменные, они прям впритирку. Обычные 70х120 вполне подходят, если не смущает миллиметровый зазор по бокам.
Спасибо за ответ. Просто так получилось, что одна пачка фирменных мне досталась от продавца, а сейчас купил допы и думаю будет ли совместимо. Но в итоге пришёл к тому, что на карты событий фирменных протекторов хватает, а остальные менее ходовые карты одену в премиум 70 на 120.
Сколько обычно нужно иметь урона на братстве при вступлении в Мордор?
Достали в крайней партии 3 синих жетона, еще и снизили по итогу влияние кольца, прошли легко до горы.
Показалось, что за братство легко можно дойти...
Ну, чем меньше, тем лучше. Надо смотреть, кто проводники, какие жетоны будут в мешке, какие карты вышли из игры. Но дело же не в уроне. Если Тень стремится к военной победе, то она больше внимания будет уделять захвату городов и крепостей, а не охоте. Если Тень успевает набрать 10 очков быстрее, то Братство легко может дойти до горы без особого ущерба. Задача Тени в таком случае лишь притормозить игрока за Свободные народы. А расклад в каждой игре будет зависеть от кубов, выхода карт, меты и т.д.
заметил, что зайдя в мордор, мы замешали вообще все жетоны охоты... оттого и легко было...
На всякий случай напомню - синие и красные жетоны охоты добавляются в мешок только при входе Братства на шкалу Мордора.
Мне кажется, 3 синих жетона за одну игру говорят о крайне высоком везении. :) Вряд ли у вас мешок с жетонами был пустой. При таком раскладе выиграть всегда легко. Это как при атаке крепости с одного раза 3 шестёрки выбросить из 4-5 кубов. Да, такое бывает, когда невероятная удача даёт лёгкий выигрыш, но всё же это редко.
Такой вопрос, вдруг кто-то заморочился. На авито много объявлений, где продаётся бракованный плеймат для ВК без маленьких и больших городов с хорошей скидкой. Возникает мысль, например, напечатать наклейки на карту. Можно ли сделать это достаточно качественно? Никто не пробовал?
Реально огромная игра, от которой веет духом нулевых - куча разных минек на карте, не самые легкие правила, огромная реиграбельность и красивое исполнение.
При этом сама система выбора действий очень интересна и достаточно азартная: в начале раунда всегда внимательно смотришь что выкинул соперник и сам планируешь свои действия наперед, пытаясь обмануть его.
Ну и, конечно битвы - друг в друга летят один за одним кубы, карты действий играются одна за другой, в осадах погибают огромные армии, пока за подкреплениями охотятся партизаны в северных холмах.
В это время куча персонажей заняты своими историями - вот эти несут кольцо, этот спешит со всех ног успеть пробудить энтов, пока Рохан не пал, а коротышка с топором и последней сотней своих воинов вступает в безнадежный бой в осажденной крепости сил зла, которую сам же и отжал пару ходов назад. И вся судьба ваше 4-часовой партии у этого коротышки на плечах, и права на проигрышь у него нет.
В общем, если вам нравится тема, лояльны к рандому и длинным играм, то всей душой советую. С геймлпеем тут тоже все хорошо, к слову, особенно для такой игры. Не зря спустя столько лет она до сих пор в топах,а у нас в стране каждый год стабильно завозят по тиражу.
Самый большой минус - это правила, которые написаны откровенно плоховато по современным меркам.
Источник https://nastol.io/war_of_the_ring_second_edition/reviews/267691
Сейчас идёт предзаказ на фанатское дополнение - Измена Изенгарда, там новый кубик, новые миньки, и новые механики. И братство чаще через Рохан начинает ходить. В ТТС поиграл- понравилось.
Ссылку бы дали интересующимся, а то где ж енто добро искать?
https://vk.me/join/pIsMJAHp2t1xJwrO9p9leWu6G/vPktgPzks=
Предзаказ до 16.01.2025
1. «Только нации, находящиеся в состоянии войны, могут начинать сражения»
А «продолжать» могут? В составе армии 2 нации: одна в войне, другая ещё нет. Первая начинает сражение, получается, вторая обходит ограничение «не начинать» и сражается, благодаря инициации боя нацией, что уже в войне.
2. ЗАХВАТ ПОСЕЛЕНИЯ
Если изначальный владелец поселения смог отвоевать регион обратно, тогда жетон контроля убирается, и победные очки за него теряются.
То есть оставлять войска в захваченных поселениях не надо, чтобы сохранять контроль? Захватил и, если противник не отвоевал его (не ввёл армию), то регион остаётся под контролем захватчика?
1. Такого быть не может. Если в составе войска два народа (один "в войне", а другой нет), то таким войско можно атаковать только разделив его. Народ не "в войне" не будет атаковать врага даже если "его союзники захотят" начать битву. Тут им и придётся разделиться. Стр. 28 правил, предпоследний абзац про битвы.
2. Мы играли именно так.
2. Для того чтоб продолжать контролировать захваченный регион не обязательно оставлять там войско.
А здесь в карточке игры есть "Набор памяток и таблиц". Цитата оттуда:
Маркер контроля поселения кладется тогда, когда в поселение входит Армейский Юнит (не Лидер, не Персонаж и не
Назгул) и убирается тогда, когда этого Армейского юнита там нет.
Официальные правила читайте, а не хрень всякую
Может у кого-то есть памятка, быстрой подготовки к игре с домами, чтобы сортировать карты быстрее? (Те которые с * для замены)
Может где-то упустил, что за карты fe?
Памятка есть в правилах к дополнению Короли Средиземья, где-то в конце.
FE - это Fate of Erebor, промо дополнение Судьба Эребора. Его давали за предзаказ Битвы пяти воинств, либо просто можно было купить во время предзаказа. Помимо карт, там еще картонные жетоны
Подскажите пожалуйста, стоит купить "Судьбу Эребора", если есть база и 3 основных дополнения?
Я даже не знаю, сколько нужно наигрывать, чтобы Судьба была прям нужна. По мне это просто сувенир.
Тоже так думаю, но все равно хочется уточнить. Мало ли). Вдруг этот сценарий что-то действительно стоящее к игре добавляет
В нем есть смысл как мини-кампании. Играете в Битву 5 воинств, если выиграло зло, то в Войну Кольца играете с Эребором.
Спасибо за ответы. Это действительно сувенир для связи БПВ и ВК. Вышел этот сценарий в 2022 году. Если бы там было что-то важное, любители игры заметили бы это и по этому сценарию был бы хотя бы десяток содержательных отзывов на BGG.
Если Братство раскрыто, но в Моранноне, иожно ли ввести его на шкалу Мордора в фазу Братства?
Перемещением не является, потому ограничений не вижу, но есть сомнения.
Да, если Братство было раскрыто и оказалось в Моранноне или Минас Моргуле, то в следующую фазу Братства оно переходит на шкалу Мордора и остаётся раскрытым.
Варгейм позволяющий воспроизвести события Властелина колец. Большая игра во всех смыслах, масштабная, с большим количеством миниатюр (хоть и из очень мягкого пластика).
Основная цель игроков - получить определенное количество ПО за захваченые города, однако есть и альтернативные способы победы - Свет побеждает если братство успешно донесло кольцо до Роковой горы, а Тьма - если удалось окончательно поработить волю кольценосцев. Стороны асимметричны, Если Свет скорее занимает оборонительные позиции своим относительно немногочисленным но сильным войском, то Тьма же наоборот, обладает огромными армиями которые можно возрождать постоянно, однако крайне медлительна и очень зависит от Изенгарда.
Сердце игры - кубический движок, в начале раунда каждый игрок бросает кости на гранях которых изображены различные действия - и выпавшие значения определят возможности игроков на раунд. Также крайне важно и не забывать о политическом влиянии, ведь многие народы изначально не могут сражаться, пока их не вовлекут в сражения или соратники не убедят что враг уже на пороге, это крайне важная часть игры про которую нельзя забывать.
Большой игре - большие правила, увы, в данном случае они ещё и полны всевозможных нюансов которые крайне важно держать в голове и из этого вытекает такой момент, что перед каждой партией приходится вновь заниматься их изучением. Также игра занимает просто очень много места и у неё довольно муторный сэтап (что я смог преодолеть с помощью органайзера).
Порой рандом на кубиках в сражении бывает довольно беспощаден, хоть и есть возможность немного улучшить ситуацию за счет добавления значений с помощью карт и перебросов за лидеров, однако если у человека рак кубов - лучше ему сюда не лезть.
Одна из моих самых любимых масштабных дуэлей, очень тематичная, аутентично оформленная Джоном Хоу (пусть на игровых карточках и нет изображений), каждый раз партии получаются эпичными, хоть и не удается играть так часто как хочется.
Источник https://nastol.io/war_of_the_ring_second_edition/reviews/244523
Думаю, что это самая лучшая тематическая игра в мире.
Если перед игрой посмотреть фильм, то персонажи и локации на игровом поле в сознании подкрепляются образами из кино и игра превращается в управляемую эпичную историю. Каждый раз новую.
А еще это Top 1 в рейтинге варгеймов BGG.
Подскажите, пожалуйста, концепцию игры за свет. А конкретнее как воевать, обороняться и при этом двигать братство. Воевать получается, но в ущерб передвижению хранителей, а если ещё и хранителей двигать, то сколько кубиков сливается (это если только двигать), а ведь нужно ещё их прятать и многие-многие др. действия совершать. Персонажи, кроме Арагорна и Гендальфа, вообще пустышками кажуться.
Играть от обороны. Собирать кулаки в Хельмовой Пади и Минас-Тирите. Двигать и двигать братство. Постараться как можно быстрее получить доп кубы и не слить их. Подловить и захватить Ортханк (это половина победы). Если играете в базу, то там есть 3 карты энтов, они хорошо сливают Ортханк, ну или на контратаке или обходным маневром его взять. В остальных точках особого смысла наступать нет.
Ну, бывает еще эльфами в Морию имеет смысл ломануться, если осталось 2 очка. По военной победе у Света преимущество. А вообще, ни разу не видел победы Света по завоеванию. Рекорд 3 очка пока.
Так что - двигать Братство, каждый ход, если мало кубов в Охоте - два, три раза за ход. Сливайте всяких Гендальфов, Леголасов и прочих хоббитов уменьшая урон. Шерстите колоду на синие жетоны для Охоты. Всеми народами - в глухую оборону. Все решится в Мордоре.
Два раза выигрывал военной победой Света)
4 очка только так. Один раз Умбар и Дол Гулдур, во второй раз АНгмар, северная крепость и Ортханк, т.е. пять очков.
А так есть хорошая стратегия для Света на бгг - как протащить неопытных хоббитцев за 5 ходов к Мораннону.
https://boardgamegeek.com/thread/1844051/survival-guide-inexperienced-hobbits
Ессно, гайд англоязычный.
Тоже открыл для себя эту стратегию с bgg. Практически четкий алгоритм действий при игре за добречков. Тьме приходится тяжко. Со вчерашнего дня есть перевод этой статьи на русский язык! https://vk.com/@podzemelyedrakon-gid-po-vyzhivaniu-dlya-neopytnyh-hobbitov
Весьма хороший гайд. Я бы даже сказал спойлерный.
В первых партиях Сау отдыхает. Но потом начинается ад потому что Сау, как бы запрограммирован, а СН имеют поле для манёвра. Начинает борьба за инициативу, а это во многом психология. В любом случае, каждая партия, как книжка.
А есть что-то подобное для ЗВ: восстание?) понимаю,
Что не по теме, но про использовании допа в зв за повстанцев стрик поражений 5 в ряд. В базе такого не было
А смысл? В ЗВВ другая концепция, там у повстанцев идет от карт, но в целом же страта не поменялась, максимально сковывать флоты империи и гадить где только можно.
Всем привет. Во время последней партии возник вопрос, который несколько смутил.
Горлум присоединяется к Братству, когда в нем не осталось спутников.
Работает ли это правило, когда Братство на треке Мордора? В правилах запрета как будто нет, и у Братства вроде как обязательно спутник должен быть.
Но все равно смущает, что на треке Мордора можно добавить кого-то в Братство.
Развейте мои сомнения или укажите, где запрет указан)
Работает! Голлум становится проводником даже на шкале Мордора
Спасибо большое.
Тут в теме Звездные Войны: Восстание проскочило упоминание такого мнения об Войне Кольца, приведу объёмную цитату:
"Моя самая главная претензия к игре: слишком "заскриптованная". Игры проходят практически всегда по одному и тому сценарию. Что-то придумать эдакое сложно, да и сама игра не позволяет. Оба игрока со старта понимают, куда какая армия пойдет и где что будет захватывать. Карта вроде большая, а развернуться с маневрами и негде. Да и часть как бы и не нужна вовсе.
+- одинаковые ходы и в целом одинаковый сценарий игры с небольшими отличиями. Игрок за зло собирает войско в Мордоре, ведёт на Минас-тирит, истерлингов с Умбара на другую гондорскую крепость. Изенгард захватывает Рохан. Уже 8 очков. Остальные добираются с лесного королевства или Эребора + некоторые варианты, если, например, пришли карты найма на севере. Добро, реагируя на оппонента, укрепляется в соответствующих крепостях. Вот и получается, что армии ходят по одним и тем маршрутам, сражаются за одни и те же точки. Разница только, столько потребуется ходов для взятия конкретной крепости(тут уже как лягут карты+броски кубов). Несение братством кольца вообще чистый рандом. От игроков зависит не очень много. Естественно, что игроки будут отыгрывать от карт, которые пришли, но не хватает, чтобы можно было как-то влиять на приход карт хоть немного.
При этом игра доставляет, но с каждой партией всё больше приедается. Не хватает действительно каких-то уникальных игровых ситуаций, а не только, кто в какой партии сколько 6 накидал. У меня как-то так. Тот же star wars: rebellion мне куда больше заходит и решает мою главную претензию к кольцу".
Я прочитал это и тоже задумался - могу ли я такое со своим опытом 15+партий сказать то же самое о Войне Кольца.
Признаюсь, что когда только начинал играть в эту игру, то столкнулся именно с тем о чём пишет автор строк выше. Первые партии в ВК казались сыгранными под копирку. Разнообразие в игре я находил лишь в том, что менял стороны конфликта и наиграв за Сау, пытался контрить свою же стратегию Саурона.
Но лишь позже пришло осознание, что однообразность партий в ВК приносило лишь собственная ограниченность мышления.
Первый раз я вышел за рамки меты когда меня раскатали свободными народами вопреки "проверенной" стратегии за Саурона. Когда казалось бы стандартная кампания в раннем миттельшпиле захлебнулась, и через некоторое время стало понятно, что речь идёт уже не о победе, а о простом желании выжить.
Тогда я понял, что эта игра остро нуждается в новых игроках, в новом мышлении, расширении границ мышления. Тогда же я впервые стал читать БГГ, мнения народа о разных стратегиях и понял, что я очень многого в этой игре не понимаю.
Второй же раз когда я понял, что полный лох в Войне Кольца, это когда один замечательный человек Александр Сергеев, один из русских топов в Войне Кольца объяснил мне пару моментов и сказал, что если я хочу понять откуда в сыре дырочки, надо смотреть канал на ютубе War of the Ring Champ.
Я послушал доброго совета, и на целую неделю залип в видео одного из топовых мировых игроков в ВК.
Потрясающие разборы игр с комментариями. И я понял, что про эту игру я не знаю абсолютно ничего. Потрясающие партии, крутые стратегии, высочайший класс аналитики. Всем, кто знает английский, я рекомендую посмотреть видео с этого канала. Да даже без английского можно - всё и так понятно. Вы увидите просто иной уровень игры от мировых топов. А по сему, то что написано в цитате сверху, это полная чушь от нуба, который научился паре приёмов и решил, что игра на этом заканчивается.
Вот такая вот Война Кольца.
Не все готовы отыгрывать сотни партий, чтобы познать дзен. Для них вышеприведенная цитата вполне справедлива; лучше уж переключиться на другую игру.
Для любителей новизны и двух партий примитивная мета в ВК вполне способна доставить удовольствие просто своей глубокой темой. Сверху накиньте Раскол братства и три допа. Вот вам и весь дзен.
А для тех, кому надоело после десятка партий?
А для тех War of the Ring Champ, очевидно же.
А вообще, поиск новизны в настолках подобен, промискуитету, тут к психологам надо обращаться, а не на Тесеру.
Ну тут наверно в сравнении надо, если брать ребеллион и тут то наверно тут без глубоких изысков заскриптованность для новых игроков есть. Если брать евро то хорошие евро так же открывают глубину не сразу но большинство уже в начале показывают что есть разнообразие. Просто иначе играть 10 партий по 4 часа и только потом начать понимать что игра не только повторение а есть варианты многие просто не станут и для них она останется заскриптованной.
Ну евро всегда разнообразнее амери.
Не всегда. Вот вообще не всегда. Возьми те же сумерки империи - такого разнообразия ты не встретишь больше ни в одной игре практически)) 24 рассы, каждый раз созданное поле абсолютно по новому, разные цели для получения ПО и так далее и так далее. Так что сумерки империи хоть и американский мусор (америтрэш), но разнообразнее этой настолки сложно найти игру.
Мрачная гавань? Остров духов? Ласерда?
Мрачная гавань? Это там, где 92 главы в собирательство мозаики из карт?
Мрачная гавань давно вдруг евро стала?)))
Одновременно с признание войны кольца и восстания варгеймом. Волеизъявление игроков
референдум, ничего не попишешь
Война Кольца в исполнении мастеров по сути стирает грань между амери и евро. Даже опытные игроки говорят, что мы, когда смотрим реплеи мастеров, то начинает казаться, что ВК это евро.
Война Кольца это одна из немногих игр, в настольной индустрии, которая выходит за пределы казуального развлекалова и приглашает игрока в дебри аналитики и игр разума. Тематичная, не сломанная, интересная.
А какие еще игры вы относите к этой категории?
Я не эксперт. Сразу оговорюсь. Опираюсь лишь на свой опыт.
К хардкорным и не карточным играм с бесконечной глубиной могу ответственно отнести:
- Война Кольца
- Сумеречная Борьба
- Сквозь Века
- Runewars
- Forbidden Stars
- Агрикола (ха-ха, но это факт)
По этим играм можно писать диссертации и я готов обосновать свою точку зрения по ним.
Под вопросом лично у меня
- Rising Sun
- Игра Престолов
- Starcraft
Эти игры хороши вроде как, но я не пока не понял насколько они глубокие. Соответственно, тут как говорится, лично мне время покажет.
Ещё что-то, может забыл.
Естественно за скобки вынесены любые карточные игры, потому что это вообще отдельная вселенная.
Ясно. А почему ЗВ Восстание и Сумерок империи в списке нет?
ЗВ Восстание, наверное, можно отнести к играм под вопросом. Но лично мне не нравится в этой игре факт запрятывания базы повстанцев. Может кто-то мне объяснит, что это фигня и в этом фишка, но я столкнулся два раза с безнадёжностью стратегии Империи именно по поискам базы не в том углу карты. Возможно, что это мой косяк, но я просто склонен верить Кори. И пока ЗВ Восстание не попала в список игр, где я бы прочувствовал всю глубину игры и тему. Игра скорее хорошая, спору нет, и автор наш человек. Время покажет.
Сумерки Империи не попадают в этот список потому что, на мой взгляд, это мафия на максималках. Дипломатия и разговорные вещи вкупе со временем и кубами затирают любые стратегии и мысли относительно развития партии. Я не говорю, что это плохо, просто эта игра не строится вообще ни на каких либо расчётах. Она фановая, погружающая. Но там все плохо со стратегией. Самое смешное, что может быть там что-то такое и есть, но это стирается временем партии и в любом случае игра оставляет впечатление, что всё то же самое можно было получить за меньшее время. Но подчеркну, эта игра не оставляет чувства разочарования. Просто она не про аналитику.
Так в том и суть, что нужно стараться двигаться сразу во всех направлениях? Для этого нужно генералов больше тратить на продвижение, а у повстанцев задача сковывать это передвижение.
Мне Восстание в первую очередь, кажется очень вязкой и репитативной игрой, с низкой кризисностью, или я чего-то просто не понимаю. Во вторую очередь, для меня она очень абстрактна. Кори один из моих любимых авторов, но вот любовь с ЗВ Восстание как-то не складывается.
- Агрикола (ха-ха, но это факт)
Вообще не ха-ха. Максимально глубокое евро. Спортивная дисциплина, не меньше.
Ха-ха потому что в сознании большинства юных настольщиков это игра из серии Весёлый фермер. Но под невинной сельской оболочкой скрывается глубокий хардкор, по которому написаны десятки статей, есть свои турниры, ладдер, правки баланса, комьюнити.
Раньше я очень увлекался этой игрой и разбирал турнирные партии, хотя сам играл так себе.
playagricola.com
Для тех, кому стало тесно в семейном кругу. Там и новейшие карты, и общение с автором, и партии последней стадии потности.
К слову, наличие регулярных турниров по определенной игре - признак глубины. А наличие официальных турниров тем паче. Если игра выдерживает спортивное задрачивание и условный "талантливый корейский прогеймер" не сломал ее в трех местах на каком-нибудь турнире, то игра точно ладно скроена.
Спасибо за ссылку. Что-то в последнее время жалею, что продал первое издание Агриколы.
Так можно сказать про большинство евр. Агрикола лишь одна из многих
Вы процитировали мой комментарий. Наиграно около 15-20 партий(и с допами, и без). Правда, около 90% партий с одним и тем же человеком. Наверное, это и сказывается. Спасибо за ссылку на канал. Посмотрю, если будет время/желание. Возможно, я действительно узнаю много нового и изменю мнение.
вспомнил забавную историю с компанией по сбору предзаказов на Concordia. Там тоже кто-то сказал про скукоту и однообразие. Там сразу нашлись эксперты и пояснили ему. Тогда еще ржали, что это наверное от краудов человек пришел, чтобы пнуть фанатов и сподвигнуть сделать бесплатную рекламу.
Участвуйте в турнирах краснодарского края. Ежегодно проводится российский турнир и ряд международных
Полностью с Вами согласен, тоже посматриваю, периодически, разборы партий и анализ игры с этого канала. Сам играю в ВК с 2015-го года, за спиной 183 партии в физический вариант игры, так и не надоела, так и висит в ТОПе на 1-м месте))
183 партии в ВК в картоне! Вот такие люди есть на Тесере, которые не пишут стенки текста и скромно сидят в ридонли. Но именно таких игроков, я считаю надо уважать в настольной среде в первую очередь.
Кроме шуток, сыграл бы с вами картон просто чтобы оценить красоту игры. Ради этого мы играем в настолки.
Если честно, то давненько уже подумываю начать писать и много на Тесере. Что-то вроде: искренне поделиться эмоциями + ностальгия об былых партиях, когда и компания была шире и времени на настольные игры было больше + история как наткнулся на ту или иную игру + полу-обзор.
Как правило полноценно отправляемся в мир Средиземья с друзьями под Новый год, вместе с просмотром-марафоном всех шести фильмов Джексона в режиссерских версиях, играем примерно так: Битва Пяти Воинств (2-3 партии); Охота за Кольцом (1-я партия от Шира до Бри и 2-я партия от Бри до Ривенделла); а потом в Войну кольца со всеми дополнениями (1-2 партии), перенося результаты из Охоты за Кольцом, теперь же еще можно и сценарий "Судьба Эребора" опробовать! Потом раскладываем "War of the Ring: Battles of the Third Age" партейку битвы за Рохан и партейку войны за Гондор. Играем, конечно же, не в один, два, три дня.
В течении года играем и отдельные партии в перечисленные игры по Средиземью.
Эх, жаль, что Екатеринбург... Тоже с удовольствием сыграл бы с Вами, насладившись любым исходом - победой или поражением, главное, чтобы партия была красивой, запоминающейся, с достойным, серьезным соперником и в любимую игру!
Полностью согласен с Вами, ради этого мы и граем в настолки!
Если вы накануне праздников ещё и трилогию перечитываете,закусывая хоббитом, то от концентрации Средиземья Толкин ставит в чертогах Мандуса ставит лайк
XDD
Ого! Уважаемо!
У нас с товарищами аналогичная традиция, только в феврале)
Мы сюда, правда, еще добавляем партию в Middle-Earth Quest и какие-то по настроению сценарии из варгейма GW-шного. Порой даже по Средиземью "странствуем")
К концу уикенла немного начинаешь придуревать, но зато впечатлений от такой атмосферности на весь следующий год)
При осаде крепостей только первый раунд осады атакующий кидает успехи на 6+(а потом на 5+)? Или он должен кидать 6+ все раунды?
Скорее всего, речь идёт о штурме крепости (осада крепости — это отдельный термин). При штурме крепости атакующий для попадания должен бросать 6+ все раунды.
Такая ситуация. В осаждённой крепости содержится 5 отрядов. Можно ли по карте события нанять туда ещё один отряд, а затем лишний отправить в подкрепления? Например, нанять элитный, а обычный сразу отправить в запас?
Можно
Спасибо за ответ. Напишите, пожалуйста, где в правилах или альманахе можно это найти. Для подкрепления, так сказать:)
В описании предела группирования написано, что предел проверяется после окончания всех действий. Если после этого в локации оказалось войск сверх предела, лишние убираются до 10 в поле и 5 в крепости. Про то, что сверх предела добавлять нельзя, в правилах ни слова.
Ну и до кучи вот: https://boardgamegeek.com/thread/3234471/article/43679656#43679656
Отлично, спасибо большое:)
Подскажите пожалуйста, можно ли по свойству карты нанимать в осаждённой крепости отряды? Правила дают две противоречивые формулировки - с одной стороны найм и сбор в осаждённой крепости запрещён, с другой - поямое указание в правилах, что найм по карте разрешён даже если народ не в войне и если крепость в осаде. Кому верить?)
Верить нужно "Золотому правилу настолок". То что написано на карте превалирует над тем, что в правилах. Касаемо вашего вопроса, то да нанимать по карте можно.
Большое спасибо! Может быть тогда поможете решить ещё одну загадку - для чего нужны жетоны лидирующего игрока и что они дают? Они есть в описании компонентов в книге правил, но в самих правилах о них ни слова
Они нужны для режима игры 2 на 2