![]() |
Обзорная башня [30.05.2023] |
Ссылки на материалы, опубликованные за период с 16 по 30 мая 2023 г. | |
![]() |
Предзаказ игры «X-ODUS. Истребление» |
Board Zeppelin начали принимать заказы на игру «X-ODUS. Истребление». | |
![]() |
С миру по нитке [30.05.2023] |
Порция новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: В продаже: «Квест... | |
![]() |
Выходные данные [27.05.2023] |
Админу — выходные, а вам — объявления, мем и тема для обсуждения. | |
![]() |
С миру по нитке [26.05.2023] |
Порция новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Hobby World выпус... |
игры |
Сказочные земли
|
персоны |
Мэтью Данстан
Бретт Дж. Гилберт |
компании |
IELLO
Фабрика игр |
Дата: | 20 ноября 2018 |
![]() |
6.1437 |
![]() |
- |
Как заставить дракона, рыцаря и принцессу ужиться в одном королевстве, а игрокам подарить простые, но при этом качественные и продуманные игровые механики? Читайте в дневниках разработчиков «Сказочных земель». Познакомиться поближе с финальной версией игры можно на странице предзаказа.
P.S. Кстати, вы знали, что один из разработчиков «Сказочных земель», Мэттью Данстан, получил в Кембридже степень доктора химических наук? :)
Брэтт Дж. Гилберт
Давным-давно (осень 2014) в далёком-предалёком царстве (известном как инженерный факультет Кембриджского университета) два человека нарезали бумагу и собрались за столом. Мэтт занимался Наукой (с большой буквы), а я рассказывал ему свои идеи по созданию настольных игр.
Одной из моих задумок была на тот момент безымянная игра, в которой поле создавалось из отдельных элементов — различных земель. Игроки должны были по очереди разыгрывать тайлы рек, лесов и гор так, чтобы выполнять некие общие задания. Особенность была в том, что каждый игрок мог менять эти задания, чтобы получить преимущество от расположения тайлов. Мы быстро решили, что общих заданий должно быть три, а каждый игрок должен иметь набор тайлов и собственных заданий. Каждый ход можно было либо сыграть тайл и получить определённое количество очков, либо заменить общее задание на задание с руки, чтобы получить больше очков впоследствии.
Эволюция тайлов в ходе разработки
Возможность менять свои цели в ходе игр позволяла игрокам планировать наперёд, но они должны были помнить, что выгодная для них цель в любой момент может быть заменена. Когда мы проводили первые тестирования, игра выглядела как куча практически одинаковых бумажек, но, как это всегда происходит при разработке игр, внешний вид — не главное... Главное — что мы придумали механику, нарезали компоненты и сели играть. Важно сделать этот первый шаг.
Далее мы отложили игру на несколько дней, чтобы она «настоялась», а в это время обменивались мыслями по Сети. Когда вы начинаете делать игру, не стесняйтесь записывать каждую идею! Чтобы создать механику, нужно не только придумать её, но и описать понятным для любого человека образом. Именно поэтому я люблю составлять правила на ранней стадии разработки игры (а ещё потому, что я забывчивый).
Насколько я помню, мы довольно быстро додумались заселить наши девственные леса, реки и горы. Сеттинг с самого начала был условно фэнтезийным, так что переход к сказочному был лёгким и естественным. Вскоре один за другим появились несколько персонажей, и нам сразу стало понятно, что они должны жить собственной жизнью, а не быть под контролем одного или нескольких игроков. Появление персонажей было ключевым моментом разработки: они завершали наше представление об игре, а значит, можно было делать прототип.
В любой команде разработчиков есть разделение труда. Мы не были исключением: Мэтт делал карты, а я — тайлы. Фишки персонажей мы позаимствовали из других игр: рыцарь был чёрной минькой, дракон — пластиковым динозавром, а принцесса — прозрачной фишкой из «Скотланд-ярда». С такой комплектацией мы снова сели тестировать.
Геймплейных решений стало больше: нужно было следить не только за землями. Мы ведь поставили фишки не просто для того, чтобы они стояли: принцесса, рыцарь и дракон должны были двигаться, причём не бесцельно. Карты, дающие победные очки за создание лесов, рек и гор, остались, но к ним добавились другие, вознаграждающие игроков за встречу персонажей, или их путешествие в определённые земли, или их местоположение относительно друг друга. Также мы сделали тему более выраженной, назвав карты заданий «страницами» из древних книг.
Карточки заданий — от прототипа к результату
Как видите, на этом этапе у нас были уже все компоненты, которые затем получили прекрасное оформление благодаря IELLO: сеттинг, персонажи, книга историй. Однако начали мы не в самое удачное время, всего за несколько недель до «Эссена-2014». Игра была не готова к демонстрации, но мы, конечно, всё равно поехали, благо что набрался целый чемодан других прототипов. Когда мы вернулись, наши головы были так забиты другими играми и заботами, что мы просто не представляли, что делать дальше с нашей настольной сказкой, и мы отложили работу над ней до лучших времён.
Лучшие времена настали через целых шесть месяцев. Каждый автор знает, что иногда играм полезно полежать (или настояться, кому как больше нравится и у кого какая полка). На этот раз инициативу проявил Мэтт: именно он достал игру «из долгого ящика» и снова стал её тестировать. В основном он играл партии на двоих.
Каждый ход представлял собой географическую и комбинаторную задачу, которая становилась всё сложнее и сложнее по мере того как менялись общедоступные карты целей. Мы понимали, что лучше всего наша игра будет раскрываться в партиях с минимальным составом, поскольку между ходами игроков происходит меньше замен заданий. Мы даже подумывали сделать игру исключительно дуэльной, но как-то раз на сходке авторов игр мы сели тестировать версию на четверых. Это стало поворотным моментом.
Тестирование с другими авторами так же отличается от тестирования с обычными игроками, как испытания на родных и близких отличаются от испытаний на «человеке с улицы». Автору необходимо тщательно сортировать отзывы от разных групп тестировщиков, поскольку разные люди, говоря, казалось бы, одно и то же, могут иметь в виду совершенно разное. Не менее важно представлять, какую игру вы хотите сделать, и кто будет в неё играть. Мэтт хотел, чтобы игра оставалась строгой дуэлью с математическими по своей сути задачами. Мне же хотелось сделать её менее мозголомной, более быстрой и простой, чтобы в неё могли играть, что называется, «и взрослые, и дети».
Формула Мэтта не работала в партиях на четыре игрока, хотя, возможно, другой автор пришёл бы к другим выводам по итогам тестирования. Мне нравился сеттинг, персонажи, компоненты, геймплей — в общем, игра была многообещающей. Но для меня она не шла — и всё тут. Казалась чересчур усложнённой, и давала она, скорее, ощущение работы, а не игры.
Мы с Мэттом договорились, что игру всё-таки надо менять — и поменяли её кардинально! Например, мы распрощались с общими заданиями, а каждому игроку оставили всего по одной карте, дающей победные очки. Сами задания стали сложнее, зато игроки могли выполнять их не спеша, ход за ходом выстраивая собственную независимую стратегию. В первой версии игры каждый ход был головоломкой со множеством возможных решений, во второй же у каждого игрока появилась своя цель, к которой он упорно приближался.
Теперь, в ретроспективе, эта перемена кажется нам очевидной, будто иначе и быть не могло. Благодаря ей, мы раскрыли потенциал игры: она стала более понятной и прямолинейной, её геймплей и тематика стали более выразительными, а игроки почувствовали свободу воли и выбора. Всё это способствует получению большего удовольствия как от игры, так и от победы в ней.
Мы показали игру IELLO и, к счастью, она им понравилась. Теперь она, как в сказке, будет жить долго и счастливо.