Спасибо за отзыв, очень подробно! Система распространения, пусть и "неприятная", но, наверное, от неё тоже веет какой-то ностальгией? Типа вот раньше собирали покемонов (по сезонам), а теперь собираем полную коллекцию Девочки. И специально всё так разбито, что надо разбираться, вникать, думать, что покупать... короче, когда азарт собирательства поутихнет, то уже вольёшь приличное количество денег)) Игра не подаётся, как премиальная, но она... коллекционная что ли... короче, золотая по цене
Приятно было увидеть положительный отзыв, да и ещё и подробный, спасибо)) На Reddit также можно прочитать, что люди покупают себе какие-то понравившиеся коробочки и просто кайфуют) Из-за таких отзывов (как у вас, например) я и купил игру. Наверное, я был к ней слишком строг, но даже если бы мне удалось полюбить механики, то дизайн всё равно меня оттолкнул бы впоследствии. Странно даже - изначально мне дизайн игры жутко зашёл, но когда я начал раскладывать игру снова и снова, то уже меньше дизайн стал нравиться.
Но всё равно, признаю - игра прикольная, уникальная и хорошая. Хорошо, что кто-то в местных комментариях её по праву оценил
Да, но дополнений много, тут уже подразумевается, что фанат скупит всё или хотя бы половину. А историю игроки с Reddit видят
Я, правда, тоже не увидел истории, но мне же игра не понравилась... вот в Dawn of the Zeds или в Рунбаунд (2-я редакция) я историю вижу во время игры. И в этих играх тоже, по сути, рандомный кубомёт. Ну и игроки видят историю в Рыцаре Маге
А здесь, судя по всему, нам просто игра не понравилась
Сравнивал, потому что мне просто не с чем сравнивать - я в мало какие настолки играл. С DotZ идёт сравнение, т.к. игры схожи по одному пункту - мы часто проигрываем, поэтому играем чисто ради процесса игры (потому что сколько не "поднимай скилл", рандом всё равно беспощаден к игроку). Мне показалось, что вот по этому пункту игры чуток схожи по жанру. DotZ мне понравились, а Финальная Девочка нет.
В конце комплименты Final Girl по той причине, что игра реально интересная, у неё много фанатов, я примерно понимаю, чем она может полюбиться игрокам.
Final Girl не понравилась, как я писал в статье, из-за рандома на передвижение, рандома на драфт предметов, рандома на снижение стресса (хотя последнее ещё ладно)... то есть рандом здесь может быть, но штрафовать игрока за плохие пробросы - это жёстко. Я даже не знал, что можно в какой-то игре получить штраф (причём, серьёзный), что главный герой "неправильно прошёл" пару шагов.
Также мне не зашло оформление игры, слишком жестокое для меня. Но я признаю, что оформление очень классное, стильное и тематическое, но меня оно постепенно начало угнетать
Ну и я почему-то подумал, что раз коробка маленькая, то геймплей будет ненапряжным, можно будет быстренько разложить и играть параллельно от остальных дел (скажем, делать какую-то рутину и играть). Но нет, в игре надо напрягать извилины, пусть коробочки и выглядят крохотными, а сам геймплей не такой уж и сложный для освоения. Плюс, надо вспоминать все особенные правила, когда мы достаём какое-то дополнение, это тоже немного изнуряет
Мне тоже! С другой стороны, хоть я и акцентирую своё внимание на боёвке (так как это больное место игры), но также согласен с вами, что игра славна своим сторителлингом. Какую часть не возьми (Спящие Боги или Первобытная Угроза или Далёкие Небеса) - везде история хороша. Да, нет прям крутой закрученной линейной сюжетной линии, но сам сторителлинг, когда мы через обрывки информации познаём мир - вот это сделано на уровне.
Боёвка призвана "подперчить" наше впечатление от истории, то есть мы должны прочувствовать, что персонажи через кровь и пот пытались найти своё место в этом диком мире... но, как говорил сам автор игры на BGG: "Если вам не нравится боёвка, то пропускайте её, просто повесьте на себя какие-то штрафы и всё". То есть сам автор не призывает мучаться. Он честно пытается сделать боёвку нормальной и адекватной, у него не выходит - у игроков всё равно есть к боевой системе претензии. Но зато к истории претензий нет! А ради приятного сторителлинга мы и играем в Спящих Богов)
Да, уже ответили - сначала идёт прирост силы, затем атаки, а потом негативные эффекты конца раунда.
В этом и смысл данного режима игры, чтобы монстры больно кусались. К сожалению, это немного искусственное повышение сложности, поэтому монстры очень сильно изнуряют отряд, что приводит к мысли, что боёвка не очень желательна. Уже потом учишься раскачивать отряд, что даже таких усиленных монстров побеждаешь без чрезмерных потерь, но обнажается другая проблема - у монстров много здоровья (если применять эффекты карточек усиления), поэтому бьём мы врагов долго, муторно и всё равно теряем на них определённое количество ресурсов. В первой части Спящих Богов боёвка выглядит гораздо более органичной (пусть и в чём-то менее разнообразной).
"Видно, что статью вы писали долго с перерывами, иначе бы заметили, что мой комментарий - это оммаж на ваше заключение в статье :) Отсюда ваш вывод, что мне статья не понравилась - не верен. Но подсократить не мешало бы. В одном только заключение три раза про неудачную боевку и два раза советы попробовать игру по кругу почти одними и теми же фразами."
Спасибо! Да, самоповторы есть, этим грешен. Они возникают из-за того, что мне невольно хочется обратить внимание на самые яркие огрехи игры - в нашем случае это боевая система, которая и в Спящих Богах вызывала претензии у игроков на форуме BGG, а в Далёких Небесах и вовсе многие игроки признали боёвку поломанной и несбалансированной
В этом минус больших статей, их нужно более тщательно выверять и редактировать, то есть требуется ещё дополнительно корректор и редактор (что, конечно же, в бытовых условиях невозможно, только крупные писатели могут себе такое "позволить"). Но, в принципе, мне удалось сотворить три последовательных статьи на все три игры серии, поэтому я доволен. Буду ждать следующей игры, чтобы снова побурчать в многобуквенном изложении))
К сожалению, именно эта игра наименее любимая у меня в коллекции, если рассматривать игру за столом. Когда вышло приложение в Стиме, то я сначала отнёсся к нему скептически, но потом любопытство взяло вверх... чуток разобрался и наградой мне стало то, что я наконец-то полюбил Ark Nova))) За столом играть... ну, такое себе. Только ради красоты. В остальном - жутко неудобно.
Игра занимает колоссальное место на столе, а также требует от игрока не только просчитывать кучу всего, но и запоминать кучу всего, держать в памяти. Конечно, с этим многие не согласятся, но... у меня вот такое негативное впечатление сложилось от картонной версии игры.
Чего стоят знаменитые карточки "in any zoo". О-о-о, они очень классные! Идея потрясная. Например, мы ставим такую карточку себе на стол и когда кто-то играет, например, рептилий, то мы берём из банка 3 монетки. Это прикольно. И если мы играем рептилий, то мы тоже берём себе деньги.
Только вот... как это отследить?)) Если за столом 4 игрока, а игра... ну, страдает гигантизмом и наслоением кучи карточек на столе, то... приходится об этом помнить. Это хорошо, если рядом с нами добрый игрок, и он сам вспоминает, что он играет рептилий и говорит нам: "Возьми три монеты!". Вот же крутой человек, спасибо ему. Но почему он должен так делать, он должен быть занят просчётом своего хода (и он так и делает!). Значит, мы сами должны наблюдать, что он там играет... ага, прям вставать, через весь стол перелезать и смотреть внимательно, а не заселяет ли он свой зоопарк животными? И какими животными? Да что там животное... ведь мы получаем 3 монеты за значок рептилий!! А этот значок может попасться где угодно. Например, есть проекты спонсорские с рептилиями. Ну и что - за всеми игроками следить? Маразм и только.
И это лишь один пример. Хватает проблем с запоминанием собственных эффектов. Вся игра строится на сборе комбо. В течении игры мы кладём на стол множество карточек, которые взаимодействуют друг с другом. Мы должны помнить, например, что каждый хищник даёт нам дополнительные очки, каждый значок науки даёт нам денежки, каждая обезьяна - маркер усиления и так далее. В теории это не так сложно, ведь мы же разыгрываем все наши карточки не просто так, а стратегически, значит помнить о всяких каскадных комбо мы интуитивно обязаны... но на практике оказывается, что намного легче, когда всё это просчитывает компьютер. И это обидно. Есть всякие громоздкие (на первый взгляд) игры типа Рыцаря Мага. И Рыцарь Маг покомфортнее будет... там мы строим комбо в текущем ходу, мы не должны вспоминать, что десять раундов назад мы сыграли какую-то карточку, что даёт нам постоянный бафф. В принципе, одну карточку мы бы запомнили. Но в Арк Нова таких карточек собирается приличное количество, наш стол прям обрастает всякими иконками и прочим.
Да, кстати, некоторые могут сказать, что «стоковые арты» на карточках выглядят не очень (хотя мне они очень нравятся), но на деле все эти карточные арты не важны... Потому что во время игры мы на них не смотрим!!! Игра задизайнена таким образом, что карточки мы накладываем друг на друга лесенкой, чтобы было видно только верхние иконки (которые кратко показывают нам все эффекты карточки). То есть на деле мы видим арт лишь пары карточек на нашем столе (хотя их может быть штук 20). Да, мы можем раскладывать карточки как нам душе угодно, но стол-то не резиновый. На самом деле на карточках вообще могло и не быть арта, потому что самое главное в этих карточках - это информативные иконки наверху!
В общем, игра классная. И за столом её раскладывать... можно! И народу вроде нравится. А мне не нравится в Арк Нову за столом играть. Голова болит. Есть, наверное, всякие игры, где одно действие ведёт за собой другое, потом ещё одно действие... каскадное комбо, эффект домино. Но, наверное, в этих играх эти самые комбо обыгрываются как-то полегче для мозга. В Арк Нова нужна жуткая наигровка, чтобы мозг не напрягался от запоминания всех эффектов. Ну, это у меня так. Я не читал подобных комментариев на BGG, все играют там с детьми, хотя ума не приложу, как ребёнок может играть в такую сложную игру.
Опубликую (точнее, скопирую) сюда мой отзыв на игру, который я раньше выкладывал в чате Телеграм по Острову Духов (в моём отзыве идёт сравнение с Островом Духов и Dawn of the Zeds):
Эта игра модульная, похоже чем-то на Остров Духов. То есть можно из доступных компонентов собрать желаемый паззл.
В Острове мы подбираем по вкусу захватчика, уровень его сложности, поля, а также сценарий. Вариаций масса.
В Финальной Девочке у нас на выбор три элемента - сама девочка, карта и злодей. Таким образом, можно сыграть за героиню из космо-ужастика (как в фильме Чужой) против Терминатора, а действие сей игры будет происходить в Сказочном Лесу, где испокон веков Волк ел бабушек...
Конечно, можно и не извращаться и просто играть стандартно, то есть не перемешивать между собой элементы, тем самым получится, что мы играем на такой-то карте против маньяка, который соответствует этой карте. Но разработчики советуют всё же пробовать всякое, то есть засунуть тут Жуткого Волка в космос - вполне себе нормальная идея.
Злодеи все разные, с уникальными механиками. Кто-то управляет куклами, кто-то бессмертен на карте, но уязвим во сне и так далее. Карты также со своими уникальными правилами (плюс, каждая карта обладает своими уникальными предметами, событиями и прочим).
Игра поощряет коллекционирование, то есть собирание коробочек-дополнений. Чем больше у вас коробочек, тем больше простора для ваших жутких фантазий. Реиграбельность просто зашкаливающая, как и в Острове. Играть - не переиграть.
Я мало в какие настолки играл на самом деле, поэтому исходя из моего опыта - по "механическому" жанру эта игра походит на Dawn of the Zeds (3-я редакция). То есть нас будет ждать соло-игра с зубодробительным рандомом, а шанс выиграть довольно мал. Поэтому смысл игры - это... играть. Прочувствовать историю, так сказать, пусть чаще всего и без хеппи энда.
Я даже сравнивал эти две игры в своём подробном обзоре на Dawn of the Zeds:
Но если Dawn of the Zeds мною очень любима, то Финальная Девочка мне откровенно не понравилась. Причин тут две.
Первая причина - сколько рандома мы хотим в игре. В Dawn of the Zeds мы можем двигаться чаще всего без участия рандома. Захотели передвинуть юнита на две клеточки - и передвинули. Также можно возводить баррикады без кубиков. Потратили 2 еды, и строимся себе спокойно. И так далее. Да, рандома там хватает, кубики приходится кидать очень часто, а один неудачный проброс легко приведёт к поражению (а так как пробросов у нас сотни, то поражение чаще всего неминуемо, тут уже чистая математика).
В Финальной Девочке решили пойти ещё дальше. Хотим куда-то пойти? Кидаем кубик. Ой, не получилось? Давайте тогда получим урон. Почему? Ну, это ж хоррор, героиня должна страдать. Хотите найти предмет? Давайте. Вроде как достаточно просто потянуть верхнюю карточку из колоды предметов, когда мы доковыляли до места выдачи этих карточек. Но нет, увы, снова бросаем кубик. И это при том, что нам не только нужно дойти до места выдачи предметов, но также и "купить" специальную абилку, которая даёт возможность драфтить.
И так далее. Кубики в этой игре мы бросаем почти всегда. Для меня это стало неприятным моментом, потому что, по крайней мере, двигаться я хочу без препятствий (кроме отдельных участков карты, которые считаются опасными). Если эта девочка не может и двух шагов пройти без эксцессов, то начинаешь ненароком беситься.
Вторая причина - как игра подходит к созданию атмосферы. В Dawn of the Zeds мы играем за жителей небольшого американского городка, который оказался осаждённый полчищами зомби. Мертвяки наступают, а мы должны на скорую руку сообразить оборону, собрать выживших и молиться, что мы сможем дотянуть до прихода помощи. В местной коммуне все друг друга знают, это, по сути, удалённая провинция, куда туристы приезжают отдохнуть на природе, а старики отдыхают на пенсии. Тут не то что каждого человека знают в лицо, но даже собаки и то известны! (есть один персонаж Собака, которая помогает защищать город)
Поэтому когда случается кризис зомби-эпидемии, то горожане берут ноги в руки, забывают про старые соседские обиды (кроме неприязни к Ангелам Петри, конечно) и начинают действовать сообща.
Эта игра модульная, похоже чем-то на Остров Духов. То есть можно из доступных компонентов собрать желаемый паззл.
В Острове мы подбираем по вкусу захватчика, уровень его сложности, поля, а также сценарий. Вариаций масса.
В Финальной Девочке у нас на выбор три элемента - сама девочка, карта и злодей. Таким образом, можно сыграть за героиню из космо-ужастика (как в фильме Чужой) против Терминатора, а действие сей игры будет происходить в Сказочном Лесу, где испокон веков Волк ел бабушек...
Конечно, можно и не извращаться и просто играть стандартно, то есть не перемешивать между собой элементы, тем самым получится, что мы играем на такой-то карте против маньяка, который соответствует этой карте. Но разработчики советуют всё же пробовать всякое, то есть засунуть тут Жуткого Волка в космос - вполне себе нормальная идея.
Злодеи все разные, с уникальными механиками. Кто-то управляет куклами, кто-то бессмертен на карте, но уязвим во сне и так далее. Карты также со своими уникальными правилами (плюс, каждая карта обладает своими уникальными предметами, событиями и прочим).
Игра поощряет коллекционирование, то есть собирание коробочек-дополнений. Чем больше у вас коробочек, тем больше простора для ваших жутких фантазий. Реиграбельность просто зашкаливающая, как и в Острове. Играть - не переиграть.
Я мало в какие настолки играл на самом деле, поэтому исходя из моего опыта - по "механическому" жанру эта игра походит на Dawn of the Zeds (3-я редакция). То есть нас будет ждать соло-игра с зубодробительным рандомом, а шанс выиграть довольно мал. Поэтому смысл игры - это... играть. Прочувствовать историю, так сказать, пусть чаще всего и без хеппи энда.
Я даже сравнивал эти две игры в своём подробном обзоре на Dawn of the Zeds:
Но если Dawn of the Zeds мною очень любима, то Финальная Девочка мне откровенно не понравилась. Причин тут две.
Первая причина - сколько рандома мы хотим в игре. В Dawn of the Zeds мы можем двигаться чаще всего без участия рандома. Захотели передвинуть юнита на две клеточки - и передвинули. Также можно возводить баррикады без кубиков. Потратили 2 еды, и строимся себе спокойно. И так далее. Да, рандома там хватает, кубики приходится кидать очень часто, а один неудачный проброс легко приведёт к поражению (а так как пробросов у нас сотни, то поражение чаще всего неминуемо, тут уже чистая математика).
В Финальной Девочке решили пойти ещё дальше. Хотим куда-то пойти? Кидаем кубик. Ой, не получилось? Давайте тогда получим урон. Почему? Ну, это ж хоррор, героиня должна страдать. Хотите найти предмет? Давайте. Вроде как достаточно просто потянуть верхнюю карточку из колоды предметов, когда мы доковыляли до места выдачи этих карточек. Но нет, увы, снова бросаем кубик. И это при том, что нам не только нужно дойти до места выдачи предметов, но также и "купить" специальную абилку, которая даёт возможность драфтить.
И так далее. Кубики в этой игре мы бросаем почти всегда. Для меня это стало неприятным моментом, потому что, по крайней мере, двигаться я хочу без препятствий (кроме отдельных участков карты, которые считаются опасными). Если эта девочка не может и двух шагов пройти без эксцессов, то начинаешь ненароком беситься.
Вторая причина - как игра подходит к созданию атмосферы. В Dawn of the Zeds мы играем за жителей небольшого американского городка, который оказался осаждённый полчищами зомби. Мертвяки наступают, а мы должны на скорую руку сообразить оборону, собрать выживших и молиться, что мы сможем дотянуть до прихода помощи. В местной коммуне все друг друга знают, это, по сути, удалённая провинция, куда туристы приезжают отдохнуть на природе, а старики отдыхают на пенсии. Тут не то что каждого человека знают в лицо, но даже собаки и то известны! (есть один персонаж Собака, которая помогает защищать город)
Поэтому когда случается кризис зомби-эпидемии, то горожане берут ноги в руки, забывают про старые соседские обиды (кроме неприязни к Ангелам Петри, конечно) и начинают действовать сообща.
Это на самом деле тематично. Девушка попала в жуткую ситуацию, она пытается из неё выбраться, постепенно её менталка рушится, и она сама становится маньяком, чтобы выжить. Иногда местные миплы даже пугаются её, когда она достаёт "то самое мачете".
Игра, вообще, по механике напоминает "кошки-мышки". Сначала мы бегаем от злодея, а затем уже смелеем и кричим ему "ты хотел меня трахнуть, да я сама тебя трахну!". Если нам удастся продержаться до того момента, как героиня получит оружие и карточки боя, то мы имеем шанс победить. Всё, конечно, зависит от рандома, потому что иногда маньяк не оставляет нам и шанса. Например, на Reddit игроки иногда скидывают отчёт в партии, когда злодей побеждает... в первом раунде! То есть мы ходим, затем ходит он... и гейм-овер. Конечно, это не частый случай, но такое может произойти.
В общем и целом, игру можно рекомендовать. Шикарное оформление, потрясающая реиграбельность, есть прикольные механики типа покупки абилок за счёт экономии своих действий (то есть чем меньше мы делаем в текущем раунде, тем больше мы можем купить карточек способностей для будущих раундов). Мы никогда не знаем, как пройдёт партия, выиграем мы или нет. Паззл можно настроить под себя, тасуя героинь, карты и злодеев. Игра занимает умеренное количество места на столе, а сами коробочки небольшие и жутко стильные (классная идея, когда сама коробка игры и является игровым полем).
Но мне не зашёл рандом на передвижение, а также оформление игры (кровь, мясо, жуткие морды) и сама атмосфера игры (главное выжить самой и убить злодея, несмотря ни на что).
На BGG пишут, что многим понравилось именно такое оформление. Мне оно тоже по душе, почему-то именно такие "фотокарточки" этой игре подходят очень сильно (а вот рисованные звери подошли бы меньше, как по мне). Благо и остальные элементы "интерфейса" (кроме карточек) задизайнены на очень достойном уровне. Самый слабый элемент в игре в плане графическом и тактильном - это жетоны денег, почему-то издатель даже решил не выпускать премиум-монеты
К сожалению, именно эта игра наименее любимая у меня в коллекции, если рассматривать игру за столом. Когда вышло приложение в Стиме, то я сначала отнёсся к нему скептически, но потом любопытство взяло вверх... чуток разобрался и наградой мне стало то, что я наконец-то полюбил Ark Nova))) За столом играть... ну, такое себе. Только ради красоты. В остальном - жутко неудобно
Игра занимает колоссальное место на столе, а также требует от игрока не только просчитывать кучу всего, но и запоминать кучу всего, держать в памяти. Конечно, с этим многие не согласятся, но... у меня вот такое негативное впечатление сложилось от картонной версии игры.
Чего стоят знаменитые карточки "in any zoo". О-о-о, они очень классные! Идея потрясная. Например, мы ставим такую карточку себе на стол и когда кто-то играет, например, рептилий, то мы берём из банка 3 монетки. Это прикольно. И если мы играем рептилий, то мы тоже берём себе деньги.
Только вот... как это отследить?)) Если за столом 4 игрока, а игра... ну, страдает гигантизмом и наслоением кучи карточек на столе, то... приходится об этом помнить. Это хорошо, если рядом с нами добрый игрок, и он сам вспоминает, что он играет рептилий и говорит нам: "Возьми три монеты!". Вот же крутой человек, спасибо ему. Но почему он должен так делать, он должен быть занят просчётом своего хода (и он так и делает!). Значит, мы сами должны наблюдать, что он там играет... ага, прям вставать, через весь стол перелезать и смотреть внимательно, а не заселяет ли он свой зоопарк животными? И какими животными? Да что там животное... ведь мы получаем 3 монеты за значок рептилий!! А этот значок может попасться где угодно. Например, есть проекты спонсорские с рептилиями. Ну и что - за всеми игроками следить? Маразм и только.
И это лишь один пример. Хватает проблем с запоминанием собственных эффектов. Вся игра строится на сборе комбо. В течении игры мы кладём на стол множество карточек, которые взаимодействуют друг с другом. Мы должны помнить, например, что каждый хищник даёт нам дополнительные очки, каждый значок науки даёт нам денежки, каждая обезьяна - маркер усиления и так далее. В теории это не так сложно, ведь мы же разыгрываем все наши карточки не просто так, а стратегически, значит помнить о всяких каскадных комбо мы интуитивно обязаны... но на практике оказывается, что намного легче, когда всё это просчитывает компьютер. И это обидно. Есть всякие громоздкие (на первый взгляд) игры типа Рыцаря Мага. И Рыцарь Маг попроще даже... там мы строим комбо в текущем ходу, мы не должны вспоминать, что десять раундов назад мы сыграли какую-то карточку, что даёт нам постоянный бафф. В принципе, одну карточку мы бы запомнили. Но в Арк Нова таких карточек собирается приличное количество, наш стол прям обрастает всякими иконками и прочим.
Да, я вспомнил, почему я говорил, что эти стоковые изображения игре подходят. Потому что во время игры мы на них не смотрим!!! Игра задизайнена таким образом, что карточки мы накладываем друг на друга лесенкой, чтобы было видно только верхние иконки (которые кратко показывают нам все эффекты карточки). То есть на деле мы видим арт лишь пары карточек на нашем столе (хотя их может быть штук 20). Да, мы можем раскладывать карточки как нам душе угодно, но стол-то не резиновый. На самом деле на карточках вообще могло и не быть арта, потому что самое главное в этих карточках - это информативные иконки наверху!
В общем, игра классная. Но за столом её раскладывать... можно! И народу вроде нравится. А мне не нравится в Арк Нову за столом играть. Голова болит. Есть, наверное, всякие игры, где одно действие ведёт за собой другое, потом ещё одно действие... каскадное комбо, эффект домино. Но, наверное, в этих играх эти самые комбо обыгрываются как-то полегче для мозга. В Арк Нова нужна жуткая наигровка, чтобы мозг не напрягался от запоминания всех эффектов. Ну, это у меня так. Я не читал подобных комментариев на BGG, все играют там с детьми, хотя ума не приложу, как ребёнок может играть в такую сложную игру.
Спасибо за комментарий! Боёвка, по моему мнению, стала хуже во второй части, я согласен с этим. Я выделял эту мысль в статье, что в первой части боёвка могла наскучить, но она была спроектирована вполне себе качественно, а вот во второй части боёвка поломалась (автор пытался её поправить с помощью veteran mode, но добавились новые проблемы).
С другой стороны, как подмечают другие игроки в комментариях на Тесере - вторая часть стала более легковесной и непродолжительной, то есть "побегал по карте, получил удовольствие, отложил игру". Вы, как и я, очень плотно проходили первую часть игры (я вообще там все локации посетил, долго играли), поэтому и ко второй части у нас с вами сформировались определённые ожидания, что "сейчас вот сядем и будем контент буквально дегустировать". Но вторая часть устроена по-другому - её нужно проходить "с лёгким сердцем", то есть быстро, не напряжно и без высоких ожиданий.
Поэтому я и посоветовал бы всем именно первую часть игры. Даже не потому что первая часть может новичку больше понравиться (мне кажется, что казуальным новичкам "зайдёт" именно вторая часть игры), а потому что первая часть просто более добротно и качественно сделана, если рассматривать игру целостно. Вторая часть во многих отношениях экспериментальна, там есть поломанные моменты. Но если рассматривать вторую часть более снисходительно, не беря в расчёт опыт игры в первую часть, то игра хорошая. Хотя забыть первую часть тяжело, это да)) Посмотрим, что автор придумает в третьей части игры
"Насколько я понял, чтобы в опубликованном текст был нормальный пробел между строками - нужно делать двойной пробел в редакторе."
Возможно! В следующий раз попробую двойное нажатие. А то я просто клацаю на кнопку отступа несколько раз, стараясь просто сделать так, чтобы текст не слипся))
Я думаю, что редактор на Тесере будет более отзывчив, если заливать текст в виде готового кода. Ну, со всякими тегами типа <p></p> и так далее. Беда в том, что нужно все эти теги проставлять заново в моём случае, т.к. у меня на сайте не прям чистый тег <p>. И вот если всё проставить нормально (теги), то будет круто. Но мне лень)))
Да главное, что понятно, что имеется в виду, а стиль написания - это уже по ситуации. На самом деле термин "опенворлд" прижился в компьютерных играх. Да, "открытый мир" также игроки говорят, но и англоязычными терминами не брезгуют.
Ровно как AoE дамаг, хил, фаст трэвел и прочее-прочее
В том-то и дело, что уважаемому, это же старожил Тесеры!
Хотя да, согласен - делать, как душа велит, это самое разумное чаще всего))
Слушайте, насчёт огромных отступов можете меня ругать, но тут я лучше признаюсь в своей усталости. Я долго пишу подобного формата статьи, устаю, затем вычитываю пару дней, затем выкладываю на свой сайт. Да, можно потом передохнуть, но хочется уже выложить на Тесеру и всё, закончить. В редакторе Тесеры строчки иногда "слипаются" после копирования текста... причём, в самом редакторе визуально всё хорошо, при предварительном просмотре, но после выкладки форматирование едет. Так как текст большой, то чтобы его красиво выложить именно на Тесеру, потребуется... ну, довольно большое количество времени. Я уже привык, когда выкладываю на Тесеру, во всех своих статьях клацать на enter кучу раз, когда вижу любой абзац. У меня уже такая привычка. Да, это неправильно, но тут надо уже выбирать - либо я переношу мою статью на Тесеру хоть в каком-то виде, либо не переношу, либо уповаю на доброго человека по имени Сиар, который также занимается переносом статей (спасибо ему огромное за это!), что он найдёт силы и время
В качестве некоего компромисса я могу предложить читать именно мои статьи "в оригинале", то есть на моём сайте (лучше с компьютера):
Хотя, как я заметил, там тоже междустрочный интервал большой. Но картинки в более лучшем качестве.
Не знаю. Я просто особо не парюсь насчёт этого междустрочного интервала, потому что это лучше, чем "слипшийся текст". Форматирование, вычитка, дизайн, расположение, редактирование - и всё прочее - это уже профессиональные вещи на самом деле. Хорошо, когда всё соблюдается, но если всё выглядит кустарно, то... ну, хотя бы прочитать можно, и ладно)) Я просто реально с этим всем заморачиваться сильно не хочу. Если что-то можно быстро поправить, то я учту и поправлю. С редактором Тесеры не так всё просто. Иногда он меня слушается. Иногда нет. В следующий раз я посмотрю, что можно сделать с этими междустрочными интервалами. Они же в этой статье ещё не одинаковыми получаются из-за того, что я вручную enter прожимаю, не красивенько... ну, пока так, я потом посмотрю, когда буду что-то новое выкладывать. В этот раз уже прям вообще не было настроения долго копаться, выложил и довольный спать пошёл
"Не надо, мне наоборот подробные статьи нравятся. Кратких же и без того хватает."
Спасибо большое! Такие статьи прям часто не выпустишь, много времени занимает, но, с другой стороны, сторонний читатель может прочитать про многие механики и особенности этой игры. Кратких статей - да, я вроде видел несколько кратких статей по Далёким Небесам, не помню от каких авторов. Можно будет по возможности перенести их на Тесеру, если время будет, чтобы slflycat был доволен))
Да, минимум 14 карт, не совсем верно сформулировал, наверное.
Ваш комментарий абсолютно в точку, полностью с вами соглашусь - я писал в статье, что автор действительно прочитал все ветки форумов на BGG, учёл недоработки, ошибки и сделал сиквел более легковесным и доступным для широких масс. Ещё в правилах к первой части игры он упоминал, что игра... сложная. В правилах "Далёких Небес" о сложности ни слова, видимо он принял решение сделать свою игру более комфортной для игроков, что показывает его, как хорошего геймдизайнера - в первой игре он воплотил своё видение, а во второй игре он воплотил видение своих игроков, вырезав все сложные механики. Не каждый автор игр может уступить игрокам и начать упрощать своё детище
С другой стороны, на форумах до сих пор жалуются на боёвку, как бы автор не старался. Теперь боёвка у нас получилась слишком простой (без применения veteran mode). Как будет автор решать вопрос с боёвкой в следующей части игры - поживём-увидим
Да, к игре обязательно нужно подходить не категорично и не критично. Она... ну, я бы сказал, что жанр ближе к "ламповым посиделкам". То есть собираемся с друзьями и слушаем ненавязчивые истории. Да, игра не дотягивает до игр с хорошим сюжетом, потому что игра перед собой не ставит цель "шибануть в голову" чем-то остросюжетным и пикантным. То есть игра представляет собой набор крайне незатейливых сценок, которые должны дать игроку прочувствовать атмосферу мира, где мы и ищем приключения. Игра навроде... ну, лёгкого вина без сильного послевкусия, но зато у вас после не будет и похмелья.
Спящие Боги, как по мне, раскрываются в хорошей компании друзей или в кругу семьи. Многие хорошие отзывы, что я ранее читал, были от людей, кто играл в дружной компании и в спокойной обстановке. Например, во время отпуска.
Хотя если у вас какой-то напряжённый момент в жизни, то игра также может "зайти", потому что она не грузит. Очень лёгкое и незатейливое повествование. А вот в крутых сюжетных играх нужно погружаться, для этого нужны силы, время и настроение. Здесь мы просто... играем. В этом плане игра очень и очень хороша
Жаль, что вам не понравилось. Я старался, долго писал. В следующий раз тогда напишу статью-резюме в кратком виде, это займёт день-два, а не месяц, так удобнее
который играет на повышенных уровнях сложности, предпочитает брать эти сложности за Товака, Аритею и Голдикса. Поэтому, наверное, остальные герои будут послабее. Но если не рассматривать силу героев и их "тиры", то разные персонажи дают игровую вариативность, ну и челленджа подбавляют чуток - за Голдикса или Товака можно Волкара победить, а вот за друида... это уже другая история))
У нас так преобладает СДВГ или мало оперативки в голове?...
Спасибо за комментарий!
Касательно второго издания - полезная мысль для новичков, что можно сначала сыграть в первое издание, затем, по прошествии определённого времени, купить второе издание, чтобы "перепройти" игру в новых и интересных условиях. По сути, получился ремастер с сохранением актуальности первоначальной игры.
Насчёт СДВГ и мало оперативки... тут всё намного проще. Я играл только в Челюсти Льва, большую Гавань (в том числе и Морозную) не пробовал.
Приложения очень сильно рекомендуют на западных форумах типа Reddit. Мне также показалось, что идея приложения очень актуальна, потому что на игровом поле в массовых потасовках наблюдается обилие различной информации по состояниям монстров, состояниям персонажей, а также нужно понимать, кто раненый, а кто здоровый. Отслеживать подобную информацию игра предлагает через систему бумажных конвертов, что не совсем удобно, если на поле много врагов. Одно неудачное движение - и жетоны на конверте куда-то улетают, да и места на этих конвертах маловато, чтобы расположить там много фишек.
Мы решали эту проблему проще - все индикаторы располагали прямо на поле рядом с монстрами и персонажами, а урон отслеживали через маленькие кубики (просто клали шестигранники рядом с монстрами). Это позволяло нам сразу же визуально получать всю информацию с полей сражения без необходимости перемещения взгляда на конверты.
На Reddit, как я уже ранее говорил, игроки-фанаты очень сильно рекомендуют использование приложения. Лучший вариант - это плазма на стене, на которой идёт отображение всей необходимой игровой информации. Приложениями (а их несколько) активно пользуются на Западе, поэтому я и подумал, что вставить мысль насчёт актуальности приложения будет разумно. Поэтому не очень понял насчёт "СДВГ". Западные фанаты игры рекомендуют приложение... никто там про СДВГ не пишет. Я просто не понял в чём связь СДВГ и использования приложения.
Смотрите, вы (насколько я понял) играли в большие Гавани. Я не играл, только в Челюсти Льва. Вы, как фанат игры, исходите от мысли, что приложение не нужно. Я полностью с вами соглашусь, т.к. вы в этой серии игры понимаете больше моего. И со мной спорить в данном контексте бесполезно, т.к. я не совсем имею права с вами спорить (я не имею такого игрового опыта, как вы).
Но вы можете попробовать поспорить с другими фанатами игры, которые активно используют приложение. Я могу сказать, почему они это делают. Понимаете, Глумхэвен, по мнению западных игроков, это не "комплексная хардкорная игра", а... семейная игра. Обычный состав партии - это муж, жена и дети. Или друзья. Желательно играть в эту игру вчетвером, четыре персонажа. Соответственно, собираются за столом разные люди. Кто-то работает водителем, кто-то на заводе, кто-то в офисе... все усталые, пришли отдохнуть. Они хотят в игре принимать решения, а не играть в запоминалку. Они хотят видеть всю информацию перед собой для принятия стратегических решений. Система бумажных конвертов, записи на бумажках или запоминание ("уследить за небольшим количеством циферок") - всё это признаётся, как неудобство. Люди (фанаты) хотят играть в комфортных условиях. Поэтому они прибегают к использованию приложений.
Вы можете сказать, что это люди с СДВГ, но такой диагноз лучше попробовать высказать на форуме Reddit.
Просто я приложение не использовал))
Кстати, есть люди, кто имеет огромное желание сыграть в компьютерную версию Гавани, т.к. там монстры ходят автоматически. А "в картон" не хотят, т.к. там рутина поведения монстров перекладывается на плечи игрока. И такие игроки хотели бы также на экране видеть всю информацию касательно статусов и полосок здоровья. Можно ли сказать, что такие игроки с преобладанием СДВГ?
Просто если вы против использования приложения, то я вас понимаю, я сам бы играл без приложения. Но актуальность приложения я принимаю и понимаю. Но зачем оскорблять тех людей, кто приложение хочет использовать?
По гайдам, к сожалению, всё не так просто - будущие руководства вряд ли выйдут скоро. Этот гайд занял у меня довольно много сил и времени, я от него успел даже устать (под конец написания меня вообще «поплавило» знатно). Написать новый поменьше объемом можно (и даже нужно, потому что тут я слишком уж много все расписал), но всё равно любой гайд у меня получится достаточно подробным, поэтому потребуются время и силы.
И, главное, я не могу написать много гайдов банально из-за того не о чём писать. Есть ещё один дух, про которого я бы хотел написать... и всё)) Ещё можно написать руководство по событиям в игре. Вот и все идеи, по другим духам в этой игре я не особо разбираюсь, чтобы что-то полезное написать (кроме банальных вещей).
Но так да, надо будет потом ещё написать и перенести написанное на Тесеру.
Хорошо бы, кстати, потом перенести на Тесеру вот эти два поста:
Здесь я пишу о своих впечатлениях, как играю за Танцора по гайду, который нашёл в Интернете. То есть гайд есть (но он не мой), а его тестирую. В ходе тестов гайд оказался полностью достоверным, если не брать в расчёт матч против Англии 6 (но в гайде у автора указано, что против Англии работать не будет, поэтому всё верно).
Ещё у меня есть один "скрытый" раздел на сайте, в котором представлены ссылки на короткие заметки от сыгранных партий:
Сами заметки выложены в Контакте. Не знаю, что там можно перенести на Тесеру и есть ли там что-то полезное. Просто вы говорили про небольшие объёмы, тут мне как раз вспомнились эти заметки.
Вообще, если предметно говорить о гайдах, то с ними беда (их не так много) по той причине, что их не так часто пишут игроки, которые играют более расслабленно и казуально. Это вообще проблема на самом деле.
Дело в том, что большинство игровых проектов (в том числе компьютерные игры) создаются для "нормальных" игроков, кто хочет просто расслабиться, поиграть без всяких там достигаторств, достижений, челленджей, высоких уровней сложности, заглядывания в каждый кустик и прочее-прочее. Эрик (создатель Острова Духов) также подчёркивал, что в бета-тестах они особенное внимание уделяли тестовой группе, состоящей из более "казуальных" игроков. Это иногда обижало профессионалов (которые состояли в отдельной тестовой группе, они проверяли новых захватчиков и механики на высоких уровнях сложности), т.к. многие идеи «игроков-фанатов» рубились на корню в силу того, что эти идеи могли отпугнуть новичков и тех игроков, кто не играет на шестом уровне сложности.
То есть Остров Духов создавался в первую очередь для тех, кто играет на 1-3 уровнях сложности. Это вообще не секрет. Помню, один профессионал жаловался на форуме, что новый дух из дополнения Инкарны (Собака) слишком поломанный. Типа дух настолько силён, что решает игру сам по себе. На что ему и ответили, что духа специально сделали таким, чтобы новые игроки получали удовольствие от игры, а не мучались. Профессиональный игрок понял, принял и перестал жаловаться на Собаку (или перестал делать это публично).
И если Остров Духов (как и многие коммерческие проекты) создавался для игроков, кто играет на 1-3 уровнях сложности, то хорошо было бы, если бы такие игроки и написали бы множество гайдов. Допустим, нравится игроку выигрывать за ту же Реку с аспектом «Гавань». Хоп, небольшой гайдик написал и в печать отправил))
Гайд получится… полезным. Потому что подойдёт для самой широкой массы игроков. Ну и он вряд ли будет очень длинным по объёму.
К сожалению, психология игроков часто такая, что гайды пишут фанаты, и эти самые фанаты обычно играют на высоком уровне сложности, поэтому иногда гайды выходят… ну, в первую очень гайды выходят «редкими» (редко когда выходят). Во вторую очередь, гайды могут быть… ну, скучными что ли, не знаю, как объяснить. Много информации, которая не всегда может быть полезна для игрока, который хочет просто поиграть и расслабиться и ему нужно быстрое руководство, как сделать это в более оптимальном ключе.
Также среди профессиональных западных игроков есть одна пагубная привычка, которая мне не нравится. Они не любят повторять гайды. Типа есть вот крутой гайд на Вулкан. И на Ящера. Всё, новых не будет. Хотя у разных игроков абсолютно разное видение игры (Острова Духов), поэтому и гайды будут отличаться. Но чаще всего фанаты стараются избежать «повторов».
Поэтому я считаю, что огромное количество супер полезных гайдов должно выходить от игроков, кто играет на 1-3 уровнях сложности. У таких игроков есть свои любимые духи, за которых они играют очень и очень круто. Могут рассказать свои впечатления. Но так как гайд писать напряжно, долго и «мне не охота», то гайдов у нас (особенно в ру-сегменте) мало. А игроков много. Но это в любой игре так, просто интересно выходит.
"Хороший обзор, но у Вас не верно описана подготовка к бою. В правилах указано что каждый игрок берёт 1 карту боя + по 1 карте за каждого своего персонажа. Итого при игре вдвоём это 3 карты у каждого игрока. А у вас написано что Вы брали по 3 карты на персонажа, т.е. 6 карт на игрока. Возможно поэтому бои показались Вам лёгкими и враги разбегались"
Спасибо! Да, ошиблись, всё верно! А в "Далёких Небесах" (игра с похожей системой боя) мы играли уже верно.
Я думаю, что в Первобытной Угрозе боёвка всё равно относительно лёгкая, потому что прямолинейная. Как мне показалось, желательно избавиться в первых раундах от дебаффов противников, а потом в удобном формате их добивать (они не кусаются в конце раунда, как в большой коробке Спящих Богов, а лишь отвечают на наши атаки).
Но так как мы "разогнали" наш "пул" атакующих карт, то игра стала ещё легче. Хотя мы, конечно, не позволяли персонажам разыгрывать больше одной карты, просто игрок получал больше карт на руку.
Для такой "филлерной" игры такие ошибки не так страшны, игра полностью проходится за три вечера. Но всё верно, косячок с нашей стороны)) Хотя это первая игра в серии "Спящих Богов", в которую мы играли, не привыкли тогда ещё
Может быть, тоже потом найдёте, если будет интересно сосредоточиться на одной игре)) Благо интересных игр много. Мне иногда нравится смотреть видео или читать статьи людей, кто сосредотачивается на одном-двух проектах. Например, на Ютубе можно посмотреть турнирные баталии в Сумеречную Борьбу (я там вообще ничего не понимаю) и высокоуровневые сражения в Ark Nova на сайте BGA (там уже чуть больше понимаю, но где-то от силы 5%). То есть люди совершенствуются в "турнирных" играх, соревнуются. Мне соревновательные игры не импонируют, люблю соло и кооператив, но всё равно прикольно, что можно развивать свой "турнирный скилл" не только в общеизвестных шахматах, но и в той же Ark Nova или в других играх.
"Очень жду обзор на спящих. Один раз пробежали, по ощущениям ее спокойно хватит на пару десятков раз пока все откроешь, а если играть редко то и дольше "
На самих Спящих (а также на Первобытную Угрозу) ранее уже выходили обзоры:
Первобытная Угроза ссылка на статью:
https://tesera.ru/article/vadmedz8/
Спящие Боги ссылка на статью:
https://tesera.ru/article/vadmedz14/
Сейчас буду постепенно писать завершающую статью на Далёкие Небеса.
Да, Спящих Богов хватает где-то на 100+ часов геймплея, что очень круто. Если вам понравилась первая партия, то потом поиграйте ещё (только желательно записывать где уже были и что находится в каждой локации). Игра, наверное, не всем заходит (насколько я понял из обсуждений в ру-Интернете), но если вас игра не оттолкнула, то можно играть дальше.
Я играл с папой, нам очень понравилось. Другое дело, что понравилась мне эта игра из-за папы... в соло я бы, наверное, не осилил, было бы скучно. А так, когда другому человеку за столом игра нравится, то и тебе играть полегче.
Далёкие Небеса, кстати, очень сильно отличаются от Спящих Богов, хотя в плане нарративного геймплея (чтение и проверки) всё осталось на своих местах. Я постараюсь в последней статье расписать отличия между Спящими Богами и Далёкими Небесами, благо мы эти игры прошли на 100% (посетили все локации, всё нашли).
"Попробуйте в стиме Paladin's Oath, фанат имплементировал цифровую версию рыцаря мага."
Надо глянуть, я слышал про неё! Хотя мне также нравится цифровая версия Рыцаря Мага в Tabletop Simulator (она редко подглючивает, но, в основном, работает стабильно)
"В Tabletop simulator есть прекрасная заскриптованная версия, если что"
Да, в неё и играю!)) То есть я записываю иногда видео по Острову Духов, выкладываю на своих видеоканалах (играю обычно в приложение от Handelabra). В конце этой статьи я привёл несколько ссылок на видео по геймплею за Духа Времени.
По Рыцарю Магу пока что записал одно тестовое видео, выложил на видеоканалах, играл в Tabletop simulator, заскриптованную версию (которую сделал фанат игры tuff-luck, он огромный молодец!)
А для меня образец тру-настольщика - кто играет часто, много и в разнообразные настольные игры, пробует всякие новинки, следит за новостями в "настольном мире", постоянно что-то предзаказывает и продаёт (вечная ротация), у кого полки буквально ломятся от обилия картона и так далее.
То есть кто прям жутко вовлекается в индустрию.
Похоже на киноманов и игроманов -
"Вышел новый нашумевший сериал? Ай да смотреть!"
"Что это, Кримзон Дезерт в Стиме? Конечно, уже сто лет про неё знаю, уже качаю, уже прохожу"
Что-то такое.
Я просто нашёл пару настольных игр, которые мне понравились, в них и играю (и то не прям часто). Иногда по настроению могу, конечно, прикупить и поиграть с домашними в какую-то игру, которую можно "пройти" (недавно закончили играть в Спящие Боги Далёкие Небеса, надо будет написать обзор), но это редко. Сейчас уже времени и вовсе мало, чтобы часто играть в те немногие игры, что у меня есть. Но желание есть!
А так да - когда играешь в небольшое количество игр, то уже ничего не отвлекает, поэтому спокойно уделяешь время только этим играм, не распыляясь. Получается, что играю в Остров Духов, Рунбаунд 2, Арк Нова (в приложении стим, не знаю буду ли я ещё раскладывать эту игру на столе, у меня от неё болит голова, если рассматривать именно картонный вариант). По возможности хочу ещё записывать иногда видео по Рыцарю Магу (тестовое уже записал), т.к. раскладывать эту игру на столе сейчас немного напряжно. Ну и раз в год можно сыграть в Dawn of the Zeds.
Основная игра - это всё же Остров, потому что от этой игры не устаёшь. Вот и выходит, что за несколько лет игры в Остров Духов, я и могу поделиться своими мыслями. Но уровень у меня... не прям супер экспертный по западным меркам. Я люблю играть, но моего скилла (умения играть) не хватает, чтобы постоянно выигрывать шестой уровень захватчиков. Поражения происходят довольно часто, плюс при игре за некоторых духов я откровенно "плаваю". Да и захватчиков уровня 6/6 я вряд ли осилю (не пробовал, правда). Западные профессионалы в Остров Духов на голову меня выше в плане умения играть, но базовую теорию по игре я знаю. А этой базовой теории вполне достаточно для одержания хоть каких-то побед на шестом уровне. А если не мериться "уровнем скилла", то понимание базовой теории игры позволяет получать больше удовольствия от самой игры (лучше понимаешь, как игра работает), а ради удовольствия мы и играем. Жаль только, что в ру-сообществе есть люди, кто играет на шестом уровне (и даже более высоких уровнях сложности), но они не пишут гайды, не записывают видео. Возможно, я не прав, и можно найти какие-то видео и статьи по этой игре от игроков, кто стабильно играет на шестом уровне захватчика, но я не думаю, что в ру-сообществе таких игроков много. Это не плохо, но для понимания, как играть, приходится часто смотреть именно западные видео на английском языке
"Правильно ли я понимаю, что это удержание позиций (у любых духов, в любой партии) является достаточно бесполезно-неэффектиным ходом? Спрашиваю, как не профессионал, так как часто в партиях с людьми, они стараются сделать вот это самое "удержание", которое мне кажется попросту бессмысленной тратой ресурсов и — что главное — времени? Вы же просто стоите на месте, в то время как захватчики развивают свои позиции (пусть даже не физически на карте, но прокручивая свою колоду, приближаясь к победе), а это равно поражению."
Всё очень ситуативно, но новичок в игру (и не только новичок) может попасть в ситуацию, когда он раз за разом повторяет действия на удержание позиций без порождения страха и уничтожения захватчиков - следовательно, захватчики укрепляются с течением партии, а потом и вовсе "таймер" заканчивается.
Применение той же карты на пропуск действий захватчиков - это абсолютно нормальная практика. Другое дело, что мы можем наши действия совершать обдуманно и спрашивать себя, зачем мы пропускаем то или иное действий.
Самый простой ответ - чтобы не было разорения, новички чаще всего стараются не допустить именно появления скверны на Острове. Это абсолютно логично, так как после прочтения правил игры, после проникновения самой идеей игры (что мы боремся, по сути, за чистоту экологии, что захватчики нарушают природный баланс) у человека и мысли не возникнет, что скверна бывает... разная.
Есть скверна с распространением (когда мы разоряемся в регионе со скверной или в прибрежном регионе при игре против Шотландии).
Есть скверна, которая потенциально в будущем будет причиной распространения дальнейшей скверны. Например, у нас разорение в прибрежных болотах на первом этапе - есть все шансы, что этот регион также выйдет на втором этапе, а также может выпасть карта захватчиков "Прибрежные регионы".
Есть двойная скверна (Швеция).
И прочие варианты неблагоприятных скверн.
Существуют и не такие отрицательные скверны. Например, скверна ради развития. Когда мы не тратим действия на пропуск разорения, теряем одну скверну, но дух развивается. Есть Габсбургская скверна, когда мы стратегически разоряемся, делая эскалацию более "мягкой", а маленькие домики у захватчика теряют стойкость. Есть "Ящерная скверна", когда Ящер позволяет разорениям происходить, чтобы затем отомстить захватчикам.
Поэтому если игрок понимает (сам для себя, у него есть план) зачем он "удерживает позиции", то тогда всё ок. Конечно, просить такого понимания у абсолютного новичка - бесполезно. Человеку надо сыграть много партий.
То есть чаще всего тот же пропуск действий совершается для того, чтобы... банально не проиграть. Наглядно это видно в играх против России 6, Соляных Габсбургов 6 и Англии 6.
Российские разведчики могут разорять регион 2-3 раза за ход (когда из колоды страха выходит дополнительная карта захватчика). Это жутко больно, мы стараемся пропустить такое действие.
Соляные Габсбурги могут также 3 раза разорить один и тот же регион.
Англия имеет возможность 4 раза построиться в одном регионе.
Конечно, тогда пропуск действий будет очевидным вариантом (если, конечно, он у нас есть).
Если же говорить не об условиях поражения, а об условиях победы, то иногда мы хотим стратегически предотвращать действия строительства - чаще всего это относится к городам. Например, чем меньше городов мы позволим построить Пруссии 6, тем легче будет закончить игру на втором или третьем тире страха.
Иногда игроки очень хотят удержать Остров в первозданном виде - по стратегическим причинам. Возможно, их духам легче переносить события первозданного Острова, а также они не хотят видеть неприятную карту скверны. Тогда они договариваются удерживать Остров в первозданном виде как можно дольше. Если одновременно с "удержанием позиций" они успевают развиваться, то их план состоит в том, что потом они начнут давить захватчика (после развития).
Таким образом, получается, что в плане "удержания позиций" нет ничего плохого, но мы действительно должны не только держать в голове план, как не проиграть, но также держать в голове план, как выиграть))) В этом и состоит прелесть этой игры - она вынуждает нас балансировать между поражением и победой. Перевёрнутая карта скверны также не является "шуткой", действительно некоторые игроки предпочитают "держать" Остров в здоровом виде как можно дольше.
Один из ярких примеров игры, когда игроку нужно понять, как "удержание позиций" превратить в победу это партия:
Земля (аспект "Жизнестойкость") против Швеции 6
В этой игровой партии можно получить настоящее удовольствие, как же замечательно дух "держит доску". А потом игра начнёт задавать нам вопросы - "ну, а что делать-то будешь?"))) Захватчик множится, Земля пыхтит, таймер тикает...
---------------
Насчёт Fractured согласен! Реально интересный и уникальный дух, я даже не знаю, как разработчик додумался до такого. Ассиметричность всех духов поражает воображение. Да и количество комбинаций в игре огромное, реиграбельность бесконечная
"Хорошая статья. Интересно - сколько лет автору и его папе? - почему большая гавань должна быть обязательно второй редакции, чем плоха первая, русифицированная?"
Спасибо! Это несколько статей, Сиар выложил всё вместе, он большой молодец! У меня руки не доходили на Тесеру эти статьи перенести.
Ранее я также выкладывал на Тесеру эту статью (Сиар не стал её заново выкладывать, чтобы не повторяться):
https://tesera.ru/article/vadmedz7/
Таким образом, все мои статьи по Челюстям Льва перенесены)
1. Это статьи от 2024 года, то есть мы играли примерно два года назад. Сейчас мне 34, тогда было 32
2. Большая Гавань не обязательно должна быть "свежей" редакции, я думаю, что немного преувеличил значимость новой редакции в статье. Просто раньше на Reddit читал, что в новой редакции будет больше контента, плюс поправят всякие шероховатости, поэтому и подумал, что лучше "залетать" в Большую Мрачную уже начиная с новой редакции. Но сейчас эта мысль не кажется столь логичной, ведь, по-первых, на новую редакцию нет локализации, а, во-вторых, совершенно не факт, что исправления (новая редакция) пойдут игре на пользу.
Как бы то ни было, я бы не назвал себя фанатом Мрачной Гавани. Да, папе игра очень понравилась, он был счастлив. Но у меня эта игра вызывает раздражение на долгой дистанции. Челюсти мы прошли за несколько месяцев, и я уже под конец начал чувствовать это раздражение. Я не очень представляю, как я выдержу играть дольше.
Раздражение у меня вызывают:
1) Много игровых нюансов, надо читать форумы, чтобы разобраться в правильном исполнении механик игры, это сильно нагружает мозг
2) Если сценарий не стандартный (надо не просто зачистить монстров, а ещё прочитать особые условия сценария), то начинается ещё разбирательство с правилами конкретного сценария. Поэтому меня очень сильно испугала FrostHaven, ведь там разработчики постарались каждый сценарий сделать уникальным по правилам. Мне понравилось, что они расширили "хаб" (теперь мы не просто покупаем в городе новые предметы, выполняем задания, но также и улучшаем само наше поселение), но я бы предпочёл, чтобы все задания были на убийство монстров. Потому что нам нужно разобраться с особенностями каждого героя, с особенностями новых монстров, а также прочитать, как выполнять конкретный сценарий... от этого начинает болеть голова.
3) Мрачное оформление, если мы говорим про Челюсти Льва и про Большую Мрачную. Да, так и должна выглядеть игра, но я предпочитаю более яркий дизайн у игры, например как у Рыцаря Мага или Острова Духов.
Я признаю, что Мрачная Гавань - это топовая игра. И я бы с удовольствием в неё играл, если бы у меня была бы постоянная игровая группа, в которой был бы человек, кто:
1) Купил бы саму игру (большая коробка для меня дорогая... так как я не жуткий фанат этой игры, то и отдавать большие деньги за игру у меня нет мотивации).
2) Кто бы знал правила, мог бы мне их объяснить. Я имею в виду не прям базовые правила, я их уже знаю, да и книгу правил я легко прочитаю за вечер, а я имею в виду различные нюансы. Ну типа игроки спрашивают: "А вот в таком случае, что делать?". И тот самый игрок отвечает. Или не отвечает. Если он не отвечает, то мы играем в группе, как считаем нужным. И у меня не болит голова, я не парюсь, не читаю форумы, мне вообще всё равно - я просто играю, кооперируюсь, обсуждаю стратегию за столом, смеюсь с неудачных моментов. То есть все организационные вопросы - не на мне, я просто нормальный адекватный игрок, который вовлекается на чисто игровом уровне без прочитки тонны информации на игровых форумах. Тогда да, я готов сыграть и получить своё удовольствие. А если в этой игре надо разбираться, и делать это нужно в каждом новом сценарии, то начинается раздражение и головная боль. В принципе, есть компьютерные приложения - и вот в них, я думаю, я бы с удовольствием сыграл с кем-то. Потому что там сам компьютер рассчитывает, как сделать всё правильно, а ты просто жмакаешь на кнопки.
"Один за ЧЕТЫРЕХ персонажей?! Мсье знает толк в извращениях"
Да, я прошёл Челюсти Льва сначала один за четырёх персонажей. А потом, через определённое время, прошли с папой вдвоём. Поэтому я прошёл игру два раза))
"Если не сложно, проясните пожалуйста несколько моментов."
Да, я пробовал разные варианты - мне нравится играть с двумя жетонами игроков, то есть у меня есть одно доп. действие. Соответственно, активируются также буквы Z на карточках (один раз), что также добавляет интереса и прессинга.
На последнем уровне сложности выиграть почти нереально, в этом и смысл. Вот эта победа - это, наверное, единственная...
Хотя нет, я выигрывал ещё один раз, но там была колода поменьше (27 карточек):
А здесь у нас 32 карточки. Получается, что я выигрывал всего два раза. Не то чтобы я много раз играл в эту игру, но на самом деле так и задумано - мы играем в DotZ ради процесса, а не ради победы)) Победа - это жуткая редкость, являющаяся залогом банальной удачи. От того супер редкая победа и сладка))
На форуме ранее спрашивали Алана Эмриха (разработчика третьей редакции) про сложности, он подтверждал, что последний уровень сложности специально сконструирован подобным образом (что победить почти невозможно).
Я думаю, что в эту игру при желании можно вообще играть, как хочется, даже не по правилам (хотя я не пробовал). Например, для упрощения можно взять дополнительные жетоны игроков, но буквы Z не активировать. Не знаю насколько сильно это сломает баланс игры (хотя игра уже нечестна по отношению к игроку, поэтому ничего страшного).
Самым сбалансированным уровнем сложности я считаю третий - Brains. Очень хороший баланс и соотношение сил - у нас почти полный арсенал, а зомбики не так сильно лютуют. Но разве мы играем в эту игру ради баланса?)) Нет, мы играем, чтобы страдать и наслаждаться процессом!
Также надо понимать, что несмотря на мои две победы, я играл частично с ошибками (вы их сами заметили, а их может быть и больше), а также я играл с поездами! А игра изначально выпускалась без поездов, они жутко облегчают игру (они же могут ездить в фазу 4R, то есть, по сути, "бесплатно"). Без поездов я эту игру уже не представляю, они жутко крутые, да и выиграть без них будет... ну, прям совсем-совсем тяжко))
Спасибо! Да, абсолютно верное замечание, мое сознание, наверное, восприняло Собаку не как полноценного юнита, а как питомца, который присасывается к другим юнитам, вот так и получилось)) В принципе, тематично, хотя и не по правилам получилось...
Ждём новое издание, но я боюсь как бы оно не вышло слишком уж упрощённым.
Режим Версус не пробовал, не было особого желания. Слышал, что разработчик игры планировал выпустить дополнение, где этих харизматичных злодеев можно было бы использовать и в основном режиме игры (наверное, как перевоспитавшихся анти-героев). Но дополнение так и не вышло...
Спасибо за отзыв, очень подробно! Система распространения, пусть и "неприятная", но, наверное, от неё тоже веет какой-то ностальгией? Типа вот раньше собирали покемонов (по сезонам), а теперь собираем полную коллекцию Девочки. И специально всё так разбито, что надо разбираться, вникать, думать, что покупать... короче, когда азарт собирательства поутихнет, то уже вольёшь приличное количество денег)) Игра не подаётся, как премиальная, но она... коллекционная что ли... короче, золотая по цене
Спасибо за отзыв, согласен с написанным)
Приятно было увидеть положительный отзыв, да и ещё и подробный, спасибо)) На Reddit также можно прочитать, что люди покупают себе какие-то понравившиеся коробочки и просто кайфуют) Из-за таких отзывов (как у вас, например) я и купил игру. Наверное, я был к ней слишком строг, но даже если бы мне удалось полюбить механики, то дизайн всё равно меня оттолкнул бы впоследствии. Странно даже - изначально мне дизайн игры жутко зашёл, но когда я начал раскладывать игру снова и снова, то уже меньше дизайн стал нравиться.
Но всё равно, признаю - игра прикольная, уникальная и хорошая. Хорошо, что кто-то в местных комментариях её по праву оценил
Интересно было бы почитать положительные отзывы от РУ-игроков после выхода локализации.
А то игру на Западе очень хвалят, в комментариях в соцсети VK во время предзаказа от Лавки также было много комментариев с позитивными ожиданиями
Да, но дополнений много, тут уже подразумевается, что фанат скупит всё или хотя бы половину. А историю игроки с Reddit видят
Я, правда, тоже не увидел истории, но мне же игра не понравилась... вот в Dawn of the Zeds или в Рунбаунд (2-я редакция) я историю вижу во время игры. И в этих играх тоже, по сути, рандомный кубомёт. Ну и игроки видят историю в Рыцаре Маге
А здесь, судя по всему, нам просто игра не понравилась
Почему странный?
Сравнивал, потому что мне просто не с чем сравнивать - я в мало какие настолки играл. С DotZ идёт сравнение, т.к. игры схожи по одному пункту - мы часто проигрываем, поэтому играем чисто ради процесса игры (потому что сколько не "поднимай скилл", рандом всё равно беспощаден к игроку). Мне показалось, что вот по этому пункту игры чуток схожи по жанру. DotZ мне понравились, а Финальная Девочка нет.
В конце комплименты Final Girl по той причине, что игра реально интересная, у неё много фанатов, я примерно понимаю, чем она может полюбиться игрокам.
Final Girl не понравилась, как я писал в статье, из-за рандома на передвижение, рандома на драфт предметов, рандома на снижение стресса (хотя последнее ещё ладно)... то есть рандом здесь может быть, но штрафовать игрока за плохие пробросы - это жёстко. Я даже не знал, что можно в какой-то игре получить штраф (причём, серьёзный), что главный герой "неправильно прошёл" пару шагов.
Также мне не зашло оформление игры, слишком жестокое для меня. Но я признаю, что оформление очень классное, стильное и тематическое, но меня оно постепенно начало угнетать
Ну и я почему-то подумал, что раз коробка маленькая, то геймплей будет ненапряжным, можно будет быстренько разложить и играть параллельно от остальных дел (скажем, делать какую-то рутину и играть). Но нет, в игре надо напрягать извилины, пусть коробочки и выглядят крохотными, а сам геймплей не такой уж и сложный для освоения. Плюс, надо вспоминать все особенные правила, когда мы достаём какое-то дополнение, это тоже немного изнуряет
"Мне в первой части боевка больше понравилась..."
Мне тоже! С другой стороны, хоть я и акцентирую своё внимание на боёвке (так как это больное место игры), но также согласен с вами, что игра славна своим сторителлингом. Какую часть не возьми (Спящие Боги или Первобытная Угроза или Далёкие Небеса) - везде история хороша. Да, нет прям крутой закрученной линейной сюжетной линии, но сам сторителлинг, когда мы через обрывки информации познаём мир - вот это сделано на уровне.
Боёвка призвана "подперчить" наше впечатление от истории, то есть мы должны прочувствовать, что персонажи через кровь и пот пытались найти своё место в этом диком мире... но, как говорил сам автор игры на BGG: "Если вам не нравится боёвка, то пропускайте её, просто повесьте на себя какие-то штрафы и всё". То есть сам автор не призывает мучаться. Он честно пытается сделать боёвку нормальной и адекватной, у него не выходит - у игроков всё равно есть к боевой системе претензии. Но зато к истории претензий нет! А ради приятного сторителлинга мы и играем в Спящих Богов)
Отвечу и здесь, чтобы ответ был виден тем, кто заходит в карточку игры:
Сначала враги получают силу, затем атакуют и потом активируют негативные эффекты конца раунда
"Подскажите по правилам пожалуйста:"
Да, уже ответили - сначала идёт прирост силы, затем атаки, а потом негативные эффекты конца раунда.
В этом и смысл данного режима игры, чтобы монстры больно кусались. К сожалению, это немного искусственное повышение сложности, поэтому монстры очень сильно изнуряют отряд, что приводит к мысли, что боёвка не очень желательна. Уже потом учишься раскачивать отряд, что даже таких усиленных монстров побеждаешь без чрезмерных потерь, но обнажается другая проблема - у монстров много здоровья (если применять эффекты карточек усиления), поэтому бьём мы врагов долго, муторно и всё равно теряем на них определённое количество ресурсов. В первой части Спящих Богов боёвка выглядит гораздо более органичной (пусть и в чём-то менее разнообразной).
"Видно, что статью вы писали долго с перерывами, иначе бы заметили, что мой комментарий - это оммаж на ваше заключение в статье :) Отсюда ваш вывод, что мне статья не понравилась - не верен. Но подсократить не мешало бы. В одном только заключение три раза про неудачную боевку и два раза советы попробовать игру по кругу почти одними и теми же фразами."
Спасибо! Да, самоповторы есть, этим грешен. Они возникают из-за того, что мне невольно хочется обратить внимание на самые яркие огрехи игры - в нашем случае это боевая система, которая и в Спящих Богах вызывала претензии у игроков на форуме BGG, а в Далёких Небесах и вовсе многие игроки признали боёвку поломанной и несбалансированной
В этом минус больших статей, их нужно более тщательно выверять и редактировать, то есть требуется ещё дополнительно корректор и редактор (что, конечно же, в бытовых условиях невозможно, только крупные писатели могут себе такое "позволить"). Но, в принципе, мне удалось сотворить три последовательных статьи на все три игры серии, поэтому я доволен. Буду ждать следующей игры, чтобы снова побурчать в многобуквенном изложении))
К сожалению, именно эта игра наименее любимая у меня в коллекции, если рассматривать игру за столом. Когда вышло приложение в Стиме, то я сначала отнёсся к нему скептически, но потом любопытство взяло вверх... чуток разобрался и наградой мне стало то, что я наконец-то полюбил Ark Nova))) За столом играть... ну, такое себе. Только ради красоты. В остальном - жутко неудобно.
Игра занимает колоссальное место на столе, а также требует от игрока не только просчитывать кучу всего, но и запоминать кучу всего, держать в памяти. Конечно, с этим многие не согласятся, но... у меня вот такое негативное впечатление сложилось от картонной версии игры.
Чего стоят знаменитые карточки "in any zoo". О-о-о, они очень классные! Идея потрясная. Например, мы ставим такую карточку себе на стол и когда кто-то играет, например, рептилий, то мы берём из банка 3 монетки. Это прикольно. И если мы играем рептилий, то мы тоже берём себе деньги.
Только вот... как это отследить?)) Если за столом 4 игрока, а игра... ну, страдает гигантизмом и наслоением кучи карточек на столе, то... приходится об этом помнить. Это хорошо, если рядом с нами добрый игрок, и он сам вспоминает, что он играет рептилий и говорит нам: "Возьми три монеты!". Вот же крутой человек, спасибо ему. Но почему он должен так делать, он должен быть занят просчётом своего хода (и он так и делает!). Значит, мы сами должны наблюдать, что он там играет... ага, прям вставать, через весь стол перелезать и смотреть внимательно, а не заселяет ли он свой зоопарк животными? И какими животными? Да что там животное... ведь мы получаем 3 монеты за значок рептилий!! А этот значок может попасться где угодно. Например, есть проекты спонсорские с рептилиями. Ну и что - за всеми игроками следить? Маразм и только.
И это лишь один пример. Хватает проблем с запоминанием собственных эффектов. Вся игра строится на сборе комбо. В течении игры мы кладём на стол множество карточек, которые взаимодействуют друг с другом. Мы должны помнить, например, что каждый хищник даёт нам дополнительные очки, каждый значок науки даёт нам денежки, каждая обезьяна - маркер усиления и так далее. В теории это не так сложно, ведь мы же разыгрываем все наши карточки не просто так, а стратегически, значит помнить о всяких каскадных комбо мы интуитивно обязаны... но на практике оказывается, что намного легче, когда всё это просчитывает компьютер. И это обидно. Есть всякие громоздкие (на первый взгляд) игры типа Рыцаря Мага. И Рыцарь Маг покомфортнее будет... там мы строим комбо в текущем ходу, мы не должны вспоминать, что десять раундов назад мы сыграли какую-то карточку, что даёт нам постоянный бафф. В принципе, одну карточку мы бы запомнили. Но в Арк Нова таких карточек собирается приличное количество, наш стол прям обрастает всякими иконками и прочим.
Да, кстати, некоторые могут сказать, что «стоковые арты» на карточках выглядят не очень (хотя мне они очень нравятся), но на деле все эти карточные арты не важны... Потому что во время игры мы на них не смотрим!!! Игра задизайнена таким образом, что карточки мы накладываем друг на друга лесенкой, чтобы было видно только верхние иконки (которые кратко показывают нам все эффекты карточки). То есть на деле мы видим арт лишь пары карточек на нашем столе (хотя их может быть штук 20). Да, мы можем раскладывать карточки как нам душе угодно, но стол-то не резиновый. На самом деле на карточках вообще могло и не быть арта, потому что самое главное в этих карточках - это информативные иконки наверху!
В общем, игра классная. И за столом её раскладывать... можно! И народу вроде нравится. А мне не нравится в Арк Нову за столом играть. Голова болит. Есть, наверное, всякие игры, где одно действие ведёт за собой другое, потом ещё одно действие... каскадное комбо, эффект домино. Но, наверное, в этих играх эти самые комбо обыгрываются как-то полегче для мозга. В Арк Нова нужна жуткая наигровка, чтобы мозг не напрягался от запоминания всех эффектов. Ну, это у меня так. Я не читал подобных комментариев на BGG, все играют там с детьми, хотя ума не приложу, как ребёнок может играть в такую сложную игру.
Мне Final Girl не понравилась.
Опубликую (точнее, скопирую) сюда мой отзыв на игру, который я раньше выкладывал в чате Телеграм по Острову Духов (в моём отзыве идёт сравнение с Островом Духов и Dawn of the Zeds):
Эта игра модульная, похоже чем-то на Остров Духов. То есть можно из доступных компонентов собрать желаемый паззл.
В Острове мы подбираем по вкусу захватчика, уровень его сложности, поля, а также сценарий. Вариаций масса.
В Финальной Девочке у нас на выбор три элемента - сама девочка, карта и злодей. Таким образом, можно сыграть за героиню из космо-ужастика (как в фильме Чужой) против Терминатора, а действие сей игры будет происходить в Сказочном Лесу, где испокон веков Волк ел бабушек...
Конечно, можно и не извращаться и просто играть стандартно, то есть не перемешивать между собой элементы, тем самым получится, что мы играем на такой-то карте против маньяка, который соответствует этой карте. Но разработчики советуют всё же пробовать всякое, то есть засунуть тут Жуткого Волка в космос - вполне себе нормальная идея.
Злодеи все разные, с уникальными механиками. Кто-то управляет куклами, кто-то бессмертен на карте, но уязвим во сне и так далее. Карты также со своими уникальными правилами (плюс, каждая карта обладает своими уникальными предметами, событиями и прочим).
Игра поощряет коллекционирование, то есть собирание коробочек-дополнений. Чем больше у вас коробочек, тем больше простора для ваших жутких фантазий. Реиграбельность просто зашкаливающая, как и в Острове. Играть - не переиграть.
Я мало в какие настолки играл на самом деле, поэтому исходя из моего опыта - по "механическому" жанру эта игра походит на Dawn of the Zeds (3-я редакция). То есть нас будет ждать соло-игра с зубодробительным рандомом, а шанс выиграть довольно мал. Поэтому смысл игры - это... играть. Прочувствовать историю, так сказать, пусть чаще всего и без хеппи энда.
Я даже сравнивал эти две игры в своём подробном обзоре на Dawn of the Zeds:
https://vadmedz.ru/boardgames/00_Dotz%20about.html
Но если Dawn of the Zeds мною очень любима, то Финальная Девочка мне откровенно не понравилась. Причин тут две.
Первая причина - сколько рандома мы хотим в игре. В Dawn of the Zeds мы можем двигаться чаще всего без участия рандома. Захотели передвинуть юнита на две клеточки - и передвинули. Также можно возводить баррикады без кубиков. Потратили 2 еды, и строимся себе спокойно. И так далее. Да, рандома там хватает, кубики приходится кидать очень часто, а один неудачный проброс легко приведёт к поражению (а так как пробросов у нас сотни, то поражение чаще всего неминуемо, тут уже чистая математика).
В Финальной Девочке решили пойти ещё дальше. Хотим куда-то пойти? Кидаем кубик. Ой, не получилось? Давайте тогда получим урон. Почему? Ну, это ж хоррор, героиня должна страдать. Хотите найти предмет? Давайте. Вроде как достаточно просто потянуть верхнюю карточку из колоды предметов, когда мы доковыляли до места выдачи этих карточек. Но нет, увы, снова бросаем кубик. И это при том, что нам не только нужно дойти до места выдачи предметов, но также и "купить" специальную абилку, которая даёт возможность драфтить.
И так далее. Кубики в этой игре мы бросаем почти всегда. Для меня это стало неприятным моментом, потому что, по крайней мере, двигаться я хочу без препятствий (кроме отдельных участков карты, которые считаются опасными). Если эта девочка не может и двух шагов пройти без эксцессов, то начинаешь ненароком беситься.
Вторая причина - как игра подходит к созданию атмосферы. В Dawn of the Zeds мы играем за жителей небольшого американского городка, который оказался осаждённый полчищами зомби. Мертвяки наступают, а мы должны на скорую руку сообразить оборону, собрать выживших и молиться, что мы сможем дотянуть до прихода помощи. В местной коммуне все друг друга знают, это, по сути, удалённая провинция, куда туристы приезжают отдохнуть на природе, а старики отдыхают на пенсии. Тут не то что каждого человека знают в лицо, но даже собаки и то известны! (есть один персонаж Собака, которая помогает защищать город)
Поэтому когда случается кризис зомби-эпидемии, то горожане берут ноги в руки, забывают про старые соседские обиды (кроме неприязни к Ангелам Петри, конечно) и начинают действовать сообща.
Эта игра модульная, похоже чем-то на Остров Духов. То есть можно из доступных компонентов собрать желаемый паззл.
В Острове мы подбираем по вкусу захватчика, уровень его сложности, поля, а также сценарий. Вариаций масса.
В Финальной Девочке у нас на выбор три элемента - сама девочка, карта и злодей. Таким образом, можно сыграть за героиню из космо-ужастика (как в фильме Чужой) против Терминатора, а действие сей игры будет происходить в Сказочном Лесу, где испокон веков Волк ел бабушек...
Конечно, можно и не извращаться и просто играть стандартно, то есть не перемешивать между собой элементы, тем самым получится, что мы играем на такой-то карте против маньяка, который соответствует этой карте. Но разработчики советуют всё же пробовать всякое, то есть засунуть тут Жуткого Волка в космос - вполне себе нормальная идея.
Злодеи все разные, с уникальными механиками. Кто-то управляет куклами, кто-то бессмертен на карте, но уязвим во сне и так далее. Карты также со своими уникальными правилами (плюс, каждая карта обладает своими уникальными предметами, событиями и прочим).
Игра поощряет коллекционирование, то есть собирание коробочек-дополнений. Чем больше у вас коробочек, тем больше простора для ваших жутких фантазий. Реиграбельность просто зашкаливающая, как и в Острове. Играть - не переиграть.
Я мало в какие настолки играл на самом деле, поэтому исходя из моего опыта - по "механическому" жанру эта игра походит на Dawn of the Zeds (3-я редакция). То есть нас будет ждать соло-игра с зубодробительным рандомом, а шанс выиграть довольно мал. Поэтому смысл игры - это... играть. Прочувствовать историю, так сказать, пусть чаще всего и без хеппи энда.
Я даже сравнивал эти две игры в своём подробном обзоре на Dawn of the Zeds:
https://vadmedz.ru/boardgames/00_Dotz%20about.html
Но если Dawn of the Zeds мною очень любима, то Финальная Девочка мне откровенно не понравилась. Причин тут две.
Первая причина - сколько рандома мы хотим в игре. В Dawn of the Zeds мы можем двигаться чаще всего без участия рандома. Захотели передвинуть юнита на две клеточки - и передвинули. Также можно возводить баррикады без кубиков. Потратили 2 еды, и строимся себе спокойно. И так далее. Да, рандома там хватает, кубики приходится кидать очень часто, а один неудачный проброс легко приведёт к поражению (а так как пробросов у нас сотни, то поражение чаще всего неминуемо, тут уже чистая математика).
В Финальной Девочке решили пойти ещё дальше. Хотим куда-то пойти? Кидаем кубик. Ой, не получилось? Давайте тогда получим урон. Почему? Ну, это ж хоррор, героиня должна страдать. Хотите найти предмет? Давайте. Вроде как достаточно просто потянуть верхнюю карточку из колоды предметов, когда мы доковыляли до места выдачи этих карточек. Но нет, увы, снова бросаем кубик. И это при том, что нам не только нужно дойти до места выдачи предметов, но также и "купить" специальную абилку, которая даёт возможность драфтить.
И так далее. Кубики в этой игре мы бросаем почти всегда. Для меня это стало неприятным моментом, потому что, по крайней мере, двигаться я хочу без препятствий (кроме отдельных участков карты, которые считаются опасными). Если эта девочка не может и двух шагов пройти без эксцессов, то начинаешь ненароком беситься.
Вторая причина - как игра подходит к созданию атмосферы. В Dawn of the Zeds мы играем за жителей небольшого американского городка, который оказался осаждённый полчищами зомби. Мертвяки наступают, а мы должны на скорую руку сообразить оборону, собрать выживших и молиться, что мы сможем дотянуть до прихода помощи. В местной коммуне все друг друга знают, это, по сути, удалённая провинция, куда туристы приезжают отдохнуть на природе, а старики отдыхают на пенсии. Тут не то что каждого человека знают в лицо, но даже собаки и то известны! (есть один персонаж Собака, которая помогает защищать город)
Поэтому когда случается кризис зомби-эпидемии, то горожане берут ноги в руки, забывают про старые соседские обиды (кроме неприязни к Ангелам Петри, конечно) и начинают действовать сообща.
Это на самом деле тематично. Девушка попала в жуткую ситуацию, она пытается из неё выбраться, постепенно её менталка рушится, и она сама становится маньяком, чтобы выжить. Иногда местные миплы даже пугаются её, когда она достаёт "то самое мачете".
Игра, вообще, по механике напоминает "кошки-мышки". Сначала мы бегаем от злодея, а затем уже смелеем и кричим ему "ты хотел меня трахнуть, да я сама тебя трахну!". Если нам удастся продержаться до того момента, как героиня получит оружие и карточки боя, то мы имеем шанс победить. Всё, конечно, зависит от рандома, потому что иногда маньяк не оставляет нам и шанса. Например, на Reddit игроки иногда скидывают отчёт в партии, когда злодей побеждает... в первом раунде! То есть мы ходим, затем ходит он... и гейм-овер. Конечно, это не частый случай, но такое может произойти.
В общем и целом, игру можно рекомендовать. Шикарное оформление, потрясающая реиграбельность, есть прикольные механики типа покупки абилок за счёт экономии своих действий (то есть чем меньше мы делаем в текущем раунде, тем больше мы можем купить карточек способностей для будущих раундов). Мы никогда не знаем, как пройдёт партия, выиграем мы или нет. Паззл можно настроить под себя, тасуя героинь, карты и злодеев. Игра занимает умеренное количество места на столе, а сами коробочки небольшие и жутко стильные (классная идея, когда сама коробка игры и является игровым полем).
Но мне не зашёл рандом на передвижение, а также оформление игры (кровь, мясо, жуткие морды) и сама атмосфера игры (главное выжить самой и убить злодея, несмотря ни на что).
На BGG пишут, что многим понравилось именно такое оформление. Мне оно тоже по душе, почему-то именно такие "фотокарточки" этой игре подходят очень сильно (а вот рисованные звери подошли бы меньше, как по мне). Благо и остальные элементы "интерфейса" (кроме карточек) задизайнены на очень достойном уровне. Самый слабый элемент в игре в плане графическом и тактильном - это жетоны денег, почему-то издатель даже решил не выпускать премиум-монеты
К сожалению, именно эта игра наименее любимая у меня в коллекции, если рассматривать игру за столом. Когда вышло приложение в Стиме, то я сначала отнёсся к нему скептически, но потом любопытство взяло вверх... чуток разобрался и наградой мне стало то, что я наконец-то полюбил Ark Nova))) За столом играть... ну, такое себе. Только ради красоты. В остальном - жутко неудобно
Игра занимает колоссальное место на столе, а также требует от игрока не только просчитывать кучу всего, но и запоминать кучу всего, держать в памяти. Конечно, с этим многие не согласятся, но... у меня вот такое негативное впечатление сложилось от картонной версии игры.
Чего стоят знаменитые карточки "in any zoo". О-о-о, они очень классные! Идея потрясная. Например, мы ставим такую карточку себе на стол и когда кто-то играет, например, рептилий, то мы берём из банка 3 монетки. Это прикольно. И если мы играем рептилий, то мы тоже берём себе деньги.
Только вот... как это отследить?)) Если за столом 4 игрока, а игра... ну, страдает гигантизмом и наслоением кучи карточек на столе, то... приходится об этом помнить. Это хорошо, если рядом с нами добрый игрок, и он сам вспоминает, что он играет рептилий и говорит нам: "Возьми три монеты!". Вот же крутой человек, спасибо ему. Но почему он должен так делать, он должен быть занят просчётом своего хода (и он так и делает!). Значит, мы сами должны наблюдать, что он там играет... ага, прям вставать, через весь стол перелезать и смотреть внимательно, а не заселяет ли он свой зоопарк животными? И какими животными? Да что там животное... ведь мы получаем 3 монеты за значок рептилий!! А этот значок может попасться где угодно. Например, есть проекты спонсорские с рептилиями. Ну и что - за всеми игроками следить? Маразм и только.
И это лишь один пример. Хватает проблем с запоминанием собственных эффектов. Вся игра строится на сборе комбо. В течении игры мы кладём на стол множество карточек, которые взаимодействуют друг с другом. Мы должны помнить, например, что каждый хищник даёт нам дополнительные очки, каждый значок науки даёт нам денежки, каждая обезьяна - маркер усиления и так далее. В теории это не так сложно, ведь мы же разыгрываем все наши карточки не просто так, а стратегически, значит помнить о всяких каскадных комбо мы интуитивно обязаны... но на практике оказывается, что намного легче, когда всё это просчитывает компьютер. И это обидно. Есть всякие громоздкие (на первый взгляд) игры типа Рыцаря Мага. И Рыцарь Маг попроще даже... там мы строим комбо в текущем ходу, мы не должны вспоминать, что десять раундов назад мы сыграли какую-то карточку, что даёт нам постоянный бафф. В принципе, одну карточку мы бы запомнили. Но в Арк Нова таких карточек собирается приличное количество, наш стол прям обрастает всякими иконками и прочим.
Да, я вспомнил, почему я говорил, что эти стоковые изображения игре подходят. Потому что во время игры мы на них не смотрим!!! Игра задизайнена таким образом, что карточки мы накладываем друг на друга лесенкой, чтобы было видно только верхние иконки (которые кратко показывают нам все эффекты карточки). То есть на деле мы видим арт лишь пары карточек на нашем столе (хотя их может быть штук 20). Да, мы можем раскладывать карточки как нам душе угодно, но стол-то не резиновый. На самом деле на карточках вообще могло и не быть арта, потому что самое главное в этих карточках - это информативные иконки наверху!
В общем, игра классная. Но за столом её раскладывать... можно! И народу вроде нравится. А мне не нравится в Арк Нову за столом играть. Голова болит. Есть, наверное, всякие игры, где одно действие ведёт за собой другое, потом ещё одно действие... каскадное комбо, эффект домино. Но, наверное, в этих играх эти самые комбо обыгрываются как-то полегче для мозга. В Арк Нова нужна жуткая наигровка, чтобы мозг не напрягался от запоминания всех эффектов. Ну, это у меня так. Я не читал подобных комментариев на BGG, все играют там с детьми, хотя ума не приложу, как ребёнок может играть в такую сложную игру.
Спасибо за комментарий! Боёвка, по моему мнению, стала хуже во второй части, я согласен с этим. Я выделял эту мысль в статье, что в первой части боёвка могла наскучить, но она была спроектирована вполне себе качественно, а вот во второй части боёвка поломалась (автор пытался её поправить с помощью veteran mode, но добавились новые проблемы).
С другой стороны, как подмечают другие игроки в комментариях на Тесере - вторая часть стала более легковесной и непродолжительной, то есть "побегал по карте, получил удовольствие, отложил игру". Вы, как и я, очень плотно проходили первую часть игры (я вообще там все локации посетил, долго играли), поэтому и ко второй части у нас с вами сформировались определённые ожидания, что "сейчас вот сядем и будем контент буквально дегустировать". Но вторая часть устроена по-другому - её нужно проходить "с лёгким сердцем", то есть быстро, не напряжно и без высоких ожиданий.
Поэтому я и посоветовал бы всем именно первую часть игры. Даже не потому что первая часть может новичку больше понравиться (мне кажется, что казуальным новичкам "зайдёт" именно вторая часть игры), а потому что первая часть просто более добротно и качественно сделана, если рассматривать игру целостно. Вторая часть во многих отношениях экспериментальна, там есть поломанные моменты. Но если рассматривать вторую часть более снисходительно, не беря в расчёт опыт игры в первую часть, то игра хорошая. Хотя забыть первую часть тяжело, это да)) Посмотрим, что автор придумает в третьей части игры
"Насколько я понял, чтобы в опубликованном текст был нормальный пробел между строками - нужно делать двойной пробел в редакторе."
Возможно! В следующий раз попробую двойное нажатие. А то я просто клацаю на кнопку отступа несколько раз, стараясь просто сделать так, чтобы текст не слипся))
Я думаю, что редактор на Тесере будет более отзывчив, если заливать текст в виде готового кода. Ну, со всякими тегами типа <p></p> и так далее. Беда в том, что нужно все эти теги проставлять заново в моём случае, т.к. у меня на сайте не прям чистый тег <p>. И вот если всё проставить нормально (теги), то будет круто. Но мне лень)))
Да главное, что понятно, что имеется в виду, а стиль написания - это уже по ситуации. На самом деле термин "опенворлд" прижился в компьютерных играх. Да, "открытый мир" также игроки говорят, но и англоязычными терминами не брезгуют.
Ровно как AoE дамаг, хил, фаст трэвел и прочее-прочее
"И спасибо за статью - очень хороша)"
И вам спасибо на добром слове)
В том-то и дело, что уважаемому, это же старожил Тесеры!
Хотя да, согласен - делать, как душа велит, это самое разумное чаще всего))
Слушайте, насчёт огромных отступов можете меня ругать, но тут я лучше признаюсь в своей усталости. Я долго пишу подобного формата статьи, устаю, затем вычитываю пару дней, затем выкладываю на свой сайт. Да, можно потом передохнуть, но хочется уже выложить на Тесеру и всё, закончить. В редакторе Тесеры строчки иногда "слипаются" после копирования текста... причём, в самом редакторе визуально всё хорошо, при предварительном просмотре, но после выкладки форматирование едет. Так как текст большой, то чтобы его красиво выложить именно на Тесеру, потребуется... ну, довольно большое количество времени. Я уже привык, когда выкладываю на Тесеру, во всех своих статьях клацать на enter кучу раз, когда вижу любой абзац. У меня уже такая привычка. Да, это неправильно, но тут надо уже выбирать - либо я переношу мою статью на Тесеру хоть в каком-то виде, либо не переношу, либо уповаю на доброго человека по имени Сиар, который также занимается переносом статей (спасибо ему огромное за это!), что он найдёт силы и время
В качестве некоего компромисса я могу предложить читать именно мои статьи "в оригинале", то есть на моём сайте (лучше с компьютера):
https://vadmedz.ru/boardgames/page5/95_Sleeping%20Gods%20Distant%20Skies.html
Хотя, как я заметил, там тоже междустрочный интервал большой. Но картинки в более лучшем качестве.
Не знаю. Я просто особо не парюсь насчёт этого междустрочного интервала, потому что это лучше, чем "слипшийся текст". Форматирование, вычитка, дизайн, расположение, редактирование - и всё прочее - это уже профессиональные вещи на самом деле. Хорошо, когда всё соблюдается, но если всё выглядит кустарно, то... ну, хотя бы прочитать можно, и ладно)) Я просто реально с этим всем заморачиваться сильно не хочу. Если что-то можно быстро поправить, то я учту и поправлю. С редактором Тесеры не так всё просто. Иногда он меня слушается. Иногда нет. В следующий раз я посмотрю, что можно сделать с этими междустрочными интервалами. Они же в этой статье ещё не одинаковыми получаются из-за того, что я вручную enter прожимаю, не красивенько... ну, пока так, я потом посмотрю, когда буду что-то новое выкладывать. В этот раз уже прям вообще не было настроения долго копаться, выложил и довольный спать пошёл
"Не надо, мне наоборот подробные статьи нравятся. Кратких же и без того хватает."
Спасибо большое! Такие статьи прям часто не выпустишь, много времени занимает, но, с другой стороны, сторонний читатель может прочитать про многие механики и особенности этой игры. Кратких статей - да, я вроде видел несколько кратких статей по Далёким Небесам, не помню от каких авторов. Можно будет по возможности перенести их на Тесеру, если время будет, чтобы slflycat был доволен))
Да, минимум 14 карт, не совсем верно сформулировал, наверное.
Ваш комментарий абсолютно в точку, полностью с вами соглашусь - я писал в статье, что автор действительно прочитал все ветки форумов на BGG, учёл недоработки, ошибки и сделал сиквел более легковесным и доступным для широких масс. Ещё в правилах к первой части игры он упоминал, что игра... сложная. В правилах "Далёких Небес" о сложности ни слова, видимо он принял решение сделать свою игру более комфортной для игроков, что показывает его, как хорошего геймдизайнера - в первой игре он воплотил своё видение, а во второй игре он воплотил видение своих игроков, вырезав все сложные механики. Не каждый автор игр может уступить игрокам и начать упрощать своё детище
С другой стороны, на форумах до сих пор жалуются на боёвку, как бы автор не старался. Теперь боёвка у нас получилась слишком простой (без применения veteran mode). Как будет автор решать вопрос с боёвкой в следующей части игры - поживём-увидим
Спасибо большое за тёплые слова!
Да, к игре обязательно нужно подходить не категорично и не критично. Она... ну, я бы сказал, что жанр ближе к "ламповым посиделкам". То есть собираемся с друзьями и слушаем ненавязчивые истории. Да, игра не дотягивает до игр с хорошим сюжетом, потому что игра перед собой не ставит цель "шибануть в голову" чем-то остросюжетным и пикантным. То есть игра представляет собой набор крайне незатейливых сценок, которые должны дать игроку прочувствовать атмосферу мира, где мы и ищем приключения. Игра навроде... ну, лёгкого вина без сильного послевкусия, но зато у вас после не будет и похмелья.
Спящие Боги, как по мне, раскрываются в хорошей компании друзей или в кругу семьи. Многие хорошие отзывы, что я ранее читал, были от людей, кто играл в дружной компании и в спокойной обстановке. Например, во время отпуска.
Хотя если у вас какой-то напряжённый момент в жизни, то игра также может "зайти", потому что она не грузит. Очень лёгкое и незатейливое повествование. А вот в крутых сюжетных играх нужно погружаться, для этого нужны силы, время и настроение. Здесь мы просто... играем. В этом плане игра очень и очень хороша
Ну, передёргивать не нужно
Жаль, что вам не понравилось. Я старался, долго писал. В следующий раз тогда напишу статью-резюме в кратком виде, это займёт день-два, а не месяц, так удобнее
Крутые впечатления!
Друид и девушка с мечами считаются слабыми героями, судя по записям на западных форумах.
Мой любимый игрок в Рыцаря на Ютубе:
https://youtube.com/@soloplaythroughs?si=ww9hwKguFevbn1B4
который играет на повышенных уровнях сложности, предпочитает брать эти сложности за Товака, Аритею и Голдикса. Поэтому, наверное, остальные герои будут послабее. Но если не рассматривать силу героев и их "тиры", то разные персонажи дают игровую вариативность, ну и челленджа подбавляют чуток - за Голдикса или Товака можно Волкара победить, а вот за друида... это уже другая история))
Спасибо за комментарий!
Касательно второго издания - полезная мысль для новичков, что можно сначала сыграть в первое издание, затем, по прошествии определённого времени, купить второе издание, чтобы "перепройти" игру в новых и интересных условиях. По сути, получился ремастер с сохранением актуальности первоначальной игры.
Насчёт СДВГ и мало оперативки... тут всё намного проще. Я играл только в Челюсти Льва, большую Гавань (в том числе и Морозную) не пробовал.
Приложения очень сильно рекомендуют на западных форумах типа Reddit. Мне также показалось, что идея приложения очень актуальна, потому что на игровом поле в массовых потасовках наблюдается обилие различной информации по состояниям монстров, состояниям персонажей, а также нужно понимать, кто раненый, а кто здоровый. Отслеживать подобную информацию игра предлагает через систему бумажных конвертов, что не совсем удобно, если на поле много врагов. Одно неудачное движение - и жетоны на конверте куда-то улетают, да и места на этих конвертах маловато, чтобы расположить там много фишек.
Мы решали эту проблему проще - все индикаторы располагали прямо на поле рядом с монстрами и персонажами, а урон отслеживали через маленькие кубики (просто клали шестигранники рядом с монстрами). Это позволяло нам сразу же визуально получать всю информацию с полей сражения без необходимости перемещения взгляда на конверты.
На Reddit, как я уже ранее говорил, игроки-фанаты очень сильно рекомендуют использование приложения. Лучший вариант - это плазма на стене, на которой идёт отображение всей необходимой игровой информации. Приложениями (а их несколько) активно пользуются на Западе, поэтому я и подумал, что вставить мысль насчёт актуальности приложения будет разумно. Поэтому не очень понял насчёт "СДВГ". Западные фанаты игры рекомендуют приложение... никто там про СДВГ не пишет. Я просто не понял в чём связь СДВГ и использования приложения.
Смотрите, вы (насколько я понял) играли в большие Гавани. Я не играл, только в Челюсти Льва. Вы, как фанат игры, исходите от мысли, что приложение не нужно. Я полностью с вами соглашусь, т.к. вы в этой серии игры понимаете больше моего. И со мной спорить в данном контексте бесполезно, т.к. я не совсем имею права с вами спорить (я не имею такого игрового опыта, как вы).
Но вы можете попробовать поспорить с другими фанатами игры, которые активно используют приложение. Я могу сказать, почему они это делают. Понимаете, Глумхэвен, по мнению западных игроков, это не "комплексная хардкорная игра", а... семейная игра. Обычный состав партии - это муж, жена и дети. Или друзья. Желательно играть в эту игру вчетвером, четыре персонажа. Соответственно, собираются за столом разные люди. Кто-то работает водителем, кто-то на заводе, кто-то в офисе... все усталые, пришли отдохнуть. Они хотят в игре принимать решения, а не играть в запоминалку. Они хотят видеть всю информацию перед собой для принятия стратегических решений. Система бумажных конвертов, записи на бумажках или запоминание ("уследить за небольшим количеством циферок") - всё это признаётся, как неудобство. Люди (фанаты) хотят играть в комфортных условиях. Поэтому они прибегают к использованию приложений.
Вы можете сказать, что это люди с СДВГ, но такой диагноз лучше попробовать высказать на форуме Reddit.
Просто я приложение не использовал))
Кстати, есть люди, кто имеет огромное желание сыграть в компьютерную версию Гавани, т.к. там монстры ходят автоматически. А "в картон" не хотят, т.к. там рутина поведения монстров перекладывается на плечи игрока. И такие игроки хотели бы также на экране видеть всю информацию касательно статусов и полосок здоровья. Можно ли сказать, что такие игроки с преобладанием СДВГ?
Просто если вы против использования приложения, то я вас понимаю, я сам бы играл без приложения. Но актуальность приложения я принимаю и понимаю. Но зачем оскорблять тех людей, кто приложение хочет использовать?
Спасибо большое за добрые слова!
По гайдам, к сожалению, всё не так просто - будущие руководства вряд ли выйдут скоро. Этот гайд занял у меня довольно много сил и времени, я от него успел даже устать (под конец написания меня вообще «поплавило» знатно). Написать новый поменьше объемом можно (и даже нужно, потому что тут я слишком уж много все расписал), но всё равно любой гайд у меня получится достаточно подробным, поэтому потребуются время и силы.
И, главное, я не могу написать много гайдов банально из-за того не о чём писать. Есть ещё один дух, про которого я бы хотел написать... и всё)) Ещё можно написать руководство по событиям в игре. Вот и все идеи, по другим духам в этой игре я не особо разбираюсь, чтобы что-то полезное написать (кроме банальных вещей).
Но так да, надо будет потом ещё написать и перенести написанное на Тесеру.
Хорошо бы, кстати, потом перенести на Тесеру вот эти два поста:
https://vadmedz.ru/boardgames/page4/75_Dances%20and%20Trickster%20vs%20England.html
https://vadmedz.ru/boardgames/page4/76_Dances%20guide.html
Здесь я пишу о своих впечатлениях, как играю за Танцора по гайду, который нашёл в Интернете. То есть гайд есть (но он не мой), а его тестирую. В ходе тестов гайд оказался полностью достоверным, если не брать в расчёт матч против Англии 6 (но в гайде у автора указано, что против Англии работать не будет, поэтому всё верно).
Ещё у меня есть один "скрытый" раздел на сайте, в котором представлены ссылки на короткие заметки от сыгранных партий:
https://vadmedz.ru/boardgames/00_Spirit%20Island%20more.html
Сами заметки выложены в Контакте. Не знаю, что там можно перенести на Тесеру и есть ли там что-то полезное. Просто вы говорили про небольшие объёмы, тут мне как раз вспомнились эти заметки.
Вообще, если предметно говорить о гайдах, то с ними беда (их не так много) по той причине, что их не так часто пишут игроки, которые играют более расслабленно и казуально. Это вообще проблема на самом деле.
Дело в том, что большинство игровых проектов (в том числе компьютерные игры) создаются для "нормальных" игроков, кто хочет просто расслабиться, поиграть без всяких там достигаторств, достижений, челленджей, высоких уровней сложности, заглядывания в каждый кустик и прочее-прочее. Эрик (создатель Острова Духов) также подчёркивал, что в бета-тестах они особенное внимание уделяли тестовой группе, состоящей из более "казуальных" игроков. Это иногда обижало профессионалов (которые состояли в отдельной тестовой группе, они проверяли новых захватчиков и механики на высоких уровнях сложности), т.к. многие идеи «игроков-фанатов» рубились на корню в силу того, что эти идеи могли отпугнуть новичков и тех игроков, кто не играет на шестом уровне сложности.
То есть Остров Духов создавался в первую очередь для тех, кто играет на 1-3 уровнях сложности. Это вообще не секрет. Помню, один профессионал жаловался на форуме, что новый дух из дополнения Инкарны (Собака) слишком поломанный. Типа дух настолько силён, что решает игру сам по себе. На что ему и ответили, что духа специально сделали таким, чтобы новые игроки получали удовольствие от игры, а не мучались. Профессиональный игрок понял, принял и перестал жаловаться на Собаку (или перестал делать это публично).
И если Остров Духов (как и многие коммерческие проекты) создавался для игроков, кто играет на 1-3 уровнях сложности, то хорошо было бы, если бы такие игроки и написали бы множество гайдов. Допустим, нравится игроку выигрывать за ту же Реку с аспектом «Гавань». Хоп, небольшой гайдик написал и в печать отправил))
Гайд получится… полезным. Потому что подойдёт для самой широкой массы игроков. Ну и он вряд ли будет очень длинным по объёму.
К сожалению, психология игроков часто такая, что гайды пишут фанаты, и эти самые фанаты обычно играют на высоком уровне сложности, поэтому иногда гайды выходят… ну, в первую очень гайды выходят «редкими» (редко когда выходят). Во вторую очередь, гайды могут быть… ну, скучными что ли, не знаю, как объяснить. Много информации, которая не всегда может быть полезна для игрока, который хочет просто поиграть и расслабиться и ему нужно быстрое руководство, как сделать это в более оптимальном ключе.
Также среди профессиональных западных игроков есть одна пагубная привычка, которая мне не нравится. Они не любят повторять гайды. Типа есть вот крутой гайд на Вулкан. И на Ящера. Всё, новых не будет. Хотя у разных игроков абсолютно разное видение игры (Острова Духов), поэтому и гайды будут отличаться. Но чаще всего фанаты стараются избежать «повторов».
Поэтому я считаю, что огромное количество супер полезных гайдов должно выходить от игроков, кто играет на 1-3 уровнях сложности. У таких игроков есть свои любимые духи, за которых они играют очень и очень круто. Могут рассказать свои впечатления. Но так как гайд писать напряжно, долго и «мне не охота», то гайдов у нас (особенно в ру-сегменте) мало. А игроков много. Но это в любой игре так, просто интересно выходит.
"Хороший обзор, но у Вас не верно описана подготовка к бою. В правилах указано что каждый игрок берёт 1 карту боя + по 1 карте за каждого своего персонажа. Итого при игре вдвоём это 3 карты у каждого игрока.
А у вас написано что Вы брали по 3 карты на персонажа, т.е. 6 карт на игрока.
Возможно поэтому бои показались Вам лёгкими и враги разбегались"
Спасибо! Да, ошиблись, всё верно! А в "Далёких Небесах" (игра с похожей системой боя) мы играли уже верно.
Я думаю, что в Первобытной Угрозе боёвка всё равно относительно лёгкая, потому что прямолинейная. Как мне показалось, желательно избавиться в первых раундах от дебаффов противников, а потом в удобном формате их добивать (они не кусаются в конце раунда, как в большой коробке Спящих Богов, а лишь отвечают на наши атаки).
Но так как мы "разогнали" наш "пул" атакующих карт, то игра стала ещё легче. Хотя мы, конечно, не позволяли персонажам разыгрывать больше одной карты, просто игрок получал больше карт на руку.
Для такой "филлерной" игры такие ошибки не так страшны, игра полностью проходится за три вечера. Но всё верно, косячок с нашей стороны)) Хотя это первая игра в серии "Спящих Богов", в которую мы играли, не привыкли тогда ещё
"Тому что нашли «свою игру» завидую конечно."
Может быть, тоже потом найдёте, если будет интересно сосредоточиться на одной игре)) Благо интересных игр много. Мне иногда нравится смотреть видео или читать статьи людей, кто сосредотачивается на одном-двух проектах. Например, на Ютубе можно посмотреть турнирные баталии в Сумеречную Борьбу (я там вообще ничего не понимаю) и высокоуровневые сражения в Ark Nova на сайте BGA (там уже чуть больше понимаю, но где-то от силы 5%). То есть люди совершенствуются в "турнирных" играх, соревнуются. Мне соревновательные игры не импонируют, люблю соло и кооператив, но всё равно прикольно, что можно развивать свой "турнирный скилл" не только в общеизвестных шахматах, но и в той же Ark Nova или в других играх.
"Очень жду обзор на спящих. Один раз пробежали, по ощущениям ее спокойно хватит на пару десятков раз пока все откроешь, а если играть редко то и дольше "
На самих Спящих (а также на Первобытную Угрозу) ранее уже выходили обзоры:
Первобытная Угроза ссылка на статью:
https://tesera.ru/article/vadmedz8/
Спящие Боги ссылка на статью:
https://tesera.ru/article/vadmedz14/
Сейчас буду постепенно писать завершающую статью на Далёкие Небеса.
Да, Спящих Богов хватает где-то на 100+ часов геймплея, что очень круто. Если вам понравилась первая партия, то потом поиграйте ещё (только желательно записывать где уже были и что находится в каждой локации). Игра, наверное, не всем заходит (насколько я понял из обсуждений в ру-Интернете), но если вас игра не оттолкнула, то можно играть дальше.
Я играл с папой, нам очень понравилось. Другое дело, что понравилась мне эта игра из-за папы... в соло я бы, наверное, не осилил, было бы скучно. А так, когда другому человеку за столом игра нравится, то и тебе играть полегче.
Далёкие Небеса, кстати, очень сильно отличаются от Спящих Богов, хотя в плане нарративного геймплея (чтение и проверки) всё осталось на своих местах. Я постараюсь в последней статье расписать отличия между Спящими Богами и Далёкими Небесами, благо мы эти игры прошли на 100% (посетили все локации, всё нашли).
"Попробуйте в стиме Paladin's Oath, фанат имплементировал цифровую версию рыцаря мага."
Надо глянуть, я слышал про неё! Хотя мне также нравится цифровая версия Рыцаря Мага в Tabletop Simulator (она редко подглючивает, но, в основном, работает стабильно)
"В Tabletop simulator есть прекрасная заскриптованная версия, если что"
Да, в неё и играю!)) То есть я записываю иногда видео по Острову Духов, выкладываю на своих видеоканалах (играю обычно в приложение от Handelabra). В конце этой статьи я привёл несколько ссылок на видео по геймплею за Духа Времени.
По Рыцарю Магу пока что записал одно тестовое видео, выложил на видеоканалах, играл в Tabletop simulator, заскриптованную версию (которую сделал фанат игры tuff-luck, он огромный молодец!)
А для меня образец тру-настольщика - кто играет часто, много и в разнообразные настольные игры, пробует всякие новинки, следит за новостями в "настольном мире", постоянно что-то предзаказывает и продаёт (вечная ротация), у кого полки буквально ломятся от обилия картона и так далее.
То есть кто прям жутко вовлекается в индустрию.
Похоже на киноманов и игроманов -
"Вышел новый нашумевший сериал? Ай да смотреть!"
"Что это, Кримзон Дезерт в Стиме? Конечно, уже сто лет про неё знаю, уже качаю, уже прохожу"
Что-то такое.
Я просто нашёл пару настольных игр, которые мне понравились, в них и играю (и то не прям часто). Иногда по настроению могу, конечно, прикупить и поиграть с домашними в какую-то игру, которую можно "пройти" (недавно закончили играть в Спящие Боги Далёкие Небеса, надо будет написать обзор), но это редко. Сейчас уже времени и вовсе мало, чтобы часто играть в те немногие игры, что у меня есть. Но желание есть!
А так да - когда играешь в небольшое количество игр, то уже ничего не отвлекает, поэтому спокойно уделяешь время только этим играм, не распыляясь. Получается, что играю в Остров Духов, Рунбаунд 2, Арк Нова (в приложении стим, не знаю буду ли я ещё раскладывать эту игру на столе, у меня от неё болит голова, если рассматривать именно картонный вариант). По возможности хочу ещё записывать иногда видео по Рыцарю Магу (тестовое уже записал), т.к. раскладывать эту игру на столе сейчас немного напряжно. Ну и раз в год можно сыграть в Dawn of the Zeds.
Основная игра - это всё же Остров, потому что от этой игры не устаёшь. Вот и выходит, что за несколько лет игры в Остров Духов, я и могу поделиться своими мыслями. Но уровень у меня... не прям супер экспертный по западным меркам. Я люблю играть, но моего скилла (умения играть) не хватает, чтобы постоянно выигрывать шестой уровень захватчиков. Поражения происходят довольно часто, плюс при игре за некоторых духов я откровенно "плаваю". Да и захватчиков уровня 6/6 я вряд ли осилю (не пробовал, правда). Западные профессионалы в Остров Духов на голову меня выше в плане умения играть, но базовую теорию по игре я знаю. А этой базовой теории вполне достаточно для одержания хоть каких-то побед на шестом уровне. А если не мериться "уровнем скилла", то понимание базовой теории игры позволяет получать больше удовольствия от самой игры (лучше понимаешь, как игра работает), а ради удовольствия мы и играем. Жаль только, что в ру-сообществе есть люди, кто играет на шестом уровне (и даже более высоких уровнях сложности), но они не пишут гайды, не записывают видео. Возможно, я не прав, и можно найти какие-то видео и статьи по этой игре от игроков, кто стабильно играет на шестом уровне захватчика, но я не думаю, что в ру-сообществе таких игроков много. Это не плохо, но для понимания, как играть, приходится часто смотреть именно западные видео на английском языке
Благодарю!
"Крутая серия статей, люблю читать."
Спасибо!
"Правильно ли я понимаю, что это удержание позиций (у любых духов, в любой партии) является достаточно бесполезно-неэффектиным ходом? Спрашиваю, как не профессионал, так как часто в партиях с людьми, они стараются сделать вот это самое "удержание", которое мне кажется попросту бессмысленной тратой ресурсов и — что главное — времени? Вы же просто стоите на месте, в то время как захватчики развивают свои позиции (пусть даже не физически на карте, но прокручивая свою колоду, приближаясь к победе), а это равно поражению."
Всё очень ситуативно, но новичок в игру (и не только новичок) может попасть в ситуацию, когда он раз за разом повторяет действия на удержание позиций без порождения страха и уничтожения захватчиков - следовательно, захватчики укрепляются с течением партии, а потом и вовсе "таймер" заканчивается.
Применение той же карты на пропуск действий захватчиков - это абсолютно нормальная практика. Другое дело, что мы можем наши действия совершать обдуманно и спрашивать себя, зачем мы пропускаем то или иное действий.
Самый простой ответ - чтобы не было разорения, новички чаще всего стараются не допустить именно появления скверны на Острове. Это абсолютно логично, так как после прочтения правил игры, после проникновения самой идеей игры (что мы боремся, по сути, за чистоту экологии, что захватчики нарушают природный баланс) у человека и мысли не возникнет, что скверна бывает... разная.
Есть скверна с распространением (когда мы разоряемся в регионе со скверной или в прибрежном регионе при игре против Шотландии).
Есть скверна, которая потенциально в будущем будет причиной распространения дальнейшей скверны. Например, у нас разорение в прибрежных болотах на первом этапе - есть все шансы, что этот регион также выйдет на втором этапе, а также может выпасть карта захватчиков "Прибрежные регионы".
Есть двойная скверна (Швеция).
И прочие варианты неблагоприятных скверн.
Существуют и не такие отрицательные скверны. Например, скверна ради развития. Когда мы не тратим действия на пропуск разорения, теряем одну скверну, но дух развивается. Есть Габсбургская скверна, когда мы стратегически разоряемся, делая эскалацию более "мягкой", а маленькие домики у захватчика теряют стойкость. Есть "Ящерная скверна", когда Ящер позволяет разорениям происходить, чтобы затем отомстить захватчикам.
Поэтому если игрок понимает (сам для себя, у него есть план) зачем он "удерживает позиции", то тогда всё ок. Конечно, просить такого понимания у абсолютного новичка - бесполезно. Человеку надо сыграть много партий.
То есть чаще всего тот же пропуск действий совершается для того, чтобы... банально не проиграть. Наглядно это видно в играх против России 6, Соляных Габсбургов 6 и Англии 6.
Российские разведчики могут разорять регион 2-3 раза за ход (когда из колоды страха выходит дополнительная карта захватчика). Это жутко больно, мы стараемся пропустить такое действие.
Соляные Габсбурги могут также 3 раза разорить один и тот же регион.
Англия имеет возможность 4 раза построиться в одном регионе.
Конечно, тогда пропуск действий будет очевидным вариантом (если, конечно, он у нас есть).
Если же говорить не об условиях поражения, а об условиях победы, то иногда мы хотим стратегически предотвращать действия строительства - чаще всего это относится к городам. Например, чем меньше городов мы позволим построить Пруссии 6, тем легче будет закончить игру на втором или третьем тире страха.
Иногда игроки очень хотят удержать Остров в первозданном виде - по стратегическим причинам. Возможно, их духам легче переносить события первозданного Острова, а также они не хотят видеть неприятную карту скверны. Тогда они договариваются удерживать Остров в первозданном виде как можно дольше. Если одновременно с "удержанием позиций" они успевают развиваться, то их план состоит в том, что потом они начнут давить захватчика (после развития).
Таким образом, получается, что в плане "удержания позиций" нет ничего плохого, но мы действительно должны не только держать в голове план, как не проиграть, но также держать в голове план, как выиграть))) В этом и состоит прелесть этой игры - она вынуждает нас балансировать между поражением и победой. Перевёрнутая карта скверны также не является "шуткой", действительно некоторые игроки предпочитают "держать" Остров в здоровом виде как можно дольше.
Один из ярких примеров игры, когда игроку нужно понять, как "удержание позиций" превратить в победу это партия:
Земля (аспект "Жизнестойкость") против Швеции 6
В этой игровой партии можно получить настоящее удовольствие, как же замечательно дух "держит доску". А потом игра начнёт задавать нам вопросы - "ну, а что делать-то будешь?"))) Захватчик множится, Земля пыхтит, таймер тикает...
---------------
Насчёт Fractured согласен! Реально интересный и уникальный дух, я даже не знаю, как разработчик додумался до такого. Ассиметричность всех духов поражает воображение. Да и количество комбинаций в игре огромное, реиграбельность бесконечная
"Хорошая статья. Интересно
- сколько лет автору и его папе?
- почему большая гавань должна быть обязательно второй редакции, чем плоха первая, русифицированная?"
Спасибо! Это несколько статей, Сиар выложил всё вместе, он большой молодец! У меня руки не доходили на Тесеру эти статьи перенести.
Ранее я также выкладывал на Тесеру эту статью (Сиар не стал её заново выкладывать, чтобы не повторяться):
https://tesera.ru/article/vadmedz7/
Таким образом, все мои статьи по Челюстям Льва перенесены)
1. Это статьи от 2024 года, то есть мы играли примерно два года назад. Сейчас мне 34, тогда было 32
2. Большая Гавань не обязательно должна быть "свежей" редакции, я думаю, что немного преувеличил значимость новой редакции в статье. Просто раньше на Reddit читал, что в новой редакции будет больше контента, плюс поправят всякие шероховатости, поэтому и подумал, что лучше "залетать" в Большую Мрачную уже начиная с новой редакции. Но сейчас эта мысль не кажется столь логичной, ведь, по-первых, на новую редакцию нет локализации, а, во-вторых, совершенно не факт, что исправления (новая редакция) пойдут игре на пользу.
Как бы то ни было, я бы не назвал себя фанатом Мрачной Гавани. Да, папе игра очень понравилась, он был счастлив. Но у меня эта игра вызывает раздражение на долгой дистанции. Челюсти мы прошли за несколько месяцев, и я уже под конец начал чувствовать это раздражение. Я не очень представляю, как я выдержу играть дольше.
Раздражение у меня вызывают:
1) Много игровых нюансов, надо читать форумы, чтобы разобраться в правильном исполнении механик игры, это сильно нагружает мозг
2) Если сценарий не стандартный (надо не просто зачистить монстров, а ещё прочитать особые условия сценария), то начинается ещё разбирательство с правилами конкретного сценария. Поэтому меня очень сильно испугала FrostHaven, ведь там разработчики постарались каждый сценарий сделать уникальным по правилам. Мне понравилось, что они расширили "хаб" (теперь мы не просто покупаем в городе новые предметы, выполняем задания, но также и улучшаем само наше поселение), но я бы предпочёл, чтобы все задания были на убийство монстров. Потому что нам нужно разобраться с особенностями каждого героя, с особенностями новых монстров, а также прочитать, как выполнять конкретный сценарий... от этого начинает болеть голова.
3) Мрачное оформление, если мы говорим про Челюсти Льва и про Большую Мрачную. Да, так и должна выглядеть игра, но я предпочитаю более яркий дизайн у игры, например как у Рыцаря Мага или Острова Духов.
Я признаю, что Мрачная Гавань - это топовая игра. И я бы с удовольствием в неё играл, если бы у меня была бы постоянная игровая группа, в которой был бы человек, кто:
1) Купил бы саму игру (большая коробка для меня дорогая... так как я не жуткий фанат этой игры, то и отдавать большие деньги за игру у меня нет мотивации).
2) Кто бы знал правила, мог бы мне их объяснить. Я имею в виду не прям базовые правила, я их уже знаю, да и книгу правил я легко прочитаю за вечер, а я имею в виду различные нюансы. Ну типа игроки спрашивают: "А вот в таком случае, что делать?". И тот самый игрок отвечает. Или не отвечает. Если он не отвечает, то мы играем в группе, как считаем нужным. И у меня не болит голова, я не парюсь, не читаю форумы, мне вообще всё равно - я просто играю, кооперируюсь, обсуждаю стратегию за столом, смеюсь с неудачных моментов. То есть все организационные вопросы - не на мне, я просто нормальный адекватный игрок, который вовлекается на чисто игровом уровне без прочитки тонны информации на игровых форумах. Тогда да, я готов сыграть и получить своё удовольствие. А если в этой игре надо разбираться, и делать это нужно в каждом новом сценарии, то начинается раздражение и головная боль. В принципе, есть компьютерные приложения - и вот в них, я думаю, я бы с удовольствием сыграл с кем-то. Потому что там сам компьютер рассчитывает, как сделать всё правильно, а ты просто жмакаешь на кнопки.
"Один за ЧЕТЫРЕХ персонажей?! Мсье знает толк в извращениях"
Да, я прошёл Челюсти Льва сначала один за четырёх персонажей. А потом, через определённое время, прошли с папой вдвоём. Поэтому я прошёл игру два раза))
Спасибо огромное за перенос статей!!
Пожалуйста, рад, что понравилось)
"Если не сложно, проясните пожалуйста несколько моментов."
Да, я пробовал разные варианты - мне нравится играть с двумя жетонами игроков, то есть у меня есть одно доп. действие. Соответственно, активируются также буквы Z на карточках (один раз), что также добавляет интереса и прессинга.
На последнем уровне сложности выиграть почти нереально, в этом и смысл. Вот эта победа - это, наверное, единственная...
Хотя нет, я выигрывал ещё один раз, но там была колода поменьше (27 карточек):
https://vadmedz.ru/boardgames/page3/53_Dawn%20of%20the%20zeds%202.html
А здесь у нас 32 карточки. Получается, что я выигрывал всего два раза. Не то чтобы я много раз играл в эту игру, но на самом деле так и задумано - мы играем в DotZ ради процесса, а не ради победы)) Победа - это жуткая редкость, являющаяся залогом банальной удачи. От того супер редкая победа и сладка))
На форуме ранее спрашивали Алана Эмриха (разработчика третьей редакции) про сложности, он подтверждал, что последний уровень сложности специально сконструирован подобным образом (что победить почти невозможно).
Я думаю, что в эту игру при желании можно вообще играть, как хочется, даже не по правилам (хотя я не пробовал). Например, для упрощения можно взять дополнительные жетоны игроков, но буквы Z не активировать. Не знаю насколько сильно это сломает баланс игры (хотя игра уже нечестна по отношению к игроку, поэтому ничего страшного).
Самым сбалансированным уровнем сложности я считаю третий - Brains. Очень хороший баланс и соотношение сил - у нас почти полный арсенал, а зомбики не так сильно лютуют. Но разве мы играем в эту игру ради баланса?)) Нет, мы играем, чтобы страдать и наслаждаться процессом!
Также надо понимать, что несмотря на мои две победы, я играл частично с ошибками (вы их сами заметили, а их может быть и больше), а также я играл с поездами! А игра изначально выпускалась без поездов, они жутко облегчают игру (они же могут ездить в фазу 4R, то есть, по сути, "бесплатно"). Без поездов я эту игру уже не представляю, они жутко крутые, да и выиграть без них будет... ну, прям совсем-совсем тяжко))
Спасибо! Да, абсолютно верное замечание, мое сознание, наверное, восприняло Собаку не как полноценного юнита, а как питомца, который присасывается к другим юнитам, вот так и получилось)) В принципе, тематично, хотя и не по правилам получилось...
Ждём новое издание, но я боюсь как бы оно не вышло слишком уж упрощённым.
Да, кладбище в этой игре никогда не пустует))
Режим Версус не пробовал, не было особого желания. Слышал, что разработчик игры планировал выпустить дополнение, где этих харизматичных злодеев можно было бы использовать и в основном режиме игры (наверное, как перевоспитавшихся анти-героев). Но дополнение так и не вышло...