Хм, вроде же у понятия "абстрактный" есть определение. Но если у вас свой собственный словарь, познакомьте с ним, что бы и мы все "правильно называли" == так как называете вы, а то пользуемся какими-то общепринятыми, не порядок
Так само собой. В той, или иной степени, игры абстрактны, разумеется. И вот если эта степень доходит до порога, когда тема уходит полностью - они становятся чистыми абстрактами, кмк. Это же даже по процессу создания игры видно, - сперва объекты обезличены, условны, потом придается история. Или наоборот, берем тематичную игру, смываем лоск, и получаем работу с цифрами, цветами, графами, полем.
О степени абстрактности говорить не имеет смысла, так как само абстрагирование подразумевает отступление от буквального восприятия. Ну или еще кое-кто вечно пытается устроить из этого соревнование - "твоя игра более абстрактна чем моя", но это глупо и даже на этапе поверхностного анализа лишено перспектив.
"Абстракт" = "детерминированная игра с нулевой суммой и полной информацией".
Определение вполне четкое. Например, любители таки поиграть в абстракты вполне знают, что это такое.
Но когда берется семейка press-your-luck типа "Азула" и преподается как якобы абстракт, это просто нечестно и гадко по отношению к тем, кто настоящий в абстракт хочет поиграть.
Ну вот, хотя бы будем знать, что вы подразумеваете под "абстрактными играми". Всё равно остается загадкой, почему вы сопоставили абстракт и детерминированность. Т.е. карточная игра пьяница - это король среди тематических игр? Проект Гайя, Мелкий мир и прочие - это чистейшие абстракты, в отличие от Веков, Серпа и т.д.
perec лишь придерживается более строгого терминологического принципа, куда помимо буквальной "абстрактности" входят ещё ряд важных геймплейных качеств игр. На BGG относительный консенсус по этому поводу отражен на страничке "Abstract Strategy": - theme-less (without storyline); - built on simple and/or straightforward design and mechanics; - perfect information games - games that promote one player overtaking their opponent(s) - little to no elements of luck, chance, or random occurrence.
"Абстракты" это не столько противоположность "тематических игр", сколько просто специфичный жанр со своей аудиторией, которую интересует конкретный стиль геймплея. Таковым является и "тематическая игра" (или америтреш) - просто многие забыли или не замечают, что сам по себе упор на "тему" это не какой-то стандарт или показатель, на который напирают или который упускают дизайнеры, а лишь своеобразное явление, пришедшее в индустрию из американского рынка, где "моделирование" и тематичность объективированы и востребованы в пространстве между десятилетиями увлечения варгеймами и НРИ.
Вы уж простите нас за то, что выражая своё мнение о той или иной игре, задеваем ваши струны души. Мы и вправду поступаем нечестно и гадко. Хорошо, что есть белый лебедь, незаметно поселившийся в помойной яме настольных игр, который сделает всё, дабы нас, слепых котят, ткнуть мордой в наше же говно невежества! Ещё раз - Спасибо!
Белый лебедь в помойной яме-красивый образ. У нас в 90-е когда всё было очень грустно, один человек сделал белого лебедя на центральной улице, его сломали. Он снова сделал, его снова сломали... И так много раз. А теперь на том месте 20 лебедей.
Press Your Luck: Games where you repeat an action (or part of an action) until you decide to stop due to increased (or not) risk of losing points or your turn.
Оно, конечно, может, и так, только все еще "Press Your Luck" тут даже близко не валялся. Раз уж вы так следите за чистотой терминов. "Press Your Luck" - игры "на жадность", когда ты можешь кидать кубик/тянуть карты/что-то там еще, пока сам не решишь остановиться. Чем больше этих кубов/карт/т.д., тем выше твои очки, но выше и риск потерять все. Азул абсолютно никакого отношения к этой механике не имеет.
Для меня "Азул" это что-то типа подкидного с тайлами - основная игромеханика это запоминание вышедших тайлов и подсчет вероятности выхода в будущем нужных.
Идея прикольная, но абстракты тут и рядом не валялись.
Странно,всегда в клубе Азул и Саграду относили к абстрактам, в крайнем случае к семейным играм. Но никто не пытался их записать в Евро, слишком уж они просты для этого.
Потому что сейчас "евро" часто ассоциируется с комплексными стратегическими играми, однако так было не всегда. До появления и доминирования термина "еврогейм" многое "евро" называли german games или даже german family games, а эти игры в основном не обещали запредельной сложности, напротив, приглашали своей доступностью (но не примитивностью, стоит заметить).
Ну так и "сделано в Китае" раньше означало низкое качество продукта, но сейчас ситуация изменилась. Так же и с играми, может раньше Евро и обозначали семейные игры, но сейчас это обозначает именно сложные экономические игры, которые вряд ли будут интересны детям.
Мне вот нравятся евроигры: Гранд-отель, Марко Поло, Лоренцо, Покорение Марса, но в тоже время я не большой любитель абстрактов и с неохотой сажусь за Азул или Саграду.
"Сложные экономические игры" - это что-нибудь из 18xx, например. Я не думаю, что сейчас евро это "именно" (то есть эксклюзивно) сложные игры, так как люди могут предпочитать лайт-медиум евро или же так называемые гейтвей-игры (а это часто евро), которые в изобилии присутствуют на рынке. В том числе Азул и Саграда. Аналогия с качеством китайских товаров не очень, потому что усложнение и умножение механик не отменяет их родственность и преемственность.
Я не говорил про сложные экономические симуляторы. Но все же евро - это не те игры за которые можно посадить новичка. В Азуле всего одна переменная - плитки. Игрок решает только какую плитку взять и куда ее положить, и сразу же получает за это очки. А например в "Австрии" только основных действий шесть штук. Пять видов ресурсов. Помимо ПО есть еще шкала императора за которой тоже надо следить. Есть еще общие цели, которые надо выполнять. Есть еще персонал, который тоже может принести ПО. И игрок каждый ход должен решать головоломку, как за два действия наиболее эффективно распорядиться ресурсами, чтобы получить максимум ПО. Если Азул - это простое линейное уравнение, то "Австрия" - это целая система из нескольких уравнений.
Я вас хорошо понимаю и вижу разницу между "весом" игр. Именно поэтому люди сейчас могут уточнять, добавляя к "евро" приставки из спектра лайт - лайт-медиум - медиум - хеви-медиум - хеви, по крайней мере на BGG. Эти термины тоже приняты игроками и активно используются. Понятно, что чем "глубже" в хобби, тем более "геймерский" будет выбор игрока, но это не значит, что из самого жанра вдруг исключается львиная доля игр лишь на том основании, что теперь они слишком просты для "гика" жанра. А то у вас прям старая дилемма - "тру или не тру". В контексте геймдизайна это всё ещё одно семейство игр (и создающееся одними и теми же авторами) - рассчитанные в большей степени на 3-4 игроков, включающие в себя общие механики, часто имеющие какие-либо catch-up механизмы (скоринг своего цвета в Саграде, возможность последнему игроку выставить короля в Torres, очки за еду/напитки/деньги, зеленые клиенты и значение 4 кубика в Гранд-Отеле Австрия, например), избегающие прямой конфронтации и take that действий, фокусирующиеся на создании чего-то и эффективности скоринга ("движок", геометрическая структура, колода, личный планшет и так далее), чем на взаимном уничтожении, множество других общих элементов дизайна.
Ну и ваш личный пример странно приводить таким образом, потому что это не особо сильный аргумент по части классификации. Я вот, напротив, в последнее время ощущаю, что постепенно остываю к "большим" евро и всё больше заинтересовываюсь более семейными вариантами, с простыми правилами, но с цепляющей парочкой механик. При этом думаю, что заинтересован в "евро" ещё сильнее, чем был ранее до этого, потому что хочется ознакомиться с более старыми играми, понять историю этого стиля, ощутить эволюцию дизайна.
Хорошо, другой пример. Моя знакомая любит простые и быстрые игры. С удовольствием может сыграть в Азул. Но в ВЗП она уже минут через 20 бросила карты, сказав что игра слишком сложная и долгая. И таких примеров масса. Понятно конечно что термин евро условен, и в большей степени нужен был маркетологам. Но сейчас он принят и игроками, поэтому странно пытаться вернуться к его первоначальному значению.
Всё-таки, насколько разные вкусы у людей. Замечательная статья, без сомнения хорошие игры... Но ни в одну из них играть желания не возникает - мне просто не нравится, как всё это выглядит, разве что Porta Nigra не отталкивает внешне. А несомненный хит Heaven&Ale вызывает только одну реакцию - точно не это. Какая-то параллельная вселенная)) Хотя...если ещё подумать - ну было бы это оформлено как-то иначе, что от этого изменилось бы для меня как игрока? (задумался)
Из всего списка мне удалось сыграть лишь в две: Asara и Азул. Asara мне понравилась – по механике это вроде как размещения рабочих, а вроде и нет. Размещая первую карту посредника в слот, ты не блокируешь действие остальным игрокам, а лишь назначаешь этому слоту цвет. В дальнейшем игроки могут класть карты в этот слот только соответствующего цвета или тратить дополнительные чтобы выполнить действие. Ты занимаешься менеджментом руки - выбираешь какие карты куда лучше тратить, также стоит прикинуть какие карты имеются на руках у противников, чтобы заблокировать им нужные действия неудобными цветами. И, восхищает то, как такое простое изменение привносит в игру много интересных гейплейных моментов. Борьба за нужные тайлы осталась, причем одни детали хороши в начале игры и бесполезны в конце. В игре очень красивый арт и её можно раскладывать лишь ради него. Но и минусы в игре присутствуют. Тайлы из тонкого картона, среднего качества, которые надо постоянно перетаскивать. Довольно условная тематика: строим башни начиная с основания и шпиля, а затем встраиваем этажи в уже готовую башню. Постоянное начисление ПО: как после каждой постройки, так и в конце раундов (4шт.), плюс финальный подсчет. Невольно забываешь начислить себе очки за какую-нибудь мелочь.
Спасибо за интересную статью! При возможности опробуйте Coal Baron: The Great Card Game, созданную всё тем же авторским дуэтом. Отличная игра!
Сделав "Азул" он сознался, что все евро - это абстракты)
"Азул" это не абстракт, это просто игра без темы.
Не все игры без темы абстракты, и не все абстракты без темы.
эээ. ну хорошо. Щахматы - евро с темой.
Шахматы - варгейм без темы.
Хм, вроде же у понятия "абстрактный" есть определение. Но если у вас свой собственный словарь, познакомьте с ним, что бы и мы все "правильно называли" == так как называете вы, а то пользуемся какими-то общепринятыми, не порядок
Используя определение слово "абстрактный" легко прийти к выводу, что любая настольная игра абстрактна.
Так само собой. В той, или иной степени, игры абстрактны, разумеется. И вот если эта степень доходит до порога, когда тема уходит полностью - они становятся чистыми абстрактами, кмк. Это же даже по процессу создания игры видно, - сперва объекты обезличены, условны, потом придается история. Или наоборот, берем тематичную игру, смываем лоск, и получаем работу с цифрами, цветами, графами, полем.
О степени абстрактности говорить не имеет смысла, так как само абстрагирование подразумевает отступление от буквального восприятия. Ну или еще кое-кто вечно пытается устроить из этого соревнование - "твоя игра более абстрактна чем моя", но это глупо и даже на этапе поверхностного анализа лишено перспектив.
"Абстракт" = "детерминированная игра с нулевой суммой и полной информацией".
Определение вполне четкое. Например, любители таки поиграть в абстракты вполне знают, что это такое.
Но когда берется семейка press-your-luck типа "Азула" и преподается как якобы абстракт, это просто нечестно и гадко по отношению к тем, кто настоящий в абстракт хочет поиграть.
Ну вот, хотя бы будем знать, что вы подразумеваете под "абстрактными играми". Всё равно остается загадкой, почему вы сопоставили абстракт и детерминированность. Т.е. карточная игра пьяница - это король среди тематических игр? Проект Гайя, Мелкий мир и прочие - это чистейшие абстракты, в отличие от Веков, Серпа и т.д.
perec лишь придерживается более строгого терминологического принципа, куда помимо буквальной "абстрактности" входят ещё ряд важных геймплейных качеств игр. На BGG относительный консенсус по этому поводу отражен на страничке "Abstract Strategy":
- theme-less (without storyline);
- built on simple and/or straightforward design and mechanics;
- perfect information games
- games that promote one player overtaking their opponent(s)
- little to no elements of luck, chance, or random occurrence.
"Абстракты" это не столько противоположность "тематических игр", сколько просто специфичный жанр со своей аудиторией, которую интересует конкретный стиль геймплея. Таковым является и "тематическая игра" (или америтреш) - просто многие забыли или не замечают, что сам по себе упор на "тему" это не какой-то стандарт или показатель, на который напирают или который упускают дизайнеры, а лишь своеобразное явление, пришедшее в индустрию из американского рынка, где "моделирование" и тематичность объективированы и востребованы в пространстве между десятилетиями увлечения варгеймами и НРИ.
Вы уж простите нас за то, что выражая своё мнение о той или иной игре, задеваем ваши струны души. Мы и вправду поступаем нечестно и гадко. Хорошо, что есть белый лебедь, незаметно поселившийся в помойной яме настольных игр, который сделает всё, дабы нас, слепых котят, ткнуть мордой в наше же говно невежества! Ещё раз - Спасибо!
Белый лебедь в помойной яме-красивый образ.
У нас в 90-е когда всё было очень грустно, один человек сделал белого лебедя на центральной улице, его сломали. Он снова сделал, его снова сломали... И так много раз.
А теперь на том месте 20 лебедей.
Барнаул?)
Столица мира:)
>press-your-luck
>типа "Азула"
Press Your Luck: Games where you repeat an action (or part of an action) until you decide to stop due to increased (or not) risk of losing points or your turn.
Вы вообще правила Азула открывали?
В Азуле партия решается чуть более, чем полностью количеством вышедших тайлов каждого цвета в раунде.
Все остально в ней просчитывается настолько примитивно, что не стоит и обсуждения.
Оно, конечно, может, и так, только все еще "Press Your Luck" тут даже близко не валялся. Раз уж вы так следите за чистотой терминов.
"Press Your Luck" - игры "на жадность", когда ты можешь кидать кубик/тянуть карты/что-то там еще, пока сам не решишь остановиться. Чем больше этих кубов/карт/т.д., тем выше твои очки, но выше и риск потерять все. Азул абсолютно никакого отношения к этой механике не имеет.
Окей, уговорили, все так.
Для меня "Азул" это что-то типа подкидного с тайлами - основная игромеханика это запоминание вышедших тайлов и подсчет вероятности выхода в будущем нужных.
Идея прикольная, но абстракты тут и рядом не валялись.
как. это. нет. темы? 0_о
а я думал, что я мастер-плиточник и украшаю собор... :(
а коровы сбоку мычат: поменяй меня на эту красивую плитку)
Ну так и в любом америтреше можно монстров из подземелья заменить на злых инопланетян или кого-нибудь в том же духе.
Заметьте: на "злых")
Можно на агрессивных)
Странно,всегда в клубе Азул и Саграду относили к абстрактам, в крайнем случае к семейным играм. Но никто не пытался их записать в Евро, слишком уж они просты для этого.
Потому что сейчас "евро" часто ассоциируется с комплексными стратегическими играми, однако так было не всегда. До появления и доминирования термина "еврогейм" многое "евро" называли german games или даже german family games, а эти игры в основном не обещали запредельной сложности, напротив, приглашали своей доступностью (но не примитивностью, стоит заметить).
Ну так и "сделано в Китае" раньше означало низкое качество продукта, но сейчас ситуация изменилась. Так же и с играми, может раньше Евро и обозначали семейные игры, но сейчас это обозначает именно сложные экономические игры, которые вряд ли будут интересны детям.
Мне вот нравятся евроигры: Гранд-отель, Марко Поло, Лоренцо, Покорение Марса, но в тоже время я не большой любитель абстрактов и с неохотой сажусь за Азул или Саграду.
"Сложные экономические игры" - это что-нибудь из 18xx, например. Я не думаю, что сейчас евро это "именно" (то есть эксклюзивно) сложные игры, так как люди могут предпочитать лайт-медиум евро или же так называемые гейтвей-игры (а это часто евро), которые в изобилии присутствуют на рынке. В том числе Азул и Саграда. Аналогия с качеством китайских товаров не очень, потому что усложнение и умножение механик не отменяет их родственность и преемственность.
Я не говорил про сложные экономические симуляторы. Но все же евро - это не те игры за которые можно посадить новичка. В Азуле всего одна переменная - плитки. Игрок решает только какую плитку взять и куда ее положить, и сразу же получает за это очки.
А например в "Австрии" только основных действий шесть штук. Пять видов ресурсов. Помимо ПО есть еще шкала императора за которой тоже надо следить. Есть еще общие цели, которые надо выполнять. Есть еще персонал, который тоже может принести ПО. И игрок каждый ход должен решать головоломку, как за два действия наиболее эффективно распорядиться ресурсами, чтобы получить максимум ПО.
Если Азул - это простое линейное уравнение, то "Австрия" - это целая система из нескольких уравнений.
Я вас хорошо понимаю и вижу разницу между "весом" игр. Именно поэтому люди сейчас могут уточнять, добавляя к "евро" приставки из спектра лайт - лайт-медиум - медиум - хеви-медиум - хеви, по крайней мере на BGG. Эти термины тоже приняты игроками и активно используются. Понятно, что чем "глубже" в хобби, тем более "геймерский" будет выбор игрока, но это не значит, что из самого жанра вдруг исключается львиная доля игр лишь на том основании, что теперь они слишком просты для "гика" жанра. А то у вас прям старая дилемма - "тру или не тру". В контексте геймдизайна это всё ещё одно семейство игр (и создающееся одними и теми же авторами) - рассчитанные в большей степени на 3-4 игроков, включающие в себя общие механики, часто имеющие какие-либо catch-up механизмы (скоринг своего цвета в Саграде, возможность последнему игроку выставить короля в Torres, очки за еду/напитки/деньги, зеленые клиенты и значение 4 кубика в Гранд-Отеле Австрия, например), избегающие прямой конфронтации и take that действий, фокусирующиеся на создании чего-то и эффективности скоринга ("движок", геометрическая структура, колода, личный планшет и так далее), чем на взаимном уничтожении, множество других общих элементов дизайна.
Ну и ваш личный пример странно приводить таким образом, потому что это не особо сильный аргумент по части классификации. Я вот, напротив, в последнее время ощущаю, что постепенно остываю к "большим" евро и всё больше заинтересовываюсь более семейными вариантами, с простыми правилами, но с цепляющей парочкой механик. При этом думаю, что заинтересован в "евро" ещё сильнее, чем был ранее до этого, потому что хочется ознакомиться с более старыми играми, понять историю этого стиля, ощутить эволюцию дизайна.
Хорошо, другой пример. Моя знакомая любит простые и быстрые игры. С удовольствием может сыграть в Азул. Но в ВЗП она уже минут через 20 бросила карты, сказав что игра слишком сложная и долгая. И таких примеров масса. Понятно конечно что термин евро условен, и в большей степени нужен был маркетологам. Но сейчас он принят и игроками, поэтому странно пытаться вернуться к его первоначальному значению.
Если так подходить, то Любая игра - "абстракт". Только по факту-то не любая. Просто у разных игр - разный уровень моделирования.
Отличный обзорчик! Побольше бы таких)
Спасибо!
Всё-таки, насколько разные вкусы у людей. Замечательная статья, без сомнения хорошие игры... Но ни в одну из них играть желания не возникает - мне просто не нравится, как всё это выглядит, разве что Porta Nigra не отталкивает внешне. А несомненный хит Heaven&Ale вызывает только одну реакцию - точно не это. Какая-то параллельная вселенная))
Хотя...если ещё подумать - ну было бы это оформлено как-то иначе, что от этого изменилось бы для меня как игрока? (задумался)
Из всего списка мне удалось сыграть лишь в две: Asara и Азул. Asara мне понравилась – по механике это вроде как размещения рабочих, а вроде и нет. Размещая первую карту посредника в слот, ты не блокируешь действие остальным игрокам, а лишь назначаешь этому слоту цвет. В дальнейшем игроки могут класть карты в этот слот только соответствующего цвета или тратить дополнительные чтобы выполнить действие. Ты занимаешься менеджментом руки - выбираешь какие карты куда лучше тратить, также стоит прикинуть какие карты имеются на руках у противников, чтобы заблокировать им нужные действия неудобными цветами. И, восхищает то, как такое простое изменение привносит в игру много интересных гейплейных моментов. Борьба за нужные тайлы осталась, причем одни детали хороши в начале игры и бесполезны в конце. В игре очень красивый арт и её можно раскладывать лишь ради него. Но и минусы в игре присутствуют. Тайлы из тонкого картона, среднего качества, которые надо постоянно перетаскивать. Довольно условная тематика: строим башни начиная с основания и шпиля, а затем встраиваем этажи в уже готовую башню. Постоянное начисление ПО: как после каждой постройки, так и в конце раундов (4шт.), плюс финальный подсчет. Невольно забываешь начислить себе очки за какую-нибудь мелочь.
Достаточно оригинально, возникает желание поиграть :)