Мне показалось, что идея с заменой карт ресурсов на круглые маленькие жетоны, не самый лучший выбор. В первой версии игры были небольшие компактные карты с изображением ресурсов. Их и видно было лучше и ширма не нужна была, раздавать было легче. В игре появились некоторые ограничения в процессе, но добавилось пару вариантов (условий) для победы. Главное с непривычки не прозевать их =) Игра стала более качественная, современная. Одно удовольствие играть.
Тут есть и торговля, и война, и развитие собственной экономики с микропланшетиком. Правила простые, компоненты классные, механики игры заставляют идти вперед и отжимать дальние территории у врагов.
Да, за пару фракций можно отсидеться в уголке и выиграть по экономике, что минус, но в целом это не очень обидный недостаток - вся информация открытая и посчитать что кто может построить труда не составляет. А там и санкции подъехали в виде 0 товаров на международных рынках или наполнения его одинаковыми ресурсами. А там можно и с двух сторон полуострова поаннексировать, чтобы жизнь медом не казалась. Главное - тылы без крепостей не оставить.
Среди других ареаконтролей ничем особым, может, и не выделяется, но играть было приятно и интересно. Тут хватает фиддлинга из-за ресурсной системы, но это же и придаёт коробке некую изюминку. К тому же я всегда предпочту победные условия набору очков в таких играх.
Не самый плохой вариант провести вечер впятером.
Источник https://dzen.ru/a/ZJ1F9O1rMTFPXuvn?referrer_clid=1400&
Добавлю, что она красиво и элегантно масштабируемая, а с допом играется в 2-6 игроков. Да, торговля и экономика абстрактны, зато баланс отточен замечательно. Главное - не прозевать чужой путь к победе, игра очень скоротечна.
если я разрушил 4 столицы игроков, то это будет считаться за победу? в правилах указывается, что разрушать столицы можно , но для победы,как написано, нужно захватить столицу. могу ли я тогда в таком случае разрушить столицу, а потом её же и отстроить ,или же мне придется на каждую столицу держать легион, чтобы город был в оккупации? и если я играю втроем ,то победа по выдающимся городам невозможна? и это касается и столиц, так как в правилах написано, что для победы нужно захватить все 4 столицы противника, при этом нет никаких объяснений,уточнений для игры в четвером или втроем
Как я понял, то вы должны именно оккупировать вражеские столицы, так как полноценно контролировать их невозможно. Насчёт 4х городов. Вам надо контролировать 4 легендарных города и(или) 4 столицы. Например если вы контролируете 2 легендарных города, то вам останется оккупировать 2 столицы для победы.
Да, в правилах написано, что оккупация городов идёт в подсчет условия победы контроля над 4мя городами(столицами и легендарными). Ещё раз повторюсь: вам достаточно оккупировать и(или) контролировать 4 легендарных города и(или) столицы. Если вы разрушили столицу, то отстроить чужую столицу нельзя, так как вы не контролируете регион. Тут либо ждать когда ее отстроить противник и потом опять вторгнуться в регионе для оккупации столицы, либо искать другие пути к победе. Противник в оккупированном столичном регионе может строить легионы и крепости, несмотря на оккупацию. Имейте это в виду.
1) Домашнюю территорию нельзя захватить и при ее оккупации там можно производить юнитов, НО как производить, если все караваны будут захвачены и города разрушены, откуда брать ресурсы?? 2) не совсем непонятно, движение по трекам считается сразу при любом изменении на карте или в конце раунда в фазе 5?
Нет. Потому что Рамзес добавляет кубик, а способности Цезаря и Перикла работают на легионы. Т.е. фактические дают к итоговому результату +1 или +2 от количества ваших легионов в бою.
Игра замечательная. Первая партия - на 5 игроков, и сразу на 6 часов. Разъезжались по домам во втором часу ночи. Голова болела жутко от вечных подсчетов. Единственный минус- греки де-факто в самом отвратном положении при игре с максимальным количеством игроков. Может это особенность старого издания, ещё "Цивилизации от Сержа Лаже", но все же бонус к морским боям и -1 к стоимости кораблей мало чему могут помочь, когда слева - Рим с пешими легионами за 2 очка, а справа - Вавилон с его бесплатными знаками влияния. Сыграли 3 партии на данный момент, во всех мне выпадала Греция. Оставался на плаву лишь благодаря словесной политике "За Рим/Вавилон играет хитрый и умный парень, надо всем раскатывать его".
Не) Играли в первую редакцию, 2003 года выпуска) По факту, с 3 часа игры все сводилось к недопущению взятия победных условий одним из ведущих игроков (Вавилон). То всей толпой его выдавливали в ноль, то начинали между собой резаться... Определенную суету наводили дамы, коих было среди игроков - подавляющее большинство)
Не просто лучше, а значительно лучше. Из-за защитного бонуса мало кто захочет без веских причин лезть на греков, что даёт последним тактическое преимущество
Их бонус к защите не даёт на них нападать лишний раз но они сами при этом тоже не могут ни на кого напасть а с двух сторон их поджимают и причём не плохо.
Поиграл много в первую версию со второй редакцией правил. Играл достаточно много за Греков. С одной стороны ты вроде в тисках, но осуществляя поддержку с моря на тебя особо не лезут. Помимо стартовых трёх территорий на материке делать не чего, всё развитие за счёт островов. При этом, кто идёт пешком, понимают что тылы нужно прикрывать, ибо через море будет взаимный захват. Хамурапи поэтому очень опасно оголять тылы. А вы при этом блокируете морские территории и можете по быстрым цепочкам оказываться на другом конце карты. При этом играть можно как в товары, так и в деньги. Докупив Троянскую, на вас вообще никто лезть не будет. В новой версии всё стало не так однозначно, пока оценить сложно. Ибо в первой Рим чувствовал себя очень хорошо на базовых ресурсах, а Карфаген был крайне агрессивен. А тут и герои чуть другие, и чудеса и разнообразие ресурсов чуть изменилось.
Как истинный ценитель игры провёл тщательную аналитику состава игры. По факту на каждый рессурс на карте сделан удвоенный набор фишек +1. Несостыковка, даже вместе с Атласом в числе фишек гладиаторов и золота. Отсюда возникает вопрос: либо на базовой карте ошибочно напечтаны одни неволь..гладиаторы, и вместо них должно быть золото. Либо ошиблись в дополнении и добавили два жетона золота, а должны были два жетона гладиаторов. Где истина, кто-то может знает??? Ибо собираюсь делать себе покерные фишки хотел поправить заводские ошибки по уникальным ресам и по числу жетонов.
Добавлю, что в первой редакции было достаточно равномерное распределение (мало/средне/много), в новой версии распределение очень странное, но и рессурсы чуть изменились. И всёже если каждый участник построит караван с рынком на гладиаторах, то даже при базовой раздаче в начале раунда жетонов не хватит.
Я так понимаю, чтобы сменить знак влияния в провинции на свой бесплатно нужно: 1)В свою "первую" фазу войны стать Захватчиком в этой провинции(победить в ней) при этом поставить свой легион на знак влияния 2)Непрерывно удерживать статус Захватчика в этой провинции до конца следующей своей фазы войны (т.е. до конца текущего хода + в следующем ходу до конца своей фазы войны). 3)Нужно чтобы провинция, в которой происходит смена знака влияния, на момент конца "второй" фазы войны была соседней или была соединена цепочкой трием с провинцией Захватчика.
Или необязательно удерживать статус Захватчика постоянно?
Отвечу по опыту игры вообще: 1 и 3 обязательно к ассимиляции. 2. Если вас в фазу военных действий второго раунда совсем выбьют, а потом снова захватите её, то отсчёт времени будет новый. 4. Не важно какой именно легион будет стоять на ассимиляцию, главное что сам процесс не будет прерван.
Такой вопрос к знатокам игры: можно ли при начальной расстановке давать игроку на выбор 2 лидера - базового и альтернативного, и потом так играть - кто-то оставил базового, кто-то взял альтернативного. Или же надо играть ВСЕМ либо базовыми, либо альтернативными?
Всем надо играть только базовыми или только альтернативными, т.к. продуманный баланс и все дела.
При желании можно захоумрулить, чтобы выбирать 1 из 2-х лидеров, но это будет треш, угар и читерский дисбаланс, который в партии можно будет править только очень грамотной дипломатией ("2-й раунд, а этот игрок уже выигрывает, айда все против него и с ним никто не меняется товарами"). Зато это может быть весело. И такой опыт может прокачать скилл и умение видеть ситуацию на карте и чувствовать баланс.
Здравствуйте. Египтяне победили в нашей компании и 2 раза подряд в компании моего товарища. Было ли у кого-то так же? Как правили? Вариант бить Египтян за то, что они Египтяне-не подходит. Договариваться с ними, тоже.
Египет очень опасен, у него сильные бонусы. Если давать ему развиваться - хана. Как только у него 2 чуда - сразу объявлять войну, а если развивается и не нанимает для прикрытия армию - смело нападать первыми Вавилону или Карфагену. Египет проскакивает к победе за счет того, что не нанимает армию, а остальные это упускают!
В битие египтян как раз и заключается вся соль игры.
Изначально есть две агровые фракции (с бонусами на войну) - рим и греция. По экономике они отстают от фракций с экономическими бонусами. Если все сидят по своим углам и играют в евро, то у них шансов победить не будет. Отсюда и идёт завязка конфликта. Главное чтобы они не друг друга щемили, а отжимали то, что плохо лежит у излишне халявящих египтов.
Это как не подходит? Лидера, который побеждать будет тоже не захотите трогать? Я не наезжаю, это я так удивляюсь )
Если Египет выигрывает, это значит, что его никто не трогает, и он все ресурсы вкладывает в экономическую победу, экономя на защите. Если Египет мирно побеждает - это не он выигрывает, это все остальные решили ему подарить победу.
У каждой фракции свои сильные стороны, надо их видеть и не давать соперникам использовать их сильные стороны.
Меня били по такому же принципу когда я играл за египтян.Нападало сразу 2 фракции в 1 раунде.За счёт того что я в начале не на кого не лез и пытался дипломатически держать нейтралитет я продвинулся на 2 треках из 3-х.После чего в следующем раунде сразу атаки от карфагена и вавилона.И это сильно помешало развитию и победе
Можно ли выбирать действия в провинции (разрушить здание, оккупировать здания, попробовать сменить знак влияния) не в свою фазу войны, например в такой ситуации:
Грек в свою фазу войны вторгается одним воином в провинцию Вавилона, где есть один воин. Происходит бой и оба легиона выживают(оба выбросили меньше 5). Провинция соответственно в войне. Но в рамках этого хода в свою фазу войны Вавилон уводит свой легион из провинции так как не хочет драться против имеющего в этом случае бонус +2 к результату броска кубика грека.
1) Можно! Не вижу повода этого не делать. Провинция была в войне, после вывода войск статус снимается и она достается на растерзание оставшимся, нигде в правилах ни о какой очередности речи не идет.
2) А вот насчет вывода войск - тут уже не ясно к чему их выводить, по логике только при атаке обязательно проводить бой. Но если ты сидишь в защите, в невыгодной позиции, то зачем контратаковать? В правилах ничего подобного тоже не нашел.
"Если после битвы оба Игрока располагают Легионами и/или Крепостями в Провинции, Провинция переходит в статус «В Войне». Другие Игроки, включая атакованного игрока все еще могут, кто еще не отыграл свой ход, в Фазе Движение и битвы перемещать в нее свои отряды и отыгрывать битвы."
По поводу пункта 2) На сколько я понял из правил, на суше (в провинциях) драться обязательно, если в ней находятся войска разных игроков. Cмотри пункт "4.1.2 Передвижение по суше"(в старой цивилизации Сержа Ларже можно было не драться, но в новой игре обязательно). Т.е нужно определять исход битвы в каждую фазу передвижения и битв игроков. Можно не драться только на море. Соответственно если Вавилон не уводит своего воина из провинции он автоматически нападает на грека, который в этом случае будет иметь +2 на кубике.
Отсебятина) Отбросив невозможность вывода войск из провинции "в войне", мы разберём описанную выше ситуацию) Очерёдность в этой игре - основа. Активный игрок(именно активный) инициирует бой в провинции с противником. И только в том случае , если он побеждает (атаковавший становится захватчиком), у него появляется выбор из действий: оккупация , разграбление или преобразование .(п 4.3) Если об тебя убился кто-то не в твой ход, это не даёт тебе права производить какие либо действия в провинции.
Сказано, что игрок может построить трирему, присоединив этим новую землю; и тут же, моментально, купить на ней маркер контроля. Это не только противоречит пункту в правилах выше (про то, что покупать контроль земель можно лишь на тех, которые вначале хода были соседними), но и этого вообще нет в английских правилах. Что за самодеятельность у русских переводчиков?
В общем, официальные правила на русском языке можно смело выкидывать в костер - такого количества отсебятины и искажений оригинальных английских правил еще надо поискать. Самодельные переведенные правила, выложенные здесь, на Тесере - куда правильней и нужно ориентироваться по ним. Или по оригинальным английским. Но не по тому мусору, который положили в коробку с локализованной версией игры.
Нет никакой отсебятины в русских правилах! (Только в памятке накосячили.) Правила говорят о том, что только ИСХОДНАЯ провинция должна быть под контролем вначале раунда. Но целевая провинция не обязательно должна соседствовать с исходной вначале. А указанный пример есть в FAQе.
1. Вот официальные правила с бумстартера, такие же в коробке с игрой. (https://www.dropbox.com/s/kmek2tr2hev8tg1/MN-Rules-RU-Web.pdf?dl=0)
Здесь написано на странице 5:
"Соединенная провинция: Если игрок присоеденил Провинцию, построив Триеру, во время фазы строительствва он может НЕМЕДЛЕННО построить фишку контроля на ней, если ему хватает ресурсов."
Дальше тоже будет говориться, что игрок может построить трирему и ТУТ ЖЕ построить маркер контроля на только что ставшей соседней провинции.
Смотрим этот же блок в английских правилах:
"Adjoining Province: A Province adjoins another Province through a continuous chain of the player’s Triremes connecting the two Provinces."
Здесь ничего не сказано вообще про НЕМЕДЛЕННО построить маркер контроля сразу после строительства триремы. Мало того, чуть выше там написано ПРЯМО ПРОТИВОПОЛОЖНОЕ:
"Control can only be built in a Province that is adjacent to or adjoining a Province that was under the player’s Control at the beginning of the round."
... что маркер контроля можно строить только в тех провинциях, которые соседние на начало хода игрока. Т.е. если строишь трирему, то на только что присоединенной провинции маркер контроля строить нельзя.
2. В говн... русских правилах написано, что игрок перекрашивает маркер контроля в КОНЦЕ своей следующей фазы движения-войны (стр. 8).
В английских написано, что в НАЧАЛЕ своей следующей фазы движения войны:
"If at the beginning of a Conqueror’s future Move and Battle... "
ИТОГ. Это только 2 противоречия. А их там куда больше.
Фак не читал. Читал оригинальные английские правила, из которых и привел пример.
а это все выросло из "упрощения" правил оригинала. В оригинале построенная трирема выходила в море только в фазу движения и потому не давала бонусов при захвате провинций тк еще находилась в доке.
Лучше бы эти правила были в коробке с игрой, чем аккуратно оформленные, но с выдуманными правилами. С такими хоумрулами играть можно, но теряются важные пласты игры и игра перестает быть умной стратегией. Все таки переводчики должны переводить текст из конкретных правил, а не вспоминать как было в прошлых играх и придумывать что-то свое и не вводить игроков в заблуждение. У нас один игрок после первой партии по русским правилам сказал, что в этот бред больше играть не будет. У него послевкусие не прошло даже когда ему потом рассказали правильные правила. Даже на западном сайте русские правила более правильные, чем официальные русские )
Тогда вопрос, а что насчет этого примера (официальные английские правила страница шесть), как его трактовать, может все-таки трюк "построил трирему -> построил контроль" валидный?
"Example: The Greek player builds a Trireme in Mare Aegaeum 1 . Now he can build a Control Marker in Asia 2 (which is adjoining Achaea, Macedonia or Thracia, thanks to the Trireme he just built). He can then build a Legendary City on the Asia City site 3 thanks to the Control he just built in that Province. There are no Caravan or Market icons in Asia, so neither can be built in this Province."
Тема на бгг https://boardgamegeek.com/article/22985655#22985655
Думал об этом тоже. Пока пришел к такому выводу: - До этого было написано, что маркер контроля можно строить только в землях, соседних на начало хода. Поэтому этот текст стоит интерпретировать так, чтобы не было логических расхождений с предыдущим. - Думаю, что здесь имеется ввиду, что постройка триремы и маркера контроля - это два разных хода. Типа: т.к. у игрока есть построенная трирема, он может строить маркер контроля. - Сначала смущало, что написано именно builds. Но тогда можно переводить: Игрок строит трирему. С этого момента (имеется ввиду следующий раунд) он может строить маркер контроля. - Т.к. это пункт про постройку именно зданий, то нет ничего удивительного, что инфу про триремы не расписывали. Т.к. расписали их раньше в пункте про триремы.
Чтобы исключить возможность инакочтения правил, надо следить, чтобы система правил нигде не противоречила сама себе. А на 5-й странице четко написано, что маркер контроля можно строить только в тех территориях, которые были соседними на начало хода. Иначе можно было бы купить соседнюю землю, тут же купить соседнюю с ней землю и потом еще одну. В первый же ход не осталось бы свободных земель.
По объяснениям в теме бгг - в русском переводе просто добавили упоминание, что трюк валидный.
То есть перевод этого - "Control can only be built in a Province that is adjacent to or adjoining a Province that was under the player’s Control at the beginning of the round.",
такой: "Контроль может быть построен только в Провинции, что соседствовала или была соединена с Провинцией, которая была под контролем игрока в начале раунда".
То есть вы неправильно переводите/понимаете: "... что маркер контроля можно строить только в тех провинциях, которые соседние на начало хода игрока. Т.е. если строишь трирему, то на только что присоединенной провинции маркер контроля строить нельзя."
Правильное объяснение такое: 1) имеем подконтрольную Провинцию (Aegyptus) на начало хода, строим контроль в новой Провинции соседней с ней (Nubia), а уже от новой Провинции мы не можем пустить ветку (не можем занять Garamantia). 2) с триремами та же ситуация, имеем Провинцию на начало хода (Aegyptus), ставим тритему в одноименном море, ставим Контроль на Крит, дальше (даже если построить трирему у Крита) ставить контроли/ветки от Крита не можем.
Если "at the beginning of the round" относится к Провинции игрока, к которой присоединяем, а не к присоединяемой, то получается, что трюк валидный.
> Перечитывая англ правила к русским пока не имею претензий.
Т.е. вы согласны с русскими правилами, где написано:
"Если захватчик в КОНЦЕ своей следующей фазы Передвижения и битв все еще владеет этим легионом, размещенном на фишке контроля, то он может без оплаты заменить фишку собственной".
В английских написано:
"If at the beginning of a Conqueror’s future Move and Battle turn his Legion still ccupies an opponent’s Control Marker, he may exchange it for a Control Marker of his own at no cost."
В одном случае можно перекрасить маркер контроля и идти захватывать новые земли. В другом случае надо весь ход обороняться на одной территории и только в конце перекрасить маркер контроля.
Здравствуйте.В защиту русских правил, вот FAQ и он говорит. 1. To place an Influence marker, it is possible to buy a Trireme to have a Province adjoined and immediately place an Influence marker on on a adjoining Province (the Influence marker of the original province still has to be here at the start of this Build phase). 2. Converting provinces (Errata): If your legion is still on the enemy control marker at the end of your next Move & Battle Phase, and these 3 conditions are fulfilled, you may exchange it for your own: i. Your unit is still on the control marker ii. You are still the conqueror in this province iii. The province is adjacent or adjoining to another province of yours. Русские правила в данном случае корректны.
Тут такое дело, либо я совсем плох в англ, либо чтото другое. Пересмотрел дание ссилки, и ничево там не нашол про етот случай. Сразу вопрос что такое Етерра, тут ктото упоминал ето. И кто придумал етот FAQ по игре, и почему именна ним надо пользоватса, даже если как в даном случаи, есть место конфликта с правилами ( англ ) с коробки. Спасибо
Только не "Етерра", а "Еррата". Это набор исправлений ошибок, допущенных в правилах и разьяснение моментов, неохваченных в правилах. Считай, как патч для виртуальной игры.
"Control can only be built in a Province that is adjacent to or adjoining a Province that was under the player’s Control at the beginning of the round."
Переводится это следующим образом:
"Контроль может быть установлен на Провинции, которая является соседней, либо соединена (триремами) с Провинцией, КОТОРАЯ находилась под контролем игрока на начало его хода"
Тут ничего не сказано о том, что соединение Провинцией триремами должно было быть с начала хода, речь только о той Провинции, к которой вы присоединяете новую.
Хочется внести ясность. Если крепость осталась одна в провинции, то при атаке на неё противник получает минус одно попадание и +5 (т.е.гарантированную потерю) и или нет? Или считается что за крепость нет броска кубов а значит нет и +5?
Свойство крепости работает всегда, даже когда она одна в поле. Это мощная защита, потому и есть ограничение, что на территории может быть только одна крепость.
Другими словами, крепость всегда убивает одного враждебного юнита и надо выкинуть против крепости на кубах минимум 10, чтобы ее уничтожить.
Здравствуйте. Для строительства Контроля, Отрядов и Зданий не обязательно иметь в ней своих Отрядов, но она не должна быть под вражеским контролем или содержать отряды оппонентов. Исключения: Игрок всегда может строить в провинции со Столицей.
Поправьте, но вроде не ответили на вопрос. Пример: у игрока А на своей территории (1) в ход стоят войска игрока Б, при этом игрок А сейчас может поставить влияние на территорию (2), вопрос - может ли он это сделать при наличии на территории (1) войск игрока Б?
Контроль может быть построен только соседней или соединённой Провинции, которые были под контролем игрока с начала хода,а провинция которую хочешь контролировать не должна быть под вражеским контролем или содержать отряды оппонентов.Других ограничений не нашёл.
Не нашол ответ на свой вопрос. В ходе игри, если я в фазе строительства первим делом покупаю Героя, то герой начинает действовать сразу? Ето как соидинения через корабли с землей? Если например герой дает какойто бонус для строительства зданий войск.
Мне показалось, что идея с заменой карт ресурсов на круглые маленькие жетоны, не самый лучший выбор. В первой версии игры были небольшие компактные карты с изображением ресурсов. Их и видно было лучше и ширма не нужна была, раздавать было легче. В игре появились некоторые ограничения в процессе, но добавилось пару вариантов (условий) для победы. Главное с непривычки не прозевать их =)
Игра стала более качественная, современная.
Одно удовольствие играть.
Тут есть и торговля, и война, и развитие собственной экономики с микропланшетиком. Правила простые, компоненты классные, механики игры заставляют идти вперед и отжимать дальние территории у врагов.
Да, за пару фракций можно отсидеться в уголке и выиграть по экономике, что минус, но в целом это не очень обидный недостаток - вся информация открытая и посчитать что кто может построить труда не составляет. А там и санкции подъехали в виде 0 товаров на международных рынках или наполнения его одинаковыми ресурсами. А там можно и с двух сторон полуострова поаннексировать, чтобы жизнь медом не казалась. Главное - тылы без крепостей не оставить.
Среди других ареаконтролей ничем особым, может, и не выделяется, но играть было приятно и интересно. Тут хватает фиддлинга из-за ресурсной системы, но это же и придаёт коробке некую изюминку. К тому же я всегда предпочту победные условия набору очков в таких играх.
Не самый плохой вариант провести вечер впятером.
Источник https://dzen.ru/a/ZJ1F9O1rMTFPXuvn?referrer_clid=1400&
Добавлю, что она красиво и элегантно масштабируемая, а с допом играется в 2-6 игроков. Да, торговля и экономика абстрактны, зато баланс отточен замечательно. Главное - не прозевать чужой путь к победе, игра очень скоротечна.
если я разрушил 4 столицы игроков, то это будет считаться за победу? в правилах указывается, что разрушать столицы можно , но для победы,как написано, нужно захватить столицу. могу ли я тогда в таком случае разрушить столицу, а потом её же и отстроить ,или же мне придется на каждую столицу держать легион, чтобы город был в оккупации? и если я играю втроем ,то победа по выдающимся городам невозможна? и это касается и столиц, так как в правилах написано, что для победы нужно захватить все 4 столицы противника, при этом нет никаких объяснений,уточнений для игры в четвером или втроем
Как я понял, то вы должны именно оккупировать вражеские столицы, так как полноценно контролировать их невозможно.
Насчёт 4х городов. Вам надо контролировать 4 легендарных города и(или) 4 столицы.
Например если вы контролируете 2 легендарных города, то вам останется оккупировать 2 столицы для победы.
Да, в правилах написано, что оккупация городов идёт в подсчет условия победы контроля над 4мя городами(столицами и легендарными).
Ещё раз повторюсь: вам достаточно оккупировать и(или) контролировать 4 легендарных города и(или) столицы.
Если вы разрушили столицу, то отстроить чужую столицу нельзя, так как вы не контролируете регион. Тут либо ждать когда ее отстроить противник и потом опять вторгнуться в регионе для оккупации столицы, либо искать другие пути к победе.
Противник в оккупированном столичном регионе может строить легионы и крепости, несмотря на оккупацию. Имейте это в виду.
1) Домашнюю территорию нельзя захватить и при ее оккупации там можно производить юнитов, НО как производить, если все караваны будут захвачены и города разрушены, откуда брать ресурсы??
2) не совсем непонятно, движение по трекам считается сразу при любом изменении на карте или в конце раунда в фазе 5?
Работают ли модификаторы +1/+2 от Цезаря и Перикла на Рамзеса II?
Нет. Потому что Рамзес добавляет кубик, а способности Цезаря и Перикла работают на легионы. Т.е. фактические дают к итоговому результату +1 или +2 от количества ваших легионов в бою.
Друзья, очень нравится первое издание но не всегда есть возможность собрать 5 человек, подскажите пожалуйста как играется во втором издании на троих?
Хорошо играется - смело можете собираться.
Игра замечательная. Первая партия - на 5 игроков, и сразу на 6 часов. Разъезжались по домам во втором часу ночи. Голова болела жутко от вечных подсчетов.
Единственный минус- греки де-факто в самом отвратном положении при игре с максимальным количеством игроков. Может это особенность старого издания, ещё "Цивилизации от Сержа Лаже", но все же бонус к морским боям и -1 к стоимости кораблей мало чему могут помочь, когда слева - Рим с пешими легионами за 2 очка, а справа - Вавилон с его бесплатными знаками влияния.
Сыграли 3 партии на данный момент, во всех мне выпадала Греция. Оставался на плаву лишь благодаря словесной политике "За Рим/Вавилон играет хитрый и умный парень, надо всем раскатывать его".
6 часов... Безумие для этой игры. Вы до двух побед играли что ли и с допами всеми? (Да, игра отличная, владею полным фаршем.)
Не)
Играли в первую редакцию, 2003 года выпуска)
По факту, с 3 часа игры все сводилось к недопущению взятия победных условий одним из ведущих игроков (Вавилон). То всей толпой его выдавливали в ноль, то начинали между собой резаться... Определенную суету наводили дамы, коих было среди игроков - подавляющее большинство)
1 редакция и новая версия - небо и земля. Там совершенно разные баланс и ритм, не говоря о количестве способов победить.
А как во втором издании дела у Греции обстоят? Все те же аутсайдеры?
Лучше. Теперь у них бонус к защите войск, можно очень неплохо воевать
Ну хоть что-то, а то сидишь между 2 гигантов с бонусами на легионы и территории, и аж плакать хочется...
Не просто лучше, а значительно лучше. Из-за защитного бонуса мало кто захочет без веских причин лезть на греков, что даёт последним тактическое преимущество
Их бонус к защите не даёт на них нападать лишний раз но они сами при этом тоже не могут ни на кого напасть а с двух сторон их поджимают и причём не плохо.
Поиграл много в первую версию со второй редакцией правил. Играл достаточно много за Греков. С одной стороны ты вроде в тисках, но осуществляя поддержку с моря на тебя особо не лезут. Помимо стартовых трёх территорий на материке делать не чего, всё развитие за счёт островов. При этом, кто идёт пешком, понимают что тылы нужно прикрывать, ибо через море будет взаимный захват. Хамурапи поэтому очень опасно оголять тылы. А вы при этом блокируете морские территории и можете по быстрым цепочкам оказываться на другом конце карты. При этом играть можно как в товары, так и в деньги. Докупив Троянскую, на вас вообще никто лезть не будет. В новой версии всё стало не так однозначно, пока оценить сложно. Ибо в первой Рим чувствовал себя очень хорошо на базовых ресурсах, а Карфаген был крайне агрессивен. А тут и герои чуть другие, и чудеса и разнообразие ресурсов чуть изменилось.
Я играл только в старую версию (2003 г.). Подскажите, пожалуйста, много ли изменений и какая версия лучше?
Как истинный ценитель игры провёл тщательную аналитику состава игры. По факту на каждый рессурс на карте сделан удвоенный набор фишек +1. Несостыковка, даже вместе с Атласом в числе фишек гладиаторов и золота. Отсюда возникает вопрос: либо на базовой карте ошибочно напечтаны одни неволь..гладиаторы, и вместо них должно быть золото. Либо ошиблись в дополнении и добавили два жетона золота, а должны были два жетона гладиаторов. Где истина, кто-то может знает??? Ибо собираюсь делать себе покерные фишки хотел поправить заводские ошибки по уникальным ресам и по числу жетонов.
Добавлю, что в первой редакции было достаточно равномерное распределение (мало/средне/много), в новой версии распределение очень странное, но и рессурсы чуть изменились. И всёже если каждый участник построит караван с рынком на гладиаторах, то даже при базовой раздаче в начале раунда жетонов не хватит.
Я так понимаю, чтобы сменить знак влияния в провинции на свой бесплатно нужно:
1)В свою "первую" фазу войны стать Захватчиком в этой провинции(победить в ней) при этом поставить свой легион на знак влияния
2)Непрерывно удерживать статус Захватчика в этой провинции до конца следующей своей фазы войны (т.е. до конца текущего хода + в следующем ходу до конца своей фазы войны).
3)Нужно чтобы провинция, в которой происходит смена знака влияния, на момент конца "второй" фазы войны была соседней или была соединена цепочкой трием с провинцией Захватчика.
Или необязательно удерживать статус Захватчика постоянно?
Дополню:
4) Легион который изначально становился на знак влияния должен все еще находится на нем.
Отвечу по опыту игры вообще: 1 и 3 обязательно к ассимиляции. 2. Если вас в фазу военных действий второго раунда совсем выбьют, а потом снова захватите её, то отсчёт времени будет новый. 4. Не важно какой именно легион будет стоять на ассимиляцию, главное что сам процесс не будет прерван.
Такой вопрос к знатокам игры: можно ли при начальной расстановке давать игроку на выбор 2 лидера - базового и альтернативного, и потом так играть - кто-то оставил базового, кто-то взял альтернативного. Или же надо играть ВСЕМ либо базовыми, либо альтернативными?
Всем надо играть только базовыми или только альтернативными, т.к. продуманный баланс и все дела.
При желании можно захоумрулить, чтобы выбирать 1 из 2-х лидеров, но это будет треш, угар и читерский дисбаланс, который в партии можно будет править только очень грамотной дипломатией ("2-й раунд, а этот игрок уже выигрывает, айда все против него и с ним никто не меняется товарами").
Зато это может быть весело. И такой опыт может прокачать скилл и умение видеть ситуацию на карте и чувствовать баланс.
Где вы прочитали, что нужно использовать ТОЛЬКО базовых или ТОЛЬКО альтернативных лидеров?
Здравствуйте. Египтяне победили в нашей компании и 2 раза подряд в компании моего товарища. Было ли у кого-то так же? Как правили?
Вариант бить Египтян за то, что они Египтяне-не подходит. Договариваться с ними, тоже.
Играл пока один раз полным составом. Победил Вавилоном.
Египет очень опасен, у него сильные бонусы. Если давать ему развиваться - хана.
Как только у него 2 чуда - сразу объявлять войну, а если развивается и не нанимает для прикрытия армию - смело нападать первыми Вавилону или Карфагену.
Египет проскакивает к победе за счет того, что не нанимает армию, а остальные это упускают!
В битие египтян как раз и заключается вся соль игры.
Изначально есть две агровые фракции (с бонусами на войну) - рим и греция. По экономике они отстают от фракций с экономическими бонусами. Если все сидят по своим углам и играют в евро, то у них шансов победить не будет.
Отсюда и идёт завязка конфликта.
Главное чтобы они не друг друга щемили, а отжимали то, что плохо лежит у излишне халявящих египтов.
Тут уже все верно расписали, но от себя добавлю:
> Вариант бить Египтян - не подходит.
Это как не подходит? Лидера, который побеждать будет тоже не захотите трогать? Я не наезжаю, это я так удивляюсь )
Если Египет выигрывает, это значит, что его никто не трогает, и он все ресурсы вкладывает в экономическую победу, экономя на защите. Если Египет мирно побеждает - это не он выигрывает, это все остальные решили ему подарить победу.
У каждой фракции свои сильные стороны, надо их видеть и не давать соперникам использовать их сильные стороны.
Меня били по такому же принципу когда я играл за египтян.Нападало сразу 2 фракции в 1 раунде.За счёт того что я в начале не на кого не лез и пытался дипломатически держать нейтралитет я продвинулся на 2 треках из 3-х.После чего в следующем раунде сразу атаки от карфагена и вавилона.И это сильно помешало развитию и победе
Админы, исправьте шапку игры: база на 5 а не 6 игроков.
Годная стратегия - играется весьма бодро, при этом есть и эпичность и политика и какая-никакая экономическая составляющая.
Можно ли выбирать действия в провинции (разрушить здание, оккупировать здания, попробовать сменить знак влияния) не в свою фазу войны, например в такой ситуации:
Грек в свою фазу войны вторгается одним воином в провинцию Вавилона, где есть один воин. Происходит бой и оба легиона выживают(оба выбросили меньше 5). Провинция соответственно в войне. Но в рамках этого хода в свою фазу войны Вавилон уводит свой легион из провинции так как не хочет драться против имеющего в этом случае бонус +2 к результату броска кубика грека.
1) Можно!
Не вижу повода этого не делать.
Провинция была в войне, после вывода войск статус снимается и она достается на растерзание оставшимся, нигде в правилах ни о какой очередности речи не идет.
2) А вот насчет вывода войск - тут уже не ясно к чему их выводить, по логике только при атаке обязательно проводить бой.
Но если ты сидишь в защите, в невыгодной позиции, то зачем контратаковать?
В правилах ничего подобного тоже не нашел.
"Если после битвы оба Игрока располагают Легионами и/или
Крепостями в Провинции, Провинция переходит в статус «В
Войне». Другие Игроки, включая атакованного игрока все еще
могут, кто еще не отыграл свой ход, в Фазе Движение и битвы перемещать в нее свои отряды и отыгрывать битвы."
Могут - но ведь не обязаны.
По поводу пункта 2)
На сколько я понял из правил, на суше (в провинциях) драться обязательно, если в ней находятся войска разных игроков. Cмотри пункт "4.1.2 Передвижение по суше"(в старой цивилизации Сержа Ларже можно было не драться, но в новой игре обязательно). Т.е нужно определять исход битвы в каждую фазу передвижения и битв игроков. Можно не драться только на море. Соответственно если Вавилон не уводит своего воина из провинции он автоматически нападает на грека, который в этом случае будет иметь +2 на кубике.
Да, вы правы, не совсем логично, но делает игру строже, в случае с пунктом 1, - теперь есть гарантии захватить провинцию и не отыгрывать осаду.
Отсебятина) Отбросив невозможность вывода войск из провинции "в войне", мы разберём описанную выше ситуацию)
Очерёдность в этой игре - основа.
Активный игрок(именно активный) инициирует бой в провинции с противником. И только в том случае , если он побеждает (атаковавший становится захватчиком), у него появляется выбор из действий: оккупация , разграбление или преобразование .(п 4.3) Если об тебя убился кто-то не в твой ход, это не даёт тебе права производить какие либо действия в провинции.
Коллеги, добрый день! Готов ДОРОГО купить resource chips для Mare Nostrum. Жду предложений на почту [email protected]
Правильно понимаю, что в русских правилах ошибка?
Сказано, что игрок может построить трирему, присоединив этим новую землю; и тут же, моментально, купить на ней маркер контроля. Это не только противоречит пункту в правилах выше (про то, что покупать контроль земель можно лишь на тех, которые вначале хода были соседними), но и этого вообще нет в английских правилах. Что за самодеятельность у русских переводчиков?
Есть ли еще какие ошибки в русских правилах?
В общем, официальные правила на русском языке можно смело выкидывать в костер - такого количества отсебятины и искажений оригинальных английских правил еще надо поискать. Самодельные переведенные правила, выложенные здесь, на Тесере - куда правильней и нужно ориентироваться по ним. Или по оригинальным английским. Но не по тому мусору, который положили в коробку с локализованной версией игры.
Да ладно. Я вроде разобрался, пока игра была у меня))
В этих правилах местами написано прямо противоположное тому, что написано в английских правилах )
А какие нарекания?
Было бы полезно видеть перечень неточностей.
У меня правила от Асинхрона, может дело в конкретном издательстве?
Чуть ниже написал.
Нет никакой отсебятины в русских правилах! (Только в памятке накосячили.) Правила говорят о том, что только ИСХОДНАЯ провинция должна быть под контролем вначале раунда. Но целевая провинция не обязательно должна соседствовать с исходной вначале. А указанный пример есть в FAQе.
Смотрите:
1. Вот официальные правила с бумстартера, такие же в коробке с игрой.
(https://www.dropbox.com/s/kmek2tr2hev8tg1/MN-Rules-RU-Web.pdf?dl=0)
Здесь написано на странице 5:
"Соединенная провинция: Если игрок присоеденил Провинцию, построив Триеру, во время фазы строительствва он может НЕМЕДЛЕННО построить фишку контроля на ней, если ему хватает ресурсов."
Дальше тоже будет говориться, что игрок может построить трирему и ТУТ ЖЕ построить маркер контроля на только что ставшей соседней провинции.
Смотрим этот же блок в английских правилах:
"Adjoining Province: A Province adjoins another Province through a continuous chain of the player’s Triremes connecting the two Provinces."
Здесь ничего не сказано вообще про НЕМЕДЛЕННО построить маркер контроля сразу после строительства триремы. Мало того, чуть выше там написано ПРЯМО ПРОТИВОПОЛОЖНОЕ:
"Control can only be built in a Province that is adjacent to or adjoining a Province that was under the player’s Control at the beginning of the round."
... что маркер контроля можно строить только в тех провинциях, которые соседние на начало хода игрока. Т.е. если строишь трирему, то на только что присоединенной провинции маркер контроля строить нельзя.
2. В говн... русских правилах написано, что игрок перекрашивает маркер контроля в КОНЦЕ своей следующей фазы движения-войны (стр. 8).
В английских написано, что в НАЧАЛЕ своей следующей фазы движения войны:
"If at the beginning of a Conqueror’s future Move and Battle... "
ИТОГ.
Это только 2 противоречия. А их там куда больше.
Фак не читал. Читал оригинальные английские правила, из которых и привел пример.
а это все выросло из "упрощения" правил оригинала. В оригинале построенная трирема выходила в море только в фазу движения и потому не давала бонусов при захвате провинций тк еще находилась в доке.
Вот это правила (пусть и коряво оформленные), версия 0.9, на русском с офсайта разработчиков (академия)
Вкладка - ресурсы
https://www.academygames.com/pages/marenostrum
https://cdn.shopify.com/s/files/1/1699/1705/files/Mare-Nostrum-RulesRu0.9.pdf?9115833966036836741
Лучше конечно сразу англ читать, но даже с такими хоумрулами, как в правилах локализации, все играбельно :)
Лучше бы эти правила были в коробке с игрой, чем аккуратно оформленные, но с выдуманными правилами. С такими хоумрулами играть можно, но теряются важные пласты игры и игра перестает быть умной стратегией.
Все таки переводчики должны переводить текст из конкретных правил, а не вспоминать как было в прошлых играх и придумывать что-то свое и не вводить игроков в заблуждение. У нас один игрок после первой партии по русским правилам сказал, что в этот бред больше играть не будет. У него послевкусие не прошло даже когда ему потом рассказали правильные правила.
Даже на западном сайте русские правила более правильные, чем официальные русские )
Тогда вопрос, а что насчет этого примера (официальные английские правила страница шесть), как его трактовать, может все-таки трюк "построил трирему -> построил контроль" валидный?
"Example:
The Greek player builds a Trireme in Mare
Aegaeum 1 . Now he can build a Control Marker in Asia 2
(which is adjoining Achaea, Macedonia or Thracia, thanks
to the Trireme he just built). He can then build a Legendary
City on the Asia City site 3 thanks to the Control he just built
in that Province. There are no Caravan or Market icons in
Asia, so neither can be built in this Province."
Тема на бгг
https://boardgamegeek.com/article/22985655#22985655
Думал об этом тоже. Пока пришел к такому выводу:
- До этого было написано, что маркер контроля можно строить только в землях, соседних на начало хода. Поэтому этот текст стоит интерпретировать так, чтобы не было логических расхождений с предыдущим.
- Думаю, что здесь имеется ввиду, что постройка триремы и маркера контроля - это два разных хода. Типа: т.к. у игрока есть построенная трирема, он может строить маркер контроля.
- Сначала смущало, что написано именно builds. Но тогда можно переводить: Игрок строит трирему. С этого момента (имеется ввиду следующий раунд) он может строить маркер контроля.
- Т.к. это пункт про постройку именно зданий, то нет ничего удивительного, что инфу про триремы не расписывали. Т.к. расписали их раньше в пункте про триремы.
Чтобы исключить возможность инакочтения правил, надо следить, чтобы система правил нигде не противоречила сама себе. А на 5-й странице четко написано, что маркер контроля можно строить только в тех территориях, которые были соседними на начало хода. Иначе можно было бы купить соседнюю землю, тут же купить соседнюю с ней землю и потом еще одну. В первый же ход не осталось бы свободных земель.
Никому не советую тратить столько ресурсов на одни маркеры контроля в одном ходу :D
Вы неверно перевели. Там сказано, что маркер контроля можно поставить рядом с провинцией, которую вы контролировали на начало хода.
Это означает, что нельзя построить один маркер контроля и потом следующий, по цепочке, тем самым продвинувшись на две зоны в одном направлении.
По объяснениям в теме бгг - в русском переводе просто добавили упоминание, что трюк валидный.
То есть перевод этого -
"Control can only be built in a Province that is adjacent to or
adjoining a Province that was under the player’s Control at
the beginning of the round.",
такой:
"Контроль может быть построен только в Провинции, что соседствовала или
была соединена с Провинцией, которая была под контролем игрока в
начале раунда".
То есть вы неправильно переводите/понимаете:
"... что маркер контроля можно строить только в тех провинциях, которые соседние на начало хода игрока. Т.е. если строишь трирему, то на только что присоединенной провинции маркер контроля строить нельзя."
Правильное объяснение такое:
1) имеем подконтрольную Провинцию (Aegyptus) на начало хода, строим контроль в новой Провинции соседней с ней (Nubia), а уже от новой Провинции мы не можем пустить ветку (не можем занять Garamantia).
2) с триремами та же ситуация, имеем Провинцию на начало хода (Aegyptus), ставим тритему в одноименном море, ставим Контроль на Крит, дальше (даже если построить трирему у Крита) ставить контроли/ветки от Крита не можем.
Карта:
https://www.secondchancegames.com/images/stories/virtuemart/product/game_board_v8_5players.jpg
Перечитывая англ правила к русским пока не имею претензий.
Если "at the beginning of the round" относится к Провинции игрока, к которой присоединяем, а не к присоединяемой, то получается, что трюк валидный.
> Перечитывая англ правила к русским пока не имею претензий.
Т.е. вы согласны с русскими правилами, где написано:
"Если захватчик в КОНЦЕ своей следующей фазы Передвижения и битв все еще владеет этим легионом, размещенном на фишке контроля, то он может без оплаты заменить фишку собственной".
В английских написано:
"If at the beginning of a Conqueror’s future Move and Battle turn his Legion still ccupies an opponent’s Control Marker, he may exchange it for a Control Marker of his own at no cost."
В одном случае можно перекрасить маркер контроля и идти захватывать новые земли. В другом случае надо весь ход обороняться на одной территории и только в конце перекрасить маркер контроля.
На момент написания сообщения про Маркер, я же еще не дошел до Смены Правления.
Тут да, это косяк, никаких иносказаний по этому повожу не нашел.
А так вполне хорошие правила локализации.
Здравствуйте.В защиту русских правил, вот FAQ и он говорит.
1. To place an Influence marker, it is possible to buy a Trireme to have a Province
adjoined and immediately place an Influence marker on on a adjoining Province (the
Influence marker of the original province still has to be here at the start of this Build
phase).
2. Converting provinces (Errata): If your legion is still on the enemy control marker at
the end of your next Move & Battle Phase, and these 3 conditions are fulfilled, you
may exchange it for your own:
i. Your unit is still on the control marker
ii. You are still the conqueror in this province
iii. The province is adjacent or adjoining to another province of yours.
Русские правила в данном случае корректны.
Выходит это опечатка в оригинальных правилах?
ФАК и тема:
https://boardgamegeek.com/filepage/142422/mare-nostrum-empires-organized-faq
https://boardgamegeek.com/article/23902896#23902896
Действительно так и есть, правила локализации полностью правильные.
Тут такое дело, либо я совсем плох в англ, либо чтото другое. Пересмотрел дание ссилки, и ничево там не нашол про етот случай. Сразу вопрос что такое Етерра, тут ктото упоминал ето. И кто придумал етот FAQ по игре, и почему именна ним надо пользоватса, даже если как в даном случаи, есть место конфликта с правилами ( англ ) с коробки. Спасибо
Только не "Етерра", а "Еррата". Это набор исправлений ошибок, допущенных в правилах и разьяснение моментов, неохваченных в правилах. Считай, как патч для виртуальной игры.
То есть этот FAQ и есть "Ератта"? Следовать ему?
Да, в нём даже указаны сами исправления этим чудным словом
Мои глаза ._.
В моменте с захватом скорее в русских правилах ошибка. Но нужно перепроверить этот вопрос на БГГ или спросить напрямую у авторов.
Нет. Я не прав. Действительно, захват в конце твоей фазы движения.
Всё там правильно переведено.
"Control can only be built in a Province that is adjacent to or adjoining a Province that was under the player’s Control at the beginning of the round."
Переводится это следующим образом:
"Контроль может быть установлен на Провинции, которая является соседней, либо соединена (триремами) с Провинцией, КОТОРАЯ находилась под контролем игрока на начало его хода"
Тут ничего не сказано о том, что соединение Провинцией триремами должно было быть с начала хода, речь только о той Провинции, к которой вы присоединяете новую.
Как выяснилось из FAQ и прочих ресурсов - правила локализации ВЕРНЫ.
Выходит, что русские правила создавались с учетом эрраты и после выхода эрраты. Поэтому есть разница в русских и английских правилах.
Хочется внести ясность. Если крепость осталась одна в провинции, то при атаке на неё противник получает минус одно попадание и +5 (т.е.гарантированную потерю) и или нет? Или считается что за крепость нет броска кубов а значит нет и +5?
Свойство крепости работает всегда, даже когда она одна в поле. Это мощная защита, потому и есть ограничение, что на территории может быть только одна крепость.
Другими словами, крепость всегда убивает одного враждебного юнита и надо выкинуть против крепости на кубах минимум 10, чтобы ее уничтожить.
Подскажите, как долго играется на 5 человек? А то часто указанное время далеко от правды.
по часу, час двадцать на человека
Это та игра, где время партии зависит от самих игроков. Есть способы выкручивать друг другу руки и не давать выиграть.
У нас одна партия заняла меньше часа. Потому что все затупили и не заметили, как один незаметно для всех провернул комбо.
А другая партия длилась 6 часов. Потому что все всех сдерживали как могли.
Но чаще всего партии впятером длятся 2-3 часа у нас.
Можно ли ставить знак влияния в соседней провинции с вашей, если в вашей провинции воины противника?
Здравствуйте. Для строительства Контроля, Отрядов
и Зданий не обязательно иметь в ней своих Отрядов, но
она не должна быть под вражеским контролем или
содержать отряды оппонентов.
Исключения: Игрок всегда может строить в провинции
со Столицей.
Поправьте, но вроде не ответили на вопрос.
Пример: у игрока А на своей территории (1) в ход стоят войска игрока Б, при этом игрок А сейчас может поставить влияние на территорию (2), вопрос - может ли он это сделать при наличии на территории (1) войск игрока Б?
Контроль может быть построен только соседней или
соединённой Провинции, которые были под контролем
игрока с начала хода,а провинция которую хочешь контролировать не должна быть под вражеским контролем или
содержать отряды оппонентов.Других ограничений не нашёл.
Не нашол ответ на свой вопрос. В ходе игри, если я в фазе строительства первим делом покупаю Героя, то герой начинает действовать сразу? Ето как соидинения через корабли с землей? Если например герой дает какойто бонус для строительства зданий войск.
Да, эффекты применяются сразу.