Мне тут ячейка решила устроить диверсию, мол, фиг тебе, а не отдых до следующего года, и быстренько накидала новых игр. Не все из них “одинаково полезны”, но новинки есть новинки, а значит и отчёт есть отчёт.
Начнём мы с не взлетевшего на Бумстартере проекта.
Смотрел я на эту гравицапу, долго смотрел и не понимал по описанию некоторые вещи, не складывалось у меня законченное представление, какой игра будет. На тот момент я забил вписываться в крауд-кампанию. Но Гравитация сама меня нашла за счёт нашего командированного на постоянной основе агента Морозов. Именно им отдали игру на доработку и тесты.
Я, конечно, понимаю, что денежек хочется отбить побыстрее, но и мы тут все уже избалованы не истинными сборами на издание игр, а простыми предзаказами на локализацию. Да ещё и предзаказами на тот момент, когда игра уже почти напечатана. А тут оказалось, что игра ещё настолько сырая, что надо было сворачивать сборы и допиливать. Растёёём. ))
Что из себя игра, на данный момент, представляет? Гравитация - это быстрая тактическая игра, основанная на приказовом движке. Одной из фишек можно назвать моделируемое и изменяемое по ходу игры поле. В начале хода все игроки набирают по 6 карт из колоды (это с допом, в базе всего 5), а затем могут сбросить их хоть все, но должны сбросить минимум одну, так как начать раунд они должны с 5 (в базе с 4) новыми картами, повторно добирая их из колоды, если сбросили больше одной. В свой ход мы можем либо разыграть карту с руки, либо сбросить 2 карты и разыграть любую карту, как будто она у нас есть, либо сбросить карту и применить особое действие из минидопа (да-да, их здесь сразу закладывают, чтоб было, что в кампании по сбору предложить в качестве доп целей или пледжей), либо спасовать. Оставшиеся на руках после паса карты переедут в новый раунд.
На картах действий всегда есть 2 действия, отыгрывать вы их вольны в любом порядке, или не отыгрывать, если не хотите или не можете. Каждый игрок имеет в своём распоряжении дирижабль, усиливающий одну из базовых карт, что делает её более значимой и желанной для игрока (если он играет по этой стратегии). Неожиданно порадовала компоновка действий на картах. Когда у тебя на руке 5 карт и ты прикидываешь, что бы сотворить, ты понимаешь, что в одну красивую цепочку действия не выстраиваются. У тебя появляется навязчивое желание взять ножницы, разрезать карты действий пополам и перекомпоновать так, чтоб было красиво (то есть так, как надо тебе). Но правила, почему-то, это запрещают, приходится искать варианты. Что нам доступно? - атака, подкуп, производство, найм, перемещение, перераспределение ресурсов, переманивание агентов, поворот островов (а мы играем на парящих островах), преобразование энергии, сбор войск. Как эти действия работают, примерно понятно из их описания, поэтому остановлюсь подробнее лишь на паре из них. Атака; при атаке вы должны ввести в бой больше солдат, чем есть у противника на атакуемом вами острове, после атаки вы теряете половину своих солдат (с округлением вниз), а противник всех. За раз можно произвести несколько набегов, хватило бы войск. Производство; тут всё завязано на самих островах. На каждом острове есть 2 контура добычи энергии, каждый из них состоит из 3 точек добычи, точки эти расположены на гранях шестиугольных островов. Часть граней соприкасаются с соседними островами. 1 единица энергии добывается, если на каждой точке добычи контура есть кристаллы энергии одного цвета. Кристаллы могут располагаться и на соседнем острове на грани соприкосновения. Если на каждой точке одного контура набирается по 2 кристалла нужного сочетания цветов, то энергии добывается 2. Запускается производство сразу на обоих контурах.
Чтобы победить в игре, вам надо оказаться в конце раунда хозяином острова, который окружён остальными 6 островами. В конце раунда, когда все игроки спасовали, происходит перемещение островов. Выбирается самый тяжёлый (по количеству энергии на нём) и в зависимости от его веса, он перетягивает к себе 1-3 лёгких острова (а вот лёгкость считается по удалённости от тяжёлого). То есть, если занять остров, соседствующий с 3 другими островами, накидать на него много энергии и отстоять - это победа. Если победы не случилось, у нас новый раунд. Часть энергии сбрасывается (так как она временная), 1 энергия переезжает с самого тяжёлого острова на самый лёгкий, и игроки снова тянут по 6 карт. То есть надо копить и готовиться к спурту.
Перейдём к претензиям. За счёт того, что ситуация вечно меняется, часть карт в процессе игры становится не настолько уж и нужными, их, с одной стороны, можно отложить, с другой, так ты теряешь 20% действий за раунд. Столько же теряешь, если будешь сбрасывать 2 карты за “получение” одной любой. Непомерная цена. Да, вы, практически, полколоды перебираете в начале раунда, и все карты минимум дублированы, а всё равно можете не найти нужной. Особенно весело, когда вам не приходит ни одной из ваших усиленных карт, а вы играете именно от них. На деле игра ощущается как скоростное вытягивание карт наудачу. Само собой, место тактике в ней есть, но влияние рандома, как мне кажется, излишнее. Вторая претензия больше к художнику. В том виде, как оно сейчас есть, довольно плохо считывается уровень добычи островов. Я мог бы предположить, что только у меня такая проблема, но уже были подтверждения наличия оной от других игроков. Не знаю как, но можно попробовать хотя бы кристаллы посильнее выделить на гексах. Может цвет их поменять, чтоб меньше с фонами сливались. По итогу, игра получилась норм, но лично меня не заинтересовала. Рад, что не вписался сразу и не буду вписываться впредь. А, может, мне просто при вытягивании карт не везёт… up!
От наших “баранов” к зарубежным. Игра с Кика.
Периодически просматриваю, что там на кикстартере, сам, а то в сводки на тесере и боардгеймере далеко не всё попадает. Вот в момент такого просмотра и нарвался на Wish you were here. Думается, создатели игры не до конца верили в свой проект, из-за чего и взяли такое известное название. Зря. Как по мне, то некрасиво это выглядит.
Игра состоит из 5 открыток (6 в случае с кик-версией), которые приходят тебе на почту в чёрном конверте. По лору мира, мы (вся компания, которая собралась решать сей квест, как один человек) являемся неким известным и очень продвинутым детективом, к которому FBI обратилась за помощью в расследовании цепочки разнообразных преступлений. И вот, когда мы было приступили к работе, к нам в почтовый ящик падает письмо. В письме приглашение “поиграть”, вызов от преступника преследователю. В итоге, нам предстоит “разгадать” дела и узнать некую историю, которая соберётся по частям на основе этих 5 открыток.
Всего 5 открыток, господа, зато целая игра и целая история, минимум компонентов. Ломать, резать, собирать оригами - ничего не требуется. Чистые логика, наблюдательность и эрудиция (или гугл, её заменяющий). Была в своё время игра на ПК, которая меня впечатлила именно тем, что заставляла искать информацию в сети, для неё были созданы специальные сайты, или в реальных сайтах требовалось отыскать какой-то ключ. Это было очень интересно, интерактивность на очень хорошем уровне была задана. И вот, теперь примерно то же самое (пусть и в меньших объёмах) в настольном варианте. Любой рассказ о загадках будет спойлером, с другой стороны, отдельно расписывать всё тоже нет смысла, ибо история не очень большая, поэтому под кат ничего прятать не буду. Просто знайте, что есть такая игра. Почти не играл именно в квесты настольные, поэтому сравнить не могу, но уровень загадок в открытках весьма высок и заставит призадуматься практически каждого, кто сядет играть в это. После того, как сами отыграли, Серёга провёл ещё и сессию по этой игре в ИвН, там, вроде, тоже всем понравилось. Можете сами попробовать, вот ссылка на фотографии открыток. up!
Любит у нас Макс необычные и бросающиеся в глаза своим оформлением игры. Думаю, скоро мы 8-bit от него увидим. А пока Mythe.
Миф - это игра детская, чистый take that и check your luck. Вынь-двинь. В свой ход вы тащите у любого из конкурентов с руки 1 карту, а потом решаете, двигаться вам на столько шагов, сколько есть возможность пройти, или ещё одну карту у любого конкурента вытянуть и пойти потом уже на большее количество шагов. Ессно, что вам может встретиться и карта-стоппер, тут их 2 вида: карта отмены вашего хода без продвижения по треку и 0 шагов (что подразумевает, что увеличился шанс вытянуть карту отмены хода при следующем изъятии карты у конкурента). После своего хода все полученные карты мы объединяем со своими, а потом раздаём из этого пула карты соперникам в любом порядке и количестве. Минимально у вас должна остаться только 1 карта. Это практически все правила.
Как и большинство детских игр, она весьма броско и красиво оформлена. Фишки мышей и дракона, красивые арты, металлическая миниатюра сыра и поле, которое, раскладываясь, становится трёхмерным. Больше в этой игре нет ничего. Своих детей у меня нет, поэтому не могу хоть немного объективно судить, как игра зайдёт именно детям, но у меня за столом были только две мысли: “Зачем я в это играю?” и “Почему снова череп?”. up!
Продолжаем экскурс в игры с необычными компонентами.
Как выглядит планшет игрока? Обычно это параллелепипед X см на Y см. В планете же наш планшет и есть планета, она, конечно, не эллипсоидом сделана, но нам и додекаэдра хватит для непривычности.
В Планете мы должны бы ощущать себя демиургами, сотворяющими миры, а выглядим как бригадиры на стройке планет, ибо надо строить не как “ты художник, ты так видишь”, а так, чтобы за это ещё и ПО получать. В начале игры на каждый раунд случайным образом размещаются карты целей (по 3 цели в раунд; карта - это некий тип животных, который хочет заселиться в лучшие для себя условия), соответственно, у нас есть возможность строить планы хоть на всю игру вперёд. Правда, тайлы местностей тоже выходят случайным образом, только уже в начале каждого раунда, что плохо влияет на точность планирования. Задачи в игре типа: самая большая зона пустынь; самый большой лес не у воды; количество отдельно стоящих гор и т.д. При равенстве по показателю на текущий момент, карта не достаётся никому и переезжает на следующий раунд (типа животное не выбрало и решило подумать ещё). Где снова на её основе противники сталкиваются лбами. В конце игры просто подсчитываются ПО с карт + ПО за то, как ты застраивал свою планету присущим тебе типом местности (в начале игры секретно выдаётся).
Сами видите, что игра довольно простая, но… её делают компоненты. На каждую грань планеты прикрепляются на магнитах пятиугольники с различными наборами территорий. При первой (да и в части последующих тоже, думаю) игре мозг начинает ломаться, так как не привык работать с такого рода планшетами. При проверке условий карт целей приходится по паре раз всё пересчитывать. А уж следить за соперниками вообще не получается. Да и не надо, по сути, это слишком бы затянуло игру, потерялась бы её воздушность, что ли. Ни к чему долгие ходы в игре с большим влиянием рандома. Этакий конструктор для подросших детей из игры получился, да ещё и соревновательный. up!
Kashgar: Merchants of the Silk Road
И всё же не только простыми играми едина… наша игротека была в этот раз, было, где пораскинуть мозгами хоть немного.
Кашгар - это одна из важных точек на шёлковом пути. Шёлковый путь, рынок = торговля и заказы. Так и получилось. Играем мы за барыг, которые меняют ослов на золото. Ну, иногда так, а чаще всего работают со специями. Игра строится на выполнении действий с карт, но обыграна эта механика немного непривычно. У нас есть 3 каравана. Каждым из них управляет свой лидер. Когда мы вводим в свой караван нового человека, он идёт в самый его хвост. В любой момент нам доступны 3 (в некоторых случаях 4 и более, но обычно 3) действия. Эти действия написаны на картах персонажей, которые находятся во главе караванов. После того, как действие разыграно, если оно было многоразовым, то этот персонаж перемещается в хвост каравана, а если одноразовым, карта этого персонажа просто сбрасывается. В итоге, мы получаем в своё распоряжение 3 карусельки героев, которые периодически будут появляться в нашей жизни и оставлять в ней след.
Действия персонажей обычно завязаны на получение пряностей, денег или ослов, внесение хаоса в ряды противников, выполнение заказов и получение новых персонажей. Да, в этой игре надо иметь карту с действием “выполнить заказ”, чтобы его выполнить. И это немного странно. При эпичном невезении ты можешь вообще оказаться без этого действия на пол-игры, а то и на всю. На счёт подумать, которое я заявлял во вступлении - так оно действительно тут небольшое. Вся сложность в составлении удобной цепочки и подборе времени активации своих персонажей. Думаю, что игра изначально не претендовала на звание глубокой стратегической. Тут и механик для этого не так чтобы много, и рандома многовато. Но, вообще, довольно неплохой симулятор рынка. Правила объясняются быстро, въезжается в игру просто. Это всё же и не просто сбор сетов. Хорошая средняя игруля. up!
С этой игрой мы продолжаем погружаться в довольно старые настолки, которые до меня дошли уже только в переиздании.
Чрез пустыню - это чистейший абстракт, красивый абстракт: зефирные фигурки верблюдов, пластиковые пальмочки, указывающие на оазисы, сама по себе выбранная гамма оформления и графика. Играть в такое просто приятно. Но и игру завезти не забыли.
Итак, у нас есть гексагональное поле, на котором имеется несколько оазисов, тут и там разбросаны жетоны ПО, где-то на карте могут быть естественные препятствия типа разломов или реки. Всего мы, как погонщики, оперируем 5 породами верблюдов. В каждом нашем караване может быть только 1 порода. Этими же 5 породами оперируют и наши конкуренты. В начале игры каждый участник в порядке очереди размещает на поле по 1 верблюду каждой породы с погонщиком своего цвета, в любом месте без жетона и не впритык к оазису и другим верблюдам. Далее, в свой ход каждый игрок может выставить 2 верблюдов одной породы, добавив их к своему каравану с этой же породой. Таким образом мы прокладываем пути в пустыне, захватываем жетоны ПО, находим проходы к оазисам (за что тоже дают ПО). Важным элементом игры является то, что по некоей причине верблюды одной породы, но принадлежащие к разным стадам (читай к разным караванщикам, а, соответственно, разным игрокам) ну просто не выносят друг друга, и наотрез отказываются приближаться друг к другу. А вот если породы разные - то по барабану. Так мы получаем в свои руки опцию блокирования караванов конкурентов, можно уже при стартовой расстановке заблокировать какой-нибудь вкусный жетон или узкий проход.
Помимо прямого получения жетонов ПО и прокладывания путей к оазису, есть третий способ получить ПО: оградить кусок пустыни своими караванами так, чтобы туда не смогли влезть конкуренты. Так мы получим и все жетоны ПО с этой территории и в конце игры по 1 ПО за каждый гекс этой территории, и, всё же, это, как мне кажется, второстепенный способ заработка ПО. Это дополнение, а не основа. Ну, только если конкуренты не позволят вам откусить треть пустыни. Как уже говорил, игра приятна на внешний вид, но также она приятна и по геймплею. Глубины огромной нет, многое решается уже на стартовой расстановке, часть зависит от того, какой выбор из двух одинаковых сделает ваш конкурент, что при игре более чем вдвоём чревато перекосом по случайной помощи конкурентам. Не уверен, что к десятой партии игра будет такой же интересной, как и в первую, но в первую мне играть очень понравилось. Игра могла бы стать хорошим дополнением любого игротечного фонда. up!
Далее у нас игра - бессмысленное и беспощадное трёхминутное развлечение, пока ждёшь такси.
Если вы представляете себе Fluxx, то МакГафин то же самое, только всего ещё меньше. Раздаём карты, после чего каждый делает по ходу, разыгрывая карту. Выигрывает тот, кто последний не спасовал. Пасуешь ты, когда не можешь ничего сделать. Розыгрыш карты зависит от её типа, или как предмет на стол, или как действие в стопку сброса. Предмет можно ещё и активировать в качестве действия иногда.
Повторяющихся карт нет, в игру входят не все карты, что даёт возможность разнообразия (как бы, на самом деле за 2 партии это разнообразие исчерпывается). Действия разные: от пустить волну руками или пожать плечами, до перемешать все карты с рук всех конкурентов и снова раздать всем, или сыграть с оппонентом в КаНоБу. Бессмысленно, глупо и ну совсем никак. Очень похоже по неуправляемости процесса на Монстра по соседству, с единственным преимуществом - партия 2-3 минуты. Фтопку такие игры. up!
Теперь мы попытаемся окунуться в как бы американский футбол.
Почему “как бы”? Потому что в этой игре мяч имеет довольно второстепенное значение, главное - дать звездюлей сопернику и встать на точку в нужное время. Каосбол - это такая доилка, где на базовые правила игры нанизываются несколько команд со своими фишками, которые надо покупать отдельно. К чести издателя стоит отметить, что все компоненты сделаны на отлично: куча фишек не самых стандартных форм; миниатюры во славу миниатюр (если игроки-миниатюры понятны, то бюсты тренеров, которыми ведётся подсчтёт ПО, чисто для украшения); планшеты команд из плотного картона с магнитным слоем, чтобы к ним можно было примагничивать карточки апгрейдов команд. Сделано всё на 5 баллов.
Партия состоит из 4 раундов, с промежуточным подсчётом в середине игры и итоговым в финале. В каждом раунде мы можем разыграть карту с руки, чтобы получить некое преимущество или усиление хода, после чего (если не сказано иного на карте) мы можем активировать 1 своего игрока и сначала походить им, а затем совершить действие. Вообще, нам доступно 3 типа игроков, но мы играли в обучающую версию, поэтому у нас только 2 было: бегунок и силовик. Бегун, ессно, дальше бегает, но ему доступно только подобрать мяч, передать/забрать мяч у своих или украсть мяч у противника. Силовик может либо сбить с ног оппонента, либо нанести урон и, при удаче, убить. Плюс ко всем этим действиям, у вас может быть бонус от вашей команды. У нас сложилось так, что бонусы были точно противоположными, и хоть там всего +1, но это такая головная боль…
Самое интересное начинается с того, как происходит боёвка, сбивание с ног и отбор мяча. Всё это завязано на карты. Есть карты энергии, которые показывают, сколько силы вы прилагаете к действию. Если в сумме с бонусами команды вы тратите больше, чем оппонент, то побеждаете в данном конкретном соревновании. Если атаковали вас и у вас больше или равно, то вы просто отмахиваетесь, а в случае с дракой, даже наносите 1 урона сопернику. А вот если атаковали вы, то и плюшек больше. Если отняли мяч - можете дотратить остатки очков перемещения. Если пытались сбить с ног - то можете тут же зайти на клетку со сбитым. Если дрались - то нанести урон в количестве, равном разности потраченных энергий. Тут пока всё более-менее стандартно и ожидаемо. Ожидаемо и то, что в этот момент можно применять всякие карты с читами, позволяющими вам получить преимущество в бою. Но интересно то другое. В игре есть 6 видов карт энергии. 1-5 энергии и 0 энергии, но с автоматической победой, если против вас сыграли 4-5. И вот оно главное, в одном раунде вам нельзя использовать карты одного номинала. Точнее можно, но они считаются сгоревшими (в терминах игры мёртвыми, а сгоревшие - это временный сброс, но, блин, в русском языке лучше так, как применил) и не приносят + энергии. Если ваш оппонент сыграл +0 - то он победил, так как у него карта не сгорела. А если сгорела у обоих, то в ход идёт сравнение по бонусам с планшетов команд.
Если внутри одного боя механика сгоревших карт кажется не сильно влияющей на игру, то на уровне раунда уже всё иначе. Во-первых, раунд длится, пока один из игроков не отправит в свой временный сброс 9 карт (карты энергии тоже считаются, как и карты читов, которые идут вне зачёта количества действий, а значит в 1 раунд их может быть сброшено много ). Эта часть позволяет сократить количество ходов в раунд, из-за чего ценность карт с большой энергией увеличивается. Вторая важная часть: когда вы приближаетесь к противнику, он вправе среагировать на это и атаковать вас первым, после чего уже произойдёт (если нужна и осталось кем) ваша атака. А это получается, что даже за 1 ход 1 игрока можно потратить 2 карты энергии из 6 возможных. А ещё есть читы, заставляющие разыграть новую пару карт энергии. И тут начинается майндгейм. Постоянно приходится взвешивать, когда и кем можно пожертвовать, когда рискнуть. А тут снова карты читов, которые обломают ваш риск в самый ненужный момент, и вы окажетесь с голой жопой на ветру.
Давайте теперь к ПО. Это же всё-таки игра на ПО. Так вот, их дают за то, что ваш бегунок находится в нужной точке в начале раунда и с мячом, или если он с мячом добежит до чужих ворот. В середине и в конце матча дают бонусы за количество убитых и штрафы за количество фолов. При этом от фолов ещё и откупиться можно, просто потратив деньги на изъятие карт читов из временного сброса. В продвинутой версии с этим сложнее, так как эти деньги можно заранее потратить на покупку апгрейдов для команды, да и вообще бюджет поменьше выделяют. Так и до дисквалификации можно доиграться.
Игра получилась задорной. Не обязательно все ваши “футболисты” будут задействованы в раунд, но движухи на поле всё равно хватает, боюсь представить, что там происходит при игре вчетвером. Карты постоянно гуляют по рукам, хотя просто так их нельзя сбрасывать (и шлак то копится, копится), но для очистки руки есть карты читов. Куча разных вариантов читов и бонусов. Можно просто стены на поле построить, или костры запалить. Ценность драки/сбивания сильно зависит от сочетаний команд. Сбитый игрок, с одной стороны, не мешает и требует потраты меньшего количества усилий на себя, да ещё и блочит некоторые бонусы, с другой стороны, он встанет в перерыве на ноги, он не принесёт вам +1 трупа в учёт в середине и в конце игры. Вообще, жизней не сказать что много, бонусы команд невелики, игра в принципе оперирует небольшими цифрами, но значимость этих цифр за счёт этого получается большой, иногда это может бесить, но приходится подстраиваться. Вообще, за счёт карт, в игре довольно много рандома, но здесь соглашусь с Максом: “Это тот случай, когда большое количество рандома нивелирует его значимость”. Ты можешь прям на следующий ход из грязи в князи перекинуться. Харррошая спортивная игра получилась. up!
Следующая в меню у нас Пандемия на кубах.
Давно собирался попробовать, но всё не складывалось. Да и не много их у нас в НиНо. Я тут пытаюсь возродить еженедельные игротеки, с которых начинались мои отчёты. Вот, на одной из них и появилась кубиковая Пандемия.
В последнее время кубиковые изложения не кубиковых настолок у меня вызывают пичаль. Как-то оно в кубиковом варианте становится упрощённее, урезаннее. Ясно, что и сами по себе кубиковые игры часто бывают довольно быстрыми и незамысловатыми, но когда ими заменяют полноценную игру (не делают новую игру в том же мире, а именно заменяют), то оно как-то у меня не складывается в красивую картину. Ощущения от полноценной версии мешают мне отвлечённо оценивать кубиковую.
Базовая Пандемия - игра довольно известная, поэтому по ходу отчёта буду отталкиваться от неё. Так вот. В кубиковой версии убрали поле, вместо него у нас теперь “диагностический центр” в виде пластикового кольца с дырками для счётчиков вдоль всей окружности, континенты переехали на 6 дисков-планшетов. Каждому игроку достаётся 1 специалист со своими особенностями и набором уникальных кубиков. Ходим мы в строгой очерёдности, в свой ход мы бросаем кубы и отыгрываем действия с них, затем можем передать анализы другому игроку, находящемуся с нами в одной локации (теперь это отдельная фаза, которая не тратит действий), потом пробуем создать вакцину (тоже отдельная фаза и без траты действий), ну а дальше по старинке заражаем мир.
В кубиковой версии мы свои действия получаем с кубиков, нам доступны: перемещение по континентам, лечение людей, сбор анализов, спец свойство. Кубики можно перебрасывать до посинения, только если на них не выпал значок био-угрозы. Такие кубики не перебрасываются, но повышают уровень заражения по всему миру. На треке уровня заражения есть отсечки, при пересечении которых происходит эпидемия. Эпидемия может обойтись малой кровью, если в вашем диагностическом центре нет больных. А вот если есть - они разбегаются по всему миру. В любом случае, при эпидемии происходит базовое заражение. Да, лечение здесь двухтактное. За 1 кубик со шприцем мы отправляем больного в карантин внутри кольца нашего центра, за второй шприц можем вылечить, такой кубик возвращается в мешок и точно не сбежит при эпидемии. Но есть загвоздка, анализы мы можем собирать только с кубиков из центра, при этом заборе мы временно выводим из игры и наш кубик со значком банки для анализов, и кубик больного. В фазе создания вакцины мы можем бросить все кубики больных одного цвета, которые у нас есть, чтобы попытаться получить значение 13+. В этом случае мы изобретаем вакцину, в обратном - все анализы возвращаются в банки.
Вспышки в кубиковой версии никуда не делись, происходят они также, когда в какой-то локации накапливается 4 кубика одного цвета. В этом случае мы продвигаем маркер вспышек и перемещаем лишний кубик на следующий по часовой стрелке континент. Как и раньше, вспышки бывают цепные. Как и раньше, у нас есть всякие карты помощи, которые мы получаем за активацию крестов. Если при бросании кубиков больных выпадает крест, то этот кубик убирается в особую зону и не уходит оттуда, пока мы его не потратим на покупку карт помощи. На этом, кстати, можно построить стратегию игры, что забавно.
Ладно, что мы получили по итогу? Игра сильно ускорилась, а всей подготовки к партии теперь всего на 5 минут. Сама партия занимает минут 20-30. Создание вакцины теперь та ещё лотерея, особенно если учесть, что не на всех кубиках есть 6-ка. Постоянная очерёдность ходьбы не даёт играть по ситуации. Невозможность забрать баночку с анализами, а также обязательность завершения хода в одной локации для передачи оной немного раздражают, ибо непривычно. Изменений набралось довольно много, но всё же это та же Пандемия. Играется она гораздо бодрее, но и сила рандома в ней ощущается больше. В общем, норм игра получилась. Может даже прикуплю. up!
А вот подоспела и первая игра с седьмого маттрейда.
Часто Мемуары называют гейтвеем в варгеймы. Я сразу оговорюсь, в варгеймы я только из-за угла заглядывал, поэтому даже не в курсе, как там они делятся и на что, какой в них присутствует уровень рандома и т.д. Поэтому буду оценивать их как просто некую стратегическую игру про Вторую Мировую.
В игру с похожей механикой мне уже доводилось играть. BattleLore я опробовал года полтора назад, поэтому часть впечатлений уже подвыветрилась. Вот и обновил. Игры реально довольно похожи. В каждой из них есть разделение поля на 3 части, в каждой движок приказовый. Разыгрывая карты приказов, мы можем активировать какую-то определённую область, какой-то определённый род войск, а то и вообще творить авианалёты, копировать карты других игроков, заставлять стрелять Большую Берту (или что-то в этом роде), окапываться на занимаемых локациях. Тактика боя напрямую зависит от прихода карт. Иногда случаются моменты, когда ты сильно сожалеешь, что их нельзя обменять на новые хотя бы и по курсу 2 к 1.
У меня в первой партии так получилось, что мне вынесли целиком один фланг, а 3 из 4 карт у меня были именно на активацию этого фланга. В такие моменты как-то не получается к игре относиться, как к серьёзной стратегии. Да, порой игра позволяет почувствовать себя гением тактики, но это тоже строится на случайном приходе карт. В общем, назвать Мемуары варгеймом у меня язык не поворачивается из-за большого влияния рандома от карт, причём именно карт. Рандом кубиков ещё хоть как-то вписывается в сеттинг, мол “промазал”, “осечка”, “наводку неверную дали” и т.д. А вот карты… И всё же Мемуары мне понравились больше BattleLore-а. Тут нет магии, что заставляет больше играть от положения на карте. Весьма неплохая войнушка получилась. Читал, что можно играть и не только вдвоём, но там, как в LCG, надо будет вторую базу искать. Этим я заморачиваться вряд ли буду. Отыграю книгу сценариев, а там и порешу: на барахолку, на новый круг маттрейда или всё же в коллекции оставить, а то дуэлек у меня не так много. up!
***
Последний выстрел этого года, уж новую десятку до конца декабря я точно не наберу. Можно, теоретически, нахапать всякого шлака и за 1 день её грохнуть, но кому оно надо? Я всё же играю, потому что мне нравится играть, и новинки я пробую, так как нравится что-то новое и ожидаемо интересное пробовать, а не для накопления всякого для отчётиков. Поэтому теперь точно всё, всех ещё раз с наступающим и хороших вам праздников! Как раз подходит время общих выходных, а значит на поиграть должно быть собраться чуть проще, чем на коротких праздниках и тем паче на буднях! up!
фото каравана шикарное!
понравилось, что в обзоре куча малоизвестных игр (играл только "Мемуары"), на которые приведены мини-рецензии (чтобы впоследствии на них не отвлекаться).
С новым годом!
С удовольствием читаю ваши обзоры!