-AdRiver-
AlonZo написал 10 минут назад к игре Talisman 4th Edition: # Сразу видно, у кого нет этой чудо-приставки и не знает, какое это удов...
Mathias написал 10 минут назад к игре Архитекторы западного королевства: # Элементарно. "Алло, это Федеральная миграционная служба? Считаю своим ...
Mathias написал 24 минуты назад к игре Battlelore (Вторая редакция): # А я правильно понимаю, что способность Mobility даканского юнита Roc W...
Mr_Bob написал полчаса назад к игре Подземелье. Гробница повелителя мёртвых: # Вот же они, в "Файлах и ссылках": https://tesera.ru/images/items/16064...
niiiijrieerio написал полтора часа назад к игре Древний ужас: # ну с одной стороны неплохой вариант,все же ,только можно сделать 6 сто...
На экранах [12.08.2020]
Что происходит в мире цифровых настольных игр? Отвечаем.   В этом выпуске: ...
Обзорная башня [11.08.2020]
В этом выпуске: интервью с Шэмом Филлипсом, Мэттом Ликоком и Иваном Тузовским, с...
С миру по нитке [10.08.2020]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Новинки: «Кладова...
Итоги опроса про цифровые настолки
Итоги по данным 280 анкет, а также ответ, кому достанется приз за участие.
Голосуем кошельком [06.08.2020]
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем.   В эт...

norden

Интервью с Мартином Уоллесом — июнь 2020

12 июля 2020

Информация

добавить
персоны Мартин Уоллес
Дата: 12 июля 2020
Оценка пользователей
9.4544
-

Представляем вам запись беседы с Мартином Уоллесом — профессиональным тяжеловесом в мире настольных игр. Из-под его пера вышли десятки исторических стратегий, большая часть которых с восторгом встречена игроками по всему миру. Беседовал с Мартином Анатолий Скобелев из Владивостока, с вопросами помогли Валерий Кружалов и другие настольщики из русскоязычного сообщества. Приятного чтения!

 

— Мартин, привет! Где ты сейчас? Где провел карантин?

 

— Привет, Толя. В настоящий момент я живу в сельском городке Мейплтон, который располагается в Саншайн-Кост в Квинсленде, Австралия. В 90 минутах к югу от меня находится Брисбен. Мы переехали сюда в начале марта, перед самым карантином. Наш дом находится на вершине хребта с отличным видом на побережье, поэтому мы хорошо провели время. В пределах часовой езды находится множество красивых пляжей и национальных парков. Я даже могу пойти на прогулку в тропический лес прямо из дома. Мейплтон можно считать необычным местом, так как он является домом для двух профессиональных геймдизайнеров — для меня и для Гарри Роуленда (он разработал игры World in Flames и Empires in Arms). Мы встречаемся раз в несколько недель для проведения игровых сессий.

 

— Какой твой любимый сеттинг в настольных играх, и почему? Какой сеттинг ты никогда не будешь использовать?

 

— Я никогда не задумывался о том, есть ли у меня любимый сеттинг, но если пришлось бы выбирать, я бы назвал древние времена: Древнюю Грецию или Рим. Не так давно я сделал на эту тему несколько игр, но они ещё не изданы.

 

Много лет назад я принял сознательное решение избегать в своих разработках недавние войны, особенно войну во Вьетнаме.

 

— Какой исторический период или конфликт ты никогда не будешь использовать в своих играх, даже несмотря на потенциальный большой гонорар?

 

— Как я уже сказал выше, я не хочу затрагивать любую войну со времён Второй мировой. Это моё личное решение.

 

— Какого исторического персонажа ты бы хотел увидеть играющим в твои игры?

 

— А это новый вопрос — ранее не приходилось на него отвечать. Если ты имеешь в виду кого-то из ныне живущих, с кем я могу сыграть партию, то пусть будет Барак Обама. Если мы говорим о тех, кто уже покинул этот мир, то назову Герберта Уэллса, так как он сам немного занимался геймдизайном.

 

— Два года назад в интервью на Heavy Cardboard ты упомянул концепт игры-цивилизации, состоящей из 3 частей. Ты всё ещё работаешь над ней?

 

— Да. На самом деле я завершил работу над первой частью, которая охватывает период с 3000 г. до 300 г. до нашей эры. Это был мой проект на время карантина. Концовка сложилась достаточно быстро, так как я использовал базовую систему, которую я сделал для Anno 1800. Anno — это разработка, которую я недавно завершил для издательства Kosmos, и которая основана на одноимённой компьютерной игре. Ключевая механика в ней — огромное дерево технологий, так что она оказалась вполне подходящей для моей игры-цивилизации. Весь проект будет состоять из двух игр. Вторая часть охватит исторический период с 600 г. до примерно 1900 г. нашей эры. Я решил пропустить римский период, так как он сложный для моделирования и в нём произошло не так много событий с точки зрения технологического развития.

 

— Некоторое время назад ты скептически относился к успеху «Брасса». Какая сейчас твоя любимая игра из разработанных тобой? Может ли Anno 1800 претендовать на этот статус?

 

— Думаю, ты угадал. Сейчас моим фаворитом является Anno. Мне нравится, что в игре большое количество сложных решений, но правила сами по себе относительно простые.

 

— На что будет похожа Anno 1800? Можешь больше рассказать о геймплее?

 

— Основная механика достаточно простая. У вас есть горожане пяти разных цветов, представляющих различные классы — фермеров, рабочих, ремесленников, инженеров и инвесторов. Когда вы получаете этих горожан, вы также берёте карты, которые отражают их запросы, которые могут быть сосисками, хлебом, пивом, рабочей одеждой или паровым транспортом. Вы начинаете партию с определённым количеством горожан вместе сопутствующими картами запросов. Основной способ получать победные очки в игре — сбрасывать эти карты. Для получения требуемых ресурсов вам придётся строить производства, но у них также есть свои потребности. Так, если вы решите построить пекарню для выпечки хлеба, вам потребуется пшеница и уголь. Вы начинаете игру с этими производствами. Процесс получения ресурсов так же прост, как и размещение горожанина соответствующего цвета на производство.

 

В приведённом примере вам необходимо разместить фермера на ячейку с пшеницей и ремесленника на ячейку с углем, затем вы берёте жетон пекарни и размещаете на своём планшете. Пекарня активируется рабочими, поэтому в последующих ходах, когда вам потребуется хлеб, вы просто размещаете рабочего на жетон пекарни. Всё это составляет примерно 90 % игрового процесса. Игру делает сложнее тот факт, что в Anno 1800 множество разных производств, и некоторые из них требуют наличия мануфактур более низкого уровня. Если вы хотите строить паровые двигатели, вам потребуется латунь и инвестор. Инвестор запросит пальто и окна, среди прочих вещей. Для производства пальто потребуются швейные машины и хлопок. Хлопок вы сможете получить только из Нового Света. Так что вам придётся сделать множество шагов, чтобы достигнуть определённого типа производства. Вам потребуется спланировать наиболее эффективный маршрут. Чтобы эта задача была не такой простой, карты запросов также приносят бонусы, например, дополнительных горожан. Вам придётся решать, какие карты лучше всего помогут вашей стратегии. Также в игре есть карты целей, которые приносят бонусы за достижение конкретных условий или меняют правила определённым образом. Наконец, у вас есть корабли, которые позволяют вам вести торговлю за ресурсы. Если вы не хотите строить пекарню, вы можете подождать, пока кто-нибудь не сделает это, и затем покупать у этого игрока его хлеб. В этом смысле игра имеет сходство с «Брассом»: игроки могут получать выгоду от взаимодействия друг с другом.

 

— Собираешься ли ты сделать игру в жанре легаси или кампанию?

 

— Надеюсь, что в будущем я сделаю игру-кампанию. Я не большой поклонник легаси-игр, в которые вы можете сыграть только один раз. Я не вижу никаких причин, по которым вы не можете сделать их многоразовыми. Сейчас я работаю над одной игрой вместе с Амандой Милн из SchilMil. До этого мы вместе сделали AuZtralia. Мы разрабатываем игру, в которой рок-музыка будет совмещена с сеттингом в жанре фэнтези. Идея заключается в том, что ваша группа отправляется в турне по D&D-миру, который существует в наших 1960 годах. Вместо сражения с орками вам придётся радовать их громкой музыкой. Вначале это была просто настольная игра, но в ней появилось несколько особенностей. Сейчас же мы планируем сделать её как игру-кампанию с выраженным развивающимся сюжетом.

 

— Играешь ли ты в игры других разработчиков? Какие механики / идеи / темы тебе понравились за последнее время?

 

— Я пробую игры других разработчиков, чтобы посмотреть, чем занимаются коллеги по цеху. Недавно играл в «Плотину», которая достаточно хороша, хотя и загрузила мне мозг. Мне до сих пор нравится играть в «Терра Мистику», «Проект «Гайа» и «Покорение Марса». Я не поклонник механик в последней, но я впечатлён обилием контента. Я думаю, проделана большая работа по переводу процесса терраформирования Красной планеты в настольную игру.

 

— Стоимость российского делюкс-издания игры «Брасс: Бирмингем» на барахолках доходит до 150–200 долларов США. Не пора ли выпустить очередной тираж в России?

 

— Прости, но с этим вопросом лучше обратиться в Roxley. Я не имею никакого отношения к лицензированию.

 

— Если бы ты сделал игру про Россию, в каком жанре и сеттинге она бы была?

 

— Скорее всего, я бы отразил исторический период от Ивана Грозного до Петра Великого, так что фокус игры был бы на становлении России в качестве современной нации.

 

— Скажешь слова напутствия российским настольщикам?

 

— Большое вам спасибо за то, что покупаете мои игры. Это приятное чувство — осознавать, что кто-то ценит твою работу.

 

Оригинал беседы:

 

— Hello Martin! Where are you now? Where have you spent lockdown?

 

— Hi Tolya. I am presently living in a small village called Mapleton on the Sunshine Coast in Queensland. I am about 90 minutes north of Brisbane. We moved here at the beginning of March, just before the lockdown. This was good timing as the house we are in is at the top of a ridge with lovely views towards the coast. We have many lovely beaches and national parks within an hours drive. I can even go for a rainforest walk from the house. Mapleton could be considered highly unusual as it is home to two full-time board game designers, myself and Harry Rowlands, who designed World in Flames and Empires in Arms. We meet every few weeks for a gaming session.

 

— What is your favorite setting in boardgames, and why? And what setting will you not use ever?

 

— I’ve never thought about whether I have a favourite setting but I think if I was to choose one it would be ancient times, either ancient Greece or Rome. I’ve done a few games recently with these themes, although none have been published yet. I made a conscious decision many years ago to avoid more recent wars, specifically Vietnam.

 

— Which historical time or conflict will you not present in your games despite possible big fee?

 

— See above. I would not want to deal with any wars since World War Two. Just a personal decision.

 

— Whom of real historical persons do you want to see playing your games?

 

— That’s a new question – never had to answer one like this before. If you mean someone living, and I got to game with them, then probably Barack Obama. If we are talking dead persons then possibly H G Wells, as someone who dabbled in game design himself.

 

— 2 years ago in interview with Heavy Cardboard you mentioned concept of 3 parts civilization-game. Are you still working on it?

 

— Yes I am, and as a matter of fact I have completed the first part, which covers 3000 BC to 300BC. This was my lockdown project. It came together quite quickly in the end, as I based the core system on one that I had developed for Anno 1800. Anno is a design that I have just completed for Kosmos and is based on the computer game of the same name. The core of the game is one large tech-tree, so it seemed a pretty good way to go for my civ game. The whole project will only be two games now, the second one will cover history from around 600AD to around 1900AD. I decided to skip the Roman period as a) it’s difficult to model and b) not a lot actually happened in terms of technological development.

 

— Some time ago you were skeptical about success of Brass. What is you favorite design, made by you? And if Anno 1800 would claim to be the one?

 

— I think you have guessed correctly, I think Anno would be my favourite at the moment. It pleases me that it contains a lot of difficult decisions but the rules themselves are relatively simple.

 

— What will Anno 1800 look like? Could you tell more about gameplay?

 

— The core mechanic is pretty simple. You have citizens in five different colours, representing different classes, so farmers, workers, artisans, engineers and investors. When you gain these citizens you also takes cards which represent their demands, which might be sausages, bread, beer, workers clothes or steam carriages. As you start the game with a certain number of citizens you also start with their corresponding Demand cards. The main way to score points in the game is to play out these cards. To gain the necessary resources you have to build industries, but these also have needs. Thus if you wanted to build a bakery to make bread you would need wheat and coal. You start the game with these industries. Gaining a resource is as simple as placing a citizen of the correct colour on the industry. In this case you would place a farmer on your wheat space and an artisan on your coal space, then you take the Bakery counter and place it on your display. The Bakery is activated by workers, so in a later turn whenever you need bread you just place a worker on the Bakery counter. That’s about 90% of the game. What makes it more complex is that there are a lot of industries and some require lower level industries. If you want to build steam engines then you need to have brass and an Investor. An investor requires fur coats and windows, among other things. Fur coats need sewing machines and cotton. Cotton can only be got by going to the New World. Thus there are a whole load of steps required before you can reach certain industries. You have to plan out the most efficient route. To stop this from being a solvable problem the Demand cards you have also grant benefits, such as extra citizens. You need to decide which cards will best help your strategy. There are also Objective cards that either grant bonus points for meeting certain conditions or change the rules in some way. Finally, you also have merchant ships which allow you to trade for resources. If you do not want to build a bakery you can wait until someone else does and then trade with them for their bread. In this sense the game has a lot in common with Brass, where players can benefit from each other.

 

— Are you going to make legacy or campaign game someday?

 

— I’m hoping to do a campaign game at some point in the future. I’m not such a fan of Legacy games where you can only play them once. I cannot see any reason why you cannot design them to be able to play them repeatedly. I’m working on a game with Amanda Milne, of SchilMil, who I worked with on AuZtralia. We are designing a game that mixes rock music with a fantasy setting. The idea is that you are taking your band on tour around a D&D style world but one set in the 1960s. Instead of fighting orcs you now have to keep them happy by playing them loud music. Originally this was designed as a board game but it has a few issues. We now want to make it more of a campaign game with a strong, emergent story line.

 

— Do you play boardgames, designed by other authors? What mechanics/idea/theme have you liked most last time?

 

— I try to play games by other designers, simply to see what other folks are up to. I recently played Barrage, which was pretty good, although it made my head hurt. I still enjoy playing Terra Mystica/Gaia Project and Terraforming Mars. I’m not a fan f the mechanics in TM but I am really impressed by the amount of content. I think it does a good job of capturing the elements of terraforming the Red planet.

 

— Cost of russian deluxe version of Brass: Birmingham is up to 150-200 USD in the secondary market. Maybe, it's time to reprint it in Russia?)

 

— Sorry, you need to direct that question to Roxley. I have no involvement in licensing.

 

— If you will design a game about Russia, what genre and setting would it be?

 

— I would probably go for a historical setting, from Ivan the Terrible up until Peter the Great, so the focus would be on the creation of Russia as a modern nation.

 

— Could you say parting words for russian boardgamers, who love your games?

 

Just a big thank you for buying my games. It’s a nice feeling to know someone appreciates your work.

 

Best

Martin

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
AlonZo написал месяц назад: # скрыть ответы

Поправьте, пожалуйста:
"...представляющих различные классы - фермеров, рабочих, ремесленников, инженеров и рабочих...".

GeniusGray написал месяц назад: # скрыть ответы

Так же исправть здесь:

"I try to play games by other designers"

должно быть

"Я пробую игры других разработчиков"

norden написал полмесяца назад: #

сделано

Suzume написала полмесяца назад: #

Я бы сказала, что точнее "Я стараюсь пробовать игры других дизайнеров", но не знаю, что там было до исправления :)

norden написал полмесяца назад: #

сделано

GingerBreadMan написал полмесяца назад: #

Отличное интервью, прочитал с интересом, спасибо!

BioWolf написал месяц назад: #

Эх, не удалось пробить новый тираж)) жаль