Да, игра хороша тем, что каждый раз создаёт свою уникальную историю)
Можно было поподробнее пояснить в тексте все игромеханические моменты, но не хотел перегружать, так как этот пост посвящён впечатлениям от сыгранной партии + краткое описание событий, которые происходили в игре (то есть как протекала оборона Фарминдейла, какие возникали сложности).
Подробнее про саму игру я писал ранее, вот статья:
https://tesera.ru/article/vadmedz4/
В статье можно узнать, чем характерна эта игра и почему в неё интересно играть. Постарался осветить все основные моменты
Начальное распределение ресурсов: 7 еды и 3 патрона
Fate событий сыграно: 27 (11 отрицательных, 16 положительных)
Изучено карточек научных разработок: 0
Не изучено карточек научных разработок: 8 ранних и 7 поздних
Супер оружие выбрано: не изучено
Были ли распространители болезней: да, Noelle
Были ли дополнительные юниты (рейдеры, ангелы, ренджеры и прочие): да, рейдеры, но уже в самом-самом конце игры на последней карточке. Они ни разу не сходили.
Количество супер-зомби за игру: 8 (убито 6 из них)
Герои, за которых играл:
Pickles – собака. Выбрана специально в начале игры (хотел поиграть с этим героем). Не дожила до конца игры.
Wilson the Hermit – отшельник. Выбран случайным образом в начале игры. Выжил в конце игры.
Otto “Sarge” Hauser – военный инструктор. Выбран случайным образом в начале игры. Выжил в конце игры.
Mrs. May Hauser – жена Otto, боевая домохозяйка. Выбрана случайным образом в начале игры. Выжила в конце игры.
Farmingdale Furies – девочки на роликах. Выбраны случайным образом в начале игры. Выжили в конце игры.
Ksedih всё правильно написал! В такой сложной игре особенно ценятся простые решения проблем, поэтому тот же Товак считается самым сильным героем - у него навыки очень эффективные и простые. А вот штурмовики - это юниты саппортные, их уже нужно грамотно встраивать в свою игру.
На самом деле на вкус и цвет, как говорится! Вам нравятся штурмовики, я люблю головорезов, а вот мой любимый ютубер по Рыцарю Магу тащится от разведчиков (он их просто обожает!).
https://www.youtube.com/@SoloPlaythroughs/streams
И это круто, что у каждого в этой игре свои любимчики.
"... у костра" я прибавляю ко всем моим "проектам". Эта практика закрепилась после моего писательского проекта "Сказки у костра":
https://vk.com/nri4all
Там я собрал группу писателей, чтобы вместе создать фэнтезийный мир через серию рассказов. Проект получился очень и очень интересным, написали мы много. Также я играл по получившемуся миру в ролевые игры вроде DnD.
Ныне проект заморожен в виду того, что я разругался со всеми авторами, а затем и вовсе перестал заходить на свою страничку в VK. Административные функции передал, но без организационного момента такие проекты сложно держать на плаву, нужно, чтобы был координатор.
С тех пор я прибавляю ко всем своим проектам "... у костра"))
Если делать подробно, то это муторно на самом деле. Конкретно этот пост не очень подробный, я более подробные делаю по Runebound 2. Там нужно каждое действие фотографировать. То есть бросаешь кубики, производишь какие-то действия на столе, затем берёшь телефон, потом снова что-то делаешь и снова за телефон...
Поэтому редко можно таким заняться, но на постоянке замучаешься. Да и потом возникнет вопрос - будет ли нравиться выкладывать посты в таком формате. Мне именно такой формат заходит, но часто такие посты не напишешь, по настроению больше.
Потом ещё выложу свои посты по Ark Nova, они чуть более подробные будут, чем этот. Это уже старый пост, от 2024 года.
"Один из примеров сумбурности как раз таки не совсем ясно поставленная цель написания текста. Сами верно подмечаете в комментарии (да и в статье об этом было сказано), что игры сравнивать нереально. Но при этом зачем-то сравнили их и планируете сравнить в будущем. Так вы либо не пишите, что сравнивать их нельзя, либо не сравнивайте :)"
Сами игры сравнивать очень сложно по той причине, что игры откровенно разные - одна маленькая и коротенькая, а другая большая и наполненная разнообразным контентом. Пусть они выполнены и в одном жанре, но получается сравнение вроде "давайте сравним кустарное производство местного ИПшника Василия и огромный производственный концерн градообразующего предприятия, где трудятся тысячи сотрудников".
С другой стороны, как я писал в комментариях и в самой статье, сравнение было необходимо в том плане, чтобы люди, кто разочаровался в Первобытной Угрозе, не боялись попробовать сыграть в большую коробку Спящих богов.
Я пишу, что Первобытная угроза, с одной стороны, пытается выступать, как некая демка, младший собрат своей большой версии. Но на самом деле это обман, ведь Первобытная Угроза - это вовсе другой продукт, который вообще нельзя рассматривать, как вступление в мир Спящих богов. Это просто отдельная история, отдельный сценарий, можно сказать. Также как и, например, дополнение "Подземелья". Это дополнение как будто вырвано из общего контекста игры, оно очень своеобразное (и поэтому даже отталкивающее для некоторых игроков).
До написания обзора я узнал, что существуют игроки, кто поиграл в Первобытную Угрозу, им не понравилось, к большой коробке решили не притрагиваться. В своём обзоре я и подмечаю, что не нужно обращать внимания на Первобытную Угрозу, лучше сразу же погружаться в большую коробку, минуя демку.
Таким образом, лучшим вступлением в мир Спящих богов являются... сами Спящие боги! А в Первобытную Угрозу можно сыграть после, как отдельный мини-сценарий (имеющий, кстати, свои плюсы, это уже становится понятно после прохождения большой коробки).
"ни в коем случае не хотел обидеть вас своим комментарием"
Не обидели, просто именно в данном случае я не прикладывал редактуру к данной статье. И даже если я иногда редактирую тот или иной текст, пытаясь добиться хоть какой-то "вменяемой приглядности", то получается не ахти, потому что я не профессиональный писатель. Ну, и в этом деле (писательство) не собираюсь становиться профессионалом, пишу для души.
Конкретно к данной статье, наверное, стоило применить редактуру, потому что текст получился довольно объёмным. Но как раз именно из-за объёмности текста ничего редактировать уже желания не было, потому что я писал эту статью около месяца в перерывах от домашних дел. Я даже не всё описал, что хотел, просто уже устал писать))
Понятное дело, что писать можно и год, и к тексту относиться более уважительно, просто в данном конкретном случае обсуждается игра, которая вызвала у меня приятные впечатления, но это явно не та игра, на которой я бы прям хотел сосредотачивать своё внимание подолгу. Остров Духов - это да. Runebound 2 - конечно! Но Спящие боги...
Беда также в том, что после опроса некоторых игроков выяснилось, что Первобытная Угроза (маленький приквел) отпугнул тех, кто играл в неё в первую очередь (перед Спящими богами). Я постарался в статье указать, почему такое могло произойти. Сравнивать эти две игры, по сути, нереально, они вообще разные. И по сути, Первобытную Угрозу разработчикам игры вообще не стоило выпускать на свет.
В следующей статье, когда я пройду Далёкие Небеса, сиквел к Спящим богам (не знаю, когда это точно произойдёт), мне нужно будет сравнить уже три игры. Наверное, стоит это сделать быстренько, в начале статьи, а затем уже писать про основную игру, не затрагивая остальные... хотя это сложно на самом деле. Всё равно хочется сравнивать игры между собой. А когда сравниваешь, то мысль разветвляется, статья утяжеляется, структурность тоже страдает.
С другой стороны, прям корпеть над игровыми статьями я не хочу. Мне кажется, что частично поэтому далеко не все хотят публиковаться на Тесере - тут довольно строго "спрашивают за авторский слог". Что, конечно, у некоторых людей вызывает недоумение, ведь они хотят высказать мнение. Есть такие игроки, кто здесь высказал мнение, а потом исчез, когда его/её заругали в комментах.
Конечно, я не призываю не ругать в комментах, да и основной "отпугиватель" новых авторов на Тесере это, прежде всего, редактор текстов, который, кажется, иногда живёт своей жизнью...
Короче, данная статья получилась как получилась. Может, следующая получится чуток получше, может нет. Для меня это не так критично по одной простой причине - основной формат моих статей на сайте - это let's play. Фотографии, текст, впечатления от партии. Обзоры у меня редкие, мне они довольно тяжело даются, если честно. Легче мне просто описывать впечатления от проведённых конкретных партий (описывать партии в Спящих богах я не хочу, но даже если бы хотел, то были бы спойлеры, что не очень... специфичный жанр, всё же... книга-игра, симулятор исследователя).
"Автору текста необходимо поработать над изложением своих мыслей. Текст слишком сумбурный и ломаный"
Это уже сложно поправить, к сожалению. К моим книгам такие же отзывы, что пишу я не важно:
https://www.litres.ru/author/vadim-medzhitov/
А пишу я уже давно и много - у меня не только книги, не только текстовой настольный блог, но также раньше были и блоги на другую тематику. И в каждом случае меня попрекали за плохо написанный текст.
Если вам не нравится, то лучше игровые колонки от определённых авторов не читать, мысленно их "забанить", ведь есть много маститых авторов с прекрасно выверенным слогом. Я обычный человек, пишу, как придётся по моему душевному настроению.
Также вы можете помочь Тесере, если сюда будете переносить свои мысли на игровую тематику в виде статей, дневников и прочего. Если мы увеличим количество статей, написанных на очень хорошем и обстоятельном языке, то, соответственно, количество плохо написанных статей будет куда меньше, на них можно будет не обращать особого внимания.
"Так и произошло в прошлом году. "Пробник" настолько... плохо играбелен в моих глазах, что даже прикасаться к большому брату не хочется."
Это очень печально. Ведь пробник... не является пробником! Это обманка. Это вообще отдельный продукт. Если сравнивать, то это как сыграть в gloomhaven buttons & bugs, а потом почувствовать отвращение к большой коробке Мрачной Гавани. Это не правильно...
Большие Спящие Боги - это замечательная игра. Но нужна "правильная" душевная компания друзей (или круг семьи), чтобы играть с удовольствием.
Первобытная Угроза - продукт удовлетворительный. Но лучше бы разработчики не выпускали его вовсе, как по мне. Он реально может отпугнуть некоторых игроков, кто примет его за "пробник". Или авторы должны поставить огромный дисклеймер на коробку Первобытной Угрозы, что это не демо, а вообще отдельная игра... но легче было бы её не выпускать вообще. Вы не единственный от кого я слышал, что Первобытная Угроза отвратила от большой коробки.
Скажу даже больше - есть те игроки, кто играл именно в первоначальную ПнП-версию Первобытной Угрозы. И знаете что... она НАМНОГО ХУЖЕ, чем теперешняя версия игры. Представьте себе... вот вам не понравилась Первобытная Угроза... но это уже отполированный продукт, который ранее был ещё хуже!!
У меня иногда серьёзно сбивается режим, к сожалению. Плюс, начал очень сильно толстеть в последнее время. Могу перепутать днём с ночью и спать днём, а ночью какой-то фигнёй заниматься. Недосыпания также часто случаются, наравне с пересыпаниями, то есть иногда могу проспать целый день, почти не вставая с постели. И ещё депрессия, неврозы и прочее - всё в одну копилку.
Что касается именно игрового режима, описанного в статье, то это было вынужденной мерой, т.к. днём в будние дни было тяжело собраться семьёй, пришлось переносить на поздний вечер.
"Как неискушенный игрок, я бы просто взял себе базу "Спящих богов". И честно говоря, постоянные отсылки к "Первобытной угрозе" меня изрядно запутали. "
Значит, эти отсылки в статье являются лишними. Хотелось просто сравнить два продукта, т.к. мы начинали играть с Первобытной Угрозы. Сейчас вот прошли Спящие Боги. Далее будем проходить Далёкие Небеса.
Я уже представляю, какая мешанина выйдет в статье про "Далёкие Небеса", где игра будет сравниваться с Первобытной Угрозой и Спящими Богами.
Единственное у меня оправдание - статей на эти знаменитые игры много, поэтому... ну вот так...
"Единственное что плохо в заметке - снимите и выбросьте эти уродливые протекторы."
Протекторы были нам необходимы, т.к. игра потом идёт на продажу. Я абсолютно согласен с вами, что лучше карточки такого качества держать в руках без протекторов, но я лучше буду играть без невроза, что с карточками во время игры что-то случится (я же не один играл). И этот невроз я не хочу переносить на членов моей семьи, кого я бы заставлял бережно относиться к карточкам на протяжении 100 часов игры.
Если бы игра потом шла на подарок кому-то, то тогда я бы точно играл без протекторов. Или если бы я играл соло. Но в соло Спящие Боги я бы точно не прошёл, мне было бы скучно
"А в "Первобытную угрозу" играли? А то я автора так и не понял, вроде игра хуже, но чем не очень понятно. "
Если захотите, то можете почитать мой обзор на Первобытную Угрозу. Ссылка на обзор приведена в начале статьи.
Первобытная Угроза не хуже большой коробки, потому что это вообще другой продукт - по сути, их нельзя сравнивать. Это как сравнивать большую Мрачную Гавань, Челюсти Льва и gloomhaven buttons & bugs. То есть сравнивать можно, конечно, т.к. это продукты одной линейки игр, но все эти игры являются самобытными и самостоятельными, отдельными. Вот ФростХэвен с ГлумХэвеном можно сравнить, например, это два больших и комплексных продукта.
Что касается Первобытной Угрозы тут мысль какая - если вам не понравилась Первобытная Угроза, то это не значит, что вам не понравятся Спящие Боги. Первобытная Угроза - это очень маленькая камерная история, как бедолаги спасают мужчину, который угодил в лапы Богу Обмана. Вы можете пройти всю игру... за один день! Конечно, одним прохождением не обойтись, ведь вы не посетите все локации, поэтому игру нужно пройти... три раза)))
То есть вы закроете весь контент "Первобытной Угрозы" за три игровых вечера. Это реально такой маленький продукт.
Спящие Боги - это уже коробка королевских масштабов. Более 100 часов геймплея (если закрывать весь контент). Более сложные бои. Сюжета навалом. Карта В РАЗЫ больше.
Беда в том, что Первобытная Угроза должна была стать своеобразной демкой, эдакой "дешёвой пробой для новичков". Но, к сожалению, Спящие Боги "ломаются", если игру поместить в камерный масштаб. Эта игра раскрывается именно на большой карте, когда у нас мир напичкан событиями. Если бы карта самих Спящих богов была бы ещё в два раза больше, а механики игры были бы ещё более замудрёными, то мы бы получили на выходе уж совсем мега-крутую игру.
Попытка "сжать, уменьшить, минимизировать" такую игру вышла не совсем удачной. Но... продукт всё равно играбелен. Нам зашло. Три вечера вполне себе удовлетворительного геймлея. Нам понравилось. Я не могу ругать Первобытную Угрозу, игра стоящая. Но если кому-то игра не понравится, то я прекрасно понимаю почему.
Мне со стороны кажется, что эти оценки статей на Тесере уже выглядят довольно олдскульно. Прикольно, да, сочетается с общим оформлением сайта, но всё же сами оценки не репрезентативны. Это может немного сбить с толку нового пользователя, который только что зашёл на сайт и который подумает, что оценки что-то оценивают. Потом он уже поймёт эмпирическим путём, что количество голосующих за статьи на сайте немного, поэтому и обращать внимания на эти циферки особо смысла нет.
Поэтому можно и не париться с рейтингом статей.
В основном, насколько я опрашивал людей, которые не публикуют свои статьи на Тесере, хотелось бы:
1) Система уведомлений
2) Модерация комментов в своей статье (хм...)
3) Более удобный и современный редактор
4) Возможность в шапке статьи проставления даты оригинальной статьи. И чтобы ниже была дата публикации на Тесере
Эта статья уже старенькая (и это не плохо!), с тех пор такой прогресс получился:
1) Всякие квесты, крафт, классы персонажей, данжены и прочее я, конечно, ещё не добавлял в игру, в последнее время мало играю во что либо. Но такая идея остаётся у меня в голове - просто отложено на неопределённый срок.
2) Поиграл во все коробочные дополнения к Runebound второй редакции (кроме редкого Миднайта, на него сейчас банально нет у меня денег), написал соответствующие обзоры на своём сайте. Сыграны как соло-партии, так и соло-кооп партии (за двух персонажей).
3) Поиграл в четыре мини-допа из шести, написал соответствующие обзоры на своём сайте. Соло-партии. По двум оставшимся допам у меня "долг" (нужно ещё написать обзоры на них).
4) Во время расслабленных партий в эту замечательную игру пришёл пока что к следующему:
а) Избавился от ТТ-трека согласно фанатским правилам от Skeletor. Причина проста - он жутко зафидливает партию, а в Рунбаунде второй редакции и так хватает родного фидла (в зависимости от дополнения и тех модификаций, которые вводит сам игрок). Например, в той же Занаге фидла просто жутко много.
Играю на данный момент крайне банально - не ограничиваю себя числом раундов, а просто записываю, сколько раундов прошло на бумажке. Если укладываюсь до 50-ти раундов, то окей. Если играл дольше, то не страшно, просто это даёт пищу для размышлений, что конкретные введённые модификации (или конкретное дополнение) делают партию более длинной.
Если в конечном итоге мне удастся сделать тот фанатский доп, который я хочу (это будет жуть как не скоро, если вообще будет... но я не тороплюсь с этим), то там нужно будет вводить импровизированный внутренний таймер, наверное. Пока не решил. Ну, например, если Маргат сжёг все города, то проигрыш (хотелось бы, чтобы босс мог путешествовать по карте).
Но на самом деле всякие внутренние таймеры, особенно очевидные, не очень прикольная затея. Всё же хочется играть без них... или чтобы таймер был не таким прямолинейным.
б) Герой полностью устал? Отнимаем один кубик передвижения. Наёмник полностью устал? Тоже отнимаем один кубик. Герой получил урон равный половине здоровья? Отнимаем кубик. И также с наёмником. Мне такой подход куда больше понравился, чем стандартная методика, когда один несчастный жетон усталости или один незначительный урон замедляют всю группу. Это вообще не удобно. Ну блин – у нас раскаченная партия, а наш эпический джинн-союзник СЛЕГКА устал. Как по мне, так это вообще не должно мешать передвижению.
в) Лечение усталости как в Занаге. То есть мы кидаем кубы, а затем уже решаем, с помощью каких кубиков мы перемещаемся, а какие кубики мы тратим на лечение усталости. Удобно.
г) Упростил механику смерти. Больше мы не теряем золото, опыт, предметы и союзников. Потому что ЭТО БЕСИТ. Теперь мы получаем дебафф в виде «постоянного» жетона урона на персонаже. То есть у персонажа -1 к макс. здоровью. Можно вылечить? Конечно! За 5 монет. Умерли ещё раз, но предыдущий жетон не вылечили? Тогда первый жетон стоит 5 монет, а второй 10 монет. Получили третий жетон? Нужно потратить в итоге 25 монет для полного излечения. То есть необходимо после первой смерти потратить 5 монет как можно быстрее. Зато мы не теряем опыт, золото, союзников и прочее.
д) Начальные карточки в городе лежат «в закрытую». Это позволяет избежать изначального планирования, когда герой бежит по направлению к тому городу, где лежит крутой предмет. Теперь мы не знаем, что где лежит – есть мотивация посетить каждый город. Сколько предметов в каждый город кладу? По настроению.
е) Персонаж начинает игру с 5 монет.
ё) Не все карточки предметов используются. Некоторые надо реворкать. И не все эффекты врагов используются, там есть, что менять – в угоду тому, чтобы игрок меньше запоминал какие-то онгоинг эффекты и больше сосредотачивался на планировании текущих ходов.
ж) В расслабленных партиях прокачка происходит по стандартной методике – каждые пять опыта у нас левел-ап. В модифицированной версии хочется сделать прогрессивную шкалу опыта (как в стандартных RPG-играх), но это будет сделано уже после введения классов, т.к. каждый конкретный класс будет получать свои плюшки на конкретном уровне героя (например, на 5-м, 10-м, 15-м и 20-м).
з) События - ух, это для меня прям боль. Практически все события, что в базе, что в допах, для меня ужасны. Иногда попадаются более-менее интересные (самые лучшие события, по-моему, в "Острове Ужаса"), но в целом они ужасны. Во-первых, они могут дать серьёзные дебаффы, что для соло (или кооп) игры жутко неприятно, т.к. срывает весь план игрока. Во-вторых, они как будто вторгаются в привычный нам геймплей, полностью ломая темп игры. В стандартном варианте мы двигаемся, доходим до врага и сражаемся. Всё! Так и должно быть! Или идём в город и закупаемся. Но ивенты просят нас взять паузу и начать читать перед боем какую-то дребедень. Если бы у ивентов была бы своя отдельная фаза (как в том же Острове Духов), то это бы бесило чуть меньше, но когда события имеют шанс неожиданно объявиться перед боем... а как вам идея двух событий за раз подряд? Или трёх? А только потом бой... к моменту появления на столе монстра уже сражаться не хочется))
Тут смысл простой - мы идём сражаться и настрой у нас сражаться! Мы не идём читать события и выбирать какие-то варианты, проходить какие-то проверки. Мы идём бить лицо врагу! Или ожидаем, что разобьют лицо нам... поэтому я просто удалил все события из колоды) Играть стало гораздо проще и веселее - ничего не отвлекает и не раздражает. Я знаю, что в колоде монстров находятся... монстры! И это знание жутко успокаивает.
Буду ли я добавлять свои ивенты в модифицированную версию игры? Не знаю. Вообще, надо бы. Квесты уж точно. Но с ивентами надо всегда быть настороже - они имеют свойство ломать цепочку геймплея. Представьте себе, что вы находитесь в разгаре сражения в Мрачной Гавани и тут, перед тем как потянуть карточку модификатора, чтобы запустить мощный приём во врага, вас заставляют... почитать событие! Трудно представить? Конечно! Ведь все ивенты в Мрачной Гавани вынесены в супер-отдельную фазу, когда мы находимся вне сражений. Ну и если загрузить игрока кучей ивентов, то у него в мозгу будет текст-текст-текст, что даст ему ощущение, что он играет не в action-rpg, а в аналог спящих богов))
и) В планах закончить написание обзоров на два мини-допа, а потом уже можно пробовать тестить отдельные механики. С текущим моим настроением – вряд ли это произойдёт скоро. Но если произойдёт, то я лично буду рад, хотелось бы самому сыграть в модифицированный Рунбаунд второй редакции собственного производства. Буду тестить потом, наверное, дополнительный лут с мобов, а также, возможно, добавлю всяких вендоров на карту… не знаю. Как время и силы найду, то вернусь к этому вопросу.
Спасибо, что мою статью перенесли)) Это один из немногих моих экспресс-обзоров - просто целый день играли в настолку в игровом клубе в Москве, не отрываясь. В итоге - такие вот впечатления.
Да! Игра потрясающая! Но иногда душа тяготеет к хоумрулам, фанатским допам и прочему. В очень многих настолках игроки изобретают всякое, меняя баланс и придумывая новые интересные механики
Да, всё верно! Причём, осколок (шард) - это неполноценный кристалл, который при использовании даёт либо -1 штраф (к атаке, движению, влиянию или блоку), либо, если этот штраф к карточке нельзя применить, то тогда мы получаем карту раны.
Штрафы от использования шарда можно нивелировать, если использовать зелье такого же цвета (но зелья ещё надо купить, не всегда получается собрать зелья всех цветов, если мы играем стандартным героем типа того же Товака).
Плюс, мы в инвентарь можем положить лишь один шард каждого из цветов. Так как это кристалл (хоть и неполноценный), то мы можем иметь в инвентаре либо 3 кристалла одного цвета, либо 1 шард + 2 кристалла одного цвета.
Что происходит, если мы получим с этой карточки шард, но у нас уже в инвентаре есть шард такого же цвета? И что если мы не сможем никуда применить только что полученный шард? При очистке стола в конце нашего хода... он взорвётся!!! И даст нам карту раны в руку))
Поэтому получение шарда - это не всегда хорошо.
С Сиаром я согласен - в этом допе появилось много новых карточек, которые дают ману, в том числе и чёрную. Играть таким образом становится чуть веселее. Но, во-первых, доп. и создан, чтобы игралось нам веселее, чтобы мы меньше страдали от ситуаций, когда нам чего-то не хватает. Во-вторых, если конкретно эта карточка нам не нравится, то её можно просто убрать. В допе хватит карточек, которые понравятся. В первую очередь, это, конечно же, ре-балансные старые карточки (теперь некоторые старые карточки, которые не очень хотелось брать, хочется использовать). А также это новые заклинания - в стандартной колоде у нас всего 20 карточек заклинаний, этого мало.
Ну, и конечно игра вводит много АА карточек, довольно полезных и прикольных. Колода разбухает очень прилично от этого, и это супер-круто. И я буду играть и в новый доп (Дракон Апокалипсиса) с этим фанатским аддоном, потому что авторы нового допа забоялись вводить новые карточки!! А они очень нужны тем, кто играет в Рыцаря не в первый раз.
Жалко, что автор аддона не придумал новых монстров или наёмников, но то, что он уже придумал, хватит за глаза, чтобы серьёзно расширить и дополнить любимую игру. Самое главное - этот фанатский аддон не является приколом. Его можно добавить в игру и... не убирать.
Автор аддона, кстати, является фанатом игры и бета-тестером последних дополнений Рыцаря, то есть человек не "прямо с улицы". Да, насчёт баланса аддона можно спорить, но так как он модульный (мы можем добавлять лишь те элементы аддона, что нам нравятся), то вопрос касательно баланса постепенно сходит на нет.
Насчёт карточки Resilience - всё нормально, как по мне.
Там на верхней части карточки:
2 атаки ИЛИ 2 защиты ИЛИ игнорирование 3 физ. урона с одной атаки врага (например, враг атакует на 3, и мы получаем 0 ран. Если враг атакует на 4, то мы получаем 1 рану).
Вполне себе балансно на самом деле для уникальной карточки героя
Да! А зелья ещё могут скидывать резисты у монстров, давать резисты наёмникам, а также увеличивать наш урон!
Но мне нравится, даже очень) Я в Рыцарь не особо хочу играть прям на высоком уровне сложности. Раньше стандартные (низкие) уровни сложности закрывал и в оригинальной игре, там потом приспосабливаешься, но игра всё равно не даёт прям сильно разгуляться иногда в плане ресурсов и возможностей.
Потом я увидел этот фанатский доп, поиграл с ним и буквально влюбился в него. Да, он не балансный, но, с другой стороны, мы можем убирать те карточки, которые нам не нравятся (а некоторые карточки там вполне себе + автор заребалансил вполне удачно некоторые старые карточки). Вдобавок ко всему этому, теперь в игре больше вариативности (зелья, шарды (осколки кристаллов), новые карточки и механики и прочее), что даёт больше свободы в плане геймплея. Да, стало полегче, но... коробка же и так редко достаётся с полок, весь контент пройдён в своё время, поэтому хочется просто поиграть ради фана, пусть даже и с упрощениями такими. Короче, сложно даже объяснить, но этот фанатский доп мне жутко зашёл, прям очень-очень. Игра как будто больше динамики обрела.
И, как я говорил выше, из допа можно убирать всё, что не нравится + можно повысить сложность игры, если сам доп её упрощает. То есть всё равно можно найти компромисс.
С помощью этого допа я с грехом-пополам закрыл средние сложности Генерала Волкара (ну, как закрыл... совершил много ошибок во время игры, но у меня плохо получается играть в настолки без ошибок). Я бы вообще не очень хотел играть в стандартную игру против Волкара на средней сложности, а с этим допом осмелился. Поэтому любое упрощение игры можно рассматривать, как открытие новых горизонтов в плане геймплея
Оригинал бесподобен. В принципе, я считаю, что сценарий "Захват городов" (самый базовый сценарий в игре) - этого уже достаточно, если игра достаётся с полки не часто.
Волкар хорош, но в каком-то роде специфичен, а вот Тезла (если не брать новых врагов, они потрясающие) меня совершенно не впечатлила из-за "кружочков-боссов". Какую-то тоску они навевают.
Такие же кружочки я увидел в новом дополнении. Теперь боюсь, что из нового допа я возьму только тайлы и врагов. Ну и афро-героиню. А вот насчёт сценариев новых пока не знаю...
В фанатское дополнение Rise of Forgemasters я влюбился, играю в Рыцаря теперь только с ним. Этот аддон очень аккуратно расширяет игру, добавляя новые карточки, а также некоторые новые механики. Аддон можно настроить под себя, удалив те элементы, что не нравятся. Плюс этого аддона в том, что его можно навсегда ввести в игру - это не доп ради одной фановой игры (как другие прикольные аддоны с деньгами, магазином, квестами и прочим). С другой стороны, новичкам этот аддон не рекомендуется, потому что он делает игру более многогранной по механикам, а Рыцарь и так славится своей сложность и наполненностью
1. Дисбаланс полей - при стандартной раскладке у нас всегда один и тот же "сетап": по два региона с джунглями, болотами, песками и горами. Если играем с "тематическими" полями, то там вообще хаос творится - один игрок может столкнуться с тем, что у него строятся и разоряются сразу три горных региона, к примеру.
Это прикольно, интересно, но люди обычно стремятся к сбалансированной версии игры, если есть возможность.
2. Сложно отличать регионы друг от друга - перед глазами однотонная цветная каша. Особенно трудно становится, когда у нас Остров заселяется захватчиками, зверями и прочим - можно растеряться. Хотя дело привычки, конечно.
3. Раскладка "тематических" полей, вроде как, требуется от игроков соблюдение правил расположения согласно сторонам света (восток, запад). Стандартные поля можно раскладывать вообще как душе угодно, то есть игра даже подталкивает нас к экспериментам - можно три поля в линию расположить, можно круг сделать, а можно их отделить друг от друга, сделав из полей отдельные островки.
Извиняюсь за поздний ответ. Да, играем сейчас в первую часть, в большую коробку (ух, в ней контента!), там вообще всё по-другому. Она кажется более хардкорной в плане боёвки и исследований. Но впечатления вполне положительные на самом деле. Когда насытимся большой коробкой, то постараюсь написать обзор со сравнением мини-богов и большой коробки
Пожалуйста! Скоро начнём играть в Спящих Богов (большая коробка), но там, если не надоест, то застрянем на относительно продолжительное время... посмотрим, вдруг понравится?
Из персональных заданий в "Челюстях Льва" мне показался самым интересным квест у Подрывника, где надо взорвать дом. Тематично и прикольно.
Самый сложное задание - у Жрицы, особенно на низких уровнях.
Задание Тесака, как я писал в посте, странное и какое-то неказистое с точки зрения геймплея. Но если не оценивать тактическую составляющую, то сценарий доставляет удовольствие, особенно тем игрокам, кто любит "картинку", а не "просчёт".
Сценарий Гвардейца прямолинейный и из-за этого жутко интересный. Никаких комнат, никаких сотни волн врагов - просто убийство голема по таймеру. Классно.
Касательно подхода "убей всех, применив все имеющиеся на руках ресурсы" - тут многие игроки с вами согласятся. Когда вышла "Морозная Гавань", то иностранные форумы были засыпаны раздражёнными комментариями, что их задолбали задания, где надо читать миллион условий, дёргать какие-то рычаги в определённой последовательности и так далее. Хочется просто убивать всех без особых ограничений, а не решать головоломки.
С другой стороны, идея разработчиков касательно новых сценариев в "Морозной Гавани" также "зашла" многим игрокам, поэтому во второй редакции Мрачной Гавани разработчики обещают более разнообразные задания. Возможно, это к худу, только испортят
Сам сценарий очень необычный и выгодно отличается от других. Это реально очень крутой побочный квест, который создан для того, чтобы игроки сменили обстановку и приняли участие в чём-то интересном. А то в основном квесте мы, в основном, по канализациям бродим и загаженным подвалам))
Я могу ошибаться, потому что часто ошибаюсь в трактовке правил многих игр, но когда я играл в этот сценарий, то чуток почитал разные форумы. Там находил примерно следующую информацию:
Normally walls block line of sight and hexes separated by wall are not adjacent. In this scenario's rules it's specified that that wall doesn't block line of sight. Thus the hexes are still not adjacent. Thus you can shoot over that wall but not melee over it.
То есть обычно стены блокируют линию обзора, а гексы, отделённые стеной, не являются соседними.
В этом конкретном сценарии есть уточнение, что гексы, отделённые "стеной" также не являются соседними (нельзя применять атаки ближнего боя), но линию обзора эта "стена" не блокирует, позволяя стрелять с трибуны. Если это правда, то самый стрём заключается в том, что монстры на арене могут выбирать в качестве цели... зрителей! Мне это не понравилось, поэтому я играл таким образом, что зрители не могут атаковать бойцов, а бойцы - зрителей.
В Мрачной Гавани есть простор для тактики, это да. "Челюсти Льва" ограничены выбором персонажей и количеством предметов, а вот Большая Мрачная - это да... но это культовая игра, я думал, что она уже давно себя зарекомендовала, как стоящая
Так про наполнение сайта и не стоит забывать! Представим себе, что вы эту статью в ленте пропускаете глазами (типа уже не актуальная для вас информация). Остальные игроки, кто уже играл в эту игру, делают также.
Но в карточку игры эта статья попадает! И все, кто интересуется приобретением данной игрушки, могут зайти в карточку и прочитать ВСЕ РЕЛЕВАНТНЫЕ СТАТЬИ. Не важно от какого они года.
Поэтому то, что делает Сиар - это прям огромный вклад в развитии сайта (если мы говорим о сайте как о неком аналоге BGG, типа игрового агрегатора).
По слухам оно будет отличаться в сторону упрощения, поэтому третья редакция вряд ли потеряет актуальность после выхода нового издания
Да, игра хороша тем, что каждый раз создаёт свою уникальную историю)
Можно было поподробнее пояснить в тексте все игромеханические моменты, но не хотел перегружать, так как этот пост посвящён впечатлениям от сыгранной партии + краткое описание событий, которые происходили в игре (то есть как протекала оборона Фарминдейла, какие возникали сложности).
Подробнее про саму игру я писал ранее, вот статья:
https://tesera.ru/article/vadmedz4/
В статье можно узнать, чем характерна эта игра и почему в неё интересно играть. Постарался осветить все основные моменты
Уровень сложности: Director's Cut: Level V
Epic Co-op (2 жетона игроков)
Всего карточек (кроме карточки Армии): 32
Победа!
Начальное распределение ресурсов: 7 еды и 3 патрона
Fate событий сыграно: 27 (11 отрицательных, 16 положительных)
Изучено карточек научных разработок: 0
Не изучено карточек научных разработок: 8 ранних и 7 поздних
Супер оружие выбрано: не изучено
Были ли распространители болезней: да, Noelle
Были ли дополнительные юниты (рейдеры, ангелы, ренджеры и прочие): да, рейдеры, но уже в самом-самом конце игры на последней карточке. Они ни разу не сходили.
Количество супер-зомби за игру: 8 (убито 6 из них)
Герои, за которых играл:
Pickles – собака. Выбрана специально в начале игры (хотел поиграть с этим героем). Не дожила до конца игры.
Wilson the Hermit – отшельник. Выбран случайным образом в начале игры. Выжил в конце игры.
Otto “Sarge” Hauser – военный инструктор. Выбран случайным образом в начале игры. Выжил в конце игры.
Mrs. May Hauser – жена Otto, боевая домохозяйка. Выбрана случайным образом в начале игры. Выжила в конце игры.
Farmingdale Furies – девочки на роликах. Выбраны случайным образом в начале игры. Выжили в конце игры.
"А кем "крайне недооценены штурмовики"?"
Ksedih всё правильно написал! В такой сложной игре особенно ценятся простые решения проблем, поэтому тот же Товак считается самым сильным героем - у него навыки очень эффективные и простые. А вот штурмовики - это юниты саппортные, их уже нужно грамотно встраивать в свою игру.
На самом деле на вкус и цвет, как говорится! Вам нравятся штурмовики, я люблю головорезов, а вот мой любимый ютубер по Рыцарю Магу тащится от разведчиков (он их просто обожает!).
https://www.youtube.com/@SoloPlaythroughs/streams
И это круто, что у каждого в этой игре свои любимчики.
"... у костра" я прибавляю ко всем моим "проектам". Эта практика закрепилась после моего писательского проекта "Сказки у костра":
https://vk.com/nri4all
Там я собрал группу писателей, чтобы вместе создать фэнтезийный мир через серию рассказов. Проект получился очень и очень интересным, написали мы много. Также я играл по получившемуся миру в ролевые игры вроде DnD.
Ныне проект заморожен в виду того, что я разругался со всеми авторами, а затем и вовсе перестал заходить на свою страничку в VK. Административные функции передал, но без организационного момента такие проекты сложно держать на плаву, нужно, чтобы был координатор.
С тех пор я прибавляю ко всем своим проектам "... у костра"))
Спасибо за перенос статьи!
Если делать подробно, то это муторно на самом деле. Конкретно этот пост не очень подробный, я более подробные делаю по Runebound 2. Там нужно каждое действие фотографировать. То есть бросаешь кубики, производишь какие-то действия на столе, затем берёшь телефон, потом снова что-то делаешь и снова за телефон...
Поэтому редко можно таким заняться, но на постоянке замучаешься. Да и потом возникнет вопрос - будет ли нравиться выкладывать посты в таком формате. Мне именно такой формат заходит, но часто такие посты не напишешь, по настроению больше.
Потом ещё выложу свои посты по Ark Nova, они чуть более подробные будут, чем этот. Это уже старый пост, от 2024 года.
"Один из примеров сумбурности как раз таки не совсем ясно поставленная цель написания текста. Сами верно подмечаете в комментарии (да и в статье об этом было сказано), что игры сравнивать нереально. Но при этом зачем-то сравнили их и планируете сравнить в будущем. Так вы либо не пишите, что сравнивать их нельзя, либо не сравнивайте :)"
Сами игры сравнивать очень сложно по той причине, что игры откровенно разные - одна маленькая и коротенькая, а другая большая и наполненная разнообразным контентом. Пусть они выполнены и в одном жанре, но получается сравнение вроде "давайте сравним кустарное производство местного ИПшника Василия и огромный производственный концерн градообразующего предприятия, где трудятся тысячи сотрудников".
С другой стороны, как я писал в комментариях и в самой статье, сравнение было необходимо в том плане, чтобы люди, кто разочаровался в Первобытной Угрозе, не боялись попробовать сыграть в большую коробку Спящих богов.
Я пишу, что Первобытная угроза, с одной стороны, пытается выступать, как некая демка, младший собрат своей большой версии. Но на самом деле это обман, ведь Первобытная Угроза - это вовсе другой продукт, который вообще нельзя рассматривать, как вступление в мир Спящих богов. Это просто отдельная история, отдельный сценарий, можно сказать. Также как и, например, дополнение "Подземелья". Это дополнение как будто вырвано из общего контекста игры, оно очень своеобразное (и поэтому даже отталкивающее для некоторых игроков).
До написания обзора я узнал, что существуют игроки, кто поиграл в Первобытную Угрозу, им не понравилось, к большой коробке решили не притрагиваться. В своём обзоре я и подмечаю, что не нужно обращать внимания на Первобытную Угрозу, лучше сразу же погружаться в большую коробку, минуя демку.
Таким образом, лучшим вступлением в мир Спящих богов являются... сами Спящие боги! А в Первобытную Угрозу можно сыграть после, как отдельный мини-сценарий (имеющий, кстати, свои плюсы, это уже становится понятно после прохождения большой коробки).
"Здорово, очень подробно иллюстрированный разбор."
Спасибо, я старался!
"Как по мне нормально написано"
Спасибо!
"ни в коем случае не хотел обидеть вас своим комментарием"
Не обидели, просто именно в данном случае я не прикладывал редактуру к данной статье. И даже если я иногда редактирую тот или иной текст, пытаясь добиться хоть какой-то "вменяемой приглядности", то получается не ахти, потому что я не профессиональный писатель. Ну, и в этом деле (писательство) не собираюсь становиться профессионалом, пишу для души.
Конкретно к данной статье, наверное, стоило применить редактуру, потому что текст получился довольно объёмным. Но как раз именно из-за объёмности текста ничего редактировать уже желания не было, потому что я писал эту статью около месяца в перерывах от домашних дел. Я даже не всё описал, что хотел, просто уже устал писать))
Понятное дело, что писать можно и год, и к тексту относиться более уважительно, просто в данном конкретном случае обсуждается игра, которая вызвала у меня приятные впечатления, но это явно не та игра, на которой я бы прям хотел сосредотачивать своё внимание подолгу. Остров Духов - это да. Runebound 2 - конечно! Но Спящие боги...
Беда также в том, что после опроса некоторых игроков выяснилось, что Первобытная Угроза (маленький приквел) отпугнул тех, кто играл в неё в первую очередь (перед Спящими богами). Я постарался в статье указать, почему такое могло произойти. Сравнивать эти две игры, по сути, нереально, они вообще разные. И по сути, Первобытную Угрозу разработчикам игры вообще не стоило выпускать на свет.
В следующей статье, когда я пройду Далёкие Небеса, сиквел к Спящим богам (не знаю, когда это точно произойдёт), мне нужно будет сравнить уже три игры. Наверное, стоит это сделать быстренько, в начале статьи, а затем уже писать про основную игру, не затрагивая остальные... хотя это сложно на самом деле. Всё равно хочется сравнивать игры между собой. А когда сравниваешь, то мысль разветвляется, статья утяжеляется, структурность тоже страдает.
С другой стороны, прям корпеть над игровыми статьями я не хочу. Мне кажется, что частично поэтому далеко не все хотят публиковаться на Тесере - тут довольно строго "спрашивают за авторский слог". Что, конечно, у некоторых людей вызывает недоумение, ведь они хотят высказать мнение. Есть такие игроки, кто здесь высказал мнение, а потом исчез, когда его/её заругали в комментах.
Конечно, я не призываю не ругать в комментах, да и основной "отпугиватель" новых авторов на Тесере это, прежде всего, редактор текстов, который, кажется, иногда живёт своей жизнью...
Короче, данная статья получилась как получилась. Может, следующая получится чуток получше, может нет. Для меня это не так критично по одной простой причине - основной формат моих статей на сайте - это let's play. Фотографии, текст, впечатления от партии. Обзоры у меня редкие, мне они довольно тяжело даются, если честно. Легче мне просто описывать впечатления от проведённых конкретных партий (описывать партии в Спящих богах я не хочу, но даже если бы хотел, то были бы спойлеры, что не очень... специфичный жанр, всё же... книга-игра, симулятор исследователя).
"Автору текста необходимо поработать над изложением своих мыслей. Текст слишком сумбурный и ломаный"
Это уже сложно поправить, к сожалению. К моим книгам такие же отзывы, что пишу я не важно:
https://www.litres.ru/author/vadim-medzhitov/
А пишу я уже давно и много - у меня не только книги, не только текстовой настольный блог, но также раньше были и блоги на другую тематику. И в каждом случае меня попрекали за плохо написанный текст.
Если вам не нравится, то лучше игровые колонки от определённых авторов не читать, мысленно их "забанить", ведь есть много маститых авторов с прекрасно выверенным слогом. Я обычный человек, пишу, как придётся по моему душевному настроению.
Также вы можете помочь Тесере, если сюда будете переносить свои мысли на игровую тематику в виде статей, дневников и прочего. Если мы увеличим количество статей, написанных на очень хорошем и обстоятельном языке, то, соответственно, количество плохо написанных статей будет куда меньше, на них можно будет не обращать особого внимания.
"А тут другой случай."
Буду знать, спасибо!!
"Так и произошло в прошлом году. "Пробник" настолько... плохо играбелен в моих глазах, что даже прикасаться к большому брату не хочется."
Это очень печально. Ведь пробник... не является пробником! Это обманка. Это вообще отдельный продукт. Если сравнивать, то это как сыграть в gloomhaven buttons & bugs, а потом почувствовать отвращение к большой коробке Мрачной Гавани. Это не правильно...
Большие Спящие Боги - это замечательная игра. Но нужна "правильная" душевная компания друзей (или круг семьи), чтобы играть с удовольствием.
Первобытная Угроза - продукт удовлетворительный. Но лучше бы разработчики не выпускали его вовсе, как по мне. Он реально может отпугнуть некоторых игроков, кто примет его за "пробник". Или авторы должны поставить огромный дисклеймер на коробку Первобытной Угрозы, что это не демо, а вообще отдельная игра... но легче было бы её не выпускать вообще. Вы не единственный от кого я слышал, что Первобытная Угроза отвратила от большой коробки.
Скажу даже больше - есть те игроки, кто играл именно в первоначальную ПнП-версию Первобытной Угрозы. И знаете что... она НАМНОГО ХУЖЕ, чем теперешняя версия игры. Представьте себе... вот вам не понравилась Первобытная Угроза... но это уже отполированный продукт, который ранее был ещё хуже!!
То есть дно было глубже...
"Недосып увеличивает риск сердечно-сосудистых заболеваний"
У меня иногда серьёзно сбивается режим, к сожалению. Плюс, начал очень сильно толстеть в последнее время. Могу перепутать днём с ночью и спать днём, а ночью какой-то фигнёй заниматься. Недосыпания также часто случаются, наравне с пересыпаниями, то есть иногда могу проспать целый день, почти не вставая с постели. И ещё депрессия, неврозы и прочее - всё в одну копилку.
Что касается именно игрового режима, описанного в статье, то это было вынужденной мерой, т.к. днём в будние дни было тяжело собраться семьёй, пришлось переносить на поздний вечер.
"Как неискушенный игрок, я бы просто взял себе базу "Спящих богов". И честно говоря, постоянные отсылки к "Первобытной угрозе" меня изрядно запутали. "
Значит, эти отсылки в статье являются лишними. Хотелось просто сравнить два продукта, т.к. мы начинали играть с Первобытной Угрозы. Сейчас вот прошли Спящие Боги. Далее будем проходить Далёкие Небеса.
Я уже представляю, какая мешанина выйдет в статье про "Далёкие Небеса", где игра будет сравниваться с Первобытной Угрозой и Спящими Богами.
Единственное у меня оправдание - статей на эти знаменитые игры много, поэтому... ну вот так...
"Единственное что плохо в заметке - снимите и выбросьте эти уродливые протекторы."
Протекторы были нам необходимы, т.к. игра потом идёт на продажу. Я абсолютно согласен с вами, что лучше карточки такого качества держать в руках без протекторов, но я лучше буду играть без невроза, что с карточками во время игры что-то случится (я же не один играл). И этот невроз я не хочу переносить на членов моей семьи, кого я бы заставлял бережно относиться к карточкам на протяжении 100 часов игры.
Если бы игра потом шла на подарок кому-то, то тогда я бы точно играл без протекторов. Или если бы я играл соло. Но в соло Спящие Боги я бы точно не прошёл, мне было бы скучно
"А в "Первобытную угрозу" играли? А то я автора так и не понял, вроде игра хуже, но чем не очень понятно. "
Если захотите, то можете почитать мой обзор на Первобытную Угрозу. Ссылка на обзор приведена в начале статьи.
Первобытная Угроза не хуже большой коробки, потому что это вообще другой продукт - по сути, их нельзя сравнивать. Это как сравнивать большую Мрачную Гавань, Челюсти Льва и gloomhaven buttons & bugs. То есть сравнивать можно, конечно, т.к. это продукты одной линейки игр, но все эти игры являются самобытными и самостоятельными, отдельными. Вот ФростХэвен с ГлумХэвеном можно сравнить, например, это два больших и комплексных продукта.
Что касается Первобытной Угрозы тут мысль какая - если вам не понравилась Первобытная Угроза, то это не значит, что вам не понравятся Спящие Боги. Первобытная Угроза - это очень маленькая камерная история, как бедолаги спасают мужчину, который угодил в лапы Богу Обмана. Вы можете пройти всю игру... за один день! Конечно, одним прохождением не обойтись, ведь вы не посетите все локации, поэтому игру нужно пройти... три раза)))
То есть вы закроете весь контент "Первобытной Угрозы" за три игровых вечера. Это реально такой маленький продукт.
Спящие Боги - это уже коробка королевских масштабов. Более 100 часов геймплея (если закрывать весь контент). Более сложные бои. Сюжета навалом. Карта В РАЗЫ больше.
Беда в том, что Первобытная Угроза должна была стать своеобразной демкой, эдакой "дешёвой пробой для новичков". Но, к сожалению, Спящие Боги "ломаются", если игру поместить в камерный масштаб. Эта игра раскрывается именно на большой карте, когда у нас мир напичкан событиями. Если бы карта самих Спящих богов была бы ещё в два раза больше, а механики игры были бы ещё более замудрёными, то мы бы получили на выходе уж совсем мега-крутую игру.
Попытка "сжать, уменьшить, минимизировать" такую игру вышла не совсем удачной. Но... продукт всё равно играбелен. Нам зашло. Три вечера вполне себе удовлетворительного геймлея. Нам понравилось. Я не могу ругать Первобытную Угрозу, игра стоящая. Но если кому-то игра не понравится, то я прекрасно понимаю почему.
Мне со стороны кажется, что эти оценки статей на Тесере уже выглядят довольно олдскульно. Прикольно, да, сочетается с общим оформлением сайта, но всё же сами оценки не репрезентативны. Это может немного сбить с толку нового пользователя, который только что зашёл на сайт и который подумает, что оценки что-то оценивают. Потом он уже поймёт эмпирическим путём, что количество голосующих за статьи на сайте немного, поэтому и обращать внимания на эти циферки особо смысла нет.
Поэтому можно и не париться с рейтингом статей.
В основном, насколько я опрашивал людей, которые не публикуют свои статьи на Тесере, хотелось бы:
1) Система уведомлений
2) Модерация комментов в своей статье (хм...)
3) Более удобный и современный редактор
4) Возможность в шапке статьи проставления даты оригинальной статьи. И чтобы ниже была дата публикации на Тесере
Спасибо большое за перенос статьи!
Эта статья уже старенькая (и это не плохо!), с тех пор такой прогресс получился:
1) Всякие квесты, крафт, классы персонажей, данжены и прочее я, конечно, ещё не добавлял в игру, в последнее время мало играю во что либо. Но такая идея остаётся у меня в голове - просто отложено на неопределённый срок.
2) Поиграл во все коробочные дополнения к Runebound второй редакции (кроме редкого Миднайта, на него сейчас банально нет у меня денег), написал соответствующие обзоры на своём сайте. Сыграны как соло-партии, так и соло-кооп партии (за двух персонажей).
3) Поиграл в четыре мини-допа из шести, написал соответствующие обзоры на своём сайте. Соло-партии. По двум оставшимся допам у меня "долг" (нужно ещё написать обзоры на них).
4) Во время расслабленных партий в эту замечательную игру пришёл пока что к следующему:
а) Избавился от ТТ-трека согласно фанатским правилам от Skeletor. Причина проста - он жутко зафидливает партию, а в Рунбаунде второй редакции и так хватает родного фидла (в зависимости от дополнения и тех модификаций, которые вводит сам игрок). Например, в той же Занаге фидла просто жутко много.
Играю на данный момент крайне банально - не ограничиваю себя числом раундов, а просто записываю, сколько раундов прошло на бумажке. Если укладываюсь до 50-ти раундов, то окей. Если играл дольше, то не страшно, просто это даёт пищу для размышлений, что конкретные введённые модификации (или конкретное дополнение) делают партию более длинной.
Если в конечном итоге мне удастся сделать тот фанатский доп, который я хочу (это будет жуть как не скоро, если вообще будет... но я не тороплюсь с этим), то там нужно будет вводить импровизированный внутренний таймер, наверное. Пока не решил. Ну, например, если Маргат сжёг все города, то проигрыш (хотелось бы, чтобы босс мог путешествовать по карте).
Но на самом деле всякие внутренние таймеры, особенно очевидные, не очень прикольная затея. Всё же хочется играть без них... или чтобы таймер был не таким прямолинейным.
б) Герой полностью устал? Отнимаем один кубик передвижения. Наёмник полностью устал? Тоже отнимаем один кубик. Герой получил урон равный половине здоровья? Отнимаем кубик. И также с наёмником. Мне такой подход куда больше понравился, чем стандартная методика, когда один несчастный жетон усталости или один незначительный урон замедляют всю группу. Это вообще не удобно. Ну блин – у нас раскаченная партия, а наш эпический джинн-союзник СЛЕГКА устал. Как по мне, так это вообще не должно мешать передвижению.
в) Лечение усталости как в Занаге. То есть мы кидаем кубы, а затем уже решаем, с помощью каких кубиков мы перемещаемся, а какие кубики мы тратим на лечение усталости. Удобно.
г) Упростил механику смерти. Больше мы не теряем золото, опыт, предметы и союзников. Потому что ЭТО БЕСИТ. Теперь мы получаем дебафф в виде «постоянного» жетона урона на персонаже. То есть у персонажа -1 к макс. здоровью. Можно вылечить? Конечно! За 5 монет. Умерли ещё раз, но предыдущий жетон не вылечили? Тогда первый жетон стоит 5 монет, а второй 10 монет. Получили третий жетон? Нужно потратить в итоге 25 монет для полного излечения. То есть необходимо после первой смерти потратить 5 монет как можно быстрее. Зато мы не теряем опыт, золото, союзников и прочее.
д) Начальные карточки в городе лежат «в закрытую». Это позволяет избежать изначального планирования, когда герой бежит по направлению к тому городу, где лежит крутой предмет. Теперь мы не знаем, что где лежит – есть мотивация посетить каждый город. Сколько предметов в каждый город кладу? По настроению.
е) Персонаж начинает игру с 5 монет.
ё) Не все карточки предметов используются. Некоторые надо реворкать. И не все эффекты врагов используются, там есть, что менять – в угоду тому, чтобы игрок меньше запоминал какие-то онгоинг эффекты и больше сосредотачивался на планировании текущих ходов.
ж) В расслабленных партиях прокачка происходит по стандартной методике – каждые пять опыта у нас левел-ап. В модифицированной версии хочется сделать прогрессивную шкалу опыта (как в стандартных RPG-играх), но это будет сделано уже после введения классов, т.к. каждый конкретный класс будет получать свои плюшки на конкретном уровне героя (например, на 5-м, 10-м, 15-м и 20-м).
з) События - ух, это для меня прям боль. Практически все события, что в базе, что в допах, для меня ужасны. Иногда попадаются более-менее интересные (самые лучшие события, по-моему, в "Острове Ужаса"), но в целом они ужасны. Во-первых, они могут дать серьёзные дебаффы, что для соло (или кооп) игры жутко неприятно, т.к. срывает весь план игрока. Во-вторых, они как будто вторгаются в привычный нам геймплей, полностью ломая темп игры. В стандартном варианте мы двигаемся, доходим до врага и сражаемся. Всё! Так и должно быть! Или идём в город и закупаемся. Но ивенты просят нас взять паузу и начать читать перед боем какую-то дребедень. Если бы у ивентов была бы своя отдельная фаза (как в том же Острове Духов), то это бы бесило чуть меньше, но когда события имеют шанс неожиданно объявиться перед боем... а как вам идея двух событий за раз подряд? Или трёх? А только потом бой... к моменту появления на столе монстра уже сражаться не хочется))
Тут смысл простой - мы идём сражаться и настрой у нас сражаться! Мы не идём читать события и выбирать какие-то варианты, проходить какие-то проверки. Мы идём бить лицо врагу! Или ожидаем, что разобьют лицо нам... поэтому я просто удалил все события из колоды) Играть стало гораздо проще и веселее - ничего не отвлекает и не раздражает. Я знаю, что в колоде монстров находятся... монстры! И это знание жутко успокаивает.
Буду ли я добавлять свои ивенты в модифицированную версию игры? Не знаю. Вообще, надо бы. Квесты уж точно. Но с ивентами надо всегда быть настороже - они имеют свойство ломать цепочку геймплея. Представьте себе, что вы находитесь в разгаре сражения в Мрачной Гавани и тут, перед тем как потянуть карточку модификатора, чтобы запустить мощный приём во врага, вас заставляют... почитать событие! Трудно представить? Конечно! Ведь все ивенты в Мрачной Гавани вынесены в супер-отдельную фазу, когда мы находимся вне сражений. Ну и если загрузить игрока кучей ивентов, то у него в мозгу будет текст-текст-текст, что даст ему ощущение, что он играет не в action-rpg, а в аналог спящих богов))
и) В планах закончить написание обзоров на два мини-допа, а потом уже можно пробовать тестить отдельные механики. С текущим моим настроением – вряд ли это произойдёт скоро. Но если произойдёт, то я лично буду рад, хотелось бы самому сыграть в модифицированный Рунбаунд второй редакции собственного производства. Буду тестить потом, наверное, дополнительный лут с мобов, а также, возможно, добавлю всяких вендоров на карту… не знаю. Как время и силы найду, то вернусь к этому вопросу.
Спасибо, что мою статью перенесли)) Это один из немногих моих экспресс-обзоров - просто целый день играли в настолку в игровом клубе в Москве, не отрываясь. В итоге - такие вот впечатления.
Игра и правда здоровская, весёлая
Да, как по маслу игра прошла)
Все карты в коробке! Просто в одной карточке допущена ошибка
Подробнее можно прочитать в ветке комментариев в карточке самой игры на Тесере:
https://tesera.ru/game/Tragedy-Looper/
Для самого модуля не надо карточки менять, модуль добавляет возможность разговаривать с персонажами, узнавая от них, что происходит в игре
Будем знать!
Да! Игра потрясающая! Но иногда душа тяготеет к хоумрулам, фанатским допам и прочему. В очень многих настолках игроки изобретают всякое, меняя баланс и придумывая новые интересные механики
Да, всё верно! Причём, осколок (шард) - это неполноценный кристалл, который при использовании даёт либо -1 штраф (к атаке, движению, влиянию или блоку), либо, если этот штраф к карточке нельзя применить, то тогда мы получаем карту раны.
Штрафы от использования шарда можно нивелировать, если использовать зелье такого же цвета (но зелья ещё надо купить, не всегда получается собрать зелья всех цветов, если мы играем стандартным героем типа того же Товака).
Плюс, мы в инвентарь можем положить лишь один шард каждого из цветов. Так как это кристалл (хоть и неполноценный), то мы можем иметь в инвентаре либо 3 кристалла одного цвета, либо 1 шард + 2 кристалла одного цвета.
Что происходит, если мы получим с этой карточки шард, но у нас уже в инвентаре есть шард такого же цвета? И что если мы не сможем никуда применить только что полученный шард? При очистке стола в конце нашего хода... он взорвётся!!! И даст нам карту раны в руку))
Поэтому получение шарда - это не всегда хорошо.
С Сиаром я согласен - в этом допе появилось много новых карточек, которые дают ману, в том числе и чёрную. Играть таким образом становится чуть веселее. Но, во-первых, доп. и создан, чтобы игралось нам веселее, чтобы мы меньше страдали от ситуаций, когда нам чего-то не хватает. Во-вторых, если конкретно эта карточка нам не нравится, то её можно просто убрать. В допе хватит карточек, которые понравятся. В первую очередь, это, конечно же, ре-балансные старые карточки (теперь некоторые старые карточки, которые не очень хотелось брать, хочется использовать). А также это новые заклинания - в стандартной колоде у нас всего 20 карточек заклинаний, этого мало.
Ну, и конечно игра вводит много АА карточек, довольно полезных и прикольных. Колода разбухает очень прилично от этого, и это супер-круто. И я буду играть и в новый доп (Дракон Апокалипсиса) с этим фанатским аддоном, потому что авторы нового допа забоялись вводить новые карточки!! А они очень нужны тем, кто играет в Рыцаря не в первый раз.
Жалко, что автор аддона не придумал новых монстров или наёмников, но то, что он уже придумал, хватит за глаза, чтобы серьёзно расширить и дополнить любимую игру. Самое главное - этот фанатский аддон не является приколом. Его можно добавить в игру и... не убирать.
Автор аддона, кстати, является фанатом игры и бета-тестером последних дополнений Рыцаря, то есть человек не "прямо с улицы". Да, насчёт баланса аддона можно спорить, но так как он модульный (мы можем добавлять лишь те элементы аддона, что нам нравятся), то вопрос касательно баланса постепенно сходит на нет.
Насчёт карточки Resilience - всё нормально, как по мне.
Там на верхней части карточки:
2 атаки ИЛИ 2 защиты ИЛИ игнорирование 3 физ. урона с одной атаки врага (например, враг атакует на 3, и мы получаем 0 ран. Если враг атакует на 4, то мы получаем 1 рану).
Вполне себе балансно на самом деле для уникальной карточки героя
Да! А зелья ещё могут скидывать резисты у монстров, давать резисты наёмникам, а также увеличивать наш урон!
Но мне нравится, даже очень) Я в Рыцарь не особо хочу играть прям на высоком уровне сложности. Раньше стандартные (низкие) уровни сложности закрывал и в оригинальной игре, там потом приспосабливаешься, но игра всё равно не даёт прям сильно разгуляться иногда в плане ресурсов и возможностей.
Потом я увидел этот фанатский доп, поиграл с ним и буквально влюбился в него. Да, он не балансный, но, с другой стороны, мы можем убирать те карточки, которые нам не нравятся (а некоторые карточки там вполне себе + автор заребалансил вполне удачно некоторые старые карточки). Вдобавок ко всему этому, теперь в игре больше вариативности (зелья, шарды (осколки кристаллов), новые карточки и механики и прочее), что даёт больше свободы в плане геймплея. Да, стало полегче, но... коробка же и так редко достаётся с полок, весь контент пройдён в своё время, поэтому хочется просто поиграть ради фана, пусть даже и с упрощениями такими. Короче, сложно даже объяснить, но этот фанатский доп мне жутко зашёл, прям очень-очень. Игра как будто больше динамики обрела.
И, как я говорил выше, из допа можно убирать всё, что не нравится + можно повысить сложность игры, если сам доп её упрощает. То есть всё равно можно найти компромисс.
С помощью этого допа я с грехом-пополам закрыл средние сложности Генерала Волкара (ну, как закрыл... совершил много ошибок во время игры, но у меня плохо получается играть в настолки без ошибок). Я бы вообще не очень хотел играть в стандартную игру против Волкара на средней сложности, а с этим допом осмелился. Поэтому любое упрощение игры можно рассматривать, как открытие новых горизонтов в плане геймплея
Оригинал бесподобен. В принципе, я считаю, что сценарий "Захват городов" (самый базовый сценарий в игре) - этого уже достаточно, если игра достаётся с полки не часто.
Волкар хорош, но в каком-то роде специфичен, а вот Тезла (если не брать новых врагов, они потрясающие) меня совершенно не впечатлила из-за "кружочков-боссов". Какую-то тоску они навевают.
Такие же кружочки я увидел в новом дополнении. Теперь боюсь, что из нового допа я возьму только тайлы и врагов. Ну и афро-героиню. А вот насчёт сценариев новых пока не знаю...
В фанатское дополнение Rise of Forgemasters я влюбился, играю в Рыцаря теперь только с ним. Этот аддон очень аккуратно расширяет игру, добавляя новые карточки, а также некоторые новые механики. Аддон можно настроить под себя, удалив те элементы, что не нравятся. Плюс этого аддона в том, что его можно навсегда ввести в игру - это не доп ради одной фановой игры (как другие прикольные аддоны с деньгами, магазином, квестами и прочим). С другой стороны, новичкам этот аддон не рекомендуется, потому что он делает игру более многогранной по механикам, а Рыцарь и так славится своей сложность и наполненностью
Привет!
1. Дисбаланс полей - при стандартной раскладке у нас всегда один и тот же "сетап": по два региона с джунглями, болотами, песками и горами. Если играем с "тематическими" полями, то там вообще хаос творится - один игрок может столкнуться с тем, что у него строятся и разоряются сразу три горных региона, к примеру.
Это прикольно, интересно, но люди обычно стремятся к сбалансированной версии игры, если есть возможность.
2. Сложно отличать регионы друг от друга - перед глазами однотонная цветная каша. Особенно трудно становится, когда у нас Остров заселяется захватчиками, зверями и прочим - можно растеряться. Хотя дело привычки, конечно.
3. Раскладка "тематических" полей, вроде как, требуется от игроков соблюдение правил расположения согласно сторонам света (восток, запад). Стандартные поля можно раскладывать вообще как душе угодно, то есть игра даже подталкивает нас к экспериментам - можно три поля в линию расположить, можно круг сделать, а можно их отделить друг от друга, сделав из полей отдельные островки.
Извиняюсь за поздний ответ. Да, играем сейчас в первую часть, в большую коробку (ух, в ней контента!), там вообще всё по-другому. Она кажется более хардкорной в плане боёвки и исследований. Но впечатления вполне положительные на самом деле. Когда насытимся большой коробкой, то постараюсь написать обзор со сравнением мини-богов и большой коробки
Рыцарь-маг - это любовь) Очень классная игра
Пожалуйста! Скоро начнём играть в Спящих Богов (большая коробка), но там, если не надоест, то застрянем на относительно продолжительное время... посмотрим, вдруг понравится?
Из персональных заданий в "Челюстях Льва" мне показался самым интересным квест у Подрывника, где надо взорвать дом. Тематично и прикольно.
Самый сложное задание - у Жрицы, особенно на низких уровнях.
Задание Тесака, как я писал в посте, странное и какое-то неказистое с точки зрения геймплея. Но если не оценивать тактическую составляющую, то сценарий доставляет удовольствие, особенно тем игрокам, кто любит "картинку", а не "просчёт".
Сценарий Гвардейца прямолинейный и из-за этого жутко интересный. Никаких комнат, никаких сотни волн врагов - просто убийство голема по таймеру. Классно.
Касательно подхода "убей всех, применив все имеющиеся на руках ресурсы" - тут многие игроки с вами согласятся. Когда вышла "Морозная Гавань", то иностранные форумы были засыпаны раздражёнными комментариями, что их задолбали задания, где надо читать миллион условий, дёргать какие-то рычаги в определённой последовательности и так далее. Хочется просто убивать всех без особых ограничений, а не решать головоломки.
С другой стороны, идея разработчиков касательно новых сценариев в "Морозной Гавани" также "зашла" многим игрокам, поэтому во второй редакции Мрачной Гавани разработчики обещают более разнообразные задания. Возможно, это к худу, только испортят
Сам сценарий очень необычный и выгодно отличается от других. Это реально очень крутой побочный квест, который создан для того, чтобы игроки сменили обстановку и приняли участие в чём-то интересном. А то в основном квесте мы, в основном, по канализациям бродим и загаженным подвалам))
Да, очень задорный и фановый!
Я могу ошибаться, потому что часто ошибаюсь в трактовке правил многих игр, но когда я играл в этот сценарий, то чуток почитал разные форумы. Там находил примерно следующую информацию:
Normally walls block line of sight and hexes separated by wall are not adjacent. In this scenario's rules
it's specified that that wall doesn't block line of sight. Thus the hexes are still not adjacent. Thus you can
shoot over that wall but not melee over it.
То есть обычно стены блокируют линию обзора, а гексы, отделённые стеной, не являются соседними.
В этом конкретном сценарии есть уточнение, что гексы, отделённые "стеной" также не являются соседними (нельзя применять атаки ближнего боя), но линию обзора эта "стена" не блокирует, позволяя стрелять с трибуны. Если это правда, то самый стрём заключается в том, что монстры на арене могут выбирать в качестве цели... зрителей! Мне это не понравилось, поэтому я играл таким образом, что зрители не могут атаковать бойцов, а бойцы - зрителей.
https://boardgamegeek.com/thread/2533206/scenario-23-clarification
В Мрачной Гавани есть простор для тактики, это да. "Челюсти Льва" ограничены выбором персонажей и количеством предметов, а вот Большая Мрачная - это да... но это культовая игра, я думал, что она уже давно себя зарекомендовала, как стоящая
Так про наполнение сайта и не стоит забывать! Представим себе, что вы эту статью в ленте пропускаете глазами (типа уже не актуальная для вас информация). Остальные игроки, кто уже играл в эту игру, делают также.
Но в карточку игры эта статья попадает! И все, кто интересуется приобретением данной игрушки, могут зайти в карточку и прочитать ВСЕ РЕЛЕВАНТНЫЕ СТАТЬИ. Не важно от какого они года.
Поэтому то, что делает Сиар - это прям огромный вклад в развитии сайта (если мы говорим о сайте как о неком аналоге BGG, типа игрового агрегатора).
Очень приятно прорисованы животики у героинь. Особенно у лучницы. Все худенькие и стройненькие.
Наверное, в это можно и играть