Техену… Сквозь тернии правил, несколько просмотров геймплеев и все равно было очень смутное ощущение, что игра вроде как должна быть отличной, но что-то не то. Уж слишком все как-то запутанно и намешано, не логично. Не покидало ощущение, что в одну игру закинули несколько игр, и даже “На Марсе” В. Ласерды как-то проще зашла, возможно из-за того, что механики хорошо сочетаемы с сеттингом. И вот он разложен на столе и первое, что впечатляет это шикарное качество компонентов и красивое (в живую) оформление! Второе, что поразило, что всего за пару ходов, еще даже не дойдя до фазы Маат – игра тебя погружает всецело! Подобный тип игр нужно именно попробовать! Бывает, что ты знакомишься с игрой, читаешь правила и уже понимаешь, что это твое и уже наслаждаешься одним только предвкушением от предстоящей партии. Хорошо, что подобный критерий отсеивания игр давно отпал и тем самым не пропускаются игры, которым нужно выделить просто больше времени и усилий, за что они затем отвечают втроекратно! После полной первой партии, совершив 6 поломов еще в игре и вроде как разобрав уже игру по косточкам, тянет закрепить эту игру в строках, пока держит пыл. (Не каждой игрой хочется поделиться впечатлениями😉) Заодно закроем недосказаное о Техену тут: Тауа... не умом, а сердцем! ;)

Тематика: (будет очень жарко и засушливо)
***
Для тех, кто не из настольного сообщества, стоит пояснить: игра может относиться к жанру евро и если тематика игры слабо отслеживается в игре, тогда такое евро называют сухим или сухарем ;))
***
На время партии мы станем аристократами Древнего Египта, будем развивать и обустраивать храмовый комплекс Ипет-сут, что в переводе с египетского означает «наиболее избранные места». В наше время он еще известен под именем Карнакский храм - крупнейший храмовый комплекс Древнего Египта. Он охватывает около 120 гектаров. Дата основания: около 20 в. до н. э. и строился он несколько столетий подряд!

Большой, смело спроектированный комплекс в Карнаке — воплощение амбиций многих фараонов — является одним из величайших строительных проектов Древнего Египта. Во время своего правления каждый фараон, который хотел увековечить свое имя, вносил свои изменения. Приложить руку к строительству в Карнаке, все равно что поставить свою печать на самом почитаемом религиозном святилище королевства. Ибо Карнак был домом богов, и его славу должны были превозносить все. (Вот именно этим мы и будем заниматься в игре)

Храм Амона — ключевая часть Карнакского храма — является самым большим религиозным сооружением в мире и почитает не только Амона, но и других богов: Осириса , Монту, Исиду, Птаха и некоторых египетских правителей. Вся игра пропитана действиями этих богов и наши деяния в их честь не всегда будут Светлыми, что обязательно скажется на суде Маат!

Сетап: Занимает по времени минут 15-20, настраиваем игру под количество игроков, подготавливаем свой планшет и самое приятное, как и во всех предыдущих играх этой серии получаем начальные ресурсы

и определяем свою судьбу, которая поможет нам при одинаковой карме в фазе Маат для определения очередности хода.

Про обелиск промолчу, уже и так полно шуток на просторах инета. 😊 Можно спокойно и без него играть, никакой функциональной части в игре он не имеет, хотя если для щепотки атмосферы в игре, вполне себе ничего, тень же должна от чего-то падать? Чтобы развеять атмосферу несерьёзности, добавим немного исторической справки, дабы возродить должное отношение к очень важному архитектурному сооружению того времени!

Два обелиска Хатшепсут (высотой 29,56 м) рядом с пилоном храма Амона-Ра в Карнаке были самыми высокими из всех построенных раннее в Египте, пока их не заложил каменной кладкой Тутмос III (до наших дней сохранился один из них, цельный блок из красного гранита). Его высота выше обелиска на площади согласия в Париже, привезенный Наполеоном из Египта во Францию в 19-м веке.

Обелиск представляет собой монолит из цельной гранитной плиты, массой почти в 300 тон. Сама плита родом из каменоломни в 100 км. К Югу в Асуане. Именно в Асуане добывали розовый гранит. Его перевозили по Нилу из Асуана в Карнак на баржах (как минимум в 60 метров длиной), которые тянула целая флотилия лодок, т. к. на баржах не было парусов, и они были слишком тяжелыми и широкими, чтобы ими могли управлять гребцы. Это была довольно сложная операция для тех времен, особенно загрузка и разгрузка. В таких операциях учувствовали сотни, если не тысячи людей. Кстати, не всегда такие операции увенчивались успехом, на дне реки Нил был обнаружен обелиск размером около 10 метров. А также на стенах портика нижней террасы изображена доставка обелисков царицы из Асуана в Карнак и ритуальные сцены, связанные с идеей объединения Верхнего и Нижнего Египта.


Осмелюсь предположить, что именно из-за этого за основу игры был взят именно Обелиск. Он является сердцем механики игры и течением времени в игре Техену!
А вот про само название игры мало что удалось накопать. Останется загадкой, почему игра получила именно это название?! И является ли эта информация достоверной для игры тоже вопрос! Вот вам пища для размышления:
***
Техену (чихну) — древнеегипетское название для территории в северной Ливии, прилегавшей непосредственно к египетской границе, и населявшего её племени.
Во время правления фараонов Аменхотепа II и Аменхотепа III, в записях из «гробницы Кенамуна» и «гробницы Анена» близ Фив земля Техену упоминается как «враждебная страна». Также и в списках фараона Рамзеса II из Абидоса Техену обозначена как вражеская страна на Севере. Согласно обозначениям, данным в списках «Одиссеи Вермаи» и упоминания у Мернептаха, можно определить, что страна Техену в Ливии лежала западнее египетского региона Хасуу.

Люди из Техену участвовали на стороне врагов египтян и в Саисской битве (1208 год до н. э.), в которой фараон Мернептах разбил напавшие на Египет объединённые силы ливийских племён и народов моря.
***
Почему-то напрашивается название для игры: Карнак :) ой... я все понял, нужно было найти просто термен для названия игры на букву Т! :))) Да простят меня историки и авторы игры, это просто мысли - шутки вслух.
1. Чур не зевать!
2. Не все так страшно, как кажется! :)
Сердцем игры является центральное колесо обелиска, которое разделено на 6 секторов: 2 солнечных, 2 затененных и 2 темных, а каждый сектор разделен еще на 3 подзоны: чистые, оскверненные и запрещенные и связан с действиями 6 богов. Кубы в игре – это и есть наши действия(деяния), которые и будут расположены в тех или иных подзонах и меняться в зависимости от тени обелиска.


Цвета кубов совпадают с ресурсами игре:

Золото к кубам не относится, но может заменить любой из ресурсов.
Игра длится 16 раундов, каждые 2 раунда колесо обелиска будет вращаться, тем самым имитируя движение солнца и менять тип действий, а также их доступность. Каждые 2 поворота будут инициировать фазу Маат и каждые 2 Маата будут вести к промежуточному и финальному подсчету ПО.

В свой ход игрок обязан взять 1 куб с колеса и в зависимости о того, из какой зоны он был взят, расположить его у себя на планшете на чаше весов (чистый или оскверненный), либо в зоне Анубиса, ну и выполнить одно из доступных действий:

Выбираем куб и в зависимости от цвета и значения получаем тот или иной ресурс в количестве равному его значению. На планшете указан уровень нашего производства того или иного ресурса, получаем именно столько, каков его уровень, остальное все попадает на осквернённую чащу (увы, Жадность не из добрых побуждений произрастает). 😊


10 часов на колесе обелиска: Требуется гранит. Возводим статую и посвящаем его либо одному из 6 богов в зависимости от значения на кубике, что будет приносить нам ресурсы или способности во время активации этой локации в течении всей игры, либо посвящаем ее людям построив его в храмовом комплексе или у карьеров, что будет приносить дополнительное ПО.


12 часов на колесе обелиска: Самое длинное действие, которое состоит из 7 подфаз. В основном требуется известняк и гранит для постройки основания и колоны. Данное действие хоть и расположено в своем собственном секторе, где происходит выбор основания в зависимости от значения на кубике, но связано оно с соседним сектором, где расположен храмовый комплекс, именно там оно и будет сооружено.

- получаем 1 ПО за каждое здание любого игрока в том же ряду или колонке
- основание имеет цвета по бокам, получаем за каждое совпадение с цветом примыкающего объекта, будь то стена, либо другое основание
- получаем все ресурсы на расположенном участке строительства
- получаем ПО в зависимости от ячейки, откуда было взято основание (1,2 либо 3)
- если фон жетона основания совпадает с цветом сектора колеса обелиска получаем все, что там указано и затем размещаем колону нашего цвета на основание


2 часа на колесе обелиска: Действие напрямую связанное с храмовым комплексом. Потребуется хлеб, видимо для оплаты рабочим за труд? Не понятно, почему статуи, колоны строим за гранит и известняк, а здания за хлеб… проехали, время глотнуть сухого. 😊 Так вот, если колоны мы возводим внутри комплекса, то здания на окраине.
***
Кстати да, вход в храмовый комплекс был доступен только знатным людям.
***
- если в этом ряду или колонке есть колоны нашего цвета, за каждую получаем по 3 ПО
- за все остальные ячейки мы получаем ровно по 1 ресурсу указанному на ней
- увеличиваем наше население на количество равное значению на кубике

Как видно, здания и статуи берутся четко слева направо тем самым освобождая ПО для промежуточного подсчета.
Раз затронули такое понятие как население, давайте разберем уже и это, понадобится и для следующего действия бога.

Отдельный трек указывает количество населения (большой мипл) и уровень его счастья (маленький мипл). Вот мы и перешли плавно к самому простому действию в игре:


4 часа на колесе обелиска: Ура! Да будет праздник! Требуется 2 папируса, чтобы повысить уровень счастья, не превышая уровня населения. А также в зависимости от значения кубика получаем усиление к нашим кубам в виде: Писарей.

Именно этим жетоном мы можем менять значения кубика на +-1,2. Либо выполнить действие Анубиса, но об этом чуть позже.
Стоит упомянуть важный момент в данной локации, что при достижении уровня счастья населения до последнего значения (21) мы моментально получаем дополнительное действие, виртуальным кубиком любого значения, т. е. по сути у вас не 16 раундов игра, а +1! Не стоит упускать это из виду. 😉

6 часов на колесе обелиска: Как по мне, это одно из самых важных действий, где можно приобрести сильные способности на партию, получить одноразовый бонус и закомбить очень не плохо с другими действиями, ну и усилить приток ПО к концу игры!

В зависимости от значения кубика и уровня счастья нашего населения мы имеем доступ к картам:
- благословения: одноразовые карты, которые можно разыграть в любом количестве, в определенных условиях и сбросить после использования
- технологии: постоянные эффекты и усиления к действиям на всю игру
- законы: дополнительные ПО в конце игры

8 часов на колесе обелиска: здесь же мы строим карьер или лавку. Труд тяжелый, даже хлеб не спасает, поэтому мы не тратим ресурсы, но теряем уровень счастья населения. Данная локация позволяет нам поднять уровень производства тех или иных ресурсов на нашем планшете.

А также небольший элемент арея-маджорити в борьбе за 3 ПО в каждой колонке в промежуточном подсчете. При чем статуи также учитываются и считаются сразу за 2 колонки.

АНУБИС: его не найдете на колесе обелиска. Для его оплаты требуется 2 писаря. Берем любой кубик, даже запрещенный и выполняем любое действие любого бога, либо производства. Данный куб не попадает на чашу весов и не считается в фазе Маат.
Ну что же, по делам да будет нам! Да настанет время Маат!

Определяем степень скверны накопленные нашими делами(кубами) складываем значения кубов на обеих чашах и вычитаем. Полученное значение указываем на шкале Маат.

Жетон веры может менять значение в нужную нам сторону. Если значение меньше -3 получаем потерю от 1 до 3 ПО максимально. В результате у кого самая чистая карма, т.е. ближе к нулю - определяется новый порядок хода.
Когда стрелка колеса указывает на промежуточный или финальный указатель, запускаем подсчет очков:
- 3 ПО за маджорити в районах в секторе Осириса
- храмовый комплекс: каждое здание и статуя по 1 ПО, каждое здание или статуя в ряду или колонке с вашей колоной еще по 1 ПО
- за количество освобожденных ячеек от статуй
- 3 ПО за уровень счастья, а точнее пройденные им количество символов треугольника
- суммируем ПО в ряду со зданиями, тут же смотрим сколько хлеба нужно оплатить, за каждый не оплаченный теряем 3 ПО
- если это финальный раунд, получаем ПО за карты законов (макс. 3 с разным символом), а также за очередность хода, 3 ПО за первое место

Впечатляшка (я тут!):
Техену была самая сложная для вникания среди ранее сыгранных Тзолкин, Теотиаукан и Тауантинсуйу. По другим критериям их оценивать не буду, т.к. считаю каждую из них уникальной и самобытной по своему! Эм… лааадно Тзолкин пока так и останется на чуток выше по моим личным игровым предпочтениям. Для Техену нужно больше партий, чтобы еще больше изучить и углубиться во все тонкости и нюансы игры, как и любая другая игра сложности выше средней. Но то, что это очередной отличный гейм дизайн авторов – это факт! Уже вышел Табаннуси и я уже ни на что не зарекаюсь, так как очень хорошо помню свое "фе", когда вышли Тауантинсую и Техену и на тот момент я зарекся: "что ни за что не сяду в такие гипер сложные для меня игры!!!" 😊

Отличная работа, всю эту серию обходил стороной, но вы заставили снова обратить на нее внимание, тут еще Табанусси вышел Пожалуйста напишите в каком порядке стоит знакомиться со всей серией
Я не уверен что это можно по честному назвать серией =)
Играл в предыдущие игры(цолькин/тео) и они отличаются как друг от друга так и от Техену.
Мне например больше всех понравился Техену. Сама по себе игра обычная мидкор евро, а с учетом того что правила писали практически святые(кажется каждое возможное действие детально описано), а в конце есть приложение описывающее каждую карточку в игре вообще, то и освоение займет очень небольшое время.
На первом фото изображён не Карнакский, а Луксорский храм ;)
Меня восхищают подобные комментарии.
ТС понаделал красивых фоток, описал игру, сравнил с подобными, в целом связно выразил свои мысли об игре, заморочился в общем.
И единственное, что автор коммента может сказать и единственное что он почему-то считает нужным сказать это указать на какую-то мелкую неточность, которая вот совершенно никак не влияет на игру, описание игры, впечатления от игры...это реально восхищает.
Неточность? Неточность - порождающая невежество???
Почему гуманитарии такие снисходительные? Разве их ошибки обходятся куда меньше, чем ошибки адептов точных наук?
Поэтому у нас и памятники лепят с немецкими автоматами и билборды на 9 мая с героями люфтваффе. Картинка из гугла великолепно копируется))).
Сорри за экспрессию, поколение копипасты порядком подзадолбала...)))
Не вижу ничего плохого, чтоб указать на неточность, но человек не нашел в себе сил и желания чтобы выразить отношение к проделанной ТС работе,игре, но нашел силы и желание указать на мелкую ошибку,никак не влияющую на ценность обзора и впечатления об игре.. это ли не прекрасно.
Можно было еще про запятые указать и что фото с точки зрения правильной классической съемки сделаны не правильно,а про игру и обзор игры ну зачем что-то писать.., мы же тут не про игры говорим.
Спасибо за понимание! ;)
Научной степенью в данной области не обладаю :) Всего лишь рядовой настольщик, но игра слишком впечатлила, чтобы не поделиться! Поэтому извиняюсь за неточности в исторических сведениях или грамматических ошибках. На статью не рекомендую, это всего ли игроовой дневник ;)
Это прекрасно. Я поставил обсуждаемой статье десятку, но счёл нужным указать на ма-а-аленький технический (и легко исправимый) просчёт автора, чтобы было прям совсем идеально. И, что характерно, сам автор меня понял, но кто-то здесь хочет быть святее Папы Римского...
Замечание про запятые тем более непонятно, что в комментариях к статьям и дневникам регулярно указывают список опечаток, чтобы автор поправил, - все люди, все ошибаются, ничего такого в этом нет, коллективная вычитка лучше никакой.
Спасибо за заметку! ;) Поправил.
Минус за абзац с описанием процесса изготовления и доставки обелисков. Все знают, что их вырезали лазером, а потом доставляли силой мысли рептилойды.
Да ладно, я пошутил. Спасибо за отличный текст.
По впечатлениям: моя любимая игра серии на данный момент. Огромный простор для различных стратегий, причем сегментирование поля, в отличие от того же Теотиучто-тотам, неплохо помогает визуально с ними определиться. Очень понравилось то, что в начале выдаются карточки целей. Обычно моя проблема в таких играх: непонятно, что делать, с чего начинать. А здесь - глянул в личную цель - понятно, погняли! Есть момент с темными/светлыми/затененными сегментами круга, постоянно вылетают из головы связанные с этим ограничения, но, думаю, через несколько партий оно запомнится.