-AdRiver-
Siar написал 16 минут назад к игре Dark Souls: The Board Game: # https://boardgamegeek.com/thread/2983709/review-new-sets-veteran-dsbg-...
Tyros92 написал 22 минуты назад к игре Машина погоды: # Повторное открытие не получится таким образом сделать. Первый пункт эт...
Siar написал 23 минуты назад к новости «Плюшевые сказки. Ох, братец!» — открыт предзаказ: # Мыши такие же примитивные в плане механик. И вдобавок страдают от затя...
Storm написал полчаса назад к новости «Плюшевые сказки. Ох, братец!» — открыт предзаказ: # Не согласен. Плюши -коробка для игры с совсем малышами. Для тех кто по...
Sergeant82 написал 2 часа назад к игре Город Великой машины: # Щас бы видео, у которого капсом в заголовке написано PROTOTYPE, кидать...
С миру по нитке [09.12.2022]
Новости российского рынка за неделю.
Голосуем кошельком [08.12.2022]
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем.   В эт...
Новый портал в мир приключений
Ролевые игры в России на неделях пепла и Инсмута.   С наступлением зимы #НРИ-с...
Предзаказ на игру «Авиалинии Юкона»
На платформе Boomstarter стартовал предзаказ на очень тёплую и атмосферную насто...
Настольные премии мира. Ноябрь 2022
Подборка лауреатов и номинантов настольных премий из разных стран мира за ноябрь...

IvNNews

Heroes of Might & Magic III: The Board Game. Яна Венгерова: интервью

16 ноября 2022

Информация

добавить
игры Heroes of Might & Magic III - The board game
персоны Яна Венгерова
компании Archon Studio
Дата: 16 ноября 2022
Оценка пользователей
8.8132
-

Когда мы говорим, что Heroes of Might & Magic III: The Board Game — проект от фанатов для фанатов, это не пустая фраза. В наших рядах много преданных фанатов, а ведущий художник также является большим поклонником франшизы Might and Magic.

 

Прочитайте интервью с нашим ведущим художником и узнайте о её любви к франшизе и секретах её профессии.

 

 

 

 

1. Как и когда вы познакомились с франшизой Might and Magic?

 

 

О, я получила свой первый диск с игрой, когда мне было 13 лет, если я правильно помню. Это было The Restoration of Erathia. Потом были другие дополнения, но для меня первый диск — наиболее памятный. Думаю, моя привычка засиживаться допоздна была вызвана бессонными ночами за игрой в «Героев». Кстати, кидайте в меня помидорами, — но я провела не меньше часов, играя в четвёртую часть, которая не так ценится фанатами франшизы. Так что да — сотни часов, проведённых за игрой в Might and Magic. Не скажу, что я великий игрок — я всегда играла просто ради удовольствия.

 

 

 

 

2. Какой из аспектов «Героев» вам больше всего нравится и почему?

 

 

Знаете, нечасто можно сказать, что игра идеальна — но именно такой для меня является Might and Magic. Здесь прекрасно всё: игровая механика, дизайн, музыка, астрологические предсказания, интересные существа и персонажи — всё, благодаря чему эта серия завоевала себе статус культовой. Для такого творческого человека, как я, было счастьем видеть такие реалистичные дизайны персонажей — в те годы это было почти как фотопленка! :-D Мне всегда нравились различные виды фантастических животных — я мечтала научиться хорошо рисовать, чтобы иметь возможность создать свой собственный иллюстрированный бестиарий. Возможно, именно здесь корни моего решения начать делать редизайн культовых персонажей из франшизы.

 

 

3. Не считая игровой франшизы, откуда вы обычно черпаете вдохновение? Почему вы сначала создали юнитов фракции Крепость? ;-)

 

 

Источником вдохновения может служить всё, что меня окружает. Буквально всё — от простой прогулки на улице до картинки в Интернете (я из тех людей, которые собирают на Pinterest фотографии коры, листьев, минеральных прожилок и буквально всего, что имеет интересную текстуру). В юности я много читала фэнтези и постоянно думала об этом. Мне кажется, что я проводила больше времени в мире фантазий, чем в реальном мире. Это могло бы стать проблемой, но мне повезло, и окружающие меня люди ненастойчиво пытались вернуть меня на землю. Я думаю, именно это помогло мне стать художником. Мне было позволено находиться в мире своих грёз и рисовать. Поэтому моя голова — главный источник моих историй, но, конечно, всё, что в моей голове, — результат того, что я видела, слышала, читала и думала.

 

Конечно, долгое время я страдала от излишней скромности и стеснения и рисовала «в ящик». Я боялась несовершенства и критики, но в то же время меня всегда вдохновляли люди, которые без стеснения показывали свои работы, просили критики и, получая её, делали свои работы лучше. Но всё же мне всегда казалось, что эти люди намного талантливее меня. Прошло много лет, прежде чем я преодолела этот страх, который сковывал меня и не позволял рисовать. Главным в преодолении этого страха было осознание того, что ошибка — это тоже прогресс. Много ошибок и тонны практики, если быть более точным. Сейчас меня вдохновляют другие художники и их работы — вокруг бесконечное количество невероятно талантливых людей. Теперь это придаёт мне энтузиазма — если они все смогли достичь такого уровня мастерства, то и я однажды смогу.

 

 

 

 

Редизайн Крепости стал ступенькой в моей практике рисования. Это было 3,5 года назад. В то время я решила серьёзно заняться учебой и выйти на новый художественный уровень. Я только что закончила несколько очень хороших курсов рисования, где поняла очень важную вещь для художественного успеха — последовательность и настойчивость при обучении рисованию. До этого мои рисунки были довольно хаотичными. Но за три с половиной (очень интенсивных) месяца курсов я научилась рисовать без отговорок каждый день и по выходным. Я увидела результаты своего упорного труда, прогресс, которого я добилась, и мне захотелось, чтобы так было и дальше. Так возникла идея — мне нужно нарисовать серию работ, используя один стиль, но усложняя их по мере выполнения. Мечта о собственном бестиарии, которая стала результатом игры в Heroes, дала о себе знать. Мне казалось естественным и правильным решением отдать дань игре, нарисовав моих любимых персонажей. Тогда я не представляла, во что ввязываюсь. В тот момент я не задумывалась о публикации, поэтому дала себе волю переосмыслить рисунки — в тот момент это было отличное решение, но когда работы были выставлены на всеобщее обозрение, это обернулось небольшой проблемой. Не все фанаты готовы простить такие вольности в отношении любимой игры. Почему именно Крепость? Всё просто: больше всего мне запомнилась история Тарнума — героя, который раскаялся и вернулся, чтобы освободить угнетённый народ и исправить собственные ошибки.

 

 

 

 

4. Какие техники вы используете во время работы (рисование с нуля, фотобаш)?

 

 

Мой рабочий конвейер довольно стандартен: набросок, доработка, рендеринг. Для текстур я использую фотобаш. Иногда я собираю часть изображения из фотографий (например, фон), а затем рисую поверх. Я стараюсь использовать всё.

 

 

5. Какая художественная работа для Heroes of Might & Magic III: The Board Game является вашей любимой?

 

 

Легко. Это всегда драконы. Чёрный, Золотой, Призрачный — все они.

 

 

6. Сколько времени вам требуется, чтобы закончить работу над иллюстрацией одного персонажа?

 

 

Это занимает довольно много времени. Первые два города (Крепость и Темницу) я рисовала в свободное время после работы и без каких-либо конкретных сроков. Для настольной игры я рисовала так же, но на этот раз с чёткими временными рамками.

 

Иногда мне удается рисовать час вечером, иногда три, иногда все выходные, иногда нет. Таким образом, на одного персонажа уходит в среднем от двух до трёх недель.

 

 

7. Почему вы внесли некоторые изменения в дизайн оригинальной видеоигры?

 

 

Потому что с течением жизни стандарты красоты в мире искусства меняются, и я не думаю, что это хорошая идея — повторять дизайн в точности как оригинал; для меня это больше похоже на копирование. Это всего лишь моё мнение, и я не готова утверждать, что оно правильное.
За последние несколько лет я получила значительное количество критики (чаще всего в личных сообщениях) только потому, что многие люди не согласны с тем, что я имею право что-то менять. Многие считают, что дизайн оригинальной игры идеален (и они совершенно правы) — но для меня этот факт не является причиной не попробовать что-то новое.

 

 

 

 

Некоторые эксперименты, признаюсь, были не совсем удачными — например, мой дизайн Стрекозы настолько далеко ушёл от оригинала, что она перестала быть похожей на себя и стала совершенно другим существом. Напомню, что эта культовая летающая загогулина является одной из отличительных черт игры. С точки зрения моего личного переосмысления, это допустимо — с точки зрения дизайна настольной игры, основанной на игре с таким культовым наследием, нет. Поэтому для настольной игры я переработала этот дизайн, а также некоторые другие. Что касается новых моделей, которые я нарисовала для Archon — они были гораздо ближе к оригиналу.

 

 

8. Что было для вас самой большой проблемой при работе над проектом Heroes of Might & Magic III: The Board Game?

 

 

Это, конечно же, желание не разочаровать фанатов. И здесь я снова повторяюсь: одно дело рисовать редизайн для портфолио, и совсем другое — в качестве коммерческого проекта, на основе игры, которая дорога столь многим. Гораздо большая ответственность.

 

Поэтому сейчас мы стараемся отдать дань уважения каждому оригинальному дизайну — Томаш Бадальски всё ещё должен возвращать меня к реальности, когда я хочу нарисовать слишком много «переосмыслений»^^'. И я рада этому, потому что сейчас очень важно сохранить узнаваемость оригинальных персонажей.

 

Я повторяюсь, но это действительно так: большинство моих мыслей при рисовании вращается вокруг вопроса, достаточно ли похож этот дизайн, узнают ли игроки этого персонажа, будут ли они довольны его обновлением? Потому что это не отдельный проект, это ода существующей игре. Такие очевидные вещи являются основными проблемами. Но самые важные вещи часто оказываются самыми простыми.

 

 

9. Как фэндом «Героев» отреагировал на ваше участие в проекте?

 

 

Тут особо нечего сказать: те, кто был недоволен моей переработкой персонажей, — остались недовольны тем, что меня выбрали для проекта в качестве художника. Такие люди говорят, что на картах должны были быть просто картинки из оригинальной игры. Честно, мне жаль, что я стала причиной чьего-то недовольства; это интервью кажется мне хорошей возможностью сказать этим людям: «Мне жаль, что моя работа не соответствует вашим ожиданиям».

 

Но есть ещё огромное количество людей, ради которых я уже год не высыпаюсь! Шучу, конечно.

 

Есть люди, которые писали мне комментарии, личные сообщения, целые письма (!!!) о том, как они рады видеть обновлённых столь знакомых персонажей. Они просили меня рисовать больше (некоторые даже требовали ^^'), они желали, чтобы я работала над проектом «Герои». И смотрите, эти пожелания сбылись!

 

Я не могу выразить всю ту благодарность, которую я испытываю по отношению к этим людям. Именно вам я обязана своей удачей — работой над Heroes of Might & Magic III: The Board Game в качестве ведущего художника.

 

Сейчас я нахожусь на пике своей творческой карьеры — работаю над своим любимым проектом, вижу, как мои работы превращаются в настоящие миниатюры (любуюсь ими прямо сейчас), и скоро я смогу играть в настольную игру с моими работами! Это фантастика, и это возможно только благодаря фэндому и студии Archon, которая выбрала меня. Спасибо. Огромное спасибо!

 

 


 

Ещё больше статей и все настольные новости читайте в нашем паблике во «ВКонтакте»:

https://vk.com/newsfromivn.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
valdar написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Зачем вообще Героев 3 переносить на стол ? Она прекрасно играется на компе.

WolfgangXIII написал полмесяца назад: #

Потому что рынок настолок - это таки рынок. И ещё никто не перенёс геройский сверх-супер-дупер успешный тайтл на этот рынок, и не окучил покупателей.
Ностальгия это ходовой товар. Всегда.

Мне кажется, что не может получиться ничего хорошего. Потому что те эмоции они были от набора ресурсов, исследования карты, от раздутой книги заклинаний, от десятков разных юнитов и того, как они в бою сочетаются. Развитие героя ещё. Артефактов два камаза.
И все эти отдельные ингредиенты, как стеклышки в калейдоскопе - давали порой преинтересные уникальные сочетания.
Если в игру перенести хотя бы десятую часть всего-всего, то уже получится чрезмерная овер-фидлинговая хрень. Замучаешься компоненты тусовать и расчёты делать всего и всякого.
Потому будут переносить не всё, и очень маленькими кусочками.
Но эти кусочки будут максимально соответствовать духу игры-прародителя.

В видео по героям, которое уже можно поглядеть, всё так и выглядит. Какие-то обрезки и обрывки.
Оно может в итоге как самостоятельная игра будет неплохой. Но кто ж её будет как самостоятельную рассматривать, когда они официально на тайтл героев замахнулись?

snowbody написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Сыграют на чувствах верующих, соберут свой мульйон на Кикстартере, на том все и закончится.

Siar написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Ну игра-то конечно приедет. Вопрос в том, какая игра... Послужной список Archon Studio мягко говоря не впечатляет. Все их творения были низкокачественными поделками.

VDmitry написал полмесяца назад: #

Правила доступны, есть видео, каждый решает сам.

snowbody написал полмесяца назад: #

Не надо быть потомком Ванги, что предсказать судьбу этой игры. ;)

Mortemanes написал полмесяца назад: #

как-то неистово игру форсят на Тесере.
Явно кто-то взял на локализацию.