-AdRiver-
Japon4ik написал 3 часа назад к мысли на тему To eat or not to eat?: # Ну и причесон? Фанат аниме что ли?
Walenok написал 5 часов назад к игре Ярость Дракулы (3-е издание): # Хотел бы сыграть в Питере (увы, в Вашу игру). Могу позвать в гости (це...
TTK написал 5 часов назад к игре Дневник Настолкэмпера: # отлично меняющий личины
maleficmax написал 6 часов назад к игре Tapestry: # Или Джейми снова всё угадает и хомячки (может даже в т.ч. со мной) орг...
vitamin написал 6 часов назад к игре Focus: # Если найду, отпишусь)
С миру по нитке [16.08.2019]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Новинка издательс...
Голосуем кошельком [15.08.2019]
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем.   В эт...
Добро пожаловать в Лондон!
«Лавка игр» открыла предзаказ на карточную стратегию Мартина Уоллеса.
«Киклады. Монументы» уже на Crowd Games!
Открыт предзаказ на монументальное мини-дополнение к «Кикладам».
С миру по нитке [14.08.2019]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: «Правильные игры»...

dar_ling

Бартоломей Кордовский: художественное оформление настольных игр #51

07 августа 2019

Информация

добавить
игры Spy Club
Домик
персоны Bartłomiej Kordowski
проекты Art in Board Games
Дата: 07 августа 2019
Источник: moregamesplease.com
Оценка пользователей
9.4937
-

Перевод статьи с сайта More Games Please, все изображения взяты оттуда. Автор исходной статьи — Ross Connell.

 

— Привет, Бартоломей! Спасибо, что присоединился ко мне! Не мог бы ты рассказать немного о себе и своей работе нашим читателям, не знакомым с твоими работами?

 

— Привет! Я буду очень рад рассказать о своих увлечениях. Я со своей семьей, женой Натальей и двумя дочерьми, живу в Торуне в Польше. Младшей дочке Элизе сейчас два, старшей Лидии — 4,5 года. Уже более четырёх лет моё главное увлечение — быть хорошим отцом. Моё второе увлечение — рисование, которым я занимаюсь с раннего возраста. В настоящий момент я работаю иллюстратором настольных игр.

 

 

— Как ты впервые попал в индустрию настольных игр?

 

— Во время учебы я нарисовал несколько иллюстраций для ККИ «Вето» («Veto»). Это был мой первый опыт работы с издателем настольных игр. Издатель предоставлял много свободы, и я мог практиковать и развивать свои умения. В это же время я купил свой первый планшет и переключился на рисование в цифре. После завершения учёбы я начал работать в рекламно-оформительском агентстве. Я поработал над разными проектами, от листовок для пиццерии и визитных карточек до обложек книг и рисунков для компьютерных игр.

 

 

Через несколько лет я решил сам выбирать себе задания и стал иллюстратором-фрилансером. Это, хотя я об этом ещё не упоминал, помогло мне с другим моим увлечением — настольными играми. Я люблю играть, и для меня это один из лучших способов провести время в хорошей компании. Именно поэтому я решил разослать своё портфолио издательствам. И мне повезло, я смог совмещать работу и удовольствие. В то время издательский дом «Rebel» искал человека в данной области, и они остановили свой выбор на мне. Я получил первое рабочее задание — игру «Домик» («Dream Home»). С самого начала у меня был контакт с Рафалем Счепковским (Rafał Szczepkowski), координатором разработки. Он показал мне всю индустрию игр с изнанки и дал много хороших советов.

 

 

Работа над «Домиком» заняла много времени, год от начала и до конца. Мне ещё никогда не приходилось рисовать более сотни иллюстраций, макетов, обложку, жетоны и т. д. Это было сложно, но с помощью жены (она тоже иллюстратор) мы закончили «Домик». Много деталей, которые можно увидеть в комнатах, рисовала Наталья. Работа над этим проектом послужила мне уроком: я понял, сколько времени требует каждый этап и какие техники помогают при оформлении настолок.

 

 

— Изменил ли опыт работы над «Домиком» твой подход к следующим проектам?

 

— В некоторых аспектах. Во-первых, я стал лучше понимать, как распределять своё время и как быстро мне нужно работать. Зная, сколько времени мне потребуется на обложку коробки, сколько — на компоненты, я могу более точно установить срок окончания работ. Самая большая сложность для меня — обложка, потому что я знаю, насколько она важна для авторов. Поэтому я стараюсь сначала закончить концепт обложки. Всё остальное — одно удовольствие.

 

 

— Ты работал над несколькими представленными в этом году играми, где участвовало несколько художников. Какова, по твоему мнению, главная разница между работой единственным иллюстратором и работой в команде художников?

 

— Это правда, в этом году я участвовал в паре командных проектов. Были проекты, где мне нужно было подстроиться под иллюстрации, подготовленные заранее, и работать на их основе. Это сложнее, но, к счастью, это происходит не так часто. В других случаях, когда я работал в команде, каждый участник отвечал за разные части игры. Так было со «Spy Club». Я рисовал карты, персонажей, обложку, другие художники занимались макетами, типографикой, композицией, рекламными материалами и т. д.

 

Конечно же, всё это имеет смысл, когда есть арт-директор, кто-то, кто наблюдает за всем и имеет видение конечного результата, набирает нужных людей и контролирует визуальную целостность. Это очень важно. В случае со «Spy Club» такими людьми были Джейсон Кингсли (Jason Kingsley) и Рэнди Хойт (Randy Hoyt). Я думаю, что это наилучший подход для больших и долгих проектов.

 

 

Работая в одиночку, ты больше контролируешь визуальную сторону игры. Это и сложнее, потому что приходится заботиться обо всех графических элементах. Но лично мне так нравится больше. Часто я сам выбираю, как будет выглядеть настольная игра, и это приносит больше удовлетворения. В моём случае это небольшие игры: «Blossoms», «Staropolski Wokabularz» («Old Polishlexicon»), «O kocie w kłopocie» («Cat in trouble»).

 

 

 

— Одной из командных работ была «Между двух замков безумного короля Людвига», недавняя игра Stonemaier Games и Bezier Games. Расскажи о своей роли в этом проекте.

 

— Это была особенная ситуация, и моя роль была ограничена иллюстрацией обложки коробки. Когда Джейми Стегмайер в первый раз связался со мной, он предложил мне работать над оформлением тайлов комнат. К сожалению, в тот момент я работал над «Spy Club» и наши рабочие графики не совмещались. Но мы договорились, что я займусь обложкой и титулом. У меня был доступ ко всем иллюстрациям комнат замка, чтобы я мог проникнуться атмосферой. Основываясь на описании от Джейми и учитывая оформление комнат, я начал работу над обложкой. Финальный результат вдохновлён сюжетами с тайлов. Я был очень доволен, это была одна из самых интересных работ за последнее время, и кроме того, я обожаю рисовать пейзажи.

 

 

— Поработав над несколькими обложками для настольных игр, есть ли у тебя какие-нибудь ключевые элементы, которые ты стараешься добавлять? Считаешь ли ты, что оформление коробки должно отражать игровой процесс?

 

— Я считаю, что более всего иллюстрации на коробке должны погружать вас в атмосферу игры. А если мы ещё добавим интересный стиль и отличные цвета... будет идеально! Такие иллюстрации остаются в мыслях и толкают к тому, чтобы узнать больше об игре. По крайней мере, у меня так. Недавно меня так загипнотизировала обложка «Феода» («Feudum»), выполненная Джастином Шульцем (Justin Schultz), что я впервые решил купить KS-версию.

 

Когда я работаю над обложкой, у издателей обычно уже есть некоторые идеи о том, что там должно быть. Например, если мне сказали, что игра будет о милой, ласковой кошечке, но я решаю, как изобразить сцену, я всегда стараюсь добавить небольшую историю на задний план и детали, которые затягивают зрителя в мир игры.

 

 

— Ты упоминал, что строгий художественный контроль в «Spy Club» позволил связать все части воедино. Расскажи о том, какие указания ты получал и как это помогло создать более связанные иллюстрации.

 

— Моя работа над «Spy Club» началась с колоды карт улик, которые подразделялись на шесть категорий: преступление, мотив, подозреваемый, место, орудие и помехи. Конечно же, предметы на изображениях были важны, и я должен был нарисовать каждый из них, но у меня была большая доля свободы в том, как это сделать. Механика игры и удобство использования были самыми важными факторами и требовали, чтобы категории чётко отличались друг от друга.

 

Этот пункт был тщательно проверен издателем и такое же решение было использовано в прототипе игры. Каждая категория имеет свой цветовой код (например, преобладающим цветом для мест является зелёный). Для иллюстраций на картах кампании таких ограничений не было, и в этом случае, когда мы делали макет раскладки, карты привязывались к главным героям и их занятиям. Прототип также давал указания по иконографике и текстурам. Мне кажется, что такая предварительная проработка элементов игры и хорошая инструкция позволяет лучше понять цель игры и облегчить художественное оформление. По моему мнению, это ключ к целостному и привлекательному результату.

 

 

— Дай совет тем, кто хочет работать художником.

 

— Глядя на свою текущую работу, я понимаю, что мне всё ещё предстоит пройти долгий путь для достижения желаемого уровня. Это немного обескураживает, но, с другой стороны, глядя на свои старые работы, я вижу изменения и развитие. Поэтому мой совет: не теряйте уверенности и продолжайте рисовать. Творчество — лучшая работа.

 

— Какие другие виды творчества, не связанные с играми, тебе нравятся (книги, музыка, фильмы и т. д.)?

 

— Я фанат кино и люблю саундтреки к фильмам. Поэтому во время работы я часто включаю сборник саундтреков, в том числе и из компьютерных игр. Наиболее часто в списке появляется «Бегущий по лезвию», музыка из готических сериалов или игры «Machinarium». Но в последнее время youtube удачно подкидывает мне список радио-станций в стиле lo-fi hip-hop / для учебы / отдыха / домашней работы, которые дают хороший настрой на день. Время от времени я просматриваю обзоры настольных игр, такие как «Dice Tower», «Rahdo» и местные «PoGraMy», «GambitTV», чтобы узнать немного больше о новинках. Но после работы я думаю только о своих детях.

 

 

— Есть ли у тебя какой-нибудь текущий или выходящий в ближайшее время проект, о котором ты бы хотел (или мог бы) нам рассказать?

 

— Один из проектов, который мы с женой закончили в конце прошлого года, под названием «Wodny szlak» («Waterway») от издательства FoxGames, появится в этом году в магазинах Польши. Полагаю, со временем он будет выпущен и в других странах. Это семейная игра в стиле «моя первая игра на драфт тайлов», в которой нужно построить водный путь, собрать ресурсы в виде дерева или пшеницы и доставить их на лесопилки и мельницы. Мы обожаем игры с тайлами, и было весело создавать эти маленькие пейзажи с извилистой рекой. В другом недавнем проекте мы также оформляли тайлы, но в этот раз речь шла о замках из песка. В процессе подготовки мы даже взяли ведро и лопаты и поехали на пляж.

 

— И напоследок. Если нам захочется узнать больше о тебе и твоих работах, где можно тебя найти?

 

— Мои работы можно найти на сайте ArtStation.

 

— Спасибо за то, что нашёл время поговорить, Бартоломей!

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
maleficmax написал 5 дней назад: # скрыть ответы

Арт у последней игры потрясный. Видел в Польских магазах в продаже, но не решился брать кота в мешке.

dar_ling написал 4 дня назад: #

Но (кмк) люди - не его конёк. Почти все выглядят как фарфоровые куклы: ни рельефов мышц, ни морщин, с анатомией "проблемки".
А вот пейзажи мне нравятся.

sintenced написал 10 дней назад: # скрыть ответы

Как читается название последней игры? Неужели "водный шлак"?

onlyan написал 10 дней назад: # скрыть ответы

Шлях, т.е. путь

Bimirina написала 10 дней назад: # скрыть ответы

Это на украинском шлях. А на польском звучит, как шлак🙂)

AngryFerret написал 10 дней назад: #

Да, в ряде моментов польский язык невероятно забавный;-)

maleficmax написал 5 дней назад: #

Ха-ха-ха, вот бы щас в 2019-м подшучивать над тем, как что на других языках звучит )