Ой, не знаю, я очень в мало игр поиграл... Супер маленькая коллекция у меня дома...
Посмотрел, что это за чудо. Такая красота! И похожа на Галзир в плане геймплея, судя по комментариям Сиара в карточке игры на Тесере.
Вот выдержки из его комментариев:
"Мини-историй по ходу игры сложится очень много, однако они так и не станут частью общего нарратива (как борьба с Древним и его приспешниками в ДУ), потому что никакого глобального сюжета нет. Вы просто ходите и приключаетесь где попало всю игру"
"Игра целиком состоит из рандома, а доступные действия ограничены "переместиться туда или туда" (ну и еще выбрать вариант действия при встрече, но результат совершенно непредсказуем и зачастую нелогичен)."
"Нет ощущения риска, в отличие от того же ДУ. Умереть почти нереально. Какие бы ужасы тебе ни рассказала книга историй, максимум она навесит на персонажа штраф."
"Думаю, проблема в том, что это слишком уж чистый сторителлинг; несмотря на изобилие "шелухи" вроде навыков, статусов и т.п., тут, в отличие от УА или ДУ, игроку вообще нечего делать в свой ход, кроме как выбирать, куда идти. А, в отличие от книг-игр, мини-истории тут не связаны общим сюжетом и не складываются во что-то более-менее цельное"
Да-да, это именно про Галзир!! Прям в точку! Умереть невозможно, есть только временные (и не такие уж страшные) дебаффы. Соревнования тоже никакого нет, если только не захотите соревноваться с другом по Победным Очкам, но это рандом... никто же не знает, какое событие вы вытянете и сколько победных очков за него получите...
Да, игра состоит просто из "гуляния" туда-сюда. По сути, мы просто ходим и читаем. Ходим и читаем.
Да, глобального сюжета нет. Есть кучка мини-историй, которые слабо связаны между собой. Конечно, иногда цепочки получаются - например, есть квесты из нескольких заданий. Или в ходе игры можно получить какой-то предмет, который случайно аукнется вам через какое-то количество партий, когда вы будете бродить по миру.
Боёвки нет. Качаться нельзя (только перераспределять уже имеющиеся характеристики). Вещи чаще всего бесполезны (кроме прикольных сюжетных предметов, про которые я писал выше... но они просто лежат на персонаже, не занимая места в инвентаре). Ну, геймплея типа нет особо... но всё равно всем игра жутко нравится!! Потому что она развлекает и даёт позитивные ощущения. Люди от неё реально в восторге. Ну, ходишь и читаешь тексты... и круто! Можно было бы добавить те же боёвки, как в Спящих богах... но зачем? Лучше весь продакшн потратить на написание офигенных текстов. Авторы Галзира гордятся, прежде всего, ТЕКСТАМИ! Мы играем, чтобы ЧИТАТЬ. И тексты офигенные. И если была бы на игру локализация, то мне вообще не надо было ничего тут писать - весь настольный РУнет заполонился бы положительными отзывами на эту игру, точно также, как сейчас на Западе её очень хвалят))
Это, как, например, есть игры, где просто есть поле в клеточку (без декораций), сюжет куцый, но сами механики боёвки... можно оды про это писать. Иногда достаточно сосредоточиться лишь на одном аспекте (в Галзире - это тексты), не пытаясь объять всё разом - и вуаля. Игра готова. Пусть она и покажется со стороны какой-то "бедной".
Потрясающие фотографии, а сама игра очень крутая! Рубились в неё в клубе, домой не покупаю, не с кем играть. Правда, в соло тоже можно, но уже игр и так хватает...
Можно! И одновременно нельзя... Я по книгам-играм не спец., особо не играл в них, но основная фишка Галзира - это отсутствие мейн-квеста, то есть основной ветки сюжета. Тут у нас нет никаких глобальных задач типа спасения мира. Нет финала.
По сути, мы просто путешествуем по этой провинции и общаемся с местными жителями. Они просят о помощи - то их надо просто выслушать (поработать психологом), то мы разбираем последствия катаклизма (например, случилось землетрясение, и мы помогаем вытащить из завалов раненых... или случился потоп, река вышла из берегов, тогда мы также помогаем зверям, чем можем)...
Либо вообще у нас тут есть из ряда вон выходящие случаи, например - ... принятие родов в чистом поле!!
А иногда мы просто гуляем и думаем о смысле жизни. А тут бац! - и в следующей сценке мы принимаем участие в спланированном вооружённом ограблении. А потом - раз! - и в следующей сценке мы уже участники целой революции!
А потом... нас просят помочь с коррумпированным чиновником. Или организация по защите прав зверей обеспокоена, что в большом городе до сих пор проходят гладиаторские бои. Кстати, мы в них тоже можем принять участие))
То есть эта игра пестрит ЖУТКО разнообразными сценками. Если бы такие квесты были бы в играх компьютерных, то моё почтение... хотя тут, конечно, сам геймплейный процесс довольно рудиментарный - кидаем кубики и проверяем прошли мы проверки или нет. А вот тексты... ну, прям жуть хороши. Если в игру добавить прокачку, пошаговые бои на гексах в стиле Мрачной Гавани... это будет не игра, а какой-то мега-монстр. Мир явно не готов к такому))
Цель игры - подарить игроку массу впечатлений от каждой партии. Поэтому почти каждая сценка наполнена гиперболистическим неестественным масштабом. То есть нас вовлекают в какие-то прям грандиозные иногда события, а сами мы... ну, просто типа "мимо крокодили")) Представьте, что вы гуляете по своему городу, а тут к вам бегут полицейские и просят помочь в расследовании убийства. Вы заходите перекусить в кафешку, а повар подходит лично к вам и умоляет попробовать его новое блюдо (бесплатно) - как вы его оцените? Вы сидите на остановке, а тут какой-то левый тип пытается вам втюхать карту сокровищ))
Тут вообще игра никак не раскачивается, это просто генератор каких-то событий. Голова потом кружится от того, что происходит с героем. Поэтому книгой это назвать нельзя... это как если бы вы посмотрели 10 минут фильма с Джеки-Чаном, затем перешли бы на Друзей Оушена, а закончили бы Хатико. На вас валятся и валятся всякие активности, все хотят общаться, хотят дружить, все просят помощи (в чём угодно, вы же на все руки мастер!).
Поэтому эта игра ощущается не как цельное повествование, а как-то какое-то сумасшедшее приключение. Вышел из дома и завертелось! За 7 игровых дней вы чувствуете себя, как будто побывали в насыщенном отпуске (и в музее сходили, и на байках покатались, и еды местной поели, и на свидания сходили и так далее... а по ходу дела вас бы ограбили, вы бы посетили всякие таинственные места, а также попали на разворот газеты с меткой WANTED).
Ну, короче, это игра. Она реально развлекает. По смыслу мы путешествуем и изучаем местную провинцию через общение с жителями. И в этом присутствует своя уникальность, потому что главный герой тут не мы, какой-то Довакин, избранный Нео или ещё что, а именно Галзир является центром повествования. С каждой партией мы всё больше погружаемся в этот странный мир, очень интересно бродить и всё тут изучать.
Изначально мы задаём определённое количество раундов на игровую партию (это зависит от количества игроков). Далее определяемся с режимом - кооп (соло) или соревновательный. Если мы играем соло-кооп, то количество полученных Победных Очков в конце игры определяет насколько мы круты=) Если же играем в соревнование, то всё просто - у кого больше ПО, тот и победил в данной конкретной партии.
Большинство игроков, как мне кажется, играют в соло-кооп.
Мне лично понравилось играть в соло, но вдвоём. То есть один читает текст, а другой играет за своего персонажа. Потом меняемся в следующей игровой партии. Причина проста - у нас не наступает перенасыщенность по разным событиям. Просто любое событие в этой игре - это стена текста, поэтому удобнее следить за приключением одного героя. А то можно запутаться и вообще забыть, что происходит. Вот один герой у нас спасает зверей из-под завалов, а другой участвует в марафоне. Потом первый покупает мороженое и общается с жителями города, а другой раскрывает политическое преступление. Ещё 3-4 хода, и у вас в голове будет каша. Или не будет. Тут надо пробовать.
Плюс играть в коопе заключается в том, что можно участвовать в событиях вдвоём, помогая друг другу в проверке навыков. Если вам это нравится, то рекомендуется кооп.
Каждую игровую партию (кроме самой первой) мы начинаем своё путешествие, где нам угодно (кроме редких случаев, когда наш герой застрял где-то ещё с прошлой игровой партии... например, в тюрьме!). И мы вольны идти, куда угодно. Мы ходим на 0-2 позиции (иногда мы можем перемещать и дальше), далее взаимодействуем с точкой интереса. Это либо какое-то место в городе, либо просто на дороге остановились и вытянули случайное событие (его можно и в городе вытянуть), либо мы участвуем во временном событии (армия расположила свой лагерь около города конкретно в этой игровой партии... нужно успеть сходить туда, интересно же!!), либо выполняем квесты, либо взаимодействуем с союзниками.
В общем, есть масса способов начать читать событие. Далее переходим к определённому номеру в приложении (да, оно обязательно) и... читаем! Тексты обычно круто написаны, но, к сожалению, на английском. В ходе текста вас попросят делать определённые проверки навыков. Кидаем кубики, надеемся на удачу. Чтобы "подшаманить" результат, используем свои предметы или уникальную способность вашего героя. Также у любого героя есть раскачка по скиллам, то есть при определённых проверках он будет кидать улучшенные кубики (у них больше шансов выбросить нужный нам результат). Хотя раскачкой это назвать сложно... герой уже в самом начале игры полностью раскачен, мы можем просто в течении игры иногда менять его характеристики. Например, убрать одно деление с боевого навыка и перенести это деление на навык выживания.
Есть ли другие способы прокачать персонажа? Ну, можно получить 3 предмета. Нанять союзников (но они временные). И накопить золото (но выше максимального значения в 20 монет подняться мы не можем). Таким образом, в игре практически отсутствуют РПГ-элементы в плане каких-то механик прокачки, остаётся только читать текст и изучать мир. С одной стороны, это может показаться скучным, а, с другой, у нас тут игра-книжка, а не Мрачная Гавань.
Есть ли перенос чего-либо на следующую игровую партию? Да. Деньги переносятся. Наши вещи. Некоторые карточки. А также союзники и состояния, если вы получили их поздно, к концу игровой партии. Например, до конца игровой партии остался один ход. Вы обзаводитесь союзником, кто уйдёт от вас через 3 хода. Через ход игровая партия заканчивается... вы начинаете новую! И у вас теперь есть союзник, который уйдёт от вас через 3 хода (его таймер обновился).
Ну и квесты переносятся. Квестов тоже может быть ограниченное количество у каждого персонажа, нельзя набирать десяток квестов и "чахнуть" над ними. Взял квест - иди выполняй. Или отказывайся от него.
Читабельного контента в игре МАССА. Причём, если даже мы выполняем событие повторно (например, в городе), то мы всегда может попробовать закончить его по-иному! Скоро ещё выйдет дополнение, что добавит контента и в без того бездонную бочку текста.
Играть весело в семье. Со своей любимой женщиной. Со своим мужем. Одному. С котом. С собакой. В общем, чисто порекласировать после этих ваших сложных игрушек.
Какие ещё плюсы? Карта обалденная. Вообще, дизайн игры выше всяких похвал.
Тексты не морочат голову, хорошо написаны. И, что главное, игра никогда не преподносилась как "для детей". Да, с детьми можно играть, но на самом деле Галзир (несмотря на цветастую мультяшную рисовкку) - это сложный политический регион, где до сих пор в самом разгаре идёт гражданская война. Гибнут звери, плетутся всякие интриги... а жители что делают? Правильно - бухают)) Игру делали финны, поэтому мы тут не чай хлебать будем. Игра также абсолютно ненавязчиво шутит над всякими "острыми бытовыми" темами. Например, мы уговариваем зверя пойти с нами на вечеринку. А он отвечает, что не хочет, так как отпуск в его шарашкиной конторе дают лишь "за свой счёт", то есть вычтут из зарплаты. И таких отсылок на "бытовуху" масса!
Вообще, смысл этой игры - это изучение мира через разговор с местными. И тут они говорят не про драконов, эльфов и прочие "высоко-фэнтезийные" темы, а про... ну, свои бытовые проблемы. И в этом плане игра уникальна. Мы тут не мир спасаем, а путешествуем по довольно сложному в плане настроений региону. Федералы посылают свои войска, чтобы отбить "независимый Галзир", а местные пытаются просто жить, невзирая на войны и катаклизмы.
Минусы есть? Ну, конечно. Предметы, большей частью, отстойные. Реально. Мусор. И это печально. Каждый раз, когда вас просят посмотреть новые предметы, вы думаете - а зачем это мне? Благо после какой-то партии персонаж находит свои любимые предметы, от которых отказываться уже не хочет.
Ну и английский. Всё же нужна локализация. Но её нет. И когда она будет?
Игра классная!!! Очень понравилась! Даже пару статей насчёт неё написал (надо бы их сюда перенести... хотя бы одну).
Но вот Большую Мрачную я бы, наверное, слабо бы выдержал, если играть на бумаге (у игры же есть ещё превосходное компьютерное воплощение), потому что... ну, начинает раздражать после примерно 15-й игровой партии. Не знаю почему. Поэтому эта игра понравилась своей "компактностью", хотя контента там ОЧЕНЬ МНОГО (для людей неискушенных супер-большими играми). Моим домашним игра особенно зашла, ничего сложного, просто рубишь монстриков и качаешься. Есть, правда, один несбалансированный сценарий, которому, наверное, половина постов на Реддите и БГГ посвящена... но некоторые смогли его пройти! настоящие хардкорщики)) Странно, что так плохо его оттестировали, но... и ладно. Остальные сценарии более-менее.
Кстати, то же самое говорят и про Рыцарь-маг - нужно не делать то, что ты хочешь, а выжимать максимум из того, что выдала тебе игра при драфте. То есть неподалёку располагается уютная деревня с вкусными наёмниками на продажу, но на драфте у нас одни карты движения. Мы перемещаемся в деревню, у нас остаётся ещё много карт движения, и при следующем драфте у нас снова попадаются одни карты на движение (и нет карт на влияние для покупки юнитов). Вот и есть развилка - либо мы сжигаем карты на движение, чтобы купить юнита, либо грабим деревню, уменьшая репутацию, либо забиваем на наёмников и путешествуем, исследуем новые земли, весь ход тратим на эксплоринг.
И тоже игроки-новички, бывает, спрашивают на форуме - что вы делаете с плохими драфтами в Рыцаре? А им отвечают - покажи свои плохие драфты. Они показывают. А там игрок просто хочет сделать что-то, что карты в данный момент не позволяют. Ему и объясняют, что игра так сконструирована, что ты делаешь максимум исходя из своих текущих возможностей, а не исходя из твоих желаний.
В Арк Нове тоже можно выбрать спонсорство на больших животных в надежде, что они будут попадаться. Даже вольеры для них построим)) А на планшете будут одни лишь маленькие животные, карты спонсоров и проекты.
Если честно, то странно, почему игроки горят с карточных игр. Уже кучу лет эти игры существуют в различных вариациях. Написано кучу гайдов. Если бы я не понял какую-то игру, то я бы пошёл почитать гайды на западных форумах. Посмотрел бы ролики. И там бы увидел глубину игры. А понять игрушки самому... можно, но это понимание будет субъективным и однобоким. Можно просто посмотреть, как играют другие, и уже исходя из этого выбрать собственный стиль игры.
Да, вы правы!! В Острове Духов разработчики действительно очень неплохо продумывают будущие дополнения, оставляя себе место для креатива в текущих разработках
Он действительно много игр наиграл, потому что он также выступал в качестве бета-тестера. У него раньше было два дела - работа и эта игра. Всё. Сейчас он обзаводится семьёй, поэтому играет поменьше. Но так - вполне реально. Игрок действительно очень опытный, да и его канал на Ютубе самый знаменитый по этой игре
Игровые партии занимают у него крайне продолжительное время.
Есть и другие крутые игроки, известные в сообществе.
Поэтому, несмотря на то, что слово "профессионалы" - это шутка, но в каждой шутке есть доля правды. Всё же игроков, кто показывает действительно крутой уровень игры, не так-то и много, и их все знают. Их можно просто назвать - "популярные игроки", но, я думаю, что слово "профессионалы" тоже подходит, потому что у того же RedRevenge сыграно более 10 000 игр. То есть он просто приходил каждый день домой после работы и играл. Садился и играл, играл, играл в одну настольную игру. Это разве нельзя назвать в какой-то мере профессионализмом?
И даже такой крутой игрок, как RedRevenge, не может хорошо отыграть за Колибри. И тут в дело вступают такие игроки, как Rei и Lonk, у которых сотни и сотни игр за этого духа. Они знают его... в совершенстве.
А есть игроки, кто ради фана иногда играет 1-2 раза в месяц. Ну, можно, конечно, сказать, что все эти игроки равны (те, у кого 10 000 игр за спиной и те, кто играет во все настолки подряд), ведь игра не турнирная, но... тут есть такое понятие, как game dedication, когда мы играем в одну и ту же игру постоянно, совершенствуясь в ней. И становимся тем самым... профессионалом)))
Да, этот кусок должен был быть обязательный элементом игры, но разработчики сказали, что хотели больше заработа... ой, там были речи про экологию или про то, что в коробку базовую не вместились карточки. Короче, пришлось оформлять доп, такие дела))
Если играть без событий, то меньше раздражающих факторов и легче изучать захватчика. События очень сильно вносят корректировки в стратегии духов, портя тем "малину". Когда изучаешь и духа, и захватчика, то хочется сосредоточиться на духе и захватчике, а не чувствовать фрустрацию от "плохо пойманной" карты.
Ну и классический ответ - игра модульная, каждый составляет себе паззл сам. Не думаю, что у многих игроков получается играть прям чётко по правилам. С последними дополнениями там намутили столько всего, что вики полнится всякими правками, уточнениями и прочим-прочим. Поэтому, принимая в расчёт то, что многие во время игры делают ошибки, сами того не сознавая, можно сказать, что каждый игрок играет в свой Остров. И игра это позволяет, потому что она не соревновательная, а чисто настраиваемая. В этой игре вообще никак не зашит соревновательный элемент, а настройка уровня сложности поражает.
Ведь шестой уровень - это просто шестой уровень. Люди ещё играют с комбинированными захватчиками, когда у нас в игре разведчики, наносящие по два урона, и строения, наносящие по 3 и 5 урона соответственно. Это комбо Россия 1 (2) + Швеция 3.
Баланс в игре крайне условный, способов отыгровки масса. Те же сценарии... поэтому если кого-то бесят те же события, то можно играть и без событий. Я просто хотел отметить, что события - это не про "ой, я вытащил плохую карту, какой-то рандом...", а про "я понимаю, что в колоде есть плохие карты. Что мне сделать, чтобы не получить много негативных эффектов, и одновременно с этим получить побольше положительных бонусов?"
Мы всегда играем с событиями. Посты я делаю в виде впечатлений от игр, поэтому там не отражаются прям всё-всё, что происходило в течении игры. Да и в предыдущих постах события присутствовали на фотографиях.
На шестом уровне игроки почти все играют с событиями, это считается полноценной игрой. Есть те, кто играет и без событий, но таковых, я думаю, не так уж и много.
Профессиональные игроки стараются события просчитывать. Достигается это путём практики и заучивания всех карт в колоде. Их не так много на самом деле, и они повторяются по своим эффектам.
Первое, что делает любой профессиональный игрок – это «подшаманивает» колоду, убирая оттуда неприятные для него карты. Если нет понимания, какие карты «плохие», то можно подсмотреть у киберспортсменов в Западном игровом сообществе, например у игрока RedRevenge. Профессионалы устраивали публичные забастовки касательно определённых карт событий, потом Эрик (разработчик) эти карты переработал (они включены в последнее дополнение про Инкарну). Хотя остались две карты, за которые он «топит», отстаивая свою позицию. Это следующие события: +Numinous Crisis и Farmers Seek The Dahan For Aid. Первое событие (Numinous Crisis) почти все профессионалы удаляют из своей колоды.
Профессионалы видоизменяют и колоду великих карт, но сегодня мы это не будем трогать.
Далее любой профессиональный игрок должен уметь хоть как-то просчитывать события, то есть знать свои edge case. Это случаи, когда мы создаём на доске ситуацию, которая может привести к плачевному результату. Например, у нас в регионе 1 разведчик и маленький домик. Мы ставим защиту 2. Этого, вроде как, достаточно. Но любое событие с «повышенной агрессией» (повышенный урон от захватчиков) заставит этот регион разоряться с последующим осквернением и убийством даханов. Если мы это знаем, то нам необходимо особенно хорошо защитить ключевые для нас регионы, которые мы не хотим «просаживать». Для этого просим о любой возможной помощи.
При игре против Англии и Франции мы должны постоянно помнить о событиях, которые заставляют регионы застраиваться. Лучше стараться держать регионы слабо-застроенными, чтобы не проиграть по случайному событию.
В событиях также есть положительные эффекты – в основном, они связаны со зверьми и даханами. Мы должны при любом удобном случае ставить свои присутствия в регионы с даханами! Если у нас есть два дахана в наших регионах, то всегда есть шанс получить бонусную монетку.
Если регион разоряется, защиты у нас нет, но в регионе есть даханы, то можем попросить кого-то поставить туда лишнее присутствие. Большой шанс, что присутствие уничтожат, но существует и вероятность попасть на событие – «В регионах с даханами и присутствиями – защита 5».
Звери – это отдельная тема. Они порождают страх. Они убивают захватчиков. Стоит ли против России класть зверя в регион со городами? Нет! Потому что он там может умереть.
Звери также могут дать защиту или даже скип регионов из-за карт страха.
Стоит ли толкать даханов в регион со болезнью? Не желательно! Они там умрут из-за события.
Стоит ли держать одинокого дахана рядом с городом? Не желательно! Он может превратиться в маленький домик («Культурная ассимиляция»).
Мы не всегда может управлять событиями. Но если есть возможность, то лучше перестраховаться. Вы не знаете, куда класть своё присутствие? Положите его в регион с даханами, получите бонусы. Куда стоит выталкивать даханов? Точно не в регион с болезнью. А регион со скверной? Да! Есть события, которые заставляют даханов «лечить» осквернённый регион. Одинокий дахан может ассимилироваться, стать захватчиком, если рядом есть город, не забываем!
Смотрим ли мы первое событие, которые мы вытащили в самом начале игры? ДА! Но оно же не играется? Ну и что! Зато мы знаем, что нам не попадётся в будущем!
Мы решили сделать «дамп» регион, складируя туда захватчиков? Хорошо! Но попросите кого-нибудь поставить туда изоляцию, ведь есть событие, которое заставляет захватчиков разбегаться из самого густонаселённого региона!
Профессионалы знают про все возможные неудачные эффекты карт событий. И «подшаманивают» свою колоду. Поэтому события – это очень важный и необходимый элемент игры.
Так мы всегда с событиями играем... уже несколько лет)) В тексте, может, какая-то опечатка допущена? Скажите, что навело на мысль, что играем без событий? Надо будет поправить, если что...
Так мы всегда с событиями играем... уже несколько лет)) В тексте, может, какая-то опечатка допущена? Скажите, что навело на мысль, что играем без событий? Надо будет поправить, если что...
Ох, надо потом ещё свои статьи выложить по этой игре... лень... но надо!
Я эту игру оставил в своей маленькой коллекции (в основном я играю в Остров Духов... потом в Рунбаунд второй редакции... чуток Рыцаря-мага. Dawn of the Zeds... и уже после всего этого идёт Зоопарк Ark Nova).
Хотя думал продать, но оставил. Я её достаю редко с полок. У игры потрясающий дизайн, очень крутой геймплей, а фанаты придумали офигенного соло-бота (даже программка для него есть!!). Но когда я достаю игру и раскладываю её, то не ощущаю чувства радости. От Рунбаунда второй редакции и Рыцаря-мага у меня прям эйфория, хоть я и не часто в них играю. От Dawn of the Zeds - приятное чувство извращённого садомазохизма (когда сосёт под ложечкой в приятном смысле).
А вот от Ark Nova у меня болит голова. Не чувствую я, что спасаю мир. Какие-то животные, какие-то спонсоры, всё это надо сложить в нужном порядке. Паззл складывает крайне тяжко, игра идёт прям с "мысленным нагрузом". И вроде сыграна не одна партия, а всё равно идёт тяжело. Поэтому достаю игру я редко. Дизайн мне нравится. Но чувства эйфории игра не вызывает.
Потом (жутко потом, но всё же... ещё много других постов надо переносить по тому же Острову Духов) выложу посты по этой игре со своего сайта.
Да она прикольная, я её видел. В принципе, если DotZ - это прям основная игра, если играть в неё часто, то приложуха пригодится. Не зря её сделали. Можно и на большой экран её как-то вывести, чтобы прямо перед собой читать всё)) Но это уже вопрос вкуса. Я сам очень хорошо отношусь к любым приложениям и электронным помощникам. Например, в Ark Nova один игрок придумал суперный соло-режим, а другой игрок сделал соответствующее приложение. Я играю в Ark Nova только с этим приложением!! По-другому играть очень запарно, ведь надо на каждое действие бота прокидывать кубик, а приложение это делает за нас. Нам же остаётся заниматься менеджментом зоопарка, бот делает ходы автоматически.
Приложением не пользуюсь, а в чём его удобство? Просто там всего две колоды, они довольно просто управляются.
Приложением раньше пользовался при игре в Рыцарь-маг, чтобы не перемешивать постоянно колоду виртуального игрока, но потом стал играть редко в Рыцаря, поэтому не запарно уже самому карточки тасовать.
Против приложений вообще ничего не имею против! Например, у Lands of Galzyr прекрасное приложение, без него нельзя играть. Надо бы выложить пост на эту игру на Тесеру... много чего надо выложить, да только перенос постов - это не прям быстрое дело)))
Также приложением, вроде, часто игроки пользуются при игре в Мрачную Гавань, но там столько всего...
А в Dawn of the Zeds чем пригождается это приложение? Чтобы колоду не составлять в начале игры? Это занимает время, да... хотя я редко достаю игру с полок - у меня последняя игра на высшем уровне сложности заняла 3-4 дня =)) (пост про это есть, надо выложить, эххх, как представлю, сколько времени это займёт...) Поэтому колоду составить в начале игры... ну, не так сложно, найти силы и время для основной игры - вот основная задача.
Я читал на форумах, что единственный герой-учёный, которого можно рассматривать как учёного, является Professor Agee. У неё есть бонусы к броскам, поэтому именно с помощью неё можно дойти до супер-оружия. Среди игроков она считается топовым героем, потому что при удачных бросках она даёт бонусы из-за карт науки+плюс у неё есть доп. действие.
Остальные учёные могут либо выбить пару карт науки в надежде добраться до карточки, которая даёт постоянные бонусы и ОСТАТЬСЯ НА НЕЙ. То есть не идти дальше.
Мне также нравится Пришелец, он может приносить жертвы во Имя Науки, также выбивая тем самым научные карточки. Но так, научную колоду я использую обычно при игре с Professor Agee, она прям создана через игру в науку. Остальные персонажи пригождаются уже на поле боя.
Событие на разрушение моста выпало мне пару раз, но я не помню чинил я его... очень странный спец. отряд, который чинит мосты, как по мне)))
Спасибо! Я очень люблю вторую редакцию Рунбаунда. В третью не играл, хотя и её очень хвалят. Вторая часть не только ламповая и приключенческая, но её легко модернизировать под собственные нужды, меняя правила буквально на ходу. Можно сыграть в соло-приключение, сделать РПГ с квестами (хотя на это нужно время), сыграть в кооп или в режим противостояния. И можно играть просто так, без жёстких целей! Я записываю сколько я ходов потратил, но никакого ограничивающего таймера себе особо не ставлю, играю в крайне расслабленном ключе.
И вот из-за этой многогранности (возможности подходить к игре с разных ракурсов), из-за обилия контента (куча карт, куча мини-допов), из-за несложности базового движка (который можно совершенствовать и дополнять по своему вкусу) игра прям очень выделяется даже сегодня. Единственный "минус" - она из разряда условно-коллекционных, то есть кусачая по цене...
В данной конкретной партии у игрока за Выдру не было иного выбора - этот дух не совсем подходящий для игры против Габсбурга, поэтому он был вынужден уйти в повтор эффективных карт. Захватчик не давал "окна" для других действий.
Если брать бесконечный возврат карт у других духов, то эта механика в Острове называется reclaim loop. Она присуща далеко не всем духам, то есть не каждый дух может позволить себе постоянно возвращать карты.
Пример нескольких духов, для которых возврат карт не всегда оптимален: Расколотые Дни (Дух Времени), Кровоточащие Воды, Колибри (Искатель Невидимых Троп), Властитель (дух кошмаров) и другие.
Существуют и духи, кто любит уходить в reclaim loop. Это Река, Стремительный Удар Молнии, Бедокур (дух раздоров), Камень (в середине игры) и прочие.
Если говорить про "мощную связку карт", которая вынуждает уйти в reclaim loop, то подобное не случается каждую партию. Да и возврат карт обычно наказывается отсутствием развития (нет постановки присутствия на возврате), что болезненно для некоторых духов.
Выдра, правда, ставит присутствие при возврате карт, как и тот же Червь из дополнения Горизонты. Или Собака из последнего дополнения (Инкарна). Поэтому эти духи не теряют в развитии при возврате карт, но...
На самом деле очень часто игроки редко стремятся уходить в бесконечный возврат. Дело не в скуке, а просто мы теряем полезные эффекты от других вариантов роста. Если бы Выдра играла бы против подходящего захватчика (Англия, например), то тогда она бы старалась более часто "драфтить", то есть выбирать третий вариант роста. И старалась бы распространять свои присутствия с помощью второго и третьего вариантов роста (возврат карт даёт Выдре постановку присутствия на дистанцию 0).
Просто здесь сама партия исключительная. Не каждый день сядешь играть Выдрой против Габсбурга. А если сядешь, то будешь играть наиболее оптимальным образом, другого варианта попросту нет. Против той же Англии возвращать эти же карты можно было бы, но... не обязательно. Игра проходила бы совершенно по-другому, Выдра чувствовала бы себя намного более свободной в выборе действий.
А так, повторяю, reclaim loop - это либо ситуационный случай, либо выбор стратегии у конкретного духа. Но не так много духов страдают подобной механикой. Остальные духи стараются пореже возвращать карты и побольше развиваться. А найти мощную связку для вечного возврата далеко не всегда получается. Поэтому постоянно возвращают лишь те духи, кто обладает этой мощной комбинацией карт с самого начала игры (Бедокур, Собака и прочие).
Туман - аспект к этому духу это патч, без аспекта играть не рекомендуется.
Тень - то же самое, что и с Туманом, но у Тени много аспектов под разные стили игры. Базой играть не рекомендуется.
Глас Грома - база рекомендуется, очень сильный дух. Аспекты ослабляют духа в ударном потенциале, но даруют больше стратегических возможностей.
Память - база создана, чтобы вы играли великими картами и зачаривали их полностью через заготовленные стихии. Базовый дух считается рандомным и слабым, но сам геймплей интересен. Аспекты дают варианты: аспект Ментор превращает духа в чистого саппорта, а аспект Обострение даёт возможность играть против любого высокоуровневого захватчика (по сути, Память с этим аспектом становится топовым духом).
Земля - база чаще всего не рекомендуется, кроме игры против Соляного Габсбурга. Лучше играть с аспектами.
Электрический Феникс - база чаще не рекомендуется, но у неё уникальный и простой геймплей, по которому можно соскучиться. Но аспекты делают духа банально сильнее.
Дух Охоты (чёрная пантера) - базовый дух силён и так, но игроки жаловались, что им сложно контролировать регионы со скверной. Тогда придумали аспекты - дух стал менее быстрым, зато теперь наносит урон и по регионам со скверной.
Хранитель Рощи - база чрезвычайно сильна. Но и аспект тоже, особенно против Пруссии шестого уровня. Играть базой точно не будет ошибкой, топовый дух.
Зелень - база сильна, даже очень. Аспекты дают вариативность для игры.
Река - рекомендуются аспекты, база считается слабой. Но если вас бесит, что в аспекте "Путешествие" нужно собирать даханов в одном регионе, то лучше играть базой.
Властитель (дух кошмаров, кто пугает, но не убивает) - база не рекомендуется, аспекты гораздо интереснее.
Огонёк (кто ставит скверну, когда располагает или двигает присутствие на Острове) - аспект просто очень интересен. Все рекомендуют играть именно им. Но база более прямолинейна, поэтому за неё играть просто менее запарно и быстрее (очень темповый дух).
Притяжение чащи - аспект - это какой-то прикол. Реально прикольная вариация игры. Но не обязательная, база очень сильна, можно играть и ею.
Океан - в каких-то случаях аспект будет играться лучше, чем база. В каких-то случаях - нет. Жутко ситуативно.
Змей - вариация, превращающая духа в чистого саппорта. Жутко интересный аспект. Но это вариация, базу мы никуда не выбрасываем, не списываем со счетов.
Ой, не знаю, я очень в мало игр поиграл... Супер маленькая коллекция у меня дома...
Посмотрел, что это за чудо. Такая красота! И похожа на Галзир в плане геймплея, судя по комментариям Сиара в карточке игры на Тесере.
Вот выдержки из его комментариев:
"Мини-историй по ходу игры сложится очень много, однако они так и не станут частью общего нарратива (как борьба с Древним и его приспешниками в ДУ), потому что никакого глобального сюжета нет. Вы просто ходите и приключаетесь где попало всю игру"
"Игра целиком состоит из рандома, а доступные действия ограничены "переместиться туда или туда" (ну и еще выбрать вариант действия при встрече, но результат совершенно непредсказуем и зачастую нелогичен)."
"Нет ощущения риска, в отличие от того же ДУ. Умереть почти нереально. Какие бы ужасы тебе ни рассказала книга историй, максимум она навесит на персонажа штраф."
"Думаю, проблема в том, что это слишком уж чистый сторителлинг; несмотря на изобилие "шелухи" вроде навыков, статусов и т.п., тут, в отличие от УА или ДУ, игроку вообще нечего делать в свой ход, кроме как выбирать, куда идти. А, в отличие от книг-игр, мини-истории тут не связаны общим сюжетом и не складываются во что-то более-менее цельное"
Да-да, это именно про Галзир!! Прям в точку! Умереть невозможно, есть только временные (и не такие уж страшные) дебаффы. Соревнования тоже никакого нет, если только не захотите соревноваться с другом по Победным Очкам, но это рандом... никто же не знает, какое событие вы вытянете и сколько победных очков за него получите...
Да, игра состоит просто из "гуляния" туда-сюда. По сути, мы просто ходим и читаем. Ходим и читаем.
Да, глобального сюжета нет. Есть кучка мини-историй, которые слабо связаны между собой. Конечно, иногда цепочки получаются - например, есть квесты из нескольких заданий. Или в ходе игры можно получить какой-то предмет, который случайно аукнется вам через какое-то количество партий, когда вы будете бродить по миру.
Боёвки нет. Качаться нельзя (только перераспределять уже имеющиеся характеристики). Вещи чаще всего бесполезны (кроме прикольных сюжетных предметов, про которые я писал выше... но они просто лежат на персонаже, не занимая места в инвентаре). Ну, геймплея типа нет особо... но всё равно всем игра жутко нравится!! Потому что она развлекает и даёт позитивные ощущения. Люди от неё реально в восторге. Ну, ходишь и читаешь тексты... и круто! Можно было бы добавить те же боёвки, как в Спящих богах... но зачем? Лучше весь продакшн потратить на написание офигенных текстов. Авторы Галзира гордятся, прежде всего, ТЕКСТАМИ! Мы играем, чтобы ЧИТАТЬ. И тексты офигенные. И если была бы на игру локализация, то мне вообще не надо было ничего тут писать - весь настольный РУнет заполонился бы положительными отзывами на эту игру, точно также, как сейчас на Западе её очень хвалят))
Это, как, например, есть игры, где просто есть поле в клеточку (без декораций), сюжет куцый, но сами механики боёвки... можно оды про это писать. Иногда достаточно сосредоточиться лишь на одном аспекте (в Галзире - это тексты), не пытаясь объять всё разом - и вуаля. Игра готова. Пусть она и покажется со стороны какой-то "бедной".
Потрясающие фотографии, а сама игра очень крутая! Рубились в неё в клубе, домой не покупаю, не с кем играть. Правда, в соло тоже можно, но уже игр и так хватает...
Пожалуйста)
Можно! И одновременно нельзя... Я по книгам-играм не спец., особо не играл в них, но основная фишка Галзира - это отсутствие мейн-квеста, то есть основной ветки сюжета. Тут у нас нет никаких глобальных задач типа спасения мира. Нет финала.
По сути, мы просто путешествуем по этой провинции и общаемся с местными жителями. Они просят о помощи - то их надо просто выслушать (поработать психологом), то мы разбираем последствия катаклизма (например, случилось землетрясение, и мы помогаем вытащить из завалов раненых... или случился потоп, река вышла из берегов, тогда мы также помогаем зверям, чем можем)...
Либо вообще у нас тут есть из ряда вон выходящие случаи, например - ... принятие родов в чистом поле!!
А иногда мы просто гуляем и думаем о смысле жизни. А тут бац! - и в следующей сценке мы принимаем участие в спланированном вооружённом ограблении. А потом - раз! - и в следующей сценке мы уже участники целой революции!
А потом... нас просят помочь с коррумпированным чиновником. Или организация по защите прав зверей обеспокоена, что в большом городе до сих пор проходят гладиаторские бои. Кстати, мы в них тоже можем принять участие))
То есть эта игра пестрит ЖУТКО разнообразными сценками. Если бы такие квесты были бы в играх компьютерных, то моё почтение... хотя тут, конечно, сам геймплейный процесс довольно рудиментарный - кидаем кубики и проверяем прошли мы проверки или нет. А вот тексты... ну, прям жуть хороши. Если в игру добавить прокачку, пошаговые бои на гексах в стиле Мрачной Гавани... это будет не игра, а какой-то мега-монстр. Мир явно не готов к такому))
Цель игры - подарить игроку массу впечатлений от каждой партии. Поэтому почти каждая сценка наполнена гиперболистическим неестественным масштабом. То есть нас вовлекают в какие-то прям грандиозные иногда события, а сами мы... ну, просто типа "мимо крокодили")) Представьте, что вы гуляете по своему городу, а тут к вам бегут полицейские и просят помочь в расследовании убийства. Вы заходите перекусить в кафешку, а повар подходит лично к вам и умоляет попробовать его новое блюдо (бесплатно) - как вы его оцените? Вы сидите на остановке, а тут какой-то левый тип пытается вам втюхать карту сокровищ))
Тут вообще игра никак не раскачивается, это просто генератор каких-то событий. Голова потом кружится от того, что происходит с героем. Поэтому книгой это назвать нельзя... это как если бы вы посмотрели 10 минут фильма с Джеки-Чаном, затем перешли бы на Друзей Оушена, а закончили бы Хатико. На вас валятся и валятся всякие активности, все хотят общаться, хотят дружить, все просят помощи (в чём угодно, вы же на все руки мастер!).
Поэтому эта игра ощущается не как цельное повествование, а как-то какое-то сумасшедшее приключение. Вышел из дома и завертелось! За 7 игровых дней вы чувствуете себя, как будто побывали в насыщенном отпуске (и в музее сходили, и на байках покатались, и еды местной поели, и на свидания сходили и так далее... а по ходу дела вас бы ограбили, вы бы посетили всякие таинственные места, а также попали на разворот газеты с меткой WANTED).
Ну, короче, это игра. Она реально развлекает. По смыслу мы путешествуем и изучаем местную провинцию через общение с жителями. И в этом присутствует своя уникальность, потому что главный герой тут не мы, какой-то Довакин, избранный Нео или ещё что, а именно Галзир является центром повествования. С каждой партией мы всё больше погружаемся в этот странный мир, очень интересно бродить и всё тут изучать.
Изначально мы задаём определённое количество раундов на игровую партию (это зависит от количества игроков). Далее определяемся с режимом - кооп (соло) или соревновательный. Если мы играем соло-кооп, то количество полученных Победных Очков в конце игры определяет насколько мы круты=) Если же играем в соревнование, то всё просто - у кого больше ПО, тот и победил в данной конкретной партии.
Большинство игроков, как мне кажется, играют в соло-кооп.
Мне лично понравилось играть в соло, но вдвоём. То есть один читает текст, а другой играет за своего персонажа. Потом меняемся в следующей игровой партии. Причина проста - у нас не наступает перенасыщенность по разным событиям. Просто любое событие в этой игре - это стена текста, поэтому удобнее следить за приключением одного героя. А то можно запутаться и вообще забыть, что происходит. Вот один герой у нас спасает зверей из-под завалов, а другой участвует в марафоне. Потом первый покупает мороженое и общается с жителями города, а другой раскрывает политическое преступление. Ещё 3-4 хода, и у вас в голове будет каша. Или не будет. Тут надо пробовать.
Плюс играть в коопе заключается в том, что можно участвовать в событиях вдвоём, помогая друг другу в проверке навыков. Если вам это нравится, то рекомендуется кооп.
Каждую игровую партию (кроме самой первой) мы начинаем своё путешествие, где нам угодно (кроме редких случаев, когда наш герой застрял где-то ещё с прошлой игровой партии... например, в тюрьме!). И мы вольны идти, куда угодно. Мы ходим на 0-2 позиции (иногда мы можем перемещать и дальше), далее взаимодействуем с точкой интереса. Это либо какое-то место в городе, либо просто на дороге остановились и вытянули случайное событие (его можно и в городе вытянуть), либо мы участвуем во временном событии (армия расположила свой лагерь около города конкретно в этой игровой партии... нужно успеть сходить туда, интересно же!!), либо выполняем квесты, либо взаимодействуем с союзниками.
В общем, есть масса способов начать читать событие. Далее переходим к определённому номеру в приложении (да, оно обязательно) и... читаем! Тексты обычно круто написаны, но, к сожалению, на английском. В ходе текста вас попросят делать определённые проверки навыков. Кидаем кубики, надеемся на удачу. Чтобы "подшаманить" результат, используем свои предметы или уникальную способность вашего героя. Также у любого героя есть раскачка по скиллам, то есть при определённых проверках он будет кидать улучшенные кубики (у них больше шансов выбросить нужный нам результат). Хотя раскачкой это назвать сложно... герой уже в самом начале игры полностью раскачен, мы можем просто в течении игры иногда менять его характеристики. Например, убрать одно деление с боевого навыка и перенести это деление на навык выживания.
Есть ли другие способы прокачать персонажа? Ну, можно получить 3 предмета. Нанять союзников (но они временные). И накопить золото (но выше максимального значения в 20 монет подняться мы не можем). Таким образом, в игре практически отсутствуют РПГ-элементы в плане каких-то механик прокачки, остаётся только читать текст и изучать мир. С одной стороны, это может показаться скучным, а, с другой, у нас тут игра-книжка, а не Мрачная Гавань.
Есть ли перенос чего-либо на следующую игровую партию? Да. Деньги переносятся. Наши вещи. Некоторые карточки. А также союзники и состояния, если вы получили их поздно, к концу игровой партии. Например, до конца игровой партии остался один ход. Вы обзаводитесь союзником, кто уйдёт от вас через 3 хода. Через ход игровая партия заканчивается... вы начинаете новую! И у вас теперь есть союзник, который уйдёт от вас через 3 хода (его таймер обновился).
Ну и квесты переносятся. Квестов тоже может быть ограниченное количество у каждого персонажа, нельзя набирать десяток квестов и "чахнуть" над ними. Взял квест - иди выполняй. Или отказывайся от него.
Читабельного контента в игре МАССА. Причём, если даже мы выполняем событие повторно (например, в городе), то мы всегда может попробовать закончить его по-иному! Скоро ещё выйдет дополнение, что добавит контента и в без того бездонную бочку текста.
Играть весело в семье. Со своей любимой женщиной. Со своим мужем. Одному. С котом. С собакой. В общем, чисто порекласировать после этих ваших сложных игрушек.
Какие ещё плюсы? Карта обалденная. Вообще, дизайн игры выше всяких похвал.
Тексты не морочат голову, хорошо написаны. И, что главное, игра никогда не преподносилась как "для детей". Да, с детьми можно играть, но на самом деле Галзир (несмотря на цветастую мультяшную рисовкку) - это сложный политический регион, где до сих пор в самом разгаре идёт гражданская война. Гибнут звери, плетутся всякие интриги... а жители что делают? Правильно - бухают)) Игру делали финны, поэтому мы тут не чай хлебать будем. Игра также абсолютно ненавязчиво шутит над всякими "острыми бытовыми" темами. Например, мы уговариваем зверя пойти с нами на вечеринку. А он отвечает, что не хочет, так как отпуск в его шарашкиной конторе дают лишь "за свой счёт", то есть вычтут из зарплаты. И таких отсылок на "бытовуху" масса!
Вообще, смысл этой игры - это изучение мира через разговор с местными. И тут они говорят не про драконов, эльфов и прочие "высоко-фэнтезийные" темы, а про... ну, свои бытовые проблемы. И в этом плане игра уникальна. Мы тут не мир спасаем, а путешествуем по довольно сложному в плане настроений региону. Федералы посылают свои войска, чтобы отбить "независимый Галзир", а местные пытаются просто жить, невзирая на войны и катаклизмы.
Минусы есть? Ну, конечно. Предметы, большей частью, отстойные. Реально. Мусор. И это печально. Каждый раз, когда вас просят посмотреть новые предметы, вы думаете - а зачем это мне? Благо после какой-то партии персонаж находит свои любимые предметы, от которых отказываться уже не хочет.
Ну и английский. Всё же нужна локализация. Но её нет. И когда она будет?
Игра классная!!! Очень понравилась! Даже пару статей насчёт неё написал (надо бы их сюда перенести... хотя бы одну).
Но вот Большую Мрачную я бы, наверное, слабо бы выдержал, если играть на бумаге (у игры же есть ещё превосходное компьютерное воплощение), потому что... ну, начинает раздражать после примерно 15-й игровой партии. Не знаю почему. Поэтому эта игра понравилась своей "компактностью", хотя контента там ОЧЕНЬ МНОГО (для людей неискушенных супер-большими играми). Моим домашним игра особенно зашла, ничего сложного, просто рубишь монстриков и качаешься. Есть, правда, один несбалансированный сценарий, которому, наверное, половина постов на Реддите и БГГ посвящена... но некоторые смогли его пройти! настоящие хардкорщики)) Странно, что так плохо его оттестировали, но... и ладно. Остальные сценарии более-менее.
Кстати, то же самое говорят и про Рыцарь-маг - нужно не делать то, что ты хочешь, а выжимать максимум из того, что выдала тебе игра при драфте. То есть неподалёку располагается уютная деревня с вкусными наёмниками на продажу, но на драфте у нас одни карты движения. Мы перемещаемся в деревню, у нас остаётся ещё много карт движения, и при следующем драфте у нас снова попадаются одни карты на движение (и нет карт на влияние для покупки юнитов). Вот и есть развилка - либо мы сжигаем карты на движение, чтобы купить юнита, либо грабим деревню, уменьшая репутацию, либо забиваем на наёмников и путешествуем, исследуем новые земли, весь ход тратим на эксплоринг.
И тоже игроки-новички, бывает, спрашивают на форуме - что вы делаете с плохими драфтами в Рыцаре? А им отвечают - покажи свои плохие драфты. Они показывают. А там игрок просто хочет сделать что-то, что карты в данный момент не позволяют. Ему и объясняют, что игра так сконструирована, что ты делаешь максимум исходя из своих текущих возможностей, а не исходя из твоих желаний.
В Арк Нове тоже можно выбрать спонсорство на больших животных в надежде, что они будут попадаться. Даже вольеры для них построим)) А на планшете будут одни лишь маленькие животные, карты спонсоров и проекты.
Если честно, то странно, почему игроки горят с карточных игр. Уже кучу лет эти игры существуют в различных вариациях. Написано кучу гайдов. Если бы я не понял какую-то игру, то я бы пошёл почитать гайды на западных форумах. Посмотрел бы ролики. И там бы увидел глубину игры. А понять игрушки самому... можно, но это понимание будет субъективным и однобоким. Можно просто посмотреть, как играют другие, и уже исходя из этого выбрать собственный стиль игры.
Надо будет теперь Росток бурной Зелени величать гордо - "имба баффер")) Интересно, как тогда назвать Духа Времени (Разделившие небо расколотые дни)?
"Колдун имбучий"?
Да, вы правы!! В Острове Духов разработчики действительно очень неплохо продумывают будущие дополнения, оставляя себе место для креатива в текущих разработках
Он действительно много игр наиграл, потому что он также выступал в качестве бета-тестера. У него раньше было два дела - работа и эта игра. Всё. Сейчас он обзаводится семьёй, поэтому играет поменьше. Но так - вполне реально. Игрок действительно очень опытный, да и его канал на Ютубе самый знаменитый по этой игре
Это шутка))
Меня тоже, помню, на Реддите ругали, когда я называл RedRevenge киберспортсменом))
Просто есть довольно известные игроки, я их называю профессионалами. Например, можно взять такого духа, как Колибри:
https://spiritislandwiki.com/index.php?title=Finder_of_Paths_Unseen
Игроков, кто действительно круто за него играет, можно по пальцам пересчитать. Например, это знаменитый игрок Lonk, автор ДВУХЧАСОВОГО гайда на ютубе:
https://www.youtube.com/watch?v=8d2HK_SGvbo
И это реально гайд, а не запись какой-то игры. И вы можете подумать, что это полноценный гайд, но это, скорее, введение...
Такие игроки, понятное дело, ну... типа легенд.
Есть также игрок под ником BlunderSpeaker (на Реддите у него другой ник, вроде), который славится тем, что играет против 6/6 захватчиков. Вот пример:
https://www.youtube.com/watch?v=8qf-Sh7tZFQ&t=26112s
Габсбург 6 + Швеция 6 (за трёх духов)
Игровые партии занимают у него крайне продолжительное время.
Есть и другие крутые игроки, известные в сообществе.
Поэтому, несмотря на то, что слово "профессионалы" - это шутка, но в каждой шутке есть доля правды. Всё же игроков, кто показывает действительно крутой уровень игры, не так-то и много, и их все знают. Их можно просто назвать - "популярные игроки", но, я думаю, что слово "профессионалы" тоже подходит, потому что у того же RedRevenge сыграно более 10 000 игр. То есть он просто приходил каждый день домой после работы и играл. Садился и играл, играл, играл в одну настольную игру. Это разве нельзя назвать в какой-то мере профессионализмом?
И даже такой крутой игрок, как RedRevenge, не может хорошо отыграть за Колибри. И тут в дело вступают такие игроки, как Rei и Lonk, у которых сотни и сотни игр за этого духа. Они знают его... в совершенстве.
А есть игроки, кто ради фана иногда играет 1-2 раза в месяц. Ну, можно, конечно, сказать, что все эти игроки равны (те, у кого 10 000 игр за спиной и те, кто играет во все настолки подряд), ведь игра не турнирная, но... тут есть такое понятие, как game dedication, когда мы играем в одну и ту же игру постоянно, совершенствуясь в ней. И становимся тем самым... профессионалом)))
Много игроков на Реддите и в Дискорде. Там я особо не встречал тех, кто играет без событий. Ну, если только не обучаются игре.
BGG - это вообще какой-то отдельный мир, если честно, у них всё по-другому. Не знаю почему.
Да, этот кусок должен был быть обязательный элементом игры, но разработчики сказали, что хотели больше заработа... ой, там были речи про экологию или про то, что в коробку базовую не вместились карточки. Короче, пришлось оформлять доп, такие дела))
Если играть без событий, то меньше раздражающих факторов и легче изучать захватчика. События очень сильно вносят корректировки в стратегии духов, портя тем "малину". Когда изучаешь и духа, и захватчика, то хочется сосредоточиться на духе и захватчике, а не чувствовать фрустрацию от "плохо пойманной" карты.
Ну и классический ответ - игра модульная, каждый составляет себе паззл сам. Не думаю, что у многих игроков получается играть прям чётко по правилам. С последними дополнениями там намутили столько всего, что вики полнится всякими правками, уточнениями и прочим-прочим. Поэтому, принимая в расчёт то, что многие во время игры делают ошибки, сами того не сознавая, можно сказать, что каждый игрок играет в свой Остров. И игра это позволяет, потому что она не соревновательная, а чисто настраиваемая. В этой игре вообще никак не зашит соревновательный элемент, а настройка уровня сложности поражает.
Ведь шестой уровень - это просто шестой уровень. Люди ещё играют с комбинированными захватчиками, когда у нас в игре разведчики, наносящие по два урона, и строения, наносящие по 3 и 5 урона соответственно. Это комбо Россия 1 (2) + Швеция 3.
Баланс в игре крайне условный, способов отыгровки масса. Те же сценарии... поэтому если кого-то бесят те же события, то можно играть и без событий. Я просто хотел отметить, что события - это не про "ой, я вытащил плохую карту, какой-то рандом...", а про "я понимаю, что в колоде есть плохие карты. Что мне сделать, чтобы не получить много негативных эффектов, и одновременно с этим получить побольше положительных бонусов?"
Отвечу чуть поподробнее на всякий случай.
Мы всегда играем с событиями. Посты я делаю в виде впечатлений от игр, поэтому там не отражаются прям всё-всё, что происходило в течении игры. Да и в предыдущих постах события присутствовали на фотографиях.
На шестом уровне игроки почти все играют с событиями, это считается полноценной игрой. Есть те, кто играет и без событий, но таковых, я думаю, не так уж и много.
Профессиональные игроки стараются события просчитывать. Достигается это путём практики и заучивания всех карт в колоде. Их не так много на самом деле, и они повторяются по своим эффектам.
Первое, что делает любой профессиональный игрок – это «подшаманивает» колоду, убирая оттуда неприятные для него карты. Если нет понимания, какие карты «плохие», то можно подсмотреть у киберспортсменов в Западном игровом сообществе, например у игрока RedRevenge. Профессионалы устраивали публичные забастовки касательно определённых карт событий, потом Эрик (разработчик) эти карты переработал (они включены в последнее дополнение про Инкарну). Хотя остались две карты, за которые он «топит», отстаивая свою позицию. Это следующие события: +Numinous Crisis и Farmers Seek The Dahan For Aid. Первое событие (Numinous Crisis) почти все профессионалы удаляют из своей колоды.
Профессионалы видоизменяют и колоду великих карт, но сегодня мы это не будем трогать.
Далее любой профессиональный игрок должен уметь хоть как-то просчитывать события, то есть знать свои edge case. Это случаи, когда мы создаём на доске ситуацию, которая может привести к плачевному результату. Например, у нас в регионе 1 разведчик и маленький домик. Мы ставим защиту 2. Этого, вроде как, достаточно. Но любое событие с «повышенной агрессией» (повышенный урон от захватчиков) заставит этот регион разоряться с последующим осквернением и убийством даханов. Если мы это знаем, то нам необходимо особенно хорошо защитить ключевые для нас регионы, которые мы не хотим «просаживать». Для этого просим о любой возможной помощи.
При игре против Англии и Франции мы должны постоянно помнить о событиях, которые заставляют регионы застраиваться. Лучше стараться держать регионы слабо-застроенными, чтобы не проиграть по случайному событию.
В событиях также есть положительные эффекты – в основном, они связаны со зверьми и даханами. Мы должны при любом удобном случае ставить свои присутствия в регионы с даханами! Если у нас есть два дахана в наших регионах, то всегда есть шанс получить бонусную монетку.
Если регион разоряется, защиты у нас нет, но в регионе есть даханы, то можем попросить кого-то поставить туда лишнее присутствие. Большой шанс, что присутствие уничтожат, но существует и вероятность попасть на событие – «В регионах с даханами и присутствиями – защита 5».
Звери – это отдельная тема. Они порождают страх. Они убивают захватчиков. Стоит ли против России класть зверя в регион со городами? Нет! Потому что он там может умереть.
Звери также могут дать защиту или даже скип регионов из-за карт страха.
Стоит ли толкать даханов в регион со болезнью? Не желательно! Они там умрут из-за события.
Стоит ли держать одинокого дахана рядом с городом? Не желательно! Он может превратиться в маленький домик («Культурная ассимиляция»).
Мы не всегда может управлять событиями. Но если есть возможность, то лучше перестраховаться. Вы не знаете, куда класть своё присутствие? Положите его в регион с даханами, получите бонусы. Куда стоит выталкивать даханов? Точно не в регион с болезнью. А регион со скверной? Да! Есть события, которые заставляют даханов «лечить» осквернённый регион. Одинокий дахан может ассимилироваться, стать захватчиком, если рядом есть город, не забываем!
Смотрим ли мы первое событие, которые мы вытащили в самом начале игры? ДА! Но оно же не играется? Ну и что! Зато мы знаем, что нам не попадётся в будущем!
Мы решили сделать «дамп» регион, складируя туда захватчиков? Хорошо! Но попросите кого-нибудь поставить туда изоляцию, ведь есть событие, которое заставляет захватчиков разбегаться из самого густонаселённого региона!
Профессионалы знают про все возможные неудачные эффекты карт событий. И «подшаманивают» свою колоду. Поэтому события – это очень важный и необходимый элемент игры.
И мы играем с событиями))
Так мы всегда с событиями играем... уже несколько лет)) В тексте, может, какая-то опечатка допущена? Скажите, что навело на мысль, что играем без событий? Надо будет поправить, если что...
Так мы всегда с событиями играем... уже несколько лет)) В тексте, может, какая-то опечатка допущена? Скажите, что навело на мысль, что играем без событий? Надо будет поправить, если что...
А в соло можно играть?
Ох, надо потом ещё свои статьи выложить по этой игре... лень... но надо!
Я эту игру оставил в своей маленькой коллекции (в основном я играю в Остров Духов... потом в Рунбаунд второй редакции... чуток Рыцаря-мага. Dawn of the Zeds... и уже после всего этого идёт Зоопарк Ark Nova).
Хотя думал продать, но оставил. Я её достаю редко с полок. У игры потрясающий дизайн, очень крутой геймплей, а фанаты придумали офигенного соло-бота (даже программка для него есть!!). Но когда я достаю игру и раскладываю её, то не ощущаю чувства радости. От Рунбаунда второй редакции и Рыцаря-мага у меня прям эйфория, хоть я и не часто в них играю. От Dawn of the Zeds - приятное чувство извращённого садомазохизма (когда сосёт под ложечкой в приятном смысле).
А вот от Ark Nova у меня болит голова. Не чувствую я, что спасаю мир. Какие-то животные, какие-то спонсоры, всё это надо сложить в нужном порядке. Паззл складывает крайне тяжко, игра идёт прям с "мысленным нагрузом". И вроде сыграна не одна партия, а всё равно идёт тяжело. Поэтому достаю игру я редко. Дизайн мне нравится. Но чувства эйфории игра не вызывает.
Потом (жутко потом, но всё же... ещё много других постов надо переносить по тому же Острову Духов) выложу посты по этой игре со своего сайта.
Очень круто, молодец!!!
Да она прикольная, я её видел. В принципе, если DotZ - это прям основная игра, если играть в неё часто, то приложуха пригодится. Не зря её сделали. Можно и на большой экран её как-то вывести, чтобы прямо перед собой читать всё)) Но это уже вопрос вкуса. Я сам очень хорошо отношусь к любым приложениям и электронным помощникам. Например, в Ark Nova один игрок придумал суперный соло-режим, а другой игрок сделал соответствующее приложение. Я играю в Ark Nova только с этим приложением!! По-другому играть очень запарно, ведь надо на каждое действие бота прокидывать кубик, а приложение это делает за нас. Нам же остаётся заниматься менеджментом зоопарка, бот делает ходы автоматически.
Приложением не пользуюсь, а в чём его удобство? Просто там всего две колоды, они довольно просто управляются.
Приложением раньше пользовался при игре в Рыцарь-маг, чтобы не перемешивать постоянно колоду виртуального игрока, но потом стал играть редко в Рыцаря, поэтому не запарно уже самому карточки тасовать.
Против приложений вообще ничего не имею против! Например, у Lands of Galzyr прекрасное приложение, без него нельзя играть. Надо бы выложить пост на эту игру на Тесеру... много чего надо выложить, да только перенос постов - это не прям быстрое дело)))
Также приложением, вроде, часто игроки пользуются при игре в Мрачную Гавань, но там столько всего...
А в Dawn of the Zeds чем пригождается это приложение? Чтобы колоду не составлять в начале игры? Это занимает время, да... хотя я редко достаю игру с полок - у меня последняя игра на высшем уровне сложности заняла 3-4 дня =)) (пост про это есть, надо выложить, эххх, как представлю, сколько времени это займёт...) Поэтому колоду составить в начале игры... ну, не так сложно, найти силы и время для основной игры - вот основная задача.
Слухи с поездами очень рекомендую!! Анти-героев не знаю даже как ввести в классическим режим, если играть одному... надо товарища искать.
Рейдеров я вижу, они забавные - приходят и дохнут от зомбей) Иногда жетоны хаоса чистят. В общем, полезные!
Нет, в Plum Island не играл!
Я читал на форумах, что единственный герой-учёный, которого можно рассматривать как учёного, является Professor Agee. У неё есть бонусы к броскам, поэтому именно с помощью неё можно дойти до супер-оружия. Среди игроков она считается топовым героем, потому что при удачных бросках она даёт бонусы из-за карт науки+плюс у неё есть доп. действие.
Остальные учёные могут либо выбить пару карт науки в надежде добраться до карточки, которая даёт постоянные бонусы и ОСТАТЬСЯ НА НЕЙ. То есть не идти дальше.
Мне также нравится Пришелец, он может приносить жертвы во Имя Науки, также выбивая тем самым научные карточки. Но так, научную колоду я использую обычно при игре с Professor Agee, она прям создана через игру в науку. Остальные персонажи пригождаются уже на поле боя.
Событие на разрушение моста выпало мне пару раз, но я не помню чинил я его... очень странный спец. отряд, который чинит мосты, как по мне)))
Пожалуйста! Осталось найти возможность купить эту игру, а затем можно постепенно карабкаться к наивысшему уровню сложности))
Я не знаю, тут ссылки можно давать? Или удалят?
Вот:
https://vk.com/vladich_f
К нему можно обратиться за пнп
По идее, в VK-контакте есть один человек, который этим и занимается. Он уже всё сделал (или не всё, но многое).
Согласен, игра прекрасна! На полках оставляйте, она ещё пригодится, уникальная настолка)
Спасибо! Я очень люблю вторую редакцию Рунбаунда. В третью не играл, хотя и её очень хвалят. Вторая часть не только ламповая и приключенческая, но её легко модернизировать под собственные нужды, меняя правила буквально на ходу. Можно сыграть в соло-приключение, сделать РПГ с квестами (хотя на это нужно время), сыграть в кооп или в режим противостояния. И можно играть просто так, без жёстких целей! Я записываю сколько я ходов потратил, но никакого ограничивающего таймера себе особо не ставлю, играю в крайне расслабленном ключе.
И вот из-за этой многогранности (возможности подходить к игре с разных ракурсов), из-за обилия контента (куча карт, куча мини-допов), из-за несложности базового движка (который можно совершенствовать и дополнять по своему вкусу) игра прям очень выделяется даже сегодня. Единственный "минус" - она из разряда условно-коллекционных, то есть кусачая по цене...
Согласен! Игра жутко вариативная с потрясающей реиграбельностью. Именно поэтому в неё можно хоть каждый день играть, не надоедает!
Я рад, что смог вам помочь)
Добрый день, Siar!
В данной конкретной партии у игрока за Выдру не было иного выбора - этот дух не совсем подходящий для игры против Габсбурга, поэтому он был вынужден уйти в повтор эффективных карт. Захватчик не давал "окна" для других действий.
Если брать бесконечный возврат карт у других духов, то эта механика в Острове называется reclaim loop. Она присуща далеко не всем духам, то есть не каждый дух может позволить себе постоянно возвращать карты.
Пример нескольких духов, для которых возврат карт не всегда оптимален: Расколотые Дни (Дух Времени), Кровоточащие Воды, Колибри (Искатель Невидимых Троп), Властитель (дух кошмаров) и другие.
Существуют и духи, кто любит уходить в reclaim loop. Это Река, Стремительный Удар Молнии, Бедокур (дух раздоров), Камень (в середине игры) и прочие.
Если говорить про "мощную связку карт", которая вынуждает уйти в reclaim loop, то подобное не случается каждую партию. Да и возврат карт обычно наказывается отсутствием развития (нет постановки присутствия на возврате), что болезненно для некоторых духов.
Выдра, правда, ставит присутствие при возврате карт, как и тот же Червь из дополнения Горизонты. Или Собака из последнего дополнения (Инкарна). Поэтому эти духи не теряют в развитии при возврате карт, но...
На самом деле очень часто игроки редко стремятся уходить в бесконечный возврат. Дело не в скуке, а просто мы теряем полезные эффекты от других вариантов роста. Если бы Выдра играла бы против подходящего захватчика (Англия, например), то тогда она бы старалась более часто "драфтить", то есть выбирать третий вариант роста. И старалась бы распространять свои присутствия с помощью второго и третьего вариантов роста (возврат карт даёт Выдре постановку присутствия на дистанцию 0).
Просто здесь сама партия исключительная. Не каждый день сядешь играть Выдрой против Габсбурга. А если сядешь, то будешь играть наиболее оптимальным образом, другого варианта попросту нет. Против той же Англии возвращать эти же карты можно было бы, но... не обязательно. Игра проходила бы совершенно по-другому, Выдра чувствовала бы себя намного более свободной в выборе действий.
А так, повторяю, reclaim loop - это либо ситуационный случай, либо выбор стратегии у конкретного духа. Но не так много духов страдают подобной механикой. Остальные духи стараются пореже возвращать карты и побольше развиваться. А найти мощную связку для вечного возврата далеко не всегда получается. Поэтому постоянно возвращают лишь те духи, кто обладает этой мощной комбинацией карт с самого начала игры (Бедокур, Собака и прочие).
Добрый день!
Всё сильно зависит от самого духа.
Лучше рассматривать предметно.
Туман - аспект к этому духу это патч, без аспекта играть не рекомендуется.
Тень - то же самое, что и с Туманом, но у Тени много аспектов под разные стили игры. Базой играть не рекомендуется.
Глас Грома - база рекомендуется, очень сильный дух. Аспекты ослабляют духа в ударном потенциале, но даруют больше стратегических возможностей.
Память - база создана, чтобы вы играли великими картами и зачаривали их полностью через заготовленные стихии. Базовый дух считается рандомным и слабым, но сам геймплей интересен. Аспекты дают варианты: аспект Ментор превращает духа в чистого саппорта, а аспект Обострение даёт возможность играть против любого высокоуровневого захватчика (по сути, Память с этим аспектом становится топовым духом).
Земля - база чаще всего не рекомендуется, кроме игры против Соляного Габсбурга. Лучше играть с аспектами.
Электрический Феникс - база чаще не рекомендуется, но у неё уникальный и простой геймплей, по которому можно соскучиться. Но аспекты делают духа банально сильнее.
Дух Охоты (чёрная пантера) - базовый дух силён и так, но игроки жаловались, что им сложно контролировать регионы со скверной. Тогда придумали аспекты - дух стал менее быстрым, зато теперь наносит урон и по регионам со скверной.
Хранитель Рощи - база чрезвычайно сильна. Но и аспект тоже, особенно против Пруссии шестого уровня. Играть базой точно не будет ошибкой, топовый дух.
Зелень - база сильна, даже очень. Аспекты дают вариативность для игры.
Река - рекомендуются аспекты, база считается слабой. Но если вас бесит, что в аспекте "Путешествие" нужно собирать даханов в одном регионе, то лучше играть базой.
Властитель (дух кошмаров, кто пугает, но не убивает) - база не рекомендуется, аспекты гораздо интереснее.
Огонёк (кто ставит скверну, когда располагает или двигает присутствие на Острове) - аспект просто очень интересен. Все рекомендуют играть именно им. Но база более прямолинейна, поэтому за неё играть просто менее запарно и быстрее (очень темповый дух).
Притяжение чащи - аспект - это какой-то прикол. Реально прикольная вариация игры. Но не обязательная, база очень сильна, можно играть и ею.
Океан - в каких-то случаях аспект будет играться лучше, чем база. В каких-то случаях - нет. Жутко ситуативно.
Змей - вариация, превращающая духа в чистого саппорта. Жутко интересный аспект. Но это вариация, базу мы никуда не выбрасываем, не списываем со счетов.