Для меня игра играет игроком - это только случай, когда принимаемое решение очевидно. Доминион играет игроками, когда те играют карты событий из руки. По сути Доминион - это решения о покупке, всё остальное - игра за игрока. Но игра должна иметь такую псевдоигровую часть, иначе она заставляет слишком много думать.
Лично моё мнение, что нельзя говорить об ИИИ, если нет рэндома. Просто по сути когда игра играет игроками, значит игра ведёт игроков по некоторому пути, который заранее игрокам не известен. А если известен, то теряется второй элемент словосочетания: "играет", а игра становится просто сломаной.
Нет, от количества рэндома может зависеть разве что азарт. Для ИИИ нужно, чтобы рэндом был, но при этом в каждый момент времени, после внесения рэндома игрой, игрокам был виден только один правильный путь продолжения игры.
Гм, кооперативные игры основаны на математических движках. В том же «Ужасе Аркхэма», когда играешь долго, замечаются закономерности. Например, параметры персонажей очень сильно влияют на то, что с ними происходит. Поэтому история каждого отдельного персонажа обычно повторяется...
По мне, так названные игры не подпадают ни под один из «когда». (:
1. Игроки принимают решения. 2. Решения влияют на исход. 3. Решения не являются очевидными (в силу множества вариантов развития).
Если игрок относится к тем, кто может просчитать шахматную партию до мата при любых ответных действиях соперника, ему будет скучно и всё очевидно. (: Играет ли он в таком случае в шахматы?
Вот это, кстати, вопрос вопросов :) Понятно, что в данном случае это не игра. Но что тогда игра? Не является ли поиск оптимальной стратегии (условно-вечный в случае с шахматами) с помощью экспериментов в виде партий как раз процессом игры?
Так я к этому и вёл через заметку. (: Очевидность ходов напрямую зависит от игрока (уровня его опыта и/или умения). В детстве мне и крестики-нолики были интересны. (;
Просто у меня возник вопрос, стоит ли верить человеку на слово, когда он утверждает, что такая-то игра играет игроками, а не наоборот. Вдруг, он просто уже перерос твой собственный уровень?
У кого-то читал, что «Ужас Аркхэма» играет игроками, что с моей точки зрения тоже неверно. Да, там есть воля случая, её немало, но принятые игроками решения влияют на игру и выбор не является очевидными.
Так я собственно о том же - что вообще называть вот этим ИИИ ("игра играет игроком"). Мне кажется, что нахождение оптимальной стратегии (перерост уровня) не должно давать ощущения ИИИ. Просто есть ощущения "я знаю, как это делать, чтобы прийти к успеху, поэтому мне неинтересно".
Я когда читал, то как раз думал об "Ужасе Аркхэма" т.к. для меня это пример "игры играющей игроками"! Все решения игрока продиктованы внешними факторами и в большинстве случаев являются очевидными (когда №3): если рядом есть улика, то её надо забрать, если мало здоровья то надо лечится и т.д. При этом выбирая локацию игрок, конечно, определяет некоторый вероятностный вектор, но что с ним на самом деле будет происходить всё-равно решит рандом вытягивания карты и последующих бросков кубиков (когда №2).
Наверное, это у всех кооперативок без предателя общая черта. Побубнили, распределили - кто чем занимается этот ход или несколько ходов и включаем автопилот :)
Да, я неправильно сформулировал. Скажем так - программируемость действий игроков у кооперативок в среднем гораздо выше, чем у некооперативок. В независимости от уровня случайности игр.
Во-первых, очень редко возникают ситуации, требующие немедленного однозначного решения. И то нужно ещё выбрать отправляемого персонажа.
Во-вторых, локации не одинаковы, вероятность приятных и неприятных событий там разная, так же, как и получаемые вещи (вот в WOW Board Game с этим дело обстоит ужасающе). Т.е. вы можете предполагать, что последует за решением отправиться туда или сюда.
В-третьих, далеко не всегда "оптимальный" вариант (лечиться, если мало здоровья) является оптимальным. На моей памяти было совершено немало безумных поступков (вроде прыжков во врата с печатью и с одним здоровьем и одним разумом), но, вы не поверите, судьба помогает смелым :)
Гм, когда я играю в «Ужас Аркхэма», у меня возникает чувство контроля над происходящим. Да, есть «сценарий», посланный сверху (картами и кубиками), но его можно обрабатывать лобзиком своих решений. Всё никак не соберусь написать заметку «В защиту «Ужаса Аркхэма», или Контроль бесконтрольного», а, чувствую, надо бы... (:
Там ведь какое дело... Если вкратце, в локациях есть значки, говорящие, ЧТО там можно отыскать среди карт. И обычно в локацию идёшь с определённой целью, но учитывая и другой исход. Локации, в которых открываются врата, помечены, что опять же даёт контроль. Например, можно предугадать, куда надо поставить персонажа, не дающего вратам открываться в локации с ним, глядя на то, какие локации уже открыты. Опытные игроки знают, куда и с какими навыками надо лезть. И выставляют бегунки на листах персонажей соответственно. Опытные игроки распределяют роли и умело пользуются бартером -- обменом карт между персонажами. Помнится, у меня была партия, во время которой мой персонаж только и делал, что зарабатывал денежку, закупался и снабжал всех оружием и заклинаниями. И т.д. Т.е., контролировать происходящее можно. Причём, достаточно веско.
Есть такое дело. Честно говоря, поэтому после примерно 20 игр мне уже не так интересен AH (даже с эддонами) как раньше. Атмосферность остается, но игра становится достаточно простой. Влияние рэндома в значительной степени нивелируется, все знают - что и как и зачем делать :)
Спасибо! Посмотрю внимательнее материалы, при первом просмотре - не особо заинтересовали. Если честно, то оставаясь в рамках сеттинга, попробую уговорить остальных игроков потихоньку перейти на Mansion of Madness.
Играя в Magic: the Gathering, я столкнулся с тем, как игроки сами изживают из игры собственно "игровой момент". Десятки аналитических статей каждую неделю, форумные дискуссии, - в поисках оптимальной стратегии. Даже средненький игрок должен постоянно следить за этим информационным потоком. Тем самым поиск оптимальной стратегии идёт (и часто завершается) ещё до начала игры, сводя саму партию, по сути, к примитивным шахматам.
Таким образом, эти игроки стремятся, чтобы игра играла ими. Чтобы принимаемые ими решения уже были им известны. Вот в чём интересная загадка человеческой психологии :)
Мне вот все кажется, что терминологически такой случай правильнее назвать "игрок играет игрой". А приведенный вами пример из MtG, по-моему, вообще показательный и впечатляющий результат уже метагейма.
Вообще, во время недолого знакомства с Магией витала идея воображаемой игры, где игроки собирают перед началом свои колоды, потом вскрывают их друг перед другом и, просто глядя на карты, определяют по определенным правилам победителя. "Игровой"-экшн элемент отсутсвует, но чем не игра?
Да, метагейм - это понятие известное каждому игроку в MtG. Но насколько это хорошая черта игры? Разумеется, постоянно изменяющийся контекст, это интересно. Но на деле игроки стремятся его "сломать", "решить". Их не интересует многообразие стратегий, а только лучшая стратегия и одна колода. Крайне показательны в этом плане многочисленные миррор-матчи в топ8 турниров. Метагейм в такой ситуации - это как бы уже и не часть игры, а некое препятствие, головоломка, которую нужно решить ДО игры. Поэтому я и считаю, что этот потенциально интересный момент на деле мешает игре как переживанию.
Любопытно, как это решают в современных lcg и dbg?
Я бы сказал, это специфика данной игры. В конце концов, матчи за звание чемпиона мира по шахматам имеют что-то общее. У противников есть целые команды консультантов, которые изучают действия противника, затачивается игра конкретно под него - по сути исход матча пытаются решить еще до него.
Да и в спорте. Если мы знаем, что на мета-уровне команда "Барселоны" сильнее практически любой команды, то так уж ли нам интересен исход матча?
Следовательно, "спорт", как чистое соревнование результатов, противоречит "игре", которая не сводима к победе/поражению.
Возвращаясь к изначальной теме, можно тогда сделать вывод, что чем игровой процесс более ориентирован на результат, тем скорее такая игра будет "играть игроком".
Ну, в целом да, только все не могу понять, почему игра игроком, а не наоборот? Ведь в данном случае набор правил - игра есть средство для достижения цели игроком.
Если сбор колоды доверить случаю, то, говорят, так играют опытные преферансисты. Кстати, хороший пример. После рандома - раздачи карт все ходы у опытных игроков будут совпадать.
Ну, это как раз тот самый пример - условно метаигровая торговля (хотя в данном случае как раз элемент игры), а потом разбор без непосредственно игровых действий.
Ведь и пасьянс это часто перекладывание карт, т.е. игра в него это скорее способ занять себя. Получается что всо всех тех играх где игра играет сама в себя человек все равно может получать удовольствие.
Ведь можно получать удовольствие от того что правильно упорядочиваешь книги на полке. Вроде оптимальная стратегия ивесна, от человека не много зависит (выкладывай по жарнам, по алфавиту, по размеру книг/полок). Все равно удовольствие можно получить.
Игра играет когда от игрока мало что зависит (его решения не имеют значения), когда игрок превращается в "механическую руку".
Для меня, кстати, пасьянсы не подпадают ни под один из пунктов. Я принимаю решения, контролирую происходящее, вижу результат решений, которые к тому же не являются очевидными. Но я, конечно, осознаю, что в случае с пасьянсами очевидность приходит с опытом (вспомним логическую задачку с кубиком Рубика... а ведь есть алгоритм его сборки, узнав который, уже не так интересно). Но так как я всё больше склоняюсь, что пункт 3 надо убрать из списка, получается, что в случае с пасьянсами игрок играет, а не им.
Когда я играю в "Зельеварение" (без дополнений), у меня возникает впечатление, что: а) Я принимаю решения, но их диапазон крайне мал. Я просто проверяю, какие карты можно разыграть в данный момент. б) Разыгрывая карту, я вроде бы меняю ситуацию на столе. в) Мои решения не только неочевидны, но и вовсе непредсказумы, так как я не знаю карты на руках у оппонентов (и даже не могу догадываться).
Итого, все три пункта вроде бы не работают, но в тоже время не покидает ощущение того, что сценарий игры уже был задан положением карт в колоде.
Хочу напомнить, что принятие решений, это ещё не всё.
Играет ли сценарий пьесы актёром? Разумеется, нет.
Я хочу сказать, что хорошая игра может предоставлять игроку крайнее малую свободу действию и при этом создавать сильные эмоции и целостные переживания.
Это, конечно, не относится к абстрактным играм, но многие тематические игры идут именно этим путём.
Я не сведущ в терминологии настольщиков, но здесь явно как-то замешан термин "америтреш". Как он соотносится с ИИИ?
многие скажут что таким образом: "много случайностей, повлиять на что-то можно, но это будет или маловажно или неважно, поэтому америтреш играет игроками"
Оптимальная стратегия при игре в орлянку -- это бросок монетки. Если мы рассматриваем ход в игре как поиск оптимального решения, то ИИИ с америтрешем как и с любым другим "жанром" встают в ортогональ.
Ну, игра -- это в большинстве случаев переживания (experience) и есть. И, думаю, свой эмоциональный фон есть и у абстрактных стратегий. Спросите шахматиста, что он чувствует во время игры. (:
На мой взгляд, переживания к вопросу ИИИ отношения не имеют. Если игра играет игроками, это ещё не повод называть её плохой игрой. Это просто характеристика. Я постарался выделить логические обоснования ИИИ. Но потихоньку захожу в тупик. (:
А вот у меня кое-что по этому вопросу в результате дискуссии вырисовывается. Тут, имхо, две различных ситуации: 1. Игра предлагает тебе выбор из нескольких вариантов, однако ты каждый раз знаешь оптимальный. Это либо игра "сломана", либо "исчерпана". Кстати, эти два понятия тоже близки. "Сломана" - это когда решение очевидно сразу в первых партиях, а "исчерпана", когда становится очевидно после n+ игр.
2. Игра реально дает ТОЛЬКО ОДИН вариант действия. Из примеров, пожалуй, то же Зелье или простейшие пасьянсы. То есть, весь "выбор" сводится к тому, можешь ты что-то сделать или нет (при том, что сделать что-то однозначно лучше, чем не делать). Подозреваю, что в играх посложнее Зелья тоже местами может проскакивать нечто похожее. Например, карта Treasure Map в Seasid'е.
На мой взгляд "игра играет игроками" - это когда игра больше игроков влияет на происходящее, либо забирает от игроков те решения, которые по мнению игроков не должна бы.
По пункту 3: это уже прям из теории игр - поиск оптимальной стратегии. Пример, не оторванный от жизни - Крестики-нолики. :) Играет эта игра тобой? Нет. Но в ней есть оптимальная стратегия. Собственно, чем сложнее найти оптимальную стратегию в игре, тем она интереснее. В том же "Доминионе" я лично сходу не могу найти для любого стартового расклада оптимальную стратегию. А если смог бы, игра была бы мне неинтересна.
Есть немало "наших" настольных игр, где нет рандома) Опять же, рандом может быть разным: 1. Рандом, который мешает оптимальной стратегии - это как раз случай Доминиона. И это не есть гуд. 2. Рандом, который надо закладывать в свою оптимальную стратегию - это, например, стратегический варгейм с кубиками, где бОльшая армия в 95% случаев завалит меньшую, но с различными потерями.
Второй рандом предпочтительней, так как, с одной стороны, опять же, можно строить оптимальную стратегию, но уже с вероятностными оценками, а с другой, этот рандом придает каждой партии свой нюанс.
По первому из последних трёх пунктов: Если нельзя оценить результаты решения, то это получается чистый рэндом (равномерное распределение).
В принципе, в любой игре, в которой есть действия, результат от которых в итоге не будет равновероятным, есть оптимальная стратегия. Игры держатся (если не принимать во внимание атмосферность и азарт) на сложности вычисления этой самой стратегии. Тот же Доминион, хоть и имеет оптимальную стратегию каждый раз, но из-за большого количества комбинаций выпадения карт в руку и их применения всеми игроками, сложен для оценки расчёта оптимальной стратегии.
Поэтому, да, если есть возможность/способности просчитать все вероятности, то решения становятся очевидными, и почти про любую игру, использующую рэндом, можно сказать, что она играет игроками.
Для меня игра играет игроком - это только случай, когда принимаемое решение очевидно. Доминион играет игроками, когда те играют карты событий из руки. По сути Доминион - это решения о покупке, всё остальное - игра за игрока. Но игра должна иметь такую псевдоигровую часть, иначе она заставляет слишком много думать.
админ тесеры - лентяй
нашел что-то новенькое, аа?
та ну, искать дырки в решете - дело неблагодарное =)
Гадкий ты, я тоже админ, так что надо уточнять. (:
админы серверов =) или админ (скорее всего, он один)
тормозило ночью добавление комментариев нещадно
Скрипты крутятся по ночам.
Играют ли игроками шахматы или го?
Нет, ведь там нет рандома. :)
Не в рандоме дело. Абстрактные игры тоже могут грешить, например, очевидностью.
В тех же уже упомянутых крестиках-ноликах все ходы очевидны, начиная со второго. Первый ход в угол или в центр, а остальные -- зависимо от этого.
Лично моё мнение, что нельзя говорить об ИИИ, если нет рэндома. Просто по сути когда игра играет игроками, значит игра ведёт игроков по некоторому пути, который заранее игрокам не известен. А если известен, то теряется второй элемент словосочетания: "играет", а игра становится просто сломаной.
То есть, чем выше рандом, тем больше игра играет игроками, а не наоборот?
Нет, от количества рэндома может зависеть разве что азарт. Для ИИИ нужно, чтобы рэндом был, но при этом в каждый момент времени, после внесения рэндома игрой, игрокам был виден только один правильный путь продолжения игры.
Мне кажется под понятие "игра играет игроками" попадают почти все кооперативки.
В этом случае игроки лишь стараются противостоять "беспределу" игры )
Гм, кооперативные игры основаны на математических движках. В том же «Ужасе Аркхэма», когда играешь долго, замечаются закономерности. Например, параметры персонажей очень сильно влияют на то, что с ними происходит. Поэтому история каждого отдельного персонажа обычно повторяется...
Итого: крестики/нолики - сломаны.
Это известный факт. (:
По мне, так названные игры не подпадают ни под один из «когда». (:
1. Игроки принимают решения.
2. Решения влияют на исход.
3. Решения не являются очевидными (в силу множества вариантов развития).
Если игрок относится к тем, кто может просчитать шахматную партию до мата при любых ответных действиях соперника, ему будет скучно и всё очевидно. (: Играет ли он в таком случае в шахматы?
"Играет ли он в таком случае в шахматы?"
Вот это, кстати, вопрос вопросов :) Понятно, что в данном случае это не игра. Но что тогда игра? Не является ли поиск оптимальной стратегии (условно-вечный в случае с шахматами) с помощью экспериментов в виде партий как раз процессом игры?
Так я к этому и вёл через заметку. (: Очевидность ходов напрямую зависит от игрока (уровня его опыта и/или умения). В детстве мне и крестики-нолики были интересны. (;
Просто у меня возник вопрос, стоит ли верить человеку на слово, когда он утверждает, что такая-то игра играет игроками, а не наоборот. Вдруг, он просто уже перерос твой собственный уровень?
У кого-то читал, что «Ужас Аркхэма» играет игроками, что с моей точки зрения тоже неверно. Да, там есть воля случая, её немало, но принятые игроками решения влияют на игру и выбор не является очевидными.
Так я собственно о том же - что вообще называть вот этим ИИИ ("игра играет игроком").
Мне кажется, что нахождение оптимальной стратегии (перерост уровня) не должно давать ощущения ИИИ. Просто есть ощущения "я знаю, как это делать, чтобы прийти к успеху, поэтому мне неинтересно".
Я когда читал, то как раз думал об "Ужасе Аркхэма" т.к. для меня это пример "игры играющей игроками"!
Все решения игрока продиктованы внешними факторами и в большинстве случаев являются очевидными (когда №3): если рядом есть улика, то её надо забрать, если мало здоровья то надо лечится и т.д.
При этом выбирая локацию игрок, конечно, определяет некоторый вероятностный вектор, но что с ним на самом деле будет происходить всё-равно решит рандом вытягивания карты и последующих бросков кубиков (когда №2).
Наверное, это у всех кооперативок без предателя общая черта.
Побубнили, распределили - кто чем занимается этот ход или несколько ходов и включаем автопилот :)
Ghost Stories мне такого ощущения автопилота не давал.
Да, я неправильно сформулировал.
Скажем так - программируемость действий игроков у кооперативок в среднем гораздо выше, чем у некооперативок. В независимости от уровня случайности игр.
Ничего подобного.
Во-первых, очень редко возникают ситуации, требующие немедленного однозначного решения. И то нужно ещё выбрать отправляемого персонажа.
Во-вторых, локации не одинаковы, вероятность приятных и неприятных событий там разная, так же, как и получаемые вещи (вот в WOW Board Game с этим дело обстоит ужасающе). Т.е. вы можете предполагать, что последует за решением отправиться туда или сюда.
В-третьих, далеко не всегда "оптимальный" вариант (лечиться, если мало здоровья) является оптимальным. На моей памяти было совершено немало безумных поступков (вроде прыжков во врата с печатью и с одним здоровьем и одним разумом), но, вы не поверите, судьба помогает смелым :)
Гм, когда я играю в «Ужас Аркхэма», у меня возникает чувство контроля над происходящим. Да, есть «сценарий», посланный сверху (картами и кубиками), но его можно обрабатывать лобзиком своих решений. Всё никак не соберусь написать заметку «В защиту «Ужаса Аркхэма», или Контроль бесконтрольного», а, чувствую, надо бы... (:
Там ведь какое дело... Если вкратце, в локациях есть значки, говорящие, ЧТО там можно отыскать среди карт. И обычно в локацию идёшь с определённой целью, но учитывая и другой исход. Локации, в которых открываются врата, помечены, что опять же даёт контроль. Например, можно предугадать, куда надо поставить персонажа, не дающего вратам открываться в локации с ним, глядя на то, какие локации уже открыты. Опытные игроки знают, куда и с какими навыками надо лезть. И выставляют бегунки на листах персонажей соответственно. Опытные игроки распределяют роли и умело пользуются бартером -- обменом карт между персонажами. Помнится, у меня была партия, во время которой мой персонаж только и делал, что зарабатывал денежку, закупался и снабжал всех оружием и заклинаниями. И т.д. Т.е., контролировать происходящее можно. Причём, достаточно веско.
Контроль над "Ужасом архкема" ) Ты точно не за Древних играешь по каким-то хоумрулам? )
Уверен.
Есть такое дело. Честно говоря, поэтому после примерно 20 игр мне уже не так интересен AH (даже с эддонами) как раньше. Атмосферность остается, но игра становится достаточно простой. Влияние рэндома в значительной степени нивелируется, все знают - что и как и зачем делать :)
Ежели игра простая — попробуйте отыграть Лигу Аркхэма, возможно интерес к ней вернётся. (-;
По-крайней мере нашей компании это помогло.
Спасибо! Посмотрю внимательнее материалы, при первом просмотре - не особо заинтересовали.
Если честно, то оставаясь в рамках сеттинга, попробую уговорить остальных игроков потихоньку перейти на Mansion of Madness.
А поиск оптимальной стратегии -- это часть игрового процесса, это да. (: Тут я не спорю.
Для многих в этом главный интерес. Поэтому аналитические статьи с разбором оптимальных стратегий не столь популярны -- кто же любит спойлеры? (:
Играя в Magic: the Gathering, я столкнулся с тем, как игроки сами изживают из игры собственно "игровой момент". Десятки аналитических статей каждую неделю, форумные дискуссии, - в поисках оптимальной стратегии. Даже средненький игрок должен постоянно следить за этим информационным потоком. Тем самым поиск оптимальной стратегии идёт (и часто завершается) ещё до начала игры, сводя саму партию, по сути, к примитивным шахматам.
Таким образом, эти игроки стремятся, чтобы игра играла ими. Чтобы принимаемые ими решения уже были им известны. Вот в чём интересная загадка человеческой психологии :)
Мне вот все кажется, что терминологически такой случай правильнее назвать "игрок играет игрой".
А приведенный вами пример из MtG, по-моему, вообще показательный и впечатляющий результат уже метагейма.
Вообще, во время недолого знакомства с Магией витала идея воображаемой игры, где игроки собирают перед началом свои колоды, потом вскрывают их друг перед другом и, просто глядя на карты, определяют по определенным правилам победителя. "Игровой"-экшн элемент отсутсвует, но чем не игра?
Да, метагейм - это понятие известное каждому игроку в MtG. Но насколько это хорошая черта игры? Разумеется, постоянно изменяющийся контекст, это интересно. Но на деле игроки стремятся его "сломать", "решить". Их не интересует многообразие стратегий, а только лучшая стратегия и одна колода. Крайне показательны в этом плане многочисленные миррор-матчи в топ8 турниров.
Метагейм в такой ситуации - это как бы уже и не часть игры, а некое препятствие, головоломка, которую нужно решить ДО игры.
Поэтому я и считаю, что этот потенциально интересный момент на деле мешает игре как переживанию.
Любопытно, как это решают в современных lcg и dbg?
Я бы сказал, это специфика данной игры.
В конце концов, матчи за звание чемпиона мира по шахматам имеют что-то общее. У противников есть целые команды консультантов, которые изучают действия противника, затачивается игра конкретно под него - по сути исход матча пытаются решить еще до него.
Да и в спорте. Если мы знаем, что на мета-уровне команда "Барселоны" сильнее практически любой команды, то так уж ли нам интересен исход матча?
Следовательно, "спорт", как чистое соревнование результатов, противоречит "игре", которая не сводима к победе/поражению.
Возвращаясь к изначальной теме, можно тогда сделать вывод, что чем игровой процесс более ориентирован на результат, тем скорее такая игра будет "играть игроком".
Ну, в целом да, только все не могу понять, почему игра игроком, а не наоборот?
Ведь в данном случае набор правил - игра есть средство для достижения цели игроком.
Этим спорт и отличается от увлечения -- нацеленностью на победу, т.е., достижение результата, а не удовольствие от процесса.
Если сбор колоды доверить случаю, то, говорят, так играют опытные преферансисты.
Кстати, хороший пример. После рандома - раздачи карт все ходы у опытных игроков будут совпадать.
Насколько я знаю, так на мизере играют.
На мизере весь стол сообща и открыто одного игрока ловит. Там совпадать уже нечему - так как выбирается общее решение :)
Ну, это как раз тот самый пример - условно метаигровая торговля (хотя в данном случае как раз элемент игры), а потом разбор без непосредственно игровых действий.
Мизер? C дырами до сноса? Без игровых действий? Ну-ну :)
Играет ли игра игроком?
Для начала чтоит подумать, что есть игра?
Ведь и пасьянс это часто перекладывание карт, т.е. игра в него это скорее способ занять себя. Получается что всо всех тех играх где игра играет сама в себя человек все равно может получать удовольствие.
Ведь можно получать удовольствие от того что правильно упорядочиваешь книги на полке. Вроде оптимальная стратегия ивесна, от человека не много зависит (выкладывай по жарнам, по алфавиту, по размеру книг/полок). Все равно удовольствие можно получить.
Игра играет когда от игрока мало что зависит (его решения не имеют значения), когда игрок превращается в "механическую руку".
Т.е., пункты 1 и 2?
Для меня, кстати, пасьянсы не подпадают ни под один из пунктов. Я принимаю решения, контролирую происходящее, вижу результат решений, которые к тому же не являются очевидными. Но я, конечно, осознаю, что в случае с пасьянсами очевидность приходит с опытом (вспомним логическую задачку с кубиком Рубика... а ведь есть алгоритм его сборки, узнав который, уже не так интересно). Но так как я всё больше склоняюсь, что пункт 3 надо убрать из списка, получается, что в случае с пасьянсами игрок играет, а не им.
Когда я играю в "Зельеварение" (без дополнений), у меня возникает впечатление, что:
а) Я принимаю решения, но их диапазон крайне мал. Я просто проверяю, какие карты можно разыграть в данный момент.
б) Разыгрывая карту, я вроде бы меняю ситуацию на столе.
в) Мои решения не только неочевидны, но и вовсе непредсказумы, так как я не знаю карты на руках у оппонентов (и даже не могу догадываться).
Итого, все три пункта вроде бы не работают, но в тоже время не покидает ощущение того, что сценарий игры уже был задан положением карт в колоде.
Заклятия несколько меняют это дело. Ну и плюс знания кол-ва элементов и взаимосвязи зелий.
Хочу напомнить, что принятие решений, это ещё не всё.
Играет ли сценарий пьесы актёром? Разумеется, нет.
Я хочу сказать, что хорошая игра может предоставлять игроку крайнее малую свободу действию и при этом создавать сильные эмоции и целостные переживания.
Это, конечно, не относится к абстрактным играм, но многие тематические игры идут именно этим путём.
Я не сведущ в терминологии настольщиков, но здесь явно как-то замешан термин "америтреш". Как он соотносится с ИИИ?
А никак.
многие скажут что таким образом: "много случайностей, повлиять на что-то можно, но это будет или маловажно или неважно, поэтому америтреш играет игроками"
как-то так
Оптимальная стратегия при игре в орлянку -- это бросок монетки. Если мы рассматриваем ход в игре как поиск оптимального решения, то ИИИ с америтрешем как и с любым другим "жанром" встают в ортогональ.
Ну, игра -- это в большинстве случаев переживания (experience) и есть. И, думаю, свой эмоциональный фон есть и у абстрактных стратегий. Спросите шахматиста, что он чувствует во время игры. (:
На мой взгляд, переживания к вопросу ИИИ отношения не имеют. Если игра играет игроками, это ещё не повод называть её плохой игрой. Это просто характеристика. Я постарался выделить логические обоснования ИИИ. Но потихоньку захожу в тупик. (:
А вот у меня кое-что по этому вопросу в результате дискуссии вырисовывается.
Тут, имхо, две различных ситуации:
1. Игра предлагает тебе выбор из нескольких вариантов, однако ты каждый раз знаешь оптимальный. Это либо игра "сломана", либо "исчерпана". Кстати, эти два понятия тоже близки. "Сломана" - это когда решение очевидно сразу в первых партиях, а "исчерпана", когда становится очевидно после n+ игр.
2. Игра реально дает ТОЛЬКО ОДИН вариант действия. Из примеров, пожалуй, то же Зелье или простейшие пасьянсы. То есть, весь "выбор" сводится к тому, можешь ты что-то сделать или нет (при том, что сделать что-то однозначно лучше, чем не делать).
Подозреваю, что в играх посложнее Зелья тоже местами может проскакивать нечто похожее. Например, карта Treasure Map в Seasid'е.
На мой взгляд "игра играет игроками" - это когда игра больше игроков влияет на происходящее, либо забирает от игроков те решения, которые по мнению игроков не должна бы.
А можно пример?
По поводу Доминиона у меня как раз такие опасения. Я вот еще сыграл в Ордонанс, и мне показалось, что там тоже игра тобой играет.
По пункту 3: это уже прям из теории игр - поиск оптимальной стратегии.
Пример, не оторванный от жизни - Крестики-нолики. :)
Играет эта игра тобой? Нет. Но в ней есть оптимальная стратегия. Собственно, чем сложнее найти оптимальную стратегию в игре, тем она интереснее. В том же "Доминионе" я лично сходу не могу найти для любого стартового расклада оптимальную стратегию. А если смог бы, игра была бы мне неинтересна.
Думаю, что тут всё же подразумевались игры, где есть рэндом.
Есть немало "наших" настольных игр, где нет рандома)
Опять же, рандом может быть разным:
1. Рандом, который мешает оптимальной стратегии - это как раз случай Доминиона. И это не есть гуд.
2. Рандом, который надо закладывать в свою оптимальную стратегию - это, например, стратегический варгейм с кубиками, где бОльшая армия в 95% случаев завалит меньшую, но с различными потерями.
Второй рандом предпочтительней, так как, с одной стороны, опять же, можно строить оптимальную стратегию, но уже с вероятностными оценками, а с другой, этот рандом придает каждой партии свой нюанс.
По первому из последних трёх пунктов: Если нельзя оценить результаты решения, то это получается чистый рэндом (равномерное распределение).
В принципе, в любой игре, в которой есть действия, результат от которых в итоге не будет равновероятным, есть оптимальная стратегия. Игры держатся (если не принимать во внимание атмосферность и азарт) на сложности вычисления этой самой стратегии. Тот же Доминион, хоть и имеет оптимальную стратегию каждый раз, но из-за большого количества комбинаций выпадения карт в руку и их применения всеми игроками, сложен для оценки расчёта оптимальной стратегии.
Поэтому, да, если есть возможность/способности просчитать все вероятности, то решения становятся очевидными, и почти про любую игру, использующую рэндом, можно сказать, что она играет игроками.