Члены партии уже готовят приказ об исключении меня из числа настольщиков за пристрастие к компьютерным версиям, но сегодняшняя моя песня снова будет об играх с сайта boardgamearena.com. В этот обзор я собрала некоторые свежие игры, выбранные по принципу (а) семейности и (б) не очень широкой известности. Многие ещё и быстрые, можно сыграть для отдыха между делами.
Грабители гробниц наперегонки ломятся внутрь пирамиды, чтобы добраться до ценных мумий. И если можно сделать что-то интересное максимально близко к кинь-двинь механике, то это оно. В свой ход играем с руки карту, двигаем мипла вперёд на указанное число клеток, если можем — выполняем действие клетки и добираем карту. Но прелесть создают детали.
Во-первых, на руке всегда пять карт, и важен их порядок: сыграть можно только одну из двух крайних карт, а новая карта добирается всегда в центр. Таким образом можно планировать действия на пару ходов вперёд, а иногда и больше.
Во-вторых, мипл не один: в начале игры их два, в конце — пять, и двигать можно любого.
В третьих, по дороге к вожделенным мумиям рассыпаны сокровища (вазы, ожерелья и статуэтки), тоже приносящие очки, но чтобы забрать тайл сокровищ себе, надо поставить на него столько миплов, сколько на нём нарисовано (от одного до трёх).
Плюс есть фиолетовые клетки особых действий (открывающиеся на месте некоторых украденных сокровищ), плюс жёлтые тайлы Гора, позволяющие либо получить ключ от гробницы, либо вместо обычной карты добрать специальную с каким-нибудь сильным действием.
В итоге мы имеем несколько путей к победе (можно набрать много очков на сетах сокровищ и выиграть, даже не добравшись до мумии), быстрый и азартный процесс, заметное влияние игроков друг на друга без прямой агрессии (специально пакостить затруднительно, но сокровища и особо ценные карты Гора тащат наперегонки), умеренный рэндом. Всё то, что надо для хорошей семейки.
И снова о чёрных археологах. На этот раз мы грабим раскопанный город Кетцаль. Ну то есть по легенде игры «организуем раскопки», но по факту тоже всеми правдами и неправдами набираем карты сокровищ и продаём их налево за победные очки.
Это игра на размещение рабочих, и настолько типичная, что и сказать было бы нечего, если бы не заявка на оригинальную механику: в начале раунда своих миплов надо бросить, как кости. Одна сторона у них белая — это «археологи», вторая чёрная — это «авантюристы», вставшие на ребро становятся «неопределившимися» джокерами, а вставшие не просто на ребро, а ровно на ноги, дополнительно приносят монетку (деньги нужны для выставления рабочих на некоторые локации).
Места для выставления рабочих соответственно делятся не те, куда могут пойти только «археологи», только «авантюристы» или кто угодно.
Ещё одна фишка, что есть три вида мест для выставления: классический «кто первым встал, того и тапки», с неограниченным числом рабочих, и аукционные, где поставленных рабочих можно выбивать большим числом миплов, но только того же типа, который был поставлен изначально. (Тут все вспомнили «Keyflower», но в Кетцале подход проще: проигравшие миплы возвращаются в руку и могут быть дальше использованы как угодно, да и миплы все на виду).
Хватает ли этого, чтобы игра получилась увлекательной? По-моему, нет. Она остаётся совершенно проходной семейкой, в которую можно сыграть из любопытства, но опытного настольщика зацепить ей нечем.
Но хватит про нехороших людей. Перейдём к современному строительству в престижном пригороде и коробочке с потрясшей меня иллюстрацией с женщиной в каске и на шпильках, всем своим видом вызывающей мысль о травмах ног (у художника не очень не только со здравым смыслом, но и с анатомией).
Модная механика [что-нибудь]-энд-райт, здесь в качестве «чего-нибудь» — выбери одну из трёх вскрытых карт, номер выбранной карты запиши на доме на одной из трёх улиц и получи что-нибудь потенциально приносящее очки впридачу. Номера домов на каждой улице должны идти по возрастанию, так что выбор постепенно сужается.
Играть может хоть 12 человек разом, потому что действия выполняются одновременно, и игроки друг на друга вообще никак не влияют. Присутствует вроде как гонка, кто первым выполнит цели, но действия всё равно почти никогда не будут зависеть от действий соперников. Идеальная игра для «я-не-буду-играть-против-мужа-а-то-он-обидится» семейных пар.
Продолжим про мирные игры. Вы скучали по каркассоно-подобным играм? — получите «Островки». Принцип выкладывания тайлов тут точно такой же, как в Каркассоне (разве что на руке всегда три тайла, и выбирается новый тайл тоже не вслепую, а один из трёх открытых), а вот принцип начисления очков радикально иной.
Игра идёт четыре раунда, и в каждом у игроков есть тайная цель: карта, где указано условие (например, «можно начислить очки за остров, где есть храм и два листа») и собственно правила начисления («по очку за каждый храм и за каждый лист на острове»). В конце раунда цели вскрываются, и каждый игрок выбирает, какие острова он может и хочет зачесть, поставив на них по домику. Однако остров можно зачесть только один раз за игру, в следующих раундах острова со своими базами уже ничего не принесут, и надо строить новые. Да и домиков всего восемь на игру. Зато можно засчитывать недостроенные, простите, недоисследованные острова.
Возможность напакостить не исключена (можно объединить остров, который соперник уже зачёл, с островом, который он явно собирается засчитать), но появляется редко и не составляет соль игры.
Окончание каждого раунда не фиксировано, просто после шести обязательных ходов можно вместо тайла выставить свой или нейтральный корабль. Фаза исследований немедленно закончится и начнётся выставление домиков и подсчёт очков. Эта механика кажется немного странной, так как в варианте для четверых игроков у каждого по одному кораблю, и если кто-то не хочет заканчивать раунд, а у других корабли уже выставлены, раунд может тянуться до конца стопки тайлов.
Впечатления? Очень вторично и слишком семейно. Автор, кстати, тот же, что у «Бумажных кварталов», явно не любитель кризисов и конфликтов. «Островки» — это такой псевдо-каркассон для тех, кто любит выкладывать тайлы, но считает блокировки и войну за объекты недостатками.
«Дышите глубоко... Позвольте мысли постучаться в ваш череп... Гармонизируйте свои чакры и избавьтесь от отрицательной энергии. Медитируйте о своей стратегии...»
Тьфу, это ж надо было придумать такую эзотерическую чушь в качестве сеттинга для логической головоломки-гонки.
Смысл игры в том, чтобы расставить камушки по чакрам своего цвета, чакра считается гармонизированной, если на ней лежат три камня нужного цвета. Камушки (обязательно разного цвета) берутся с общего рынка и кладутся на планшет игрока либо наверх, либо на одну из чакр, но на последнее тратится диск действия, прошу прощения, вдохновения — он блокируется до тех пор, пока эта чакра не будет гармонизирована. Если в ряду с камнями лежит чёрный, его нужно взять впридачу, а потом постараться сбросить вниз: несброшенный даёт минус очко. Для перемещения камней диск надо положить на одну из своих ячеек действия (стрелки указывают, что куда можно подвинуть). Гармонизированные чакры при перемещении перепрыгиваются. Медитация возвращает в запас все диски, потраченные на перемещения, а заодно открывает, сколько очков принесёт гармонизированная чакра выбранного цвета.
Всё это продолжается до тех пор, пока кто-то из игроков не гармонизирует пять из семи чакр.
В общем, имеем мы десятиминутный многопользовательский пасьянс: взаимодействие игроков тут только на рынке, каких-то «стратегий», о которых можно медитировать, тоже не видно. Общая для игр подобного рода особенность, что лучше всего они играются на двоих, увеличение числа игроков добавляет только даунтайм. В цифре попадает в категорию «ничем не хуже каких-нибудь пузырьков» (я сыграла кучу дуэльных партий в таком режиме). В картоне, вероятно, добавляются приятные тактильные ощущения и вот это всё, но лично мне в картоне такое совершенно не нужно.
И ещё, игра помечена как 8+, но мне кажется, больше похожа на расслаблятельную игру для более взрослых.
Совсем простая и тоже очень быстрая игра на перемещение и сбор сетов. Ёжик бегает по полю и ловит насекомых: игроки по очереди перемещают фишку ежа на любое количество клеток вперёд, направо или налево, но не назад, и забирают тайлы, на котором остановились. Повторять до тех пор, пока есть доступные ходы. Тайлы приносят очки, некоторые напрямую, некоторые — в сочетании с другими тайлами (например, мёд без пчелы бесполезен, а пчела без мёда так и вовсе –3 очка, но пара пчела-мёд дает от 10 до 15 очков, указанных на плитке мёда).
Очень незамысловато, игра откровенно детская, и в этом качестве, по-моему, весьма хороша. (Но, скажу я любителям тру-картона, магазинная цена в 40€ за такое выглядит безумием).
«Джерримендеринг — произвольная демаркация избирательных округов с целью искусственного изменения соотношения политических сил в них и, как следствие, в целом на территории проведения выборов».
Чистый абстракт с простейшими правилами, в котором мы строим заборы, по 4 за ход. Каждый игрок стремится нарезать гексагональное поле на «избирательные участки» так, чтобы получить максимум участков, на которых он имеет большинство голосов (максимальную сумму чисел на фишках). Минимальный размер избирательного участка — четыре гекса, участком считается любая огороженная область, которую нельзя поделить сильнее.
Простейшие правила и хорошая такая злобненькая игра, по этому критерию не «семейная», как любой контроль территории. Плюс ещё, что поддерживает до четырёх игроков. Уважаю. Жаль, я совсем не умею играть в подобное.
Будь авторы игры русскими, я б подумала, что они специально сделали игру, в которой «можно грабить корованы». То есть нужно — подбирать с поля разноцветные кубики и доставлять их в города соответствующих цветов. А для этого выставлять и переставлять своих верблюдов.
В ход у игрока есть 4 очка действия, которые можно потратить на то, чтобы переместить верблюда на любую клетку поля, подобрать с поля кубик-товар, переместить товар по цепочке верблюдов или украсть кубик с верблюда соперника, стоящего на той же клетке (но количество краж ограничено переходящими жетонами). Выставление верблюда на уже занятую клетку стоит дополнительное очко действия.
Фишка в том, что верблюд с товаром никуда не перемещается, а для доставки надо выстроить верблюдов в караван и передать товар по цепочке.
Что мне отдельно понравилось — это фишки верблюдов: тот случай, когда фома миплов оправдана именно дизайном игры. На верблюдах — легальный груз, под верблюдом — краденый.
Фото утащенно с bgg.
А вот поле на мой вкус некрасивое.
По первому впечатлению мне игра весьма понравилась, но тут ситуация, противоположная всяким «чакрам»: играть вдвоём не имеет смысла, азарт создаёт толкотня на поле.
Вот нормальные игры и дизайн ок, все от тракторов в одной из ветки отойти не могу))
Я как-то тоже внедрил в свою игру механику кидания миплов вместо кубов. Вот ни фига в этом нет ничего нового и никаких преимуществ перед кубами. Только отбивается краска, так как деревянные миплы для такого варварства не предназначены. А статья хорошая, пишете интересно, давайте ещё)
Спасибо.
Главный недостаток у Кетцаля -- что кидание миплов не создаёт какой-то интриги и не заставляет придумывать какие-то решения. Выпало белое -- идём туда, чёрное -- идём сюда; осталось то, чего нет у соперников -- занимаем аукционную локацию...