-AdRiver-
ivan111 написал 4 минуты назад к игре Гравити Фолз: # Ни в коем случае: только 90%!!!
Slim_Slam_Snaga написал 12 минут назад к статье По следам «Игрокона-2019»: # ясно дело, что отсутствие Космодрома не отсутствии места
tessadar написал 18 минут назад к игре Игра Престолов: Мать драконов: # Поле - https://yadi.sk/d/ueW22jXSZL_sYA
AngryFerret написал 19 минут назад к новости Голосуем кошельком [21.11.2019]: # Разработчики принесли официальные извинения (хотя ни в чём не виноваты...
EdrenLimon написал 21 минуту назад к игре На грани: # Ну, это радует, что у кого-то иначе. Будем играть еще, благо игра полу...
Граниконовское к-к-к-комбо!
«Лавка игр» открыла предзаказ на первую порцию игр с «Граникона» — «#ПроРисунки»...
Голосуем кошельком [21.11.2019]
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем.   В эт...
С миру по нитке [20.11.2019]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: «Звезда» выпустил...
По горячим следам: видео с «Игрокона-2019»
Видеозаписи прогулок и бесед с фестиваля настольных игр «Игрокон-2019».
Обзорная башня [19.11.2019]
В этом выпуске: обзор игры «Ужас Аркхэма. Третья редакция», перевод статьи про п...

APavlov

Дневник тестировщика. Хроники Парящих островов

30 октября 2019

Оценка пользователей
8.8336
-

Обзор (?) игры «Гравитация: Парящие острова».

 

Это не только и не столько обзор изданной игры «Гравитация: Парящие острова», сколько обзор труда трёх лет нашей самарской ячейки ГРаНИ.

 

Летом 2016 года в Самару из Мурома переехал Артём Жданов. На очередную встречу нашей ячейки он принёс прототип своей игры. В ней два игрока бились за то, чтобы именно их остров был окружён остальными. Игра показалась интересной своим движком: острова друг к другу перетягивала гравитация, местный ресурс, который производился на заводах при сборе сета из одного цвета на всех углах одного из треугольников.

 

Производство, добыча, захват — всё совершалось с помощью карт. На каждой карте было по три действия, которые должны были играться или пропускаться в строгом порядке. Каждый игрок имел одинаковую колоду, из которой брались карты на раунд. Что интересно, руку необходимо было перемешивать в начале каждого раунда, то есть строить стратегию на том, что в колоде остались определённые карты, было нельзя. Если необходимая прямо сейчас карта не приходила, можно было скинуть две случайные, чтобы выполнить действия любой карты (сделать рокировку).

 

 

 

Тем, кто читал правила изданной «Гравитации», многие аспекты покажутся знакомыми. Да, они пришли в игру с самого начала и практически не изменились. Формирование руки, несколько свойств на картах, перемещение и повороты гексагональных островов, добыча гравитации.

 

Первые партии быстро показали, что игра может играться и втроём, и вчетвером, при этом игра ничего не потеряла, только приобрела. Большей проблемой было скомпоновать так, как надо, действия на картах. Некоторые свойства скакали с одной карты на другую и обратно, закрывая один полом и находя другой. В один момент автор изменил себе и поменял механику выбора карт на драфт. Быстро одумавшись, он его убрал. Но за эти годы механика розыгрыша карт сильно менялась, предлагая то выбор карт закрытым драфтом с последующим розыгрышем, то беспрерывный добор карт с отказом от раундов и покупкой карт.

 

 

В итоге издана игра с тем самым механизмом, который был предложен вначале: игроки перемешивают всю колоду, берут несколько карт, скидывают от одной до пяти и добирают на одну меньше, затем разыгрывают их по очереди, пока они не кончатся. Правда, появилась пара финтов — пас и пропуск хода, когда игрок бездействует один круг за любую карту или откладывает карту на следующий раунд, чтобы точно досталась. Особо актуальны эти моменты в игре на четверых, накануне самых ожесточённых боев за острова.

 

Постоянные пертурбации в розыгрыше карт были основаны на том, что каждая карта имела не один, а сразу три действия. Расположены эти действия были в строгом порядке, чтобы избегать некоторые поломанные стратегии игры. Но с самого начала было понятно, что три действия — это лишне. Как издатель будет издавать игру, на которой всю карту занимает сухой текст? Ни историю добавить, ни изображения. Со скрипом происходило разделение действий на отдельные карты. Долго оно так не осталось, они срабатывали не так, как надо, для хорошей игры.

 

 

К трём не вернулись, нашлась золотая середина, на два действия. И арт поставился, и полом исправился. К тому же карты были перекомпонованы и мирные действия иногда соседствовали с агрессивными. Как есть сейчас. Каждая карта имеет два действия, которые бьют в два аспекта — добычу гравитации или наём охотников и захват островов.

 

С наёмниками и охотниками вообще было тяжело. Сперва нейтральных бойцов не было вообще. Затем они появились, как защитники свободных островов, чтобы захват пустых локаций не происходил так легко. Но такой мизерный функционал не устраивал, поэтому они стали наёмниками. В какой-то момент они приравнивались к временной гравитации и скидывались в конце раунда. Потом, видимо, стабилизировались и остались, как не очень верные, но полезные помощники. Но с такой помощью конец игры становился просто перетягиванием каната острова, который победит в этом раунде. При безрандомной условной боёвке можно было рассчитать, кто в этом перетягивании победит за раунд до конца.

 

 

Рандом в боевой системе так и не появился, но появились потери: при атаке нападающий теряет половину своих войск. Остался простор для манёвра — потерять нейтральных бойцов не так досадно, как своих, но их могут и переманить. Удар атаки в настоящем варианте возможен вообще с двух сторон — с соседствующего острова или с дирижабля. Появилась микро-дилемма, где копить войска, играть от захвата лакомых кусков или от защиты и добычи важного ресурса.

 

Выбор действий раньше был вообще скудным. Далеко не сразу появилась временная гравитация, манипуляции с наёмниками (да и сами наёмники пришли позже). Игра пошла вширь — появились некоторые сущности, которые сперва даже в голову не приходили. Например, увеличивать или уменьшать запасы гравитации не только оборотом островов, но и созданием и разрушением источниковА ещё дирижабли, с которых тоже можно прыгать на острова. И наёмники-перебежчики, и мухлёж с превращением постоянной гравитации во временную, и наоборот. В один момент стало понятно, что расширили игру — дальше некуда. И стали сужать.

 

 

 

Нет, годные расширения не выкинули, просто отделили от того, что задумывала по себе база, и поместили в дополнение «Свежая кровь». Это дополнение — больше коллективная работа: Артём придумал разрушение и возобновление источников, Аркадий Павлов (Red Hex) постарался над асимметричными дирижаблями, я предложил командный режим, Денис Давыдов (Moroz Publishing) постарался над промо-материалами и режимом игры на ПО.

 

В одни моменты мы были очень заинтересованы в дальнейшей разработке игры, в другие — мы были сыты ей по горло, и эти чувства были не последовательны, а хаотичны. Я написал для игры историю мира Парящих островов (жаль, что кампания на CrowdRepublic не поднялась до этой сверхцели) после того, как месяца три НЕ играл в «Гравитацию». А после этого родились скелеты для командного и сольного режима игры — и снова активное подключение к тестам.

 

 

 

 

 

Сейчас я смотрю на получившийся труд и просто доволен. Когда я сел первый раз играть уже в изданную игру, то полез за правилами. На упрекающий взгляд, что играл в неё уже три года и не помню правила, ответил, что помню слишком много вариантов правил, что даже не знаю, какой оставили в итоге. А оставили лучший.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы