WolfgangXIII

аватара фото
4 19 114
город Санкт-Петербург, Россия
имя:
пол: мужской
активность:
Коэфф. схожести

Игры

    Записей не найдено.

    Материалы

    Добавленные материалы

    • новые
    • популярные

    Записей не найдено.

    Фото и видео

    • новые
    • популярные

    Записей не найдено.

    Статьи

    • новые
    • популярные

    Записей не найдено.

    Файлы и ссылки

    • новые
    • популярные

    Записей не найдено.

    События и новости

    • новые
    • популярные

    Записей не найдено.

    Это не игра это бешенство нерожалой матки xD

    Дык это, есть прекрасное выражение "Если правила не позволяют выигрывать - джентльмены меняют правила".
    Нас если сценарий сильно рвал в клочья, мы добавляли себе и Пятницу и собаку. Когда на изи походили, начинали более честно играть.
    Игры для людей, а не люди для игр!

    Странно, что вы гор не находите. Их там много.
    У нас в партиях практически всегда первый ход: одной фишкой Исследователь отдыхает, получает две решимости, и тут же пользует навык - поглядеть три верхних территории, чтобы выбрать наиболее удобную для передвижения на неё.

    Нам малость повезло с картами, выпало две подряд незначительных угрозы. И мы эту Дженни спасли с первого раза.

    WolfgangXIII написал полмесяца назад к игре Цивилизация Сида Мейера: Новый рассвет: #
    Личное мнение

    Хотите купить у меня эту великолепную игру? Заодно разберётесь.

    WolfgangXIII написал полмесяца назад к игре Цивилизация Сида Мейера: Новый рассвет: #
    Личное мнение

    В первую циву не играл. Потому ни с чем не сравнивал.

    Изначально заявленная механика, что карты надо заряжать, и чем сильнее зарядишь, тем сильнее сыграешь - звучала очень интересно.
    Но одной прикольной фишки мало для того, чтобы игра полноценно удалась.

    1. Решительно всратые правила. Какой гениальный мамкин дизайнер так структурировал текст? Рул-бук маленький, но ты по нему мечешься туда-сюда-обратно, читаешь всё подряд, чтобы выяснить очередной нюанс.
    Можно для сравнения глянуть правила Робинзона второй редакции, которые напечатаны на 40 страницах, но при этом очень легко открываются на нужном месте и всё проясняют. Вот как надо.

    2. Текст на самих картах излишне многословен. Там прямо юрист какой-то формулировал, чтобы не подкопались. Карты бы сильно разгрузило, если бы добавили пиктограммки. Чтобы с одного взгляда было ясно, что эта карта может. На сколько клеток едет караван. Может ли ехать по воде. Может ли давить варваров. Какой уровень производства даёт карта. Какой уровень силы. Сколько атак, на какую дальность можно провести.
    А как легко было бы сравнивать на сколько карта становится сильнее при апгрейде. Хоба, по значкам прикинул что к чему, и ясно сразу. А так каждый раз приходится вчитываться.
    Недружелюбный безграмотный подход.

    3.Странные неоднозначные апгрейды карт. Карта строительства на 3 уровне более благоприятна для постройки чудес света, чем карта 4 уровня. Потому что у тройки есть приятный бонус, она в пятой ячейке даёт +2 к производству. На следующем уровне такого бонуса нет.
    А на втором уровне строительства есть офигительная тема - можно строить города рядом со своими караванами. Далее этот бонус теряется.
    Сами караваны на одном уровне могут варваров давить, а на другом уже ничего не сказано про это, утерялась способность.
    Это очень странное чувство, когда тебе нужно развиваться, заменить одну карту более высоким уровнем, а ты с кислой миной листаешь карты, и понимаешь, что ничего из этого не хочешь.
    4. Само технологическое развитие странное. В игре ты сначала поднимешь 2 карты до второго уровня. Потом 2 карты до третьего уровня(можно эти же, которые были подняты до второго). А потом ты всё будешь поднимать сразу до четвертого.
    Никакой плавности. Какими-то странными рывками всё идёт. И возникает вопрос - нафига было плодить столько лишних карт, если в игре они не все и не всегда участвуют?

    5. Варварам уделено место на счетчике ходов. Из шести секторов на диске хода, три уделено варварам.
    Если вначале они ещё как-то мешают, на уровне мелких комариков, скорее отвлекают, то потом за них в битве даже кубик не кидаешь. Потому что ты так быстро крут стаёшь, что у них нет шансов даже если они выкинут 6, а ты 1.

    6. Чудеса света - это уже совсем улетевшие магические артефакты, которые полностью разрушают остатки атмосферы и хоть какого-то условного реализма.
    Благодаря Колосу Родосскому твои караваны получают дизельный движок и могут ходить на дополнительные общие 6 клеток.
    Благодаря Пентагону ты просто получаешь +5 к силе.
    А вот это чудо света делает так, что отныне варвары тебя не трогают. Ты для них броневой вообще.Они и так-то чмошники были, а теперь вообще ссыкуны.
    А вот это позволяет строить города в любых углах карты, не привязываясь к дружественным клеткам.

    7. Карт с условиями победы всего 5. Пять! То есть с уникальными условиями можно сыграть ровно одну игру. А потом ты понимаешь, что цели примерно одинаковые-однотипные. В прошлый раз нужно было построить два желтых чуда света и два синих, а в этот раз два красных и два фиолетовых.
    Всё будет однотипно-скучно. Никаких особых дополнительных условий, которые бы могли повернуть игру так или этак. По военному пути, по учёному пути.
    Нельзя тут заявить "Я буду кровожадным ацтеком" и в полной мере отыграть эту роль.

    8. Дипломатия тут просто ни о чём. Гораздо больше возни с выкладыванием карт на стол, а на процесс они почти не влияют. На двоих дипломатия не имеет смысла вообще. Ровно одна карта работает - караван в столице получает дополнительный ящик и ресурс. Если подумать головой, можно было бы это реализовать через иные фишки, а карты убрать. Например, карта экономики на одном из уровней приобретает такой бонус.

    9. А теперь про плюсы. Очень понравилось карту самостоятельно складывать. Можно пользоваться правилами игры, а можно забить и лепить как нравится. Например, что варвары в одной стороне, а города-государства в другой. Или чтобы ресурсы кучковались по типу. Нефть поближе к нефти. Мрамор к мрамору.
    Хотя, конечно, ничего прямо совсем необычного не построишь. Ни чтобы в центре большое озеро было. Ни чтобы Уральская Гряда через всю карту шла. Ни тебе Великой пустыни, мешающей ездить караванам. Ни лужаек европейских. Всегда получается более-менее равномерная каша.

    ИТОГО. И вот получается, что это нихрена не "цивилизация" никаким образом. Это не история твоего народа, который развивался сквозь года. Это вообще не про народ. Тут нет хоть сколько-то плавной эволюции. Не ощущается роста. Тут не нужно толком ничего захватывать. Никакой глобальности не ощущается. Это битва за долину с холмами, песочницами и пригорками. И битва эта бескровная.
    Внезапно, пришло понимание, что если бы этому процессу поменять сеттинг, то стало бы атмосферней.
    Пусть бы это было не глобальное расселение по миру, а постройка военных баз на далёкой планетке. И реальный контроль за территорией. Вместо притянутых за уши чудес света - всякие реальные изобретения. Движки, лазерные пушки, силовые поля, энергетические батареи для хранения жетонов торговли, телепорт. А плашка с картами - это зарядная станция, на которой накачиваются энергией модули. Военный, исследовательский, строительный, оборонный, научный.
    И вот, это становится атмосферненько. Хотя даже в таком виде - сыровато.
    Но тогда, конечно, нельзя будет присесть на хвост раскрученному бренду, и продажи будут ниже.

    P.S. Продам игру. "Цивилизация. Новый рассвет". В отличном состоянии. Всего трижды сыгранная.

    Парочка хоумрулов для новичков и не только

    О! Отличное название.
    Мы ДУ пока что не видели. Потому что на этапе покупки чисто по внешнему виду выбирая между приключением на тропическом острове и хтоническим тентаклевым ктулху-ужасом решили не жестить.

    Но столько уже слышали про него. Что всё идёт к тому, что надо ознакомиться.
    Хотя бы и для того, чтобы потом перетащить механики в любимого Робинзона.

    активность

    0

    0

    0

    0

    0
    теги