С миру по нитке [29.03.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Hobby World выпу... | |
С миру по нитке [28.03.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: GaGa Games выпус... | |
Голосуем кошельком [28.03.2024] | |
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем. В эт... | |
С миру по нитке [27.03.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: В предзаказе — «... | |
С миру по нитке [26.03.2024] | |
[Нет слов, только пустота внутри. Соболезнуем всем, кого коснулась трагедия. Ско... |
Не так давно издательство Cosmodrome Games тихо и, можно сказать, незаметно на фоне всяких «Марсов» и прочих «Крыльев» выпустило свою новинку — игру «Пандорум». И, если верить вкладышу, что был в коробке, я стал счастливым обладателем одной из 1 000 коробок лимитированного русского издания.
Так уж получилось, что «Пандорум» стал всего лишь второй игрой моей коллекции на космическую тематику. И если в первый раз мы в далёком будущем покоряли не столь далёкий Марс, то на этот раз мы в очень далёком будущем будем колонизировать одну очень далёкую галактику планету Пандорум.
В силу удалённости планеты от Земли и соответственно ограниченности ресурсов на этот раз мы не будем устраивать на планете ядерные взрывы, бросать метеориты и применять прочие спецэффекты. Мы тихо-мирно приземлимся на Пандорум, выкатим наши харвестеры и с помощью них будем постепенно застраивать планету модулями и базами, попутно маневрируя между вулканами, коих тут немало, и не будем забывать о прибыли — ведь победит именно тот игрок, который накопит больше всего местной валюты.
Знакомьтесь! Перед вами планета Пандорум — мир хоть и не такой гостеприимный как наша Земля, но вполне пригодный для заселения колонистов. В любом случае, когда в галактике уже давно и всерьёз ощущается кризис перенаселения, привередничать не приходится.
Как видите, о какой бы то ни было растительности и тем более фауне говорить пока не приходится. Это молодая планета, основными ландшафтами которой до сих пор являются пустоши, кратеры, горы и множество вулканов. Парочку из них можно видеть прямо у посадочной площадки, где высадились наши харвестеры.
Естественно, перед высадкой было проведено спутниковое сканирование местности и составлена карта. На ней пустоши обозначены жёлтым цветом, кратеры — зелёным, а горы — синим. Вот тут и будут оперировать наши харвестеры. А точнее корпорации, под управлением которых и находятся эти строительные машины.
Дело в том, что освоение новой планеты занятие весьма прибыльное — практически за любой модуль или базу галактическое правительство хорошо заплатит. А сколько именно — зависит от конкретного проекта модуля или базы, которую мы строим, и места строительства.
Сами проекты в игре представлены в виде карт. На каждой такой карте указаны название проекта, его тип, местность, на которой он может быть воздвигнут, и самое главное — его эффект. Эффектом карты, как правило, является получение квидов. Квиды можно получать и за определённый тип местности рядом с местом постройки очередного модуля, и за дружественные объекты по соседству, и за объекты, расположенные определённым образом, как указано в проекте, и за соседние вулканы, и даже можно собрать дань с конкурирующих корпораций, которую они заплатят, чтобы мы не включали свою только что построенную систему подавления коммуникации или не проводили прочие диверсии. В общем, способов заработка хватает, и, как видите, этот заработок будет только увеличиваться с ростом числа объектов на нашей планете, которые так или иначе будут взаимодействовать друг с другом.
Цель нашей корпорации не только быстрее всех выстроить цепь из баз и модулей, но и сделать это так, чтобы капитал, полученный от галактического правительства, был самым большим. Ведь выиграет не тот, кто быстрее всех выставит на планете условленное число модулей и баз, а тот, кто к этому моменту будет самым богатым.
Все игроки ходят по очереди, либо добирая карты, либо перемещая свои харвестеры.
Всё готово к колонизации!
В начале игры всем полагается по четыре карты. Три карты производства — единственные карты, которые дают деньги не за какие-то раннее построенные объекты, а за местность, по соседству с которой мы будем строить, и одну случайную карту из колоды.
Сами же карты формируют рынок проектов — как минимум четыре разных проекта всегда должны лежать в открытую перед игроками. С этого рынка или же из колоды игрок и будет добирать себе карты. Брать карты можно как угодно — либо две открытых, либо две из колоды, либо одну открытую плюс одну из колоды.
Как же использовать взятые карты? Прежде всего, чтобы заправить топливом наш харвестер и переместить его, придётся расплатиться одной из карт с руки. Причём эта карта не выходит из игры, а выкладывается на рынок, где любой желающий сможет взять её и воспользоваться по назначению, поэтому следует хорошо подумать, с помощью какой карты мы будем двигаться.
Отдали карту на рынок и начинаем перемещение… И тут начинается самое интересное! У наших харвестеров отсутствуют маневровые двигатели! То есть летать он может только по прямой. Ну и, думаю, все и так понимают, что полёты над действующими вулканами — не самая удачная идея. По крайней мере если этот строительный механизм нам еще нужен :)
Что это означает на практике? Для того, чтобы долететь до труднодоступного места планеты или облететь вон тот вулкан на горизонте, нам придётся лететь по прямой, сажать харвестер, поворачивать его в нужном направлении, отдавать следующий проект на рынок, заправлять топливо и лететь до следующего места поворота, где мы будем опять садиться, поворачивать и т. д.
Следует помнить, что мы тут планету готовим к приёму колонистов, а не экскурсию по местным красотам проводим. Чтобы процесс колонизации не затягивался, галактическое правительство строжайше запрещает сажать харвестеры где бы то ни было без размещения там модуля или базы. То есть если харвестер садится на незанятый участок поверхности, корпорация, которая им управляет, ОБЯЗАНА построить тут объект, пригодный для проживания колонистов.
Если мы строим небольшой модуль, то достаточно сыграть одну карту проекта, выполнить её эффект и разместить модуль на занимаемой ячейке. А вот для строительства базы необходимо задействовать сразу две карты. Естественно, использовать можно только те карты, на которых указан тот тип местности, на котором стоит наш харвестер.
Нет подходящих карт проектов на руках? Значит, добро пожаловать на рынок проектов — пока инженеры заняты плановым техобслуживанием харвестера, мы сгоняем на рынок карт и возьмём проект, пригодный для размещения на следующем планируемом месте посадки.
Ничего не строя, приземлиться можно только на том месте, где уже что-то построено (правда, если это что-то построено кем-то другим, то за стоянку и техобслуживание ему придётся заплатить один или два квида) или же на нашу стартовую посадочную площадку.
Вот так, летая над планетой и постепенно покрывая её поверхность базами и модулями, мы рано или поздно разместим все объекты, которые есть в нашем запасе. После этого все остальные игроки сделают по последнему ходу — и все будут считать свои капиталы.
Если бы все харвестеры были одинаковыми, то игра превратилась бы в обыкновенную гонку за картами, где удача решает очень многое. Но наши строительные платформы, собранные по модульному принципу, достаточно сильно отличаются друг от друга.
Уже можно использовать ковш, а вот для запуска звёздного генератора не хватает 1 карты…
Достигается это тем, что каждый харвестер в своей носовой части и на центральной палубе несёт уникальные приспособления. Поэтому бороздят большой театр 4 уникальных устройства.
В носовой части расположен механизм, работающий по требованию и имеющий одноразовый эффект. Его активация выглядит так: каждый раз строя модуль или базу, игрок определяет куда поместить разыгранные карты — в носовой отсек, на центральную палубу или в трюм; если в носовой части получится накопить нужное для срабатывания одноразового эффекта количество карт, их можно будет сбросить в коробку и применить этот эффект.
Один из харвестеров сможет для строительства следующего модуля разыграть сразу 2 карты вместо одной, другой за базу заплатит 3 карты, третий сможет применить проект для местности, для которой тот не предназначен, ну а последний же сможет прыгнуть в любую точку планеты.
На центральной палубе у нас расположено ещё более крутое достижение инженерной мысли. Если собрать карты тут, то мы активируем постоянный эффект! В зависимости от типа устройства наш харвестер сможет летать, не сбрасывая карту, другой — сбрасывать, но тут же добирать другую. Ещё два харвестера будут обладать возможностью брать с рынка 3 карты вместо двух или и вовсе летать над вулканами!
Ну, а в нашем грузовом отсеке вполне найдётся место для всех использованных карт. Если карт определённого типа там к концу игры окажется больше, чем в трюмах соперника, то за каждую из них нам полагается 1 квид.
Как видите, правила тут достаточно простые с минимумом нюансов. Нюансы начинаются на этапе перемещения харвестера. Проекты построены так, что чем больше на поле объектов, тем более мощные комбинации они начинают образовывать. Очки тут начисляются и за объекты на прямой, и по краям поля, и вокруг вулкана, и прочее и прочее и прочее. И при этом можно так увлечься, составляя нужную комбинацию, и завести харвестер в такие … весьма удалённые уголки поля, что выбираться оттуда придётся несколько ходов, за время которых соперники нивелируют весь отрыв, полученный от такой комбинации.
Кстати, о соперниках. Ладно бы они просто строили свои базы, пока мы выбираемся из …опы мира. Так они же так и норовят поставить свои модули на присмотренное и пригретое место! А если учесть, что на картах зачастую указано, что всю нашу комбинацию ломает первый же вражеский объект или центральный гекс, то в такие моменты становится весьма обидно.
Но никто же не запрещает отомстить за такое! И наша мстя будет ужасна! В колоде есть изрядное количество карт, позволяющее отобрать квиды за соседние модули и базы соперников. В общем, взаимодействие тут ощущается достаточно серьёзное и весьма конфликтное :)
Но не обошлось и без нюансов. Прочитав правила в первый раз, я почему-то подумал, что игра про то, чтобы побыстрее занять узловые точки, через которые все будут летать и останавливаться для поворота, а мы соответственно будем иметь небольшой, но достаточно постоянный доход. На деле же всё оказалось совсем иначе. Модульное поле состоит из неравноценных (если так можно выразиться) частей. Где-то вулканов больше, где-то меньше. Поэтому вполне возможно составить карту так, чтобы почти все вулканы стояли по краям, а в центре было широкое поле практически неограниченных возможностей.
Да и если специально постараться расположить вулканы максимально неудобно, всё равно игра предоставляет достаточно способов облететь платный участок дороги — коридоры получаются достаточно широкие, плюс, некоторые способности харвестеров позволяют летать над вулканами. В общем, такую стратегию у меня реализовать не получилось.
Как правило, все мутят свои комбинации, изредка залетая к соперникам, чтоб расстроить их планы или собрать с них дань с помощью красной карты.
Кстати, о дани. В правилах написано, что в начале игры нормально с каждого модуля собирать 0–4 квида, тогда как к концу 12 квидов и больше вполне обычный результат... Нет, ну, может, дело в нашей неопытности, но получить больше 10 квидов за ход получилось только 1 раз за все наши партии, и то на плоской карте при игре вдвоём. Причём ещё и достаточно сильно повезло с картами проектов.
Ну, и сами карты. Где-то читал комментарии, что люди жалуются на достаточно сильную рандомность в них. Она, конечно, присутствует, но я считаю, что как раз плюс-минус в меру, обеспечивая реиграбельность, но не доводя игру до того, что проще кубик бросить и узнать, кто победил. Во всех партиях, что были сыграны, не было ситуаций, чтобы кто-нибудь сидел пол-игры, ожидая нужную карту. На первый-второй ход добора карт вполне получается набрать руку, с которой можно работать.
Пандорум колонизирован!
Перед нами евро с интересной механикой набора победных очков. В моей коллекции до сих пор не было ничего похожего. Правила осваиваются за 20 минут. Сама же партия проходит достаточно азартно и конфликтно :) Подрезать и обобрать соперника — тут милое дело.
Со своей стороны могу сказать, что игра стала вполне достойным экземпляром моей коллекции. Это, конечно, не нечто монументальное или расхайпованное из первой сотни рейтинга BGG, но и 10 тысяч какое-то место явно не то, чего заслуживает «Пандорум». Думаю, если провести рекламную кампанию типа Стегмайеровской, игра займёт место не ниже первых нескольких сотен этого рейтинга и останется там надолго и вполне заслуженно.
И как же оставить обзор новинки без соответствующего летсплея? Никак нельзя!
Приятного просмотра!