-AdRiver-
sintenced написал 3 минуты назад к игре Grand Austria Hotel: Let’s Waltz!: # Ждун-mode activated
Floky написал 6 минут назад к игре Trickerion: Collector's Edition: # Пожалуйста.) Trickerion меня тоже заинтриговал необычной тематикой, но...
sintenced написал 12 минут назад к игре Экспансия. Век паруса: # Да, но добавление новых механик - это тоже увеличение контента, рассчи...
ArkanoidD написал 25 минут назад к игре Крылья: # Спасибо, нашёл ответ на официальном сайте.
IGROKRATIYA написал 27 минут назад к статье Интервью с Томасом Леманном — сентябрь 2020: # Автор такие интересные ответы давал и я думал что интервьюер попытаетс...
Обзорная башня [29.09.2020]
В этом выпуске: руководство по «Рыцарю-магу», 4 и 5 части записок разработчиков ...
Голосуем кошельком [24.09.2020]
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем.   В эт...
С миру по нитке [23.09.2020]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Новинки: «Тропы Т...
Бесплатный онлайн-курс по разработке обучающих настольных игр
Что вы думаете об игре в настольные игры, как о способе обучения? Быстро, весело...
Обзорная башня [22.09.2020]
В этом выпуске: интервью с Адамом Квапинским, 2-я и 3-я части записок разработчи...

norden

Интервью с Иваном Тузовским — август 2020

11 августа 2020

Информация

добавить
персоны Иван Тузовский
Дата: 11 августа 2020
Оценка пользователей
8.8650
-

Приветствуем Ивана Тузовского — популярного и амбициозного российского геймдизайнера! Настольная игра «Акватика» за авторством Ивана произвела фурор на выставке Essen Spiel 19. Уже скоро эта игра появится на полках российских магазинов. Анатолий Скобелев поговорил с Иваном обо всём понемногу — про «Акватику», про бремя геймдизайнера, про «Кикстартер» и многое, многое другое. Приятного чтения!

 

 

 

 

— Иван, привет! Как ты себя ощущаешь в преддверии российского релиза «Акватики»? Есть ли переживания, как соотечественники примут твою игру?

 

— Привет! Волнуюсь, конечно. С другой стороны, нездорового хайпа нет, так что и «неоправданных ожиданий» быть не должно. Плюс, определённую уверенность вселяет то, что игру очень тепло встретили на западе, а в США её выпускает Arcane Wonders в линейке Dice Tower Essentials. Как говорится, золотая медалька от Вэсела — это золотая медалька, но Essentials покруче будет в плане признания авторитетным блогом. Но надеюсь, всё будет хорошо, тем более что российские разработчики в последние годы показали, что мы можем создавать если ещё не хиты, влетающие на всех парах в топ-100 BGG, то уже очень достойные игры, которые получают отличные отзывы игроков, собирают восторженную прессу, хорошо продаются.

 

— Кто он, целевой настольщик «Акватики»? Гик, начинающий, семейный игрок, любитель поскрипеть мозгами или поклонник рандома — для кого в первую очередь рассчитана твоя игра?

 

— Вот это поворо-о-о-от! В целом, «Акватика» — скорее, семейная игра, но-о-о... семейная в условном сегменте «Крыльев» и «Покорения Марса». В России всё в порядке с гиками, но вот издатели по-своему оценивают рынок и семейки для российского рынка — это нечто немножко другое. Так что тут сложно навешивать ярлыки. Могу сказать, что гикающим гикам вроде Валерия «Ядрён Картон» Кружалова или Славы Юмина aka Zordok игра очень понравилась. Выводы делать не рискну, но осторожно назвал бы игру для широкого круга продвинутых игроков ☺

 

Опять же, у меня есть примеры, как 8-летние дети в Эссене и десятилетки в России (просто не попалось никого младше) вполне осмысленно и успешно играли.

 

— В чём для тебя плюсы и минусы быть автором настольных игр?

 

— Минусы? Какие ещё минусы?

 

Я опасался, что со временем наступит выгорание, но пока этого не произошло за 8 лет очень плотного увлечения хобби и почти 3 года работы в индустрии.

 

Работать над тем, что одновременно для тебя является увлечением, хобби, развлечением, времяпровождением с друзьями — это же просто потрясающе. Чёрт возьми, я иногда ощущаю себя в настольном НИИЧАВО =)

 

Ладно, я чуть-чуть приврал: у работы геймдизайнером или девелопером есть минусы, конечно. Например, тебе надо прототипировать и резать.

 

Первое для меня не страшно — я продолжаю думать над механикой, когда верстаю прототип, но знаю людей, которые так никогда и не переместились из астрала задумок на твёрдую почву прототипов (да и у самого штук 5–10 идей всё витают в том же астрале, потому что лень или ПОКА не находится времени на прототипирование).

 

А вот вторая проблема, резать бумагу — это самая малоприятная часть работы. Хорошо, что она и самая незначительная по времени, тем более, когда есть нормальный резак для бумаги. Ситуации, когда прототипирование превращается в небольшой кошмар, случаются, но это мелочи.

 

 

 

 

— Сколько часов в день ты тратишь на игры? И на разработку, и на тесты, и на «просто поиграть».

 

— Больше стандартного офисного рабочего дня. =) Я сейчас работаю в Comrades Development вместе с Иваном Лашиным и Андреем Колупаевым. Так что основная нагрузка — прототипирование, тестирование, обсуждение проектов, поиск референсов для художников, работа с литературой (как художественной, так и научной) по лор-дизайну. Ну и, естественно, просмотр обзоров; собственно игры себе в удовольствие. Плюс, чтение специфической образовательной литературы — от кропотливого и долгого штудирования Building Blocks of Tabletop Game Design Джеффри Энгельштейна и Айзека Шейли (когда-нибудь я его закончу!) до стремительной проработки десятков книг по сценарному делу и нарративному дизайну для работы над игрой во вселенной «Сказок Старой Руси» Романа Папсуева.

 

Во время работы над Frozen Frontier А. Колупаева был забавный случай, когда мне потребовалось выяснить потенциальные катастрофические последствия солнечного супершторма... очнулся в 4 часа утра за сравнением статей специалистов NASA и конструкторских бюро, работающих с «Роскосмосом», о потенциале ядерных электродвигателей и с кучей открытых вкладок в браузере, чтобы разобраться в понятиях «удельный импульс» и «тяга» для понимания преимуществ и недостатков перспективных видов движков для дальних космических перелётов в цифрах, а не на пальцах.

 

Так что если считать время, затрачиваемое на проработку деталей и нюансов, не связанных напрямую с механикой игры, то 11–13 часов в сутки я занимаюсь настолками и околонастольными вопросами.

 

Даже в докторской диссертации о культуре Цифровой эпохи есть 1 параграф, напрямую связанный с настолками, и 2 — косвенно. =)

 

— Привлекаете ли вы учёных и специалистов по узким направлениям, когда прорабатываете детали? Например, можно ли было вместо ночного гугления привлечь профи из «Роскосмоса»?)

 

— Было бы неплохо. Мы действительно общались, например, со специалистами по арктическому строительству, дизайну, туризму, с географами и геофизиками по лору Frozen Frontier. Но дёргать кого-то, чтобы тебе разжевали базовые понятия и вопросы — это проявить неуважение к профильному специалисту, к его времени и знаниям и к самому себе. Понятно, что если я захочу узнать, сколько топлива для разных вариантов двигателей мне потребуется, чтобы набрать 1–2 % световой, чтобы в обозримые сроки долететь до Проксимы Центавра b, то тут я насчитаю такое, что мама не горюй. Но уж с разницей между удельным импульсом и тягой я как-нибудь разберусь сам =)

 

Однако я надеюсь, что когда-нибудь перед нами появится задача такого уровня, чтобы действительно имело смысл брать не точечные консультации, а обращаться прям за полноценным научным консультированием.

 

 

 

 

— Не случаются ли у тебя приступы перфекционизма и отличника перед релизами игр? Вроде всё уже подписали, договорились, коробки скоро появятся во всех магазинах страны... И тут приходит в голову, что вот там что-то по-другому надо было сделать, здесь баланс поменять... Или в таком случае помогают будущие дополнения?

 

— Это сложный момент. К изданию «Акватики» я шёл 7 лет — разработка началась в 2012, а вышла игра в 2019. К этому времени я уже год работал в Cosmodrome Games девелопером. А это меняет многое. Как у автора, у тебя может быть желание «пилить и шлифовать» до тех пор, пока игра не достигнет идеала... или ты не перегоришь. Как у девелопера, у тебя есть сроки и дедлайн, после которого поздно пить боржоми. Ты можешь что-то поправить во втором и последующих тиражах, но лучше обойтись без этого. «Акватике» повезло — западные партнёры попросили сделать игру немного дешевле и сделать первую партию с базовыми (отпечатанными прямо на поле) целями чуть более простой... и-и-и-и это дало нам законное право ещё слегка шлифануть игру на основе вопросов и предложений, появившихся у игроков, которые играли или купили игру на «Шпиле» в Эссене накануне. Хотя, казалось бы, игру действительно долго и хорошо тестировали, но мелкие вопросы всё равно возникли. А вот менять что-нибудь в последний момент — себе дороже. Ты можешь быть уверен, что какая-то вещь будет работать определённым образом, а реальность подорвёт твои ожидания как террористы — античные храмы на Ближнем Востоке.

 

Ну, и второй момент — у меня есть друг и товарищ по работе сперва в Cosmodrome Games, теперь в Comrades Development — Иван Лашин. Баланс во многом — это его заслуга и его головная боль. Я — гуманитарий. Не тот, у которого «склад [ума] ваш, похоже, давно ограбили», да и с математикой дружу в пределах расчётов. Но баланс — это всегда немного исследовательская операция, и аналитическая балансировка игры выше моих способностей (чаще всего есть более долгий путь эмпирического баланса, но это «ну тако-о-о-ое»). Как гуманитарий, всё-таки учёный с кандидатской степенью и докторской, стоящей в очереди на защиту в диссовете, я занимаюсь в команде иными вещами: лор- и нарративным дизайном, работой с сеттингом.

 

— Нет ли такой ревности к своему детищу, когда ты всё сделал, а потом другие люди занимаются твоим продуктом? Несколько раз уже сталкивался с такой ситуацией — когда начинаешь спрашивать автора про издание какой-то игры, он говорит, что права у издательства, и он ничего ответить не может, как не может и повлиять практически ни на что относительно будущего данной игры. Вроде сделал самое важное — разработал Игру, а сделать с ней ничего не можешь.

 

— Тут сложная история.

 

У меня издана 1 игра, подписано ещё 3. Итого, будем считать, что 4 уже или в процессе. У 2 из них название и сеттинг остались ровно те, которые я предлагал. Но я очень старался предложить что-то хорошее и подходящее в тему и ЦА =)

 

У 2-х поменялись как минимум название (и в одном случае тема). В одном случае я принимал в этом самое непосредственное участие. В другом случае — издатель предложил настолько крутой вариант, что отказываться было глупо.

 

В целом, я не против, а только «за» издательские правки в том виде, в котором они проходят СЕЙЧАС. Времена, когда издатель мог не только не улучшить игру, но и ухудшить её (относительно запросов рынка), кажется, давно прошли. Профессионализм и авторов, и издателей, и девелоперов растёт — и это хорошо.

 

Ну и... так вышло, что я издал 2 научные монографии и могу сказать, что когда есть возможность отдать рукопись редактору — её всегда лучше отдать редактору. Ну, если вы не Владимир Набоков, конечно, да и то-о-о-о-о...

 

И вот издатель и/или девелоперы как раз и выступают такими «литературными редакторами»; только мы занимаемся не столько написанием правил, сколько обтачиванием механик, связью механик с темой и т. д.

 

Всегда ли это получается хорошо? Наверное, нет. Но по своему научному опыту я могу сказать, что хороший научный и литературный редактор точно идут в плюс произведению. Так что в настолках я придерживаюсь того же мнения: хорошие редакторы и девелоперы всегда идут в плюс настолке.

 

Поэтому у меня нет к издательскому вмешательству негатива. Бывают решения, с которыми я не согласен. Бывают — с которыми я готов очень энергично спорить. Но если это не авторская истерика (у меня приключилась однажды, чего уж там), а аргументированная позиция, то издатель услышит, издатель поймёт и далее по тексту песни =)

 

 

 

 

— Будучи автором игр, наверно, по-иному оцениваешь игры других разработчиков. Думаешь, что ты бы сделал здесь по-другому, баланса нет, история какая-то не такая. Так ли это? Мешает ли бремя геймдизайнера просто расслабляться и получать удовольствие от настолок?

 

— Мне кажется, мысли по исправлению баланса и тому подобное — это удел не только геймдизайнера, но и любого настольщика. Не даром же хоумрулы, авторские сценарии и прочее так популярны и востребованы.

 

Это ведь одновременно благословение и проклятие нашего хобби. Ты не можешь как в компьютерных играх выкатить обновление, которое правит баланс или механики — максимум эррату в правила, о которой узнают не все, не все будут с ней играть, не все вообще решат дать игре второй шанс. С другой стороны, если людям игра понравилась, а разработчик не торопится с решением каких-то проблем или, увы, развитие игры застопорилось, автор и издатель не видят в ней больше потенциала, то... вот они компоненты, вот он арт, вот они — руки, растущие из ж... жилистых плеч. Твори — не хочу! И ведь творят и успешно! Вплоть до истории появления моей любимой RftG.

 

Так что тут мы подобрались ко второй части вопроса: если я вижу в игре шероховатости, то: а) это не от того, что я как мнимая понарошка мнюсь сам себе геймдизайнером, а потому что их видят, скорее всего, очень многие игроки; б) если игра хороша, то пресловутый геймдизайнерский взгляд не только не мешает наслаждаться игрой, но и очень этому способствует.

 

Скажем, как ИГРОК, я весьма далек от бурных восторгов по поводу «Покорения Марса». Как геймдизайнеру, мне было настолько интересно, что в нём такого вызывающего неостановимую волну хайпа уже несколько лет, что я не просто поиграл в него пару десятков партий, а отыграл ещё и партий 30 в соло-режим (кстати, соло- в ПМ мне понравилось гораздо больше обычной игры). И да, у меня есть отдельный список вопросов к ПМ именно как у геймдизайнера, но это никак не мешает наслаждаться мне тем, что в нём сделано действительно хорошо, и мотать это себе на ус (а в «Покорении Марса» многое сделано действительно хорошо!). Это, кстати, касается и других игр. Да, ты смотришь на ошибки, но лучше стараться искать полезные, оригинальные, неожиданные и неочевидные решения. Всегда есть шанс украсть у великих что-нибудь полезное.

 

— По какой известной вселенной (книге, фильму или сериалу) ты хотел бы создать игру?

 

— Ох, это равносильно вопросу, какое художественное произведение тебе нравится больше всего.

 

Но я постараюсь ответить по-другому: какое произведение меня вдохновляет и является вызовом с точки зрения геймдизайна.

 

Во-первых, «Дюна». Игра Gale Force Nine потрясающая, но, мне кажется, в этой вселенной можно сказать больше, если использовать современные механики. Самое главное, несправедливо, что широко известная игра по Дюне только одна.

 

Во-вторых, «Матрица». Революционный фильм и очень сложный для передачи настольными механиками комплекс идей и атмосфера.

 

В-третьих, «36 стратагем» Харро фон Зенгера и «Искусство войны» Сунь-цзы. Это не художественная книга, одна так и вовсе исторический источник. Но в моём воображении (и, увы, пока только в нём) это идеальный варгейм или глобальная стратегия с очень сильной акцентуацией на военной составляющей. Но сперва надо вообще попробовать себя в ареа-контролях. ☺

 

Знающие меня люди спросят: «А как же твои любимые «Звёздные войны»?» Ну что ж, я бы очень хотел создать полностью собственную игру по ним. Что-нибудь о «Разбойной эскадрилье» или о гранд-адмирале Трауне (той его версии, а не нынешней беззубой), или — ВНЕЗАПНО — политический триллер о позднем Галактическом Сенате времён восхождения Палпатина к власти. Но это так не работает, насколько я понимаю — сейчас вселенная под тоталитарным контролем в мягких лапках большой чёрной мыши.

 

— Собственно, следующий вопрос — легаси. Хотел бы ты сделать игру в этом популярном формате? Ведь он идеально подходит для рассказа истории, раскрытия нарратива.

 

 

 

 

— А мы и делаем легаси-игру прямо сейчас. Год назад я придумал довольно необычный ролл-н-райт... про путешествия и приключения. Рабочее название было «Обратно и туда»; понятно, с какой аллюзией. Мы её тестировали-тестировали, развивали, в принципе, подошли близко к финальной точке разработки в той парадигме. Но потом случилась забавная пертурбация и проектом «завладела» «Лавка игр». Роман Шамолин и Денис Пластинин предложили переработать игру под сеттинг вселенной «Сказок Старой Руси» Романа Папсуева — и-и-и-и-и понеслось... как-то сразу с подачи Comrades Development кроме базового соревновательного режима в игре появилась legacy-кампания. Можно сказать, что мы сделали одноразовую игру ещё более одноразовой.

 

Сейчас не время ещё хвастать, но получается здорово — очень ясный и прозрачный геймплей, довольно простые правила, но-о-о-о... огромное пространство выбора для игроков и всё очень хорошо легло в тему, а что плохо легло — мы переделали. Так что зимой, надеюсь, будет в моём портфолио первая legacy-игра. 😉

 

На очень раннем этапе ещё одна игра на легаси-механике, но с учётом того, что из 5 концептов я в процессе ранней разработки от 4 отказываюсь или пускаю их механики «на донорство» другим своим проектам, о ней говорить «несколько преждевременно». Поживём — увидим, но есть мечта такая — сделать legacy-цивилизацию. ☺

 

Ну, и отвечу сразу на вопрос, который ты не задал. ☺ Не только легаси идеально подходит для рассказа истории: детективы, квесты, книги-игры и т. д. — вполне себе тоже. И такие идеи тоже есть в голове и на стадии ранних прототипов.

 

— С каким зарубежным автором настольных игры ты хотел бы совместно поработать над игрой?

 

— Ох-хо-хо! Наверное, с 3.

 

С Томом Леманном, автором моей one true love — Race for the Galaxy.

 

С Вольфгангом Варшем; уж больно необычные решения (для меня, по крайней мере) в играх его дизайна. Интересно же, что, так сказать, за варш в голове у такого необычного автора (прости, не удержался от дурацкого каламбура).

 

И с Мартином Уоллесом, в качестве подмастерья Принеси-подай-как-там-тебя! — чтобы поучиться делать добротные и оригинальные евро (именно не «на-», а «по-»).

 

— Есть ли в твоих планах (ближайших или отдалённых) выйти со своим проектом на «Кикстартер»?

 

— Тут всё просто: самостоятельно? — нет. «Кикстартер» — это американская финансовая резидентура, вложения в промо-кампанию, огромный объём работы по переписке с бэкерами, организация производства, собственно готовая игра с артом и дизайном, доставка, работа с браком и т. д.

 

Так что личных планов точно нет.

 

— Какие игры ты ждёшь? Кроме своих и игр ближайших коллег по цеху.

 

— Не очень активен в том, чтобы следить за проектами, которые находятся ещё в РАЗРАБОТКЕ из первых рук. Это всё-таки очень специфический жанр чтива.

 

Поэтому мои вишлисты тут абсолютно нерепрезентативны: я сам ориентируюсь на блогеров, для которых отслеживание такой инфы — хлеб насущный, и составляю ожидания по их мета-обзорам.

 

Скажем, сейчас я очень хочу посмотреть Clash of Cultures: Monumental Edition и Fort*. Кстати, не уверен, что они не вышли. Ну, я в любом случае их ЖДУ, так что условие вопроса соблюдено. =)

 

(*На момент публикации я уже поиграл в Fort на TTS и остался в восторге.)

 

— А сколько вообще настольных игр в твоей коллекции?

 

— Я стараюсь держать коллекцию под контролем. Но есть игры, в которые я хотел бы поиграть с сыном, когда он подрастёт, поэтому общее число имеет тенденцию к увеличению. Скажем, сейчас сын увлечённо проходит на PSP и PS Vita первые части God of WaR («Да-да, с кишками, сиськами — и-и-и-и-и звание родитель года вручается!...»), так что я сохранил в коллекции настолку до того времени как мы не пройдём GoW 2018 г. Но я надеюсь, разрастание коллекции всё ещё под относительным контролем. Так что сейчас верхний порог — 150 коробок.

 

 

 

 

— В каком качестве ты участвовал в «ГенКоне»? Поделись опытом, как проходят в онлайне такие масштабные мероприятия.

 

— Исключительно в качестве автора, представлял дополнение для «Акватики» — Cold Waters — на виртуальном бусте Cosmodrome Games.

 

Какого-то опыта нет. «ДженКон» прошёл немного мимо меня — очень много работы навалилось, связанной с прототипированием допа на «Тейблтопии», подготовкой к интервью об «Акватике» и допе, а также по другим проектам.

 

— Традиционно, слова напутствия русскоязычному сообществу)

 

— Не отражать в миниатюре современное общество — с его желчностью (сейчас модно говорить «токсичностью»), торопливыми необдуманными высказываниями на актуальную тему, оскорблениями и, наоборот, желанием оскорбиться. Быть лучше, чем просто репрезентативный срез. ;)

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Slim_Slam_Snaga написал полтора месяца назад: #

отличное интервью, спасибо!

SerJay87 написал полтора месяца назад: #

так держать!

Barneo написал полтора месяца назад: #

Отличное пожелание в конце интервью! Сразу видно - интеллигентный человек.