-AdRiver-
ToTaCe написал 8 минут назад к игре Cthulhu: Death May Die: # На предстоящей неделе должна стартовать компания на CrowdRepublic. Там...
Gendalf написал 29 минут назад к игре Cthulhu: Death May Die: # Цитата со страницы проекта: "Note that anything marked with this: "Kic...
PSARUS написал полчаса назад к игре Токайдо: # а делюкс вы откуда вывезли, скажите пожалуйста ?
PSARUS написал полчаса назад к игре Токайдо: # What a great news !
MiltoLab написал полчаса назад к игре Irish Gauge: # Выложил Русские правила
С миру по нитке [20.09.2019]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: «Фабрика игр» изд...
Голосуем кошельком [19.09.2019]
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем.   В эт...
Предзаказ на «Ни шагу назад!» стартовал
Лучший варгейм о Великой Отечественной войне!
На экранах [18.09.2019]
Что происходит в мире цифровых настольных игр? Отвечаем.   В этом выпуске: ...
Обзорная башня [17.09.2019]
В этом выпуске: обзоры игр «Кусалочка», «Дикинги» и «Клаустрофобия: Пробуждение»...

arky

Что в имени тебе моём?

Что может почерпнуть начинающий разработчик из настольной игры «Кланы Каледонии», 01 апреля 2019

Информация

добавить
игры Кланы Каледонии
Дата: 01 апреля 2019
Оценка пользователей
8.3444
-

«Кланы Каледонии» — игра за авторством немецкого геймдизайнера Джумы Аль Джуджу (Juma Al-JouJou), и поэтому она — вполне ожидаемо — принадлежит к европейской школе настольных игр. Более того, мне представляется, что при разработке данной игры автор находился под сильным влиянием «Терры Мистики» и, возможно, ряда других менее известных представителей данной школы. Однако в «Кланах» все эти механики по-новому осмыслены.

 

По целевой аудитории «Кланы Каледонии» — игра для опытных игроков, так как содержит значительный набор возможных действий и игровых тонкостей. Но, не сомневаюсь, что многие сочтут её семейной, благодаря теме и интуитивно понятному геймплею. Игра удобна, а оформление не противоречит ни теме, ни механике игры.

 

В игре используются традиционный для европейской школы псевдоисторический сеттинг (тема). В нашем случае я не готов сказать, удачен или не удачен был выбор темы для игры.

 

Базовая механика «Кланов» — Network Building (строительство сети). Наиболее популярные представители данной механики — «Проект «Гайя» и «Терра Мистика», что, впрочем, почти одно и то же.

 

В «Кланах Каледонии» игроки создают «сеть», выставляя фишки (будем называть их миплами) на поле (лесорубов, шахтёров, здания и сельскохозяйственных животных).

 

Здесь и далее изображения или с сайта https://boardgamegeek.com, или с сайта www.crowdgames.ru

 

Как и в большей части «еврогеймов», цель любого клана в игре — набрать больше победных очков, чем оппоненты. Очки мы набираем:

  • за выполнение текущих заданий;
  • за сырьё и товары;
  • за монеты;
  • за выполнение экспортных контрактов;
  • за так называемое «мажорити» (победные очки за наибольшее количество выполненных экспортных контрактов и число поселений).

Можно было бы сказать, что в игре мы наблюдаем так называемый Point Salad, когда любые стратегии приносят игроку победные очки, но нет. Основную массу победных очков игра даёт за выполненные экспортные контракты. Фактически всё в игре (за исключением текущих заданий и «мажорити» по поселениям) служит выполнению этих контрактов. Победные очки за сырьё, товары и монеты являются скорее компенсационным механизмом, которого вполне могло бы и не быть (и вряд ли это значительно повлияло бы на результаты игры).

 

На мой взгляд, игра состоит из четырёх неравнозначных игромеханических элементов:

  1. Выставление миплов на общей карте.
  2. Механика экспортных товаров.
  3. Рынок и торговля.
  4. Система раундов и текущие задания.

Каждый из этих элементов может использоваться совершенно отдельно от остальной игры, но все вместе они составляют достаточно единый и гармоничный игровой процесс за счёт того, что всё в игре служит для выполнения игроками экспортных контрактов.

 

Выставление миплов на общей карте

 

Игра использует довольно популярный подтип механики, а именно — выставление миплов различной направленности. Причём они действительно разные не просто для того, чтобы быть разными, но и отличаются по характеру применения.

 

Так, горняки и шахтёры приносят монеты. Овцы и коровы приносят 2 разных типа сырья (причём мясо — путём самоуничтожения), пашня приносит один тип сырья, но много. Винокурня, мельница и сыроварня вместо сырья дают товар (вторичный продукт).

 

Главное же отличие выставления миплов в данной игре, что они не только дают некий производственный бонус в конце раунда, но и тратят деньги, которые выполняют в «Кланах Каледонии» роль своеобразных «action points», а также дают выход на бонусное действие торговли. Но обо всём по порядку.

 

Слева направо: овцы, коровы, сыроварни, пекарни, поля, винокурни, лесорубы и шахтёры — готовы к работе!

 

Итак, в «Кланах» реализован достаточно редкий подход, когда само действие игрока не является таким уж важным ресурсом. На первом плане здесь всё-таки деньги. Постановка мипла тратит деньги на само себя и на занятие определённой клетки. Если клетка дорогая, это означает уменьшение возможности совершать другие действия.

 

Через навигацию в игре проведена довольно тонкая, хотя и не вполне изящная балансировка распространения миплов игрока, которая позволяет исключить «зажимание» в одном углу. Здесь чувствуется сильное влияние «Терры Мистики», но система навигации в «Кланах» не такая абсолютная (так как озёрных клеток в ней немного), и несколько более сложная, чем в вышеупомянутой игре (так как, кроме озёр, в игре есть и реки).

 

Самое же интересное новшество «Кланов» (по части механики) — это возможность и даже необходимость снятия собственных миплов с поля (забой коров и овец на мясо). Для евроигры это весьма смелое решение, которое в моих глазах добавляет ей глубины. Действие забоя скота открывает дополнительный уровень конкуренции между игроками. Во-первых, оно даёт возможность занимать несколько раз дешёвую клетку, экономя «action points». Во-вторых, оно открывает дополнительные окна оппонентам в виде возможности распространиться, пока прежний хозяин не занял своё поле снова. В-третьих, в игре есть мажорити по количеству поселений. И оно требует, чтобы миплы игрока были как можно более разобщёнными, то есть обрекает зверушек на забой. Оценивать с моральной точки зрения этот дизайнерский ход — не буду.

 

Ещё одно новшество «Кланов» — это возможность совершить дополнительное внеочередное действие торговли, используя соседних миплов других игроков и экономя деньги. Честно говоря, это тоже весьма напоминает мне одну игру, но сделано как будто зеркально. Во-первых, действие получает активный игрок, а во-вторых, скидка — это возможность, а не ресурс, в-третьих, возможность получает только одна сторона, и за это не надо платить. За счёт этого правила механика торговли достаточно хорошо вплетена в общую канву игры. Не готов сказать, что это элегантное правило, но, однозначно, всё, что связано с торговлей в «Кланах», является оригинальным элементом игры.

 

Последнее замечание насчёт карты. В игре некоторое преимущество по развитию имеют игроки, располагающие своих миплов ближе к центральному озеру, так как имеют доступ к большему числу участков. Чтобы решить эту проблему, Джума Аль Джуджу добавил в игру несколько бонусов за занятие участков, расположенных на краю карты. В первую очередь это одноразовые бонусы портов. Расположенные на краю карты порты игрок может использовать один раз, чтобы получить некоторое количество ресурсов или победных очков. Это решение тоже не слишком элегантное, так как потребовало целого правила, но допустимое. Тем более, что порты являются одним из элементов, обеспечивающих реиграбельность.

 

Механика экспортных товаров

 

Одно из возможных действий игрока — взять доступный экспортный контракт из пула контрактов. Накопив достаточное количество ресурсов, игрок может выполнить экспортный контракт, сбросив эти самые ресурсы из игры. Напомню, что в конце игры именно экспортные контракты приносят больше всего победных очков. Игромеханическая функция контрактов в том, чтобы убегающий лидер сбрасывал свои ресурсы из игры, тем самым открывая возможность аутсайдерам стать лидерами по количеству сырья и товаров, а также закрыть своими фишками освободившиеся от забоя скота места.

 

Поле для размещения экспортных товаров (в игре выполняет много других функций: отмечает первого игрока, считает раунды, служит для размещения текущих заданий, является памяткой и т. д.). На фотографии представлено какое-то необычное (самодельное?) поле с возвышением для размещения плашек экспортных товаров.

 

В целом, здесь применён вполне стандартный для евроигр подход. Ведь все ухищрения игроков с распространением по карте, забоем собственного скота и прокачкой навигации упираются в то, что они просто обменивают свою шерсть и виски на табак, хлопок и сахар (основные категории экспортных товаров в игре).

 

У механики экспортных товаров есть интересная побочная задача — отбирать у игроков их монеты («action points»), чтобы не затягивать время партии. Так, получение новых контрактов в первом раунде приносит игроку 5 монет, во втором становится бесплатным, а в каждом следующем раунде — платным, и эта плата всё увеличивается.

 

В игре используется спорная, на мой взгляд, механика зависимости ценности экспортного товара от его редкости (что-то в духе «set collection»). То есть если игроки заполучили меньше всего хлопка, он приносит 5 очков, а если больше всего — то 3. Мне не удалось проанализировать, насколько влияет этот дизайнерский ход на результаты игры, но это правило представляется излишним. Чаще выбор контракта с рынка продиктовывается возможностью добыть ресурсы, чем тонкими расчётами. Прямые победные очки — это было бы как-то честнее.

 

В этом же разделе отмечу интересный приём, который может быть использован в любой игре со счётчиками, о движении по которым легко забыть. Автор даёт игроку 1 монетку за то, что тот двигает счётчик через деление, кратное 5. Это сделано именно для этого, а не ради баланса.

 

Рынок и торговля

 

Механика рынка перенесена в «Кланы Каледонии» прямо из учебника по экономике и может быть использована как наглядное пособие для учеников старших классов: покупаем — товар становится дороже, продаём — дешевле. Сайт https://boardgamegeek.com определяет эту механику как Commodity Speculation (биржевые спекуляции). 

Поэтому, на первый взгляд, может показаться, что мы имеем дело с экономической игрой. Но, думается, рынок в «Кланах» — это дополнительная механика, а главное всё же — это выставление миплов на поле и слив ресурсов на победные очки.

 

Торговля — необходимое звено в игре для обеспечения механики экспортных контрактов, так как только с помощью торговли игрок может «добить» недостающие товары, чтобы выполнить контракт.

 

На мой взгляд, игра получилась бы и без этого элемента. Но… есть в нём какой-то шарм. И именно через рынок реализован механизм дополнительного взаимодействия игроков — покупка товаров оппонента со скидкой.

 

Также отмечу хорошее решение по компонентам — это применение прозрачных маркеров цен на товары.

 

Система раундов и текущие задания

 

В игре 5 раундов, в начале каждого происходит обновление пула экспортных контрактов, а в конце раунда происходит получение игроками монет и произведённых товаров, а также победных очков за текущее задание.

 

Система раундов задаёт в игре среднюю арку (см. лекцию Андрея Столярова) и позволяет отслеживать позиции игроков в партии. Решение стандартное, но работающее.

 

В конце раунда игроки получают победные очки за выполнение задания на раунд. Но это не играет такой же решающей роли на результаты партии, как в «Терре Мистике», потому что текущие задания дают только победные очки, а не ресурсы для развития, и потому что объём выделенных победных очков на задания по сравнению с очками за контракты сравнительно не велик, и потому что значительная часть заданий не предполагает выбор между контрактами и выполнением заданий.

 

Итак, оригинальность «Кланов Каледонии» в первую очередь заключается в новаторской организации взаимодействия игроков. Оно поощряется через добавление в игру «мажорити» по числу поселений, введение возможности приобретения товара соседа со скидкой, непосредственно через рынок товаров. Также взаимодействие поддерживается за счёт конкуренции за контракты и более дешёвые поля на карте. Всё это делает игру живее многих представителей других евроигр.

 

Кроме того, это так по-шотландски: экономить на всём, чтобы купить себе «вкусняшку» и спрятать её в сундуке.

 

Очки за «мажорити» спрятаны внизу на планшете экспортного контракта

 

Отдельно поговорим о приёмах, которые использовал немецкий геймдизайнер для обеспечения реиграбельности «Кланов Каледонии»:

  • Наличие в игре 9 кланов, каждый из которых предлагает игроку свой вариант развития. Думаю, что факт наличия такого количества стартовых особенностей в значительной степени сработал на привлекательность игры и, одновременно, позволил мне дать статье такое неоднозначное название. Кланы, их имена и гербы не несут игромеханического смысла, но придают игре должный привлекательный антураж.
  • Большой пул экспортных контрактов и наличие в ряде из них элементов развития (улучшение, бесплатное выставление на поле).
  • Наличие в игре 10 видов текущих заданий (заданий на раунд) и 10 видов портов.
  • Случайное формирование поля игры. Если я правильно посчитал, то тоже 10 различных вариантов.
  • Наличие модулей, задающих стартовые ресурсы игрока, что в сочетании с разными кланами даёт различные стартовые условия (привет, Small World!).
  • Возможность играть одному.

 

Однако при всём при этом средства, применённые Джумой Аль Джуджу по обеспечению реиграбельности, не изменяют значительно сам характер игры. Так, игра предлагает нам выбор 9 разных кланов. Соответственно, мы должны иметь как бы 9 возможных различных тактик. Но это не вполне так: большинство кланов заточены на экономию или получение денег от тех или иных ресурсов или действий. Не вдаваясь в подробности, это не тот уровень различия, чтобы считать каждый клан чем-то особенным. При этом, не используя способности клана, игрок оказывается в весьма затруднительном положении, и поэтому клан не только задаёт элемент реиграбельности, но и ограничивает игрока в его действиях. Не столько даёт возможность, сколько обязывает её использовать.

 

Замечаний по дисбалансу в игре у меня лично нет (возможно, сыграно недостаточное количество партий). Однако в Сети достаточно много соображений на эту тему. Так, клан, которому позволено выполнять сразу два экспортных контракта, выглядит некоторой «имбой», учитывая, что именно контракты приносят основные победные очки в игре.

 

В целом, игра сделана тщательно и добротно. Продумана каждая мелочь, и разжёваны все моменты, которые можно понять двояко. Также необходимо отметить, что в игре довольно много мелких, не вполне интуитивно понятных правил, но все они в подавляющем большинстве продублированы на компонентах игры.

 

Итак, «Кланы Каледонии» — результат кропотливого труда, проект вполне в духе европейской школы настольных игр, но продолжающий и развивающий данное наследие, а также интересный отдельными решениями.

 

Статья написана в рамках совместного проекта компании Crowd Games и Гильдии разработчиков настольных игр «Игры глазами геймдизайнеров».

 

Много интересного в плане повышения квалификации себя, как разработчика, вы можете почерпнуть из видеолекций, выложенных в группе конвента «Граникон».

 

Автор статьи — Андрей Колупаев, на его счету 4 изданных игры: «Мой любимый Франкенштейн», «Огород», «Фигурляндия», «Банана!». Статья отражает позицию автора, а не Гильдии в целом.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
AngryFerret написал 5 месяцев назад: #
Джума Аль Джуджу (Juma Al-JouJou),

Походу дела, судя по имени,истинный ариец;-))
Пора собирать новый Крестовый поход! Deus Vult!!!

bialix написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

Поправка.

"Случайное формирование поля игры. Если я правильно посчитал, то тоже 10 различных вариантов."

4 куска поля, каждое имеет 2 стороны. Это же 4 бита. То есть 16 вариантов разных комбинаций. Вы посчитали неточно.

DmitriyP написал 5 месяцев назад: #

Да, и в английских правилах про 16 возможных конфигураций написано. PS: наконец-то серьезная статья про Кланы, практически со всем согласен, однако хотя экспортные контракты дают много очков, но и требуют серьезных вложений

Darkwing_Duck написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

Мне игра очень зашла. Не затянутая. Нашел себе хороших соперников и мы ее катаем в качестве разминки и теперь очень часто игра заканчивается либо ничьей (реально уже раза 4 - прям с одинаковым финальным счетом), либо с разницей меньше 10-15 очков. просто у каждого клана свой темп за счет свойств и нужно грамотно все распределить. синдрома "не хватает буквально одной монетки" уже не наблюдается. и еще добавили для веселья аукцион при выборе клана - сколько очков из финального счета готов отдать, чтобы поиграть понравившимся кланом

bialix написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

а как вы учитываете эти очки из начального аукциона? сразу в блокнот для подсчета вписываете?

Darkwing_Duck написал 5 месяцев назад: #

да, просто сразу в блокнот. правда аукцион это прям своя мини-игра :) "как заставить соперника поставить побольше" )))

Diamond76 написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

Благодаря этой статье хорошо видно, что Кланы - не клон Терры, а достаточно самобытная игра.
Абилки некоторых кланов более понятные (взять два контракта в ход), другие требуют опыта, поэтому оценить некоторые кланы сразу тяжело.

bialix написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

при этом автор игры - большой фанат именно терры мистики, о чем он сам говорил. и номер один его вдохновения - это терра мистика. номер два - марко поло.

Diamond76 написал 5 месяцев назад: #

Ну так Западный путь взял движение по кругу из Монополии и т.п., но от этого не стал ее разновидностью. Вопрос в том, получилась ли у автора собственная игра или он просто чужую переделал.

KittenLS написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

Не проникся кланами, кажется при прочих равных лучше в гайю сыграть. Клан задает единственный вектор как показалось. Причем все крутиться вокруг выполнения заказов, которые одновременно вывод накопленных средств. В итоге ощущение построения движка не наступает. Просто постоянный кризис менеджмент жесткий. Может это и не плохо но в той же гайе выбора со старта гораздо больше. Да и с балансом как будто получше, но это не точно.

Darkwing_Duck написал 5 месяцев назад: #

играли с парней, который не хотел выполнять контракты т.к. "там нужно убивать животных"... в итоге он просто строил все, что на планшете. к концу игры он реально очистил весь свой планшет, получил ПО за поселения и жетоны раундов + победные очки за накопившийся товары/ресурсы и он победил.

svalse написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

Имею Проект Гайя и Кланы Каледонии. Гайя топ-1 и мой и жены, тем не менее с удовольствием играем в Кланы. Для нас это лайт версия Гайи, игра на каждый день. Гайя сильно тяжелее и поэтому играется реже.

А так да. У Кланов явно торчат уши Гайя/Терра. И контракты с Марко Поло(тоже одна из любимых наших игр). Только рынок, в такой реализации, нигде не встречал. Тем не менее игры разные и про разное. Вообще нет ощущения, что это одно и тоже.

Alxndr1978 написал 5 месяцев назад: #

Рынок из Navegador