WolfgangXIII

аватара фото
- 364 916
город Санкт-Петербург, Россия
имя:
пол: мужской
активность:
Коэфф. схожести

Игры

    Записей не найдено.

    Материалы

    Добавленные материалы

    • новые
    • популярные

    Записей не найдено.

    Фото и видео

    • новые
    • популярные

    Записей не найдено.

    Статьи

    • новые
    • популярные

    Записей не найдено.

    Файлы и ссылки

    • новые
    • популярные

    Записей не найдено.

    События и новости

    • новые
    • популярные

    Записей не найдено.

    WolfgangXIII написал полмесяца назад к игре Руины острова Арнак: #

    Пробовали с женой когда-то чисто в базу сыграть - фуфло примитивное и однообразное.
    Шило на мыло, туда-сюда, тоси-боси, и всё это в охренительно красивом визуале. После партии ощущение впустую убитого времени.

    И вот, друзья позвали погонять Арнак с докупленными лидерами.
    С допом, внезапно, это становится законченной игрой. Вот реально ощущение, что база, это на самом деле 80% от нормальной игры. То есть выпустили недоделку. Бета-версию, чисто для закрытых тестов, чтобы отточить механики.

    Моё личное: не люблю, когда в игре чётко разделяют развитие и набор ПО. Многие евро этим страдают. Сначала ты развиваешься, строишь движок, растишь доходы. А потом в какой-то момент нужно всё это направить чисто на сухую генерацию ПО.
    Опять в пример приведу мои любимые Кланы Каледонии. Вот где идеально сделано. Чем круче ты развиваешься - захватываешь ловко земли, умело размещаешь поселения, строишь экономику, хватаешь правильные контракты с подходящими бонусами - тем больше у тебя окажется ПО по итогам игры.
    И вот Арнак. Мне понравился весь процесс. И то, как ассиметрично каждый из игроков смотрит на игру. Сыграл за Исследовательницу и за Мистика.
    Неким интересным образом реально есть ощущение от персонажа. Атмосферность. Как Исследовательница попила водички, и с новыми силами ломанулась сквозь джунгли. Или скушала шоколадку и смоталась от стража, совершенно не испугавшись.
    Или вот Мистик. Сидя за него начинаешь смотреть, где бы в этом мире ещё можно отхватить страхов себе в колоду. О! Жуткий Идол, приносящий страх! Значит нам туда дорога.
    Баронесса должна делать упор на инструменты. С её способностью сразу получать инструменты в руку, и с картой бонуса, которая прокачивается от количества сыгранных инструментов.
    Каждый персонаж интересен. Каждым хотелось попробовать сыграть.
    НО!
    Огроменное НО!

    По итогам игры оказалось, что на самом деле плевать на всю эту асимметрию.
    Рядом со мной сидел игрок за птичницу, который так и не вкурил, что это за птица, что у птицы за бонусы, и как ими пользоваться. Он даже забывал птицу прокачивать между раундами.
    Игрок занял второе место.
    В другой партии этот же игрок получил Баронессу и точно также забил на её особенности. Карту доставки использовал два раза, а бонусную карту всегда юзал по-минимуму.
    В первой партии победил Профессор, который так и не вкурил, что у него за особенности с портфелем и артефактами.

    Победная стратегия - беги как ужаленный по храму и убивай монстрятину максимально большими пачками. Если при этом вдруг сложится разыграть бонусы от персонажа - это просто приятное подспорье, но не особо на этом зацикливайся.
    Декбилдингом особо заморачиваться также не стоит. Так, на полшишечки поглядывать, если вдруг особо хорошие карты на рынке появятся.

    Именно те, кто придерживался такой стратегии, рубили ПО.
    Я первую игру с треском проиграл. На половине второй плюнул на асимметрию, и побежал за всеми след в след, копируя стиль игры. Само собой, народ я уже не догнал, но по сравнению с первой партией результат улучшил. А они набрали примерно столько же, сколько и в первой партии, хотя играли за других персонажей и не особо в них вникали. Отсюда промежуточный вывод - победная стратегия в игре ровно одна, а разные персонажи лишь дают пару капель косметической асимметрии.

    Теперь для окончательного мнения нужно ещё разок Арнак разложить, но теперь уже тупо рашить храм, и отстреливать монстрятник. Если получится достойный результат набрать, значит выводы верны.

    WolfgangXIII написал полтора месяца назад к игре Виноделие. Полное издание: #
    Всё-таки дрянь

    Долго пытался полюбить игру. Потому что это был подарок на день рождения, и потому что она по компонентам красивая, по цветам тёплая-ламповая, по механикам казалось-бы должна быть интересная.
    Но в целом это лютая оверрандомная недоделка.

    Представьте себе, что вы любите гонки. Приходите на гонки, и первым делом все участники садятся и начинают судорожно прикручивать колёса автомобилям. При этом инструментов на всех не хватает. Кто не успел схватить гаечный ключ, тот кукует до следующего раунда.
    Кто первый собрал авто - запрыгивает в него и делает один небольшой кружок по треку.
    Всё. Победа.
    В итоге и азарта гоночного нет, потому как взаимодействия просто ноль. Невозможно затормозить того, кто убежал вперёд. Ни виноградников ему сжечь, ни комиссию с санэпидстанцией натравить. И невозможно самому ускориться просто никак. Оттого примерно на 4-5 год уже ясно видно, кто хорошо бежит, и уже гарантированно победит, если конечно не ступит совсем жёстко.
    При этом карточный рандом просто забивает гвоздь в лоб игре.
    В тех же "крыльях", где не рандом, а просто тотальный хаос с картами - тем не менее всегда есть что повыбирать и каждый раз собирается уникальный парк.
    В "Виноделии" рандом просто решает, кто вдруг скакнёт вперёд, а кто будет плестись в хвосте.
    Экономика тут сломана напрочь. Денег сначала не хватает, что участки закладываешь. Это вроде норм.
    Но зачем-то есть ежегодный доход, который появляется в самом конце игры и не особо так нужен, в таких огромных количествах.
    А потом, видя, что мало балансу переломанного хребта, создатели ещё попрыгали сверху на нём, добавив здания, которые расширяют рамки рандома до ада до космоса.

    Мы пытались как-то рандом приструнить хоумрулами.
    1. Разделили контракты на две стопки. В одной маленькие контракты на 2-3 очка, в другой серьёзные. Логично, что поначалу берёшь пару маленьких, и не сидишь как дурак ибо не нет вина, а вполне нормально выполняешь. А потом, когда в подвалах продукт настоится, тянешься за большими.
    2. Выкладывали пул из лоз. Типа три карты в открытую, и стопка закрытых если хочешь рискнуть. Чтобы не полностью вслепую тащить а хоть как-то мочь планировать свой садик.
    3. Пробовали полностью открытые лозы делать.
    4. Ежегодный доход после выплаты уменьшается на единицу. Это добавило отдельную особенность в порядке выполнения контрактов.
    5. Делали так, что 3 участка - это на самом деле типа выносливость лозы. Сначала сажаешь на самый правый. После урожая лоза переезжает на один слот влево. С самого левого участка лоза после урожая удаляется прочь. Это заставляет постоянно докупать лозы. И мотивирует выкупать обратно заложенные участки(ибо 3 года лучше, чем 2). И делает гостей с лозами актуальными всю игру, а не только поначалу.
    Также в этом случае мельница наконец-то пригождается, ибо начинает намалывать немножко ПО на постоянной основе. А то сама по себе мельница - мусор, засоряющий планшет(Кстати, чисто тематически, причём там мельница? Какую роль она в процессе виноделия выполняет, и почему так радуется, когда мы сажаем лозу?)
    6. Сделали так что система полива и шпалера тоже не вечные. У них по 2хп, которые используются когда садишь виноград с требованиями. После первого использование кладём на бочок, после второго - убираем с планшета.
    Добавляет размышлизма.
    7. Похимичили с ферментацией и выдержкой. Теперь у вина тупо три уровня. Начальный, средний, высший. А что там циферки - игнорим. И вино ценностью 2 такое же ценное как и вино 3 или 1. И за год вино переносится в следующий подвал.
    При этом в бочках виноград бродит всё также, по одному делению за год, потому выгоднее его поскорее перегнать в винишко.
    Внезапно, ушла эта мелочная скучная математика на ровном месте, когда ты сидишь и плюсуешь 2+3+1. Свободнее дышать стало.
    8. Выполненные контракты теперь не кладутся в открытую, тут же давая ПО, а складируются рядышком. То есть они не участвуют в гонке по треку. Когда кто-то добегает до конца без помощи контрактов - вот тут игра заканчивается, и можно посчитаться, и поглядеть, кто реально победил.
    Вот это правило почти превратило игру в нормальную. Вру, сделало её менее убогой, и финал хоть сколько-то интересным. А то ведь когда за пару лет до финала видишь, кто явно тащит партию, то уже сидишь совсем без интереса и недоумеваешь, зачем вы все продолжаете в это играть.

    Все эти мелкие допиливания делали нам игру менее душной и чуточку более интересной. За счёт того, что надо было думать как теперь стратегию менять...Но в целом этого мертворождённого не спасти. Это плохая игра, которая и не гонка, и не евро, и не стратежка и не бизнес.
    Перестал себя мучить и продал нахрен. Жалко лишь, что без подарка, получается, остался.

    WolfgangXIII написал 2 месяца назад к игре Руины острова Арнак: #

    Вот в шахматах есть такие первые ходы, которые прямо катастрофичны для игрока. К детскому мату приводят, например.
    Но если наблюдаешь за игрой двух зелёных новичков, то они совершают все возможные ошибки, и при этом мат у них на доске случается только когда перерубят все фигуры и у кого-то останется две ладьи, либо ладья и ферзь.
    Понятно, что таким новичкам бесполезно пояснять - вот это очень классный ход, он позволяет тебе взять под контроль центр, перехватить инициативу и связать ладейную пешку противника. Помню, будучи новичком в шахматах, читал книги и не понимал, что классного в этих "хитрых" ходах. На мой новичковый взгляд классное это когда ферзя забираешь, всё остальное - бессмыслица.

    Попробуйте сунуться на БГА со своими убеждениями, что раш на храм не особо важен. Сыграните с умелыми оппонентами.

    Потому что рынок настолок - это таки рынок. И ещё никто не перенёс геройский сверх-супер-дупер успешный тайтл на этот рынок, и не окучил покупателей.
    Ностальгия это ходовой товар. Всегда.

    Мне кажется, что не может получиться ничего хорошего. Потому что те эмоции они были от набора ресурсов, исследования карты, от раздутой книги заклинаний, от десятков разных юнитов и того, как они в бою сочетаются. Развитие героя ещё. Артефактов два камаза.
    И все эти отдельные ингредиенты, как стеклышки в калейдоскопе - давали порой преинтересные уникальные сочетания.
    Если в игру перенести хотя бы десятую часть всего-всего, то уже получится чрезмерная овер-фидлинговая хрень. Замучаешься компоненты тусовать и расчёты делать всего и всякого.
    Потому будут переносить не всё, и очень маленькими кусочками.
    Но эти кусочки будут максимально соответствовать духу игры-прародителя.

    В видео по героям, которое уже можно поглядеть, всё так и выглядит. Какие-то обрезки и обрывки.
    Оно может в итоге как самостоятельная игра будет неплохой. Но кто ж её будет как самостоятельную рассматривать, когда они официально на тайтл героев замахнулись?

    WolfgangXIII написал 2 месяца назад к игре Пандемия: Наследие — Первый сезон: #

    Любимая тёща приезжала в отпуск, и я решил взять эту игру, чтобы типа на троих, с женой и тёщей получить отдельный опыт.
    У меня знакомый про эту игру рассказывал. Он так осторожно говорил. Мол, цели меняются, персонажи новые приходят, наклеечки клеятся.
    И продавец в магазине настолок примерно также говорил. Осторожно и обтекаемо. Наклеечки. Меняются цели. Новые компоненты. Новые персонажи.

    Видел я Глумхэвен с наклеечками и новыми персонажами. Такое себе. И без наклеечек легко бы обошлись. Не особо прикололо. Баловство.

    А новые условия и компоненты? Что у вас там? Теперь синяя и жёлтая болезни смешиваются и вместо них появляется зелёная? Как-нибудь так? Плюс парочка новых бонусных карт, да парочка персонажей которым вы придумали по одному новому свойству.
    Ой, да наверняка просто придумали дополнение к игре, и просто постепенно его в базу будете вводить. А преподносите будто что-то этакое.

    Но внезапно, всё оказалось на голову круче. Тут оказались не просто новые условия.
    Тут всё, что с миром случилось в одной партии - переходит в другую. И потому чем дальше по миссиям-по сюжету, тем отчётливее ощущение, как петля на шее затягивается, и играть всё более нервно становится. Реально начинает напрягать.
    Не спойлер. С самого начала добавляется такое правило, которого не было в базе - если в городе случается вспышка, то в нём повышается уровень нервячка и наклеивается соответствующая наклейка с циферкой.
    1 - это просто народ волнуется.
    2-3 народ психует, теперь нельзя ни в город прилететь, ни из города улететь, ни базу там построить.
    4 - город в истерике. Теперь даже если пешком в него приходишь, должен скинуть карту того же цвета.
    5 - в городе писец. Теперь когда в город приходишь, должен две карты того же цвета скинуть.
    И вот представьте, как у вас партия не задалась. Каскад из вспышек случился. И все эти города разом напряглись. И следующую партию вы начинаете уже в таком более напряжённом мире. Успокаиваться города не хотят, потому обстановка в мире будет только нагнетаться.
    А вы будете как ошпаренный метаться и подкладывать соломки, чтобы только совсем плохо не стало.
    Если в базу мы играли как в пасьянс, который если не сложится, то и пофиг, главное, что мы старались. То тут даже начальная раскладка, когда заражаешь первые 9 городов - уже на эмоциях, когда видишь, как неудачно выпало, и надо всё бросать и лететь на помощь, надеясь успеть раньше эпидемии.
    А новые повороты они действительно неожиданны. И действительно меняют как стиль игры, так и ценность персонажей.
    Тут будто прямо кино целое идёт и ты в нём участвуешь. Будь это просто кино про пандемию, я бы смотрел спокойно, хрустел едой, и ожидал развязки. Но тут-то я прямо внутри процесса, и так как никто не ожидал кина от настольной игры, то у всех перехватило дух когда пошло развитие сюжета. Плюс от тебя зависит, насколько ухудшится ситуация к следующему месяцу.
    В игре как бы 12 месяцев. Есть календарь в котором записываешь состав игроков и победу\поражение. Играешь в январе. Если выигрываешь, переходишь в февраль.
    Если проигрываешь, можешь ещё раз сыграть в январе. После второго проигрыша уже в обязаловку идёшь в февраль.
    Таким образом игра рассчитана на 12-24 партии. Мы управились за 18. Играли неделю. По 2-3-4 партии за подход.
    Понятно, теперь я этой пандемии обокушался и очень не скоро сяду хоть за что-то пандемическое. Но опыт крайне интересный. И я очень сильно благодарен, что не нашёл на ютубиках ни одного спойлерного обзора или летсплея (очень было любопытно забесплатно узнать, что же там такого в коробке). И что товарищ мне описывал всё обтекаемо, и что продавец тоже не ляпнул ничего спойлерного.

    Думаю, крайне важно осознавать при покупке, что игра рассчитана на один коллектив. Чтобы одни и те же люди могли собираться и пройти игру до конца. Не пойдёт так вечерком с пацанами по приколу погонять разок-два.

    активность

    0

    0

    0

    0

    0
    теги