-AdRiver-
Justik написал 5 минут назад к игре Dawn of Madness: # https://www.selindberg.com/2019/08/gencon-2019-bloodborne-and-dawn-of....
Yigy написал 8 минут назад к игре Descent: Journeys in the Dark Second Edition — Lost Legends: # Доделал перевод дополнения Lost Legend (под стиль хоббиков). Путь к п...
Port написал 10 минут назад к игре Арборетум: # Может легко расстроить чувствительных игроков, когда у них отбирают оч...
Nicomaco написал 16 минут назад к игре Ярость эльфов: # У меня во всех колодах рубашка одинаковая. Так и запланировано?
Godfill написал 28 минут назад к игре Особняки безумия: # Поддерживаю на все 100%. Может по описанию и складывается впечатление,...
С миру по нитке [23.08.2019]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Hobby World издал...
Голосуем кошельком [22.08.2019]
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем.   В эт...
С миру по нитке [21.08.2019]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: «Фабрика игр» вып...
На экранах [21.08.2019]
Что происходит в мире цифровых настольных игр? Отвечаем.   В этом выпуске: ...
Обзорная башня [20.08.2019]
В этом выпуске: обзор игры «13 дней: Карибский кризис», обзор дополнения Voyages...

Diamond76

В поисках оригинальных евроигр

02 июля 2019

Очередные дебаты по поводу евроигр и их... здесь ряд упрёков, замечаний, ругательств, которые воспроизводить не буду... побудили меня написать о них. Можно было бы, конечно, задаться вопросом, почему не объявляют минутку ненависти к америтрешам, абстрактам и т. п., но я решил поразмышлять на тему, насколько однообразны евроигры (это один из главных камней в огород еврогеймеров).

 

Самый страшный упрёк играм и их авторам — однотипность или однообразие. Если автор выпустил одну удачную игру, а потом всю жизнь продолжает разрабатывать эту «золотую жилу», издавая всё новые вариации хита или создавая «новые» игры, которые эксплуатируют ту же механику и те же принципы, что и прародитель, то есть риск, что большинство из этих изданий не найдут отклика у аудитории. Геймдизайнер должен удивлять игроков, даже используя уже известную всем механику, он может сотворить нечто такое, что захватит умы настольщиков по всему миру. Благодаря этому может возникнуть если не новое направление, то хотя бы новая игра, которая на много лет поселится в сердцах игроков, и они будут постоянно возвращаться к ней.

 

Если автор создаёт настолки в совершенно разных жанрах, то ему, наверное, легче работать (как, например, В. Хватил), а если он работает в рамках европейской школы, то задача становится сложнее. И тем интереснее открывать новую коробку такого автора, думая: чем ты меня удивишь сегодня?

 

Так получилось, что за последнее время именно такой автор появился на наших столах. Это М. Кислинг, создавший большинство игр в соавторстве с В. Крамером.

 

В. Крамер и М. Кислинг

 

Я уже давно познакомился с такими, не побоюсь сказать этого, выдающимися его настолками, как «Тикаль» и «Викинги», но мало знал о других его произведениях. И вот после знакомства с  «Heaven & Ale», которая, не только по моему мнению, является одной из лучших в своём жанре за последние пару лет, я решил сыграть во все игры Кислинга, до которых могу дотянуться. Так на столе появились одна за другой «Asara», «The Palaces of Carrara», «Nauticus», «Porta Nigra», «Adventure Land», «Azul», «Reworld».

 

 

 «Тикаль» — это настоящий шедевр в своём жанре, о чём свидетельствует интерес к игре на протяжении 20 (!) лет, поэтому не так давно вышло обновлённое издание с отличными объёмными уровнями храмов, которые заменили собой жетоны. Как и в большинстве игр Кислинга, правила в «Тикале» просты и не предполагают запоминания каких-то нюансов, постоянно возникающих в процессе ходов игроков. В свой ход мы вскрываем гекс, размещаем его на поле, а после перемещаем наших археологов, добавляем их к экспедиции, расчищаем храмы, ищем сокровища и т. д.

 

 

Всего у игрока 8 разных действий, на которые тратятся очки действий — их всего 10 на ход, — так что выполнить все сразу не получится, придётся планировать свою стратегию на несколько ходов вперёд. И вот тут наступает самый интересный момент, ведь сокровища может перехватить оппонент, игроки могут присваивать себе храмы, за которые будут получать ПО только владельцы, а ещё могут перемещать своих археологов таким образом, чтобы препятствовать захвату храмов и т. п. Так что в «Тикале» есть и сюжетная составляющая, и достаточно активное взаимодействие, которое, правда, заключается не в том, чтобы применить оружие и боевые навыки, а в том, чтобы распределить своих археологов наиболее выгодным образом для получения ПО.

 

Новое издание

 

Про «Викингов» я уже писал (https://tesera.ru/article/768688/), и впечатления от игры с тех пор ничуть не изменились. Это одна из тех настолок, которые следует переиздавать регулярно, чтобы неофиты настольных пространств могли знакомиться с элегантными механиками непрямого взаимодействия.

 

 

Сам процесс очень прост: игрок в свой ход покупает тайл с викингом и размещает в своей области. Но сколько всего таится за этим простым действием! И перехват так нужных другим игрокам тайлов, и невозможность купить необходимый тебе тайл, и выбор между тем, заплатить дороже и забрать самый лучший тайл или выждать, пока что-то не достанется бесплатно, и размышления, каким образом лучше всего разместить тайл...

 

 

При этом партия проходит динамично, хотя решений приходится принимать достаточно много, ведь ситуация меняется после каждого хода.

 

М. Кислинг и его хит

 

Наверное, большинство гиков, независимо от своих предпочтений, хотя бы раз сыграли в «Azul», который потряс игроков по всему миру простотой правил, глубиной процесса и красотой компонентов. В этой игре каждый в свой ход берёт несколько плиток и размещает у себя на планшете.

Почти, как в «Викингах», можно было бы сказать, если бы не одно но: сходство заканчивается на том, что мы берём какие-то компоненты из общего предложения. В «Azul» мы должны прийти к совершенно иному результату: выстроить ряд плиток таким образом, чтобы заполнить в максимальной степени свой планшет-стену. И в этом процессе тоже кроется множество различных тактических решений, включающих в себя выбор нужных плиток, препятствование соперникам, размещение полученных компонентов на планшете...

Да, это чистое противостояние умов, которое, тем не менее, от этого не становится менее острым. А ещё это совершенно не похоже не только на то, что сделал М. Кислинг ранее, но и на все прочие игры в таком жанре.

 

«Nauticus» у нас почти не известна, хотя игра однозначно заслуживает того, чтобы обратить на неё внимание. Тема не избитая: строим корабли.

 

 

Процесс, с одной стороны, прост для вхождения, а с другой, потребует хорошенько напрячь извилины для получения необходимых комбинаций действий и бонусов, для оптимизации использования рабочих и успешного развития своего флота. Возможности выбора действий определяются ронделем, который сдвигается в каждом раунде, из-за чего каждый раз возникает новая ситуация, сулящая определённые перспективы всем игрокам. Всем, поскольку выбранное игроком действие смогут совершить и соперники (хотя им оно может быть и невыгодно в данный момент).

 

 

Безусловно, успешность нашего предприятия вновь измеряется в ПО. Но ведь и в жизни успех нередко измеряется количеством нулей на банковских счетах, колёс на автомобиле, объёмами продаж и пр., так что ПО в качестве дифференцирующего показателя далеко не худший вариант.

 

«Asara» имеет, на первый взгляд, много общего с «Nauticus»: здесь мы строим многоэтажные башни, которые весьма напоминают корпуса кораблей с мачтами. Но на этом сходство заканчивается.

 

 

В «Asara» все действия выполняются при помощи карт торговых посредников. Это карты разных цветов, которые размещаются на поле по соответствующим правилам и дают возможность выполнить различные действия: купить фрагмент башни, построить башню, получить деньги, использовать покровительство халифа, дать взятку. Итогом, конечно же, должны стать башни, возведённые каждым игроком и приносящие определённое число ПО.

 

 

Несмотря на простую с виду механику, она скрывает в себе множество тактических возможностей, связанных с размещением карт цвет к цвету или с расходованием двух карт в случае отсутствия нужного цвета. То есть игрокам нужно решить, как наиболее рационально использовать карты в руке, чтобы выполнить максимальное количество действий. В идеале их может быть девять, но соперники будут всячески препятствовать этому. Так что и здесь нашлось место взаимодействию, которое делает процесс соперничества вполне ощутимым.

 

Прямо по ходу написания статьи понял, что в «Reworld» используется схожая механика размещения карт, хотя здесь важен не цвет, а порядковый номер карты, да ещё иногда приходится выложить три карты, а не две. Так что и здесь сходство достаточно отдалённое. Но самое главное, что в игре про заселение новых миров в качестве ключевой используется механика стека: игроки не просто приобретают различные модули, но пристыковывают их к кораблю, который будет отправлен для колонизации новых планет.

 

 

И решающее значение при этом имеет расположение приобретённых модулей, поскольку в процессе колонизации можно будет отсоединять модули от корабля в том порядке, в котором они освобождаются. Фактически, в игре есть две принципиально различающиеся фазы: долгосрочное планирование, в рамках которого нужно пытаться размещать наиболее выгодные модули наиболее удобным способом; колонизация, то есть распределение уже полученных модулей с оглядкой на то, как размещают свои модули другие игроки, поскольку во многих случаях есть выбор, каким образом использовать тот или иной модуль.

 

 

В общем, игра предлагает решить достаточно интересную задачу.

 

В 2012 году вышла игра «The Palaces of Carrara», в которой используется рондель и механика активации, позже перекочевавшая в несколько модифицированном виде в «Heaven & Ale». Название говорит само за себя: игроки строят дворцы.

 

 

По ходу партии нужно собирать кирпичи определённых цветов, чтобы успешно застраивать свои планшеты, хотя строительство здесь достаточно абстрактное. Главная задача — сохранить баланс между доходом и покупкой кирпичей, иначе можно оказаться в сложной ситуации. Вообще, из всех игр Кислинга-Крамера, в которые я сыграл, «The Palaces of Carrara» оказалась самой средней, механики отточены, но комбинирование действий достаточно явное и прямолинейное.

 

 

Кроме того, коробка от игры почти такая же по объёму, как «Во славу Одина» Розенберга, а наполнение её во много раз меньше, что тоже вызвало некий диссонанс. Правда, в отдельном запечатанном конверте хранятся какие-то дополнительные правила, которые, по словам авторов, внесут значительное разнообразие в процесс и предназначены для опытных игроков, так что некоторая интрига сохраняется.

 

А вот в «Porta Nigra» мы строим здания из вполне реальных блоков, которые появляются на поле и отмечают наши достижения.

 

 

Здесь тоже используется принцип привязки строительных материалов к цвету, а фишки игроков бегают по кругу (четыре района подобны ронделю), но механика выполнения действий совершенно иная. У каждого есть набор карт, на которых изображены комбинации действий, из числа которых всегда можно выполнить на одно меньше. Благодаря этому каждый игрок изначально планирует в свой ход некоторую связку, причём связка позволяет учитывать разные ходы соперников.

 

 

При этом в игре необходимо учитывать возможности, которые предоставляют карты зданий и славы (последние дают ПО или дополнительные возможности, в том числе дополнительные действия), и тщательно выбирать место для строительства. Очень простые правила обеспечивают очень глубокий и напряжённый процесс, при этом прогресс игроков имеет очень явное визуальное воплощение (застройка поля).

 

 

Пожалуй, из всех евро, созданных известным авторским дуэтом, «Adventure Land» самая необычная.

 

 

Игроки выступают в роли приключенцев, которые исследуют местность и стремятся не накопить ресурсы или построить больше зданий, а в рамках заданного сценария исследовать как можно больше территорий и провести удачные схватки с врагами (конечно, бои здесь достаточно просчитываемые, но и элемент неожиданности сохраняется).

 

 

Если проводить параллели, то ближе всего к этой игре будут «Чемпионы Мидгарда», но не по игровому процессу, а по духу. «Adventure Land» не снискала большой популярности у игроков, видимо, потому что это был, скорее, эксперимент авторов, их попытка вывести жанр за рамки общепринятых механик и стандартов.

 

Наконец, несомненный хит — это «Heaven & Ale».

 

 

В игре есть многое из перечисленного выше, и, тем не менее, она не выглядит самоповтором. Здесь присутствует своеобразный рондель (очень нетипичный из-за своей протяжённости), есть механика активации разных ресурсов и их сочетаний по принципу «один раз на каждый тип», есть планшеты игроков, которые заполняются (почти застраиваются) и развиваются по ходу игры, есть комбинации, дающие бонусы, есть шкала ресурсов и пивовара.

 

 

При этом правила очень просты: передвинул фишку пивовара и получил то, что лежит в ячейке. Полученное разместил на поле, или активировал какую-то возможность, или получил бочку, приносящую ПО. Собственно, правила «Heaven & Ale» относительно недавно были описаны в https://tesera.ru/article/1288226/, так что углубляться в них не буду. Игровой процесс затягивает, хочется попробовать сделать по-другому, успеть в следующей партии больше... В общем, бросить вызов не только соперникам, но и игре, обстоятельствам, в которых приходится действовать. Безусловно, тема в «Heaven & Ale» условна в большей мере, чем в той же «Porta Nigra», но, на мой взгляд, это лучше, чем когда в игре есть отлично проработанная тема, но нет никакой механики, кроме перемещения и бросков кубов.

 

 

Мне кажется, что благодаря разнообразию механик, их умелому сочетанию и необычному подходу М. Кислингу удалось сделать достаточно много запоминающихся игр, часть из которых, как показывает история, сохраняет свою актуальность даже спустя десятилетия. А значит, есть повод присмотреться к ним и попробовать хотя бы часть из них, чтобы не пропустить ту игру, которая отвечает субъективным интересам каждого отдельного игрока.

 

Всем хороших игр во всех жанрах!

 

Фотографии взяты с сайта https://boardgamegeek.com.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Catman написал полтора месяца назад: #

Спасибо за интересную статью! При возможности опробуйте Coal Baron: The Great Card Game, созданную всё тем же авторским дуэтом. Отличная игра!

blorm написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Сделав "Азул" он сознался, что все евро - это абстракты)

perec написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

"Азул" это не абстракт, это просто игра без темы.

Не все игры без темы абстракты, и не все абстракты без темы.

blorm написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

эээ. ну хорошо. Щахматы - евро с темой.

Valenox написал полтора месяца назад: #

Шахматы - варгейм без темы.

MacTire написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Хм, вроде же у понятия "абстрактный" есть определение. Но если у вас свой собственный словарь, познакомьте с ним, что бы и мы все "правильно называли" == так как называете вы, а то пользуемся какими-то общепринятыми, не порядок

Kruah написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Используя определение слово "абстрактный" легко прийти к выводу, что любая настольная игра абстрактна.

MacTire написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Так само собой. В той, или иной степени, игры абстрактны, разумеется. И вот если эта степень доходит до порога, когда тема уходит полностью - они становятся чистыми абстрактами, кмк. Это же даже по процессу создания игры видно, - сперва объекты обезличены, условны, потом придается история. Или наоборот, берем тематичную игру, смываем лоск, и получаем работу с цифрами, цветами, графами, полем.

Kruah написал полтора месяца назад: #

О степени абстрактности говорить не имеет смысла, так как само абстрагирование подразумевает отступление от буквального восприятия. Ну или еще кое-кто вечно пытается устроить из этого соревнование - "твоя игра более абстрактна чем моя", но это глупо и даже на этапе поверхностного анализа лишено перспектив.

perec написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

"Абстракт" = "детерминированная игра с нулевой суммой и полной информацией".

Определение вполне четкое. Например, любители таки поиграть в абстракты вполне знают, что это такое.

Но когда берется семейка press-your-luck типа "Азула" и преподается как якобы абстракт, это просто нечестно и гадко по отношению к тем, кто настоящий в абстракт хочет поиграть.


MacTire написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Ну вот, хотя бы будем знать, что вы подразумеваете под "абстрактными играми". Всё равно остается загадкой, почему вы сопоставили абстракт и детерминированность. Т.е. карточная игра пьяница - это король среди тематических игр? Проект Гайя, Мелкий мир и прочие - это чистейшие абстракты, в отличие от Веков, Серпа и т.д.

dimsoul написал полтора месяца назад: #

perec лишь придерживается более строгого терминологического принципа, куда помимо буквальной "абстрактности" входят ещё ряд важных геймплейных качеств игр. На BGG относительный консенсус по этому поводу отражен на страничке "Abstract Strategy":
- theme-less (without storyline);
- built on simple and/or straightforward design and mechanics;
- perfect information games
- games that promote one player overtaking their opponent(s)
- little to no elements of luck, chance, or random occurrence.

"Абстракты" это не столько противоположность "тематических игр", сколько просто специфичный жанр со своей аудиторией, которую интересует конкретный стиль геймплея. Таковым является и "тематическая игра" (или америтреш) - просто многие забыли или не замечают, что сам по себе упор на "тему" это не какой-то стандарт или показатель, на который напирают или который упускают дизайнеры, а лишь своеобразное явление, пришедшее в индустрию из американского рынка, где "моделирование" и тематичность объективированы и востребованы в пространстве между десятилетиями увлечения варгеймами и НРИ.

blorm написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Вы уж простите нас за то, что выражая своё мнение о той или иной игре, задеваем ваши струны души. Мы и вправду поступаем нечестно и гадко. Хорошо, что есть белый лебедь, незаметно поселившийся в помойной яме настольных игр, который сделает всё, дабы нас, слепых котят, ткнуть мордой в наше же говно невежества! Ещё раз - Спасибо!

Inna237 написала полтора месяца назад: # скрыть ответы

Белый лебедь в помойной яме-красивый образ.
У нас в 90-е когда всё было очень грустно, один человек сделал белого лебедя на центральной улице, его сломали. Он снова сделал, его снова сломали... И так много раз.
А теперь на том месте 20 лебедей.

lomasterjedi написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Барнаул?)

Inna237 написала полтора месяца назад: #

Столица мира:)

Majo написала полтора месяца назад: # скрыть ответы

>press-your-luck
>типа "Азула"

Press Your Luck: Games where you repeat an action (or part of an action) until you decide to stop due to increased (or not) risk of losing points or your turn.

Вы вообще правила Азула открывали?

perec написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

В Азуле партия решается чуть более, чем полностью количеством вышедших тайлов каждого цвета в раунде.

Все остально в ней просчитывается настолько примитивно, что не стоит и обсуждения.

Majo написала полтора месяца назад: # скрыть ответы

Оно, конечно, может, и так, только все еще "Press Your Luck" тут даже близко не валялся. Раз уж вы так следите за чистотой терминов.
"Press Your Luck" - игры "на жадность", когда ты можешь кидать кубик/тянуть карты/что-то там еще, пока сам не решишь остановиться. Чем больше этих кубов/карт/т.д., тем выше твои очки, но выше и риск потерять все. Азул абсолютно никакого отношения к этой механике не имеет.

perec написал полтора месяца назад: #

Окей, уговорили, все так.

Для меня "Азул" это что-то типа подкидного с тайлами - основная игромеханика это запоминание вышедших тайлов и подсчет вероятности выхода в будущем нужных.

Идея прикольная, но абстракты тут и рядом не валялись.

PituSW написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

как. это. нет. темы? 0_о
а я думал, что я мастер-плиточник и украшаю собор... :(

blorm написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

а коровы сбоку мычат: поменяй меня на эту красивую плитку)

Diamond76 написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Ну так и в любом америтреше можно монстров из подземелья заменить на злых инопланетян или кого-нибудь в том же духе.

blorm написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Заметьте: на "злых")

Diamond76 написал полтора месяца назад: #

Можно на агрессивных)

MAV написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Странно,всегда в клубе Азул и Саграду относили к абстрактам, в крайнем случае к семейным играм. Но никто не пытался их записать в Евро, слишком уж они просты для этого.

dimsoul написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Потому что сейчас "евро" часто ассоциируется с комплексными стратегическими играми, однако так было не всегда. До появления и доминирования термина "еврогейм" многое "евро" называли german games или даже german family games, а эти игры в основном не обещали запредельной сложности, напротив, приглашали своей доступностью (но не примитивностью, стоит заметить).

MAV написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Ну так и "сделано в Китае" раньше означало низкое качество продукта, но сейчас ситуация изменилась. Так же и с играми, может раньше Евро и обозначали семейные игры, но сейчас это обозначает именно сложные экономические игры, которые вряд ли будут интересны детям.

Мне вот нравятся евроигры: Гранд-отель, Марко Поло, Лоренцо, Покорение Марса, но в тоже время я не большой любитель абстрактов и с неохотой сажусь за Азул или Саграду.

dimsoul написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

"Сложные экономические игры" - это что-нибудь из 18xx, например. Я не думаю, что сейчас евро это "именно" (то есть эксклюзивно) сложные игры, так как люди могут предпочитать лайт-медиум евро или же так называемые гейтвей-игры (а это часто евро), которые в изобилии присутствуют на рынке. В том числе Азул и Саграда. Аналогия с качеством китайских товаров не очень, потому что усложнение и умножение механик не отменяет их родственность и преемственность.

MAV написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Я не говорил про сложные экономические симуляторы. Но все же евро - это не те игры за которые можно посадить новичка. В Азуле всего одна переменная - плитки. Игрок решает только какую плитку взять и куда ее положить, и сразу же получает за это очки.
А например в "Австрии" только основных действий шесть штук. Пять видов ресурсов. Помимо ПО есть еще шкала императора за которой тоже надо следить. Есть еще общие цели, которые надо выполнять. Есть еще персонал, который тоже может принести ПО. И игрок каждый ход должен решать головоломку, как за два действия наиболее эффективно распорядиться ресурсами, чтобы получить максимум ПО.
Если Азул - это простое линейное уравнение, то "Австрия" - это целая система из нескольких уравнений.

dimsoul написал полтора месяца назад: #

Я вас хорошо понимаю и вижу разницу между "весом" игр. Именно поэтому люди сейчас могут уточнять, добавляя к "евро" приставки из спектра лайт - лайт-медиум - медиум - хеви-медиум - хеви, по крайней мере на BGG. Эти термины тоже приняты игроками и активно используются. Понятно, что чем "глубже" в хобби, тем более "геймерский" будет выбор игрока, но это не значит, что из самого жанра вдруг исключается львиная доля игр лишь на том основании, что теперь они слишком просты для "гика" жанра. А то у вас прям старая дилемма - "тру или не тру". В контексте геймдизайна это всё ещё одно семейство игр (и создающееся одними и теми же авторами) - рассчитанные в большей степени на 3-4 игроков, включающие в себя общие механики, часто имеющие какие-либо catch-up механизмы (скоринг своего цвета в Саграде, возможность последнему игроку выставить короля в Torres, очки за еду/напитки/деньги, зеленые клиенты и значение 4 кубика в Гранд-Отеле Австрия, например), избегающие прямой конфронтации и take that действий, фокусирующиеся на создании чего-то и эффективности скоринга ("движок", геометрическая структура, колода, личный планшет и так далее), чем на взаимном уничтожении, множество других общих элементов дизайна.

dimsoul написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Ну и ваш личный пример странно приводить таким образом, потому что это не особо сильный аргумент по части классификации. Я вот, напротив, в последнее время ощущаю, что постепенно остываю к "большим" евро и всё больше заинтересовываюсь более семейными вариантами, с простыми правилами, но с цепляющей парочкой механик. При этом думаю, что заинтересован в "евро" ещё сильнее, чем был ранее до этого, потому что хочется ознакомиться с более старыми играми, понять историю этого стиля, ощутить эволюцию дизайна.

MAV написал полтора месяца назад: #

Хорошо, другой пример. Моя знакомая любит простые и быстрые игры. С удовольствием может сыграть в Азул. Но в ВЗП она уже минут через 20 бросила карты, сказав что игра слишком сложная и долгая. И таких примеров масса. Понятно конечно что термин евро условен, и в большей степени нужен был маркетологам. Но сейчас он принят и игроками, поэтому странно пытаться вернуться к его первоначальному значению.

MacTire написал полтора месяца назад: #

Если так подходить, то Любая игра - "абстракт". Только по факту-то не любая. Просто у разных игр - разный уровень моделирования.

Barneo написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Отличный обзорчик! Побольше бы таких)

Diamond76 написал полтора месяца назад: #

Спасибо!

Seylorpeg написал полтора месяца назад: #
Субъективное восприятие

Всё-таки, насколько разные вкусы у людей. Замечательная статья, без сомнения хорошие игры... Но ни в одну из них играть желания не возникает - мне просто не нравится, как всё это выглядит, разве что Porta Nigra не отталкивает внешне. А несомненный хит Heaven&Ale вызывает только одну реакцию - точно не это. Какая-то параллельная вселенная))
Хотя...если ещё подумать - ну было бы это оформлено как-то иначе, что от этого изменилось бы для меня как игрока? (задумался)

Thunder написал полтора месяца назад: #
Asara

Из всего списка мне удалось сыграть лишь в две: Asara и Азул. Asara мне понравилась – по механике это вроде как размещения рабочих, а вроде и нет. Размещая первую карту посредника в слот, ты не блокируешь действие остальным игрокам, а лишь назначаешь этому слоту цвет. В дальнейшем игроки могут класть карты в этот слот только соответствующего цвета или тратить дополнительные чтобы выполнить действие. Ты занимаешься менеджментом руки - выбираешь какие карты куда лучше тратить, также стоит прикинуть какие карты имеются на руках у противников, чтобы заблокировать им нужные действия неудобными цветами. И, восхищает то, как такое простое изменение привносит в игру много интересных гейплейных моментов. Борьба за нужные тайлы осталась, причем одни детали хороши в начале игры и бесполезны в конце. В игре очень красивый арт и её можно раскладывать лишь ради него. Но и минусы в игре присутствуют. Тайлы из тонкого картона, среднего качества, которые надо постоянно перетаскивать. Довольно условная тематика: строим башни начиная с основания и шпиля, а затем встраиваем этажи в уже готовую башню. Постоянное начисление ПО: как после каждой постройки, так и в конце раундов (4шт.), плюс финальный подсчет. Невольно забываешь начислить себе очки за какую-нибудь мелочь.