1. AVLivandovsky 10
2. TheOne55 9.75
3. fonfrost 9.5
4. AngelOfSucsess 9.5
5. Markin 9.25

Dune: War for Arrakis

2023 

  • 1 - 4
  • от 4
  • от 14 лет
  • 45 мин
  • от 120 мин
  • стратегия
Dune: War for Arrakis  

Информация

добавить
автор:

художник: Паоло Паренте
Steve Prescott
Stefano Moroni
Хеннинг Людвигсен
издатель: CMON Limited
...
язык: Английский

Поcтавка

комплектация:

В процессе...

Рейтинг BoardGameGeek Средняя оценка Рейтинг «Тесеры»
- 8.8313 -

геймплей

9.08

глубина

8.54

оригинальность

8.62

реализация

9.08

Описание игры

редактировать

Арракис — пустынный мир, кажущийся мертвым и бесплодным. Тем не менее, здесь находится самый важный ресурс в галактике: спайс. Без него космические путешествия невозможны, и люди становятся лишь маленькими скоплениями гуманоидов на изолированных планетах. Благородный Дом, контролирующий Арракис и производство Спайса, обладает великой властью — Император отдал Арракис Дому Атрейдесов, но затем сговорился заменить их их старыми соперниками, Домом Харконнен. Барон Харконнен сокрушил Атридесов в предательском нападении и теперь правит планетой железным кулаком. Но Пол и Джессика, наследники Дома Атрейдесов, живы и поднимают восстание с помощью грозных фрименов, таинственных обитателей бесплодных просторов Арракиса.

 

Только один Дом выйдет победителем из грядущей борьбы, а другой затеряется в песках пустыни. Именно в эту мрачную реальность игроки попадут в DUNE: WAR FOR ARRAKIS, стратегической настольной игре, запуск которой запланирован на Kickstarter в 2022 году.

 

В процессе перевода...

 

Фото из отчётов

Статьи

4
добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
zhe2045 написал 5 дней назад: #

Всем привет. Есть у кого нибудь памятки по действиям?

tonn12 написал месяц назад: # скрыть ответы
Компания на gamefound

Приветствую всех.
Чем отличается компания на gamefound от кика? Кто то сравнивал? Я чего то просто понять не могу что там есть, чего не было на кике)))

Hireidan написал месяц назад: #

На геймфаунде можно купить почти все, что было на кике, но дороже (единственный лот который отсутствует это доп Spacing guild)

Также появился лот в виде нового допа Desert war, а также артбук. Есть ещё возможность купить плюшки стрейчголов в виде отдельной коробки.

Больше разницы не заметил.

skammi написал месяц назад: # скрыть ответы

Еще одним из отличий является, то что плеймат и жетоны входили в all in сейчас же это два отдельных лота

nameless2152 написал полмесяца назад: #

На кике тоже не входили

zhe2045 написал месяц назад: # скрыть ответы
Нужны ли допы

Вопрос к опытным, подскажите, база достаточная, планы максимум 10 игр в год)) или допы нужны и что то там правят?

skammi написал месяц назад: #

База самодостаточная для игры хватит и ее одной. Правила там изменили не так давно, так что дополнения нужны для глубины и разнообразия партий.

Ksedih написал месяц назад: #

Подтверждаю. Играется хорошо без всяких добавлений.

Witcher написал месяц назад: # скрыть ответы

Дополнения вносят разнообразие и правят баланс для 10 игр в год - самое то. Если есть возможность, бери, не прогадаешь

Hireidan написал месяц назад: # скрыть ответы

Честно, не понимаю о какой правке баланса идёт речь. Сыграл 2 партии конечно пока, но я не нашел чего то такого, что хотелось бы править допами.

Witcher написал полмесяца назад: #

Харконен забивает на защиту спайса, тупо рашит поселенья Фрименов. Партия заканчивается к 3-4 раунду. С допами картина меняется.
С Контрабандистами - Аттрейдес получает помощь, которая помогает проще отбить поселения.
С Космической гильдии - тактика меняется очень сильно

Witcher написал полмесяца назад: #

Сыграли с новым допом(ПНП сделали).
Баланс правится сильно в сторону Атрейдесов, марш броски Харконенов фиксятся очень быстро.
После 9 партий в игру: без допов выиграть Атрейдесами у опытного Харконена 30%

fonfrost написал месяц назад: # скрыть ответы

Да, допы обязательно нужны. С допами и без них это фактически 2 разные игры.
Игра сильно преображается, во первых механика спайса начинает полноценно работать для обеих сторон (в базе она вообще не работает), во вторых баланс в сторону атрейдесов выправляется (в базе по уверению самого автора игры он специально настроен в пропорции 40% к 60% в пользу харконенов).
Далее патерн действий игрока за атрейдесов становиться разнообразным, так как теперь атрейдесы в легкую могут выигрывать в долгой игре (в базе это просто невозможно), так как теперь есть механики усиления их боевой мощи.

NitrogenW написал месяц назад: # скрыть ответы

про баланс 40 на 60 это было до последних правок, как и по спайсу, полагаю

fonfrost написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Правки там не очень и носят эпизодический характер. На баланс они практически не влияют, ибо взятие столицы это прямо дико редкое явление, а несколько банов за обвал нескольких маркеров эта не та награда, которая подталкивает атрейдесов охотиться на харвестры или харконенам оборонять эти самые харвестры. Ну и опять же обвал сразу 3 маркеров спайса за 20 партий, которую я сыграл случился 1 раз и то с неопытным игроком.

Ksedih написал полмесяца назад: #

У меня только вопрос – а почему вы во главу угла ставите момент, что за харвестерами нужно охотиться и что их нужно как-то дико оборонять (в базе)? Просто в базе полно других интересных аспектов, благодаря которым вопрошаещему и был дан ответ, что база самодостаточна и играется отлично. Если хочется какой-то "охоты" на харвестеры, может, и нужны допы. Но если открыть только базовую коробку, отложив допы, и гонять только её (как делаем мы), то никакой ущербности не чувствуется: игра отличная, разнообразная, напряжённо драйвово-замесная – да таких игр в принципе не так много, чего уж говорить о какой-то неполноценности или недостатке чего-либо в ней.

Реально, если стоит критичный вопрос условных денег – "брать с допами или без" – я бы смело советовал человеку брать базу, и он точно не останется разочарованным.

p.s. Хотя я ж допы не пробовал, так что, может, они так дико всё делают интереснее, что просто ого-го. Но если это так, то это игра года однозначно, раз база настолько крутая.

Hireidan написал месяц назад: # скрыть ответы

Про спайс очень странно.
Я сыграл партии уже с правкой на бан от всех фракций, кто опускается ниже, а не только от одной. И это уже для харконена было больно. Если баны ландсраад и космогильдия не так страшны, то кооам в виде ограничения 5 юнитов это уже больно. Раньше можно было опускать я так понимаю 2 фракции и выбирать бан ненужный тебе в моменте, то сейчас так не выйдет

А насчёт однообразия действий за Атрейдесов очень странная претензия. Ведь с такой же уверенностью можно сказать что харконен делает одно и то же без разнообразия какого то.

И по итогу получается что допы добавляют ценность спайса (с чем прекрасно справляется последний хотфикс на баны) и даёт большее разнообразие для Атрейдесов? Выглядит как будто допы нерфят харконенов и бафают Атрейдесов, во всяком случае со стороны

skammi написал полмесяца назад: #

Допы делают видимость что бафают харконеннов, но вот айтредесов бустят прям будь здоров. Так все это выглядит на бумаге и так вроде все выглядит и по игре. Только на самом деле даже те не значительные плюшки которые есть для харконеннов в допах + их стартовая мощь = ой, ой как не плохо.

fonfrost написал полмесяца назад: #

Хотфикс на несколько банов не справляется с этим совершенно, этот не тот побудительный мотив охоты на харвестры, который дают 2 допа.

skammi написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Не актуальная инфа уже. Поправили правила к игре и допы сейчас нужны для глубины и разнообразия. Базы обычному игроку хватит просто за глаза) Про однообразные действия за айтрейдесов конечно "улыбнуло". До правки 3.0 в правилах за них то как раз самый головоломный геймплей и был (он в принципе такой и остался), какие только тактики не пробовали чтоб у опытных харконеннов выйграть

fonfrost написал полмесяца назад: #

Именно что патерн действий за атрейдесов без допов был не такой разнообразный, так как из-за отсутствия действенных инструментов усиления боевой мощи и конечности подкреплений стратегия сводилась к обязательному выполнению 2 миссий за ход, если только 1 миссию удавалось выполнить, то это прямо не очень было. Из-за этого партии в базу длились в 3-4 хода всего. С допами же у атрейдесов появиляется достаточно интересный вариант стратегии игры в долгую, который позволяет спокойно играть ходов 6 и давить харконенов боевой мощью.

fonfrost написал месяц назад: # скрыть ответы

По факту в этот раз Кульки поступили в худших традициях ФФГ... внаглую вырезав из игры часть базовых механик и запихнув их в допы.

skammi написал полмесяца назад: #

Ну в данном случае после правки правил не соглашусь т.к. здесь допы делают игру лучше и объемнее - это да, но база максимально самодостаточная и это законченный продукт, а не обрубок как многие другие базовые коробки в иных проектах)

skammi написал месяц назад: # скрыть ответы

CMON опубликовал новый FAQ 3.0 на официальном сайте Dune, War of Arrakis.

1: Лимит Империумского запрета удален.
◊ Вместо активации 1 бана, выбранного среди
маркеров Империума, которые только что переместились вниз, активируются ВСЕ баны,
соответствующие маркерам, которые только что переместились вниз
.

2: Немедленная победа Атрейдеса при взятии Арракина.
◊ Если Арракин уничтожен, после перемещения всех
маркеров Предвидения игрок Атрейдесов проверяет, достигли ли они
очков в своей Секретной Цели. Если да, то
выигрывают немедленно (а не в конце раунда).

3: Победоносные Легионы не вынуждены наступать.
◊ Если битва заканчивается победой атакующего игрока,
атакующий легион Легиона (все отряды и лидеры)
МОЖЕТ быть перемещен в атакуемую зону или остаться
там, где он был (им не обязательно продвигаться вперед).

4: 3-4 игрока: Дом Атрейдес может передать
карты планирования Свободных Свободным Союзникам.
◊ Игрок Дома Атрейдесов также может взять карту из
колоды Союзников Свободных. Если они это сделают, они должны передать карту
союзнику Свободных, но они могут посмотреть на нее, прежде чем


ссылка: https://www.cmon.com/products/dune-war-for-arrakis/

Witcher написал месяц назад: #

По ссылке так же опубликовали правила обновленные:
По 3 пункту - чтобы уничтожить здание, нужно переместиться в регион после победы

skammi написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Всем привет ну вот и отгремел предзаказ на отличную новинку в настольном мире Dune: War for Arrakis и медленно, но верно коробочки доезжают до нашей с Вами страны. Кому-то уже давно доехали) Разговоров про игру было много, т.к. известная вселенная, достаточно интересный дуэльный формат игры ну и конечно легендарные разработчики с топовым миниатюрным издателем в виде CMON. Ранее, когда обозревал какую-либо игру или же оставлял какой-либо комментарий, формат моего повествования сводился к плюсам и минусам игры. Сейчас же напишу немного в другой для себя стилистке, а именно понравилось и не понравилось). Ну и давайте разбираться что же все-таки за зверь такой к нам приехал и прям хочется начать излагать свои мысли с выражения: «Встречают по одежке, а провожают по геймплею и балансу)».
1) Понравилось:
-Внешний вид. Оформление коробочек, Миньки, Арты на картах. Придраться в принципе почти не к чему все дорого, богато, красиво.
Не понравилось:
-Накосячили с премиум жетонами (проблема в цветовой гамме)
-На картах планов отсутствуют арты (а хотелось бы)
-При первых партиях путаешься в фигурках из-за их не слишком выразительного отличия;
2) Понравилось:
-Максимально быстрая раскладка на игровом столе. Все четко и удобно в этом аспекте.
3) Понравилось:
-Простота правил. В принципе все расписано и написано качественно и не трудно для понимания.
4) Понравилось:
-Быстрота партий. В принципе в этом ключе и создавалась игра. Данный аспект полностью удался разработчикам и создателям игры.
Не понравилось:
-Из-за быстроты партий, как я понимаю пришлось урезать размах геймлейных действий. Отсюда не ждите эпичности и масштабности происходящего как в Войне Кольца.
5) Понравилось:
-Многие геймплейные механики перекочевали из Войны Кольца и немного видоизменились. Также была добавлена интересная механика добычи спайса.
Не понравилось:
-При приобретении определенного игрового опыта, механика по добычи спайса фактически полностью теряет свою актуальность
6) Понравилось:
-Игра супер тематичная и она больше по книгам чем по фильму. Вы встретите тут много персонажей которых не было в двух оригинальных фильмах, но они есть в первоисточнике. Данная игра максимально отражает все события, происходящие в этой вселенной, я бы даже сказал слишком дотошно.
Не понравилось:
-Лорные косяки все-таки есть. Один из самых бросающихся в глаза это количество войск фримонов. Согласно лору, их миллионы, как итог кажется, что наоборот харконненов миллиарды). Вопросы есть, конечно, к силе червей и к силе пустыни. Но да ладно имеем что имеем…
7) Понравилось:
-Наличие соло режима. Сам не играл, но то, что он есть уже хорошо. Охват у игры от этого только больше становиться.
8) Не понравилось:
-Условия победы.
Во-первых, их всего по одному на каждую сторону конфликта. При этом для Харконеннов эта цель прямолинейна и проста, а у Атрейдесов она сложнее и не маловажную роль в ней играет рандом. Вот Вам уже первый кирпичик в сторону баланса
Во-вторых, Харконенны при выполнении своей цели немедленно побеждают. Айтрейдисам же приходиться дождаться конца раунда. Второй кирпичик в сторону баланса.
9) Не понравилось:
Ну и вот в продолжении предыдущего пункта, огромный булыжник в сторону игры под названием «БАЛАНС». Тут прям все просто. Как только игрок за Харконеннов становиться чуточку опытнее, он осознает, что спайс ему так-то и на фиг не нужен, начальных войск до фига, кубов то и так много – и после этого процент побед Айтрейдесов начинает стремиться к 0. Добавьте сюда еще победу Айтрейдесов в конце раунда + рандом в приходе нужных каточек. Как итог в текущей базовой игре баланса игры с опытным Харконенном нет.
Ну и что же мы получаем в сухом остатке. Все же скажу, что получаем мы хорошую игру, которой есть еще к чему стремиться. Возможно, два существующих допа к игре ее как-то и исправляют, но не думаю, что прям уж сильно (мы правда играли чисто в базу). Так же немного удивило то, что будет еще один кикстартер и уже анонсирован еще один доп (как-то подозрительно быстро все). Я же все-таки надеюсь, что они смогут все поправить и в конечном итоге мы получим не хороший продукт, а отличный.

skammi написал полтора месяца назад: #

Разъяснение от разработчика Dune: War for Arrakis и дизайнера одиночного режима взятое с форума БГГ.

Я перейду прямо к сути дела. Сразу проясним одну вещь: игра по точному замыслу разработчиков не сбалансирована по соотношению выигрышей 50/50. Судя по нашим многочисленным плейтестам, я бы сказал, что это скорее соотношение 60/40, и да, оно в пользу Харконненов… и это нормально! Как и в «Войне Кольца», у плохих парней есть небольшое преимущество, и оно должно быть по двум причинам.
Первый — тематический: Пол знал, имея возможность наблюдать все возможные варианты будущего, что его шансы (и Свободных) невелики. Следующая цитата из фильма (часть 2) хорошо резюмирует это мнение, которое присутствует и в книге:

«Теперь видения ясны. Я вижу возможные варианты будущего одновременно. Наши враги повсюду вокруг нас. И во многих вариантах будущего они преобладают. Но я вижу выход. Там узкий путь».

Вторая причина более тонкая. В играх 1 на 1 у «хорошей» стороны обычно есть еще одна причина, по которой можно получить удовольствие: они хорошие парни, главные герои . Они побеждают в художественном произведении, вдохновленном игрой. Это ставит того, кто играет «плохих» парней, в своего рода моральное невыгодное положение: за них не только труднее болеть, но и тематически они должны проигрывать. Даже если шансы на победу были идеальными 50/50, тот, кто играет за хорошую сторону, обычно получает от игры немного больше удовольствия. Чтобы компенсировать этот небольшой разрыв в плане удовольствия, с точки зрения дизайнера, плохие парни должны иметь небольшое механическое преимущество.

Теперь, в Dune: War for Arrakis, Харконнены не только имеют небольшое механическое преимущество, но и Атрейдесы также имеют крутую кривую обучения. Очень крутой. Мы знаем об этом. Для них игра более жесткая, решения гораздо более значимы, а ошибки гораздо более суровы. Точно так же, как Пол в книгах.

Игрок Атрейдесов должен научиться не только играть в защите, но и (и прежде всего) оказывать давление на Харконнена на каждом ходу.. Они должны знать, какие битвы они могут позволить себе проиграть, а какие обязательно должны выиграть. Они должны понять, как в полной мере использовать Силу Пустыни, располагая Червезнаки так, чтобы максимизировать эффективность своих движений. И они должны понять, что время на их стороне, поэтому отсрочка победы Харконненов на самом деле означает приближение их собственной победы. Еще два личных совета игроку Атридесов: используйте жетоны Бене Джессерит, как только вы их получите, и не недооценивайте свою военную мощь. Как только Пол Муаддиб развернут, во время многочисленных игровых тестов мы наблюдали, что стопку судьбы Свободных, содержащую его, Стилгара (и, возможно, даже Гурни Халлека) и некоторых федайкинов, практически невозможно остановить. Да, «военная победа» Атридесов возможна, хотя и редка. И все тактики Атридесов (по крайней мере, победные!) должны включать в себя более или менее важный «военный» компонент.

При этом я могу с уверенностью предвидеть следующее: мы готовим обновленную версию цифрового свода правил, содержащую два небольших изменения в правилах, которые, безусловно, помогут смягчить некоторые из обсуждавшихся до сих пор проблем. Во-первых, мы намерены снять ограничение в 1 бан Империума в случае, если в одном раунде выпадет 2 или более маркера Империума. Это не только принесет пользу Атрейдесам, но и поможет вернуть борьбу за Спайс в центр игры, даже без использования расширений, поскольку нарушение производства Спайс теперь значительно покалечит Харконненов. А второе... ну вы сами увидите! На данный момент я могу только сказать вам, что это условие немедленной (не конца раунда) победы Атрейдесов при выполнении особых требований, что приведет к еще более напряженным и взрывным эндшпилям.

Надеюсь, это помогло! Продолжайте играть, развлекайтесь, продолжайте присылать отзывы, а также следите за Gamefound, чтобы узнать о новом расширении Desert War !
Вопросов к разработчикам нет. Красавцы, а главное слушают своих покупателей. Ждем изменений и новый доп)

Ksedih написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Так как обзор писать лень, а высказаться хочется, коротко и более-менее ёмко, воспользуюсь вашим комментарием в качестве основы. Сыграно по несколько партий за каждую из сторон и всё только в базу, допы пока не добавлялись:

1. Внешка действительно отличная, очень приятно расставлять всё это, смотрится отлично – в дизайнерском плане оформление в цветах пустыни отлично сделано, как по мне.

- По премиум жетонам не понял претензии, какие цвета различаются?

- Арты на картах планов возможно были бы неплохи, но и так – аскетичность пустыни +) Можно воспринимать как стиль – мне так и показалось что сделано в угоду стилю. Но да, я бы тоже от доп. картинок не отказался, тем более, что все карты "тематичны", можно было бы много чего визуально показать.

- Путанье в фигурках имеет место быть, но так как ориентир идёт по подставке, то да, со второй партии уже не путаешься сильно. Хотя, так как пластик одноцветный, то порой в куче малой приходится рассматривать какая там подставка.

2. Согласен, прям эталонная раскладка, быстро чётко, всё по местам раскидал и вперёд.

3. Правила шикарны, подтверждаю. На любой вопрос есть ответ.

4. Длительность партии у нас достаточно... не короткая. Да, это быстрее чем "Война Кольца", но за счёт того, что каждый ход в Dune: War for Arrakis критически важен и может практически заруинить вам партию (особенно для атрейдесов), приходится тщательно продумывать планы и последовательность своих действий, из-за чего приходится тупить. Хотя, может, это проблема нас-тормозов, однако, судя по тексту авторов игры, приведённому вами ниже, они сами говорят о крутой обучения за атрейдесов.

5. У меня, кстати, механика "как в Войне Кольца" вообще не взывает сильных ассоциаций с этой самой Войной Кольца. Да, действия так же осуществляются за счёт кубов с разными гранями, да, можно играть карты с особыми действиями, но в целом... Возможно, из-за того, что динамика и размах игр разных, ощущения совершенно другие. Прям сильно разные игры и про разное механически.

Добыча спайса и правда ощущается не как что-то критичное, а как некая побочка, хотя механически много что на эту добычу и завязано.

Как вы же и написали ниже, цитируя разработчика: спайсу действительно было бы неплохо (и приятно для меня, как для игрока) добавить функций. (Возможно они есть в дополнениях, которые ожидают своего часа и которые мы ещё не пробовали). А то сейчас он выступает в качестве таймера больше чем в качестве чего-то ещё.

6. Тематичность. О, вот это особый для меня пункт. Игра и правда мега-тематична. И сама механика: харвестеры, которые спасают от червей транспортники; фримены, обладающие особым движением-перемещением на червях; эти же черви, жрущие харвестеры и войска харконненов. И карты-действия с "сюжетами" из книги: начиная от "воды жизни", которой надо хлебнуть Полу, что механически приведёт к его смерти-возрождению, и заканчивая Суфир Хаватом, который играет за харконненов, но при этом им же полу-подгаживает, мешаясь в колоде карт (по мне, так это небольшая механически, но гениальная вещь от разработчиков, идеально переплетающая механику и сюжет).

По поводу количества войск... Да, фрименов ограниченное количество в отличии от харконненов, но по факту в механике игры этого не заметно. Мы, например, ещё не разу не смогли вывести все их жетоны поддержки на поле. Хотя в целом согласен, что харконнены клепают войска намного бодрее. Но тут уж дело в механике, так как они атакующая сторона, то и войска нужны превосходящие численностью, иначе они просто не смогут захватить города фрименов.

Тут "сила пустыни" решает – уничтожаются войска харконеннов так же стремительно, как производятся: песчаными штормами и червями (помимо самих боёв).

8. По балансу пока сложно мне сказать. Но чем больше играли, тем с каждой партией соперничество становилось всё напряжённее. Каждая из пары последних партий заканчивалась ровно в одном шаге от победы для проигравшей стороны (причём это были как харконнены, так и фримены). Прям реально всё решалось фактически последним броском войск.

По поводу того, что атрейдесы побеждают в конце раунда, а харконенны сразу – да, меня тоже это немого напрягало, но последние партии показывают, что тот самый победный шаг у обеих сторон имеется, и делает его не всегда харконнен. Просто атрейдесу нужно правильно к нему подходить, возможно поэтому за них и играть по ощущениям сложнее, так как механически и стратегически нужно больше ситуацию понимать.

9. Баланс. Тут просто мнение, что всегда сложно и наивно оценивать его в игре, когда у тебя десяток партий против наигрыша и понимания автора. Если по поводу спайса я могу согласиться относительно его "ненужности" (речь об игре без дополнений, пока что их не трогали) - он является побочным "таймером", то о стремлении побед атрейдесов к нулю я не очень понимаю ваш посыл. Возможно, мы пока что игроки-"идиоты" и чего-то не понимаем, но борьба на планете всегда очень напряжённая и у нас всегда каждая сторона может победить последним рывком.

За спайсом, может, и не надо усиленно следить, но его будет всё меньше и меньше, если его поставкам активно мешают фримены, а следовательно и количество кубов у вас уменьшается. Войска тоже не бесконечные (чем меньше действий, тем меньше войск) и тают они не так уж медленно, когда бросаются на укреплённые города фрименов, а потом еще и червями/бурями сметаются с поля.

Моё видение на сегодняшний момент:

А. Преимущество харконнена в том, что он побеждает сразу в течение раунда, минус в том - что таймер работает не на него, и тающие и растаявшие к финалу войска – это итог любой партии. Успел победить – молодец, не хватило напора - пустыня с фрименами заберёт своё (вот вам и тематичное подавление численностью, пусть и показанное опосредованно).

Б. Преимущество фрименов во времени – максимально гадь красным, ломай добычу спайса и в итоге у харконненов просто не останется кубов на противостояние зелёным, так как технически фримены сильнее за счёт действий самой пустыни во вред захватчикам. Минус в том, что этот самый баланс между сторонами "много войск и действий харконненов vs. силы пустыни и укреплений фрименов" ломается одним движением - победа раньше, чем у фрименов.

В. И, как это не прозвучит (возможно) парадоксально, но в военном плане фримены сильнее, однако проигрывают (когда проигрывают) исключительно из-за этого "тайбрейкера" в виде победы в конце раунда.


Итог. Игра крутая дуэль. Прям аще. Допы интересно попробовать, после написанного выше желание посмотреть "как же там и что "поправили (если оно вообще нужно)" возросло, но пока хватает голой базы.


По поводу добавлений-исправлений в правила, которые хотят внести авторы: первое (имперские баны) очень интересно за счёт того, что действительно, один бан в раунде зачастую не сильно решает что-то (если вообще решает), и, как харконнен, игрок часто просто забивает на него. А теперь, когда на красных может свалить сразу и минус к лимиту войск, и минус разведка, и минус карты в бою, тут можешь призадуматься. И то будет не критично, но порой очень и очень неприятно.

Второе (победа досрочно для атредйдесов). Тут моего понимания не хватает, так как мне кажется, что это единственный сдерживающий атрейдесов фактор, который теперь хотят убрать. Возможно, условия будут какие-то дикие, но пока что кажется не слишком нужным/интересным.

Razorvi_KapbITo написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Ksedih, вы же много играли во все три эти мощные дуэли? (Война кольца, ЗВ Восстание и
Dune: War for Arrakis).

Какую(ие) вы бы себе оставили в коллекции?

Ksedih написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Как не банально, но совершенно не могу выбрать: каждая цепляет чем-то своим, они очень разные и получаешь удовольствие в каждой из них от определённого аспекта.

Если коротко:

Война Кольца и Восстание – это эпики, в первом из которых просто приятно наблюдать за историей, разворачивающейся каждый раз по-другому благодаря разыгрываемым карточками. Для меня это знакомая книга с интересными вариантами "увидеть, что было бы если... (пришла такая-то карта)". Плюсом идут эпичность и красота происходящего на столе (и в воображении), минусом - некоторая скованность механически относительно других двух игр (исключительно для меня, конечно же). Могу расписать подробнее, но обещал коротко =)

Восстание очень интересно механически своей поисковой фишкой. Перемещающаяся база повстанцев, поиск и лихорадочные прятки круто обыграны на фоне выполнения заданий повстанцев и и боёв против огромной военной машины империи. Плюсом для меня идёт сама механика поиска через колоду карт, которую можно шерстить дронами, это просто кайфово минусом - тема ЗВ (я её не то, чтобы не люблю, просто она какая-то... простоватая, давайте так назовём). Но тематичность опять же на высоте.

Dune: War for Arrakis – тут уже написано всё выше, но если сократить и описать в сравнении с двумя коробками выше, то это более дружелюбная игра. Не только по правилам, но и геймплейно она более понятная. Вам не придётся сильно освежать в памяти правила даже после достаточно долгого перерыва, так как действия по-хорошему примитивны. При этом напряжения ничуть не меньше, чем в вышеназванных двух.

Заметьте, во всех трёх играх тема прекрасно сочетается с геймплеем. Образцовые америтреш-коробки. Кому какой аспект важен – такую игру и выбирайте. Я ж готов играть в любую из них с огромным удовольствием.

И да, если говорить о том "во что же я буду играть чаще", то, наверное, советовал бы оставить/купить Dune, так как чисто технически она играется удобнее и быстрее. И авторы в ней постарались сохранить некоторый масштаб и эпичность событий, пусть он и ощущается меньше, чем в ВК и ЗВВ, из-за более удобной для восприятия механики. И всё равно это субъективное ощущение достаточно. Мне вот, например, этого размаха хватает и он меня впечатляет.

P.S. Dune - быстро и просто (в хорошем смысле, на фоне двух других титанов), ВК - впечатляюще и красиво, ЗВ - интересно механически.

Razorvi_KapbITo написал полтора месяца назад: #

Благодарю 👍

skammi написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Вставлю также свои три копейки, но прям максимально коротко:
Война Кольца максимальный эпик, очень много правил и они сложные в понимании, очень долгие партии. Достается дай бог несколько раз в год. Лучшая дуэльная игра по моему мнению.
Звездные войны Восстание игра масштабная, долгая, но с более дружелюбными правилами. Крутая игра но также редко на стол попадает.
Дюна Война за Арракис игра не столь масштабная с максимально дружелюбными правилами, а главное быстрая. На столе будет будет появляться намного чаще своих больших собратьев)

Hireidan написал полтора месяца назад: #

Тут позволю себе спросить по поводу допов. Допы к ней нужны или просто опциональны?

dnsevr написал полтора месяца назад: #

Предположу, что у Вас в ВК долгие партии, из-за постоянного обращения к правилам. При хорошем знании правил ВК у нас игралась за 2,5 - 3 часа.
Добавлю свои три копейки: ЗВВ для меня гораздо эмоционально тяжелее из-за поисков базы и майндгейма; играя в ВК - как буд-то фильм смотришь и наблюдаешь за развитием сюжета, ощущаешь больше погружения в мир.
Был период, когда я играл в ВК раз в две недели на протяжении нескольких месяцев. С ЗВВ я такое делать не рискнул бы :)

skammi написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

В виду того что автор анонсировал изменения в правилах мои самые главные претензии к игре отпадают. Игра топ однозначно.

2zoom написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Откуда информация?

skammi написал полтора месяца назад: #

Ответ от одного из разработчиков игры. Чуть выше его выкладывал

skammi написал полтора месяца назад: #

https://boardgamegeek.com/thread/3304026/20-games-in-so-tough-for-atreides/page/3 ответ в оригинале тут

fonfrost написал полтора месяца назад: #

Играйте с двумя допами и механика добычи спайса станет фактически ключевой в игре, плюс баланс серьезно сместиться в сторону атрейдесов.