SoRvAnEtS написал полчаса назад к игре Эверделл: Дальний берег: # к этой версии будут делать допы? что думаете?
bigbadbgu написал полчаса назад к новости Идут сборы на The Hunters A. D. 1492 2nd Edition: # и каков размер списка коопов с миньками?) Суть в том, что вероятность ...
maked1 написал полчаса назад к новости Идут сборы на The Hunters A. D. 1492 2nd Edition: # Это не так. Вот примеры свежих коопов без тонны пластика, которые высо...
Ryzhov написал час назад к игре Экспедиция. Морские глубины: # А как же углеродный след, оставленный после их производства:)а могли б...
Zial написал час назад к новости Идут сборы на The Hunters A. D. 1492 2nd Edition: # Вот знаете что. Меня удивляет вот какой момент. Почему, если игра кооп...
Netflix приобрел глобальные права на экранизацию культовой игры Catan
Netflix приобрел глобальные права на экранизацию культовой игры Catan и готовит ...
Идут сборы на The Hunters A. D. 1492 2nd Edition
Переиздание темнофэнтезийной кампании охотников на монстров.
Идут сборы на Radiance
Компактный соло колодострой: светочи против тьмы.
Кооперативная кампания с необычным сочетанием механик
У нас в самом разгаре предзаказ на «Ями»!
«Столпы стихий»
Предзаказ на настольную игру нашего автора Семёна Петровского «Столпы стихий»!  

bregus

Интервью с Роберто Ди Мельо, автором «Войны Кольца» и продюсером Ares Games

28 ноября 2022

Информация

добавить
игры Sails of Glory
Война Кольца (Второе издание)
персоны Роберто Ди Мельо
компании Ares Games
Дата: 28 ноября 2022
Источник: bgeek.ru
Оценка пользователей
9.3030
-

Большое спасибо, что нашли время пообщаться с нами! Уверен, что нашим читателям будет очень интересно узнать об Ares Games и авторе игр, ставших популярными в России.

 

 

[BG]: Расскажите, пожалуйста, как получилось, что вы оказались в настольном бизнесе? Как вы к этому пришли?

 

[RM]: Как геймер… Я играю в игры, сколько себя помню, со своим старшим братом Уго. Мы часто разрабатывали собственные игры с игрушечными машинками и солдатиками!

 

Профессионально заниматься ими я начал в начале 90-х, основав журнал ролевых игр — KAOS — для крупного итальянского издателя комиксов, а через несколько лет стал самостоятельно издавать свои журналы для поклонников ролевых игр. Затем журнал превратился в серию игр; линейка игр превратилась в издателя и дистрибьютора Nexus. Компания начала заниматься настольными играми примерно в 2000 году, выпустив X-Bugs от Марко Магги и Франческо Непителло, затем игру Wings of War от Анджиолино и Пальи и мою самую известную игру War of the Ring. К сожалению, Nexus пришлось закрыть в 2011 году, и в том же году мы запустили новую компанию, Ares Games, в которой я работаю сейчас.

 

[BG]: Не могли бы вы рассказать нам о настольном сообществе в Италии? Есть ли какие-то отличительные особенности итальянского рынка? Трудно ли было начать издательский бизнес в ретроспективе?

 

[RM]: Настольное сообщество в Италии начало развиваться позже, чем в других европейских странах, таких как Германия или Франция. Я думаю, что очень важной чертой итальянского рынка является то, что это отличный рынок для карточных игр — мы являемся одними из лучших рынков в мире для игр типа MTG, Pokemon и других ККИ — из-за давних традиций, связанными с карточными играми. Настольные игры никогда не были чем-то значимым тут, но рынок сильно растёт, как и везде. Ares Games, как компания, учитывая тип игр, которые производит, предпочла сосредоточиться на англоязычном рынке, и этот фокус позволил нам добиться гораздо большего, нежели Nexus, сфокусированной на итальянском рынке.

 

 

 

Age of Conan

 

 

[BG]: Кто вы по образованию? Помогло ли это как-то в вашем бизнесе и в создании игр?

 

[RM]: Я изучал информатику и несколько лет работал учителем математики в средней школе, но всегда профессионально работал в игровой индустрии. Однако я уверен, что аналитический склад ума, возникающий в результате изучения компьютерных наук и математики, очень помогает гейм-дизайнеру и разработчику. Я не думаю, что многие великие дизайнеры, включая Гарфилда и Книциа, имеют аналогичный опыт случайно.

 

[BG]: Какие жанры настольных игр наиболее привлекательны? Какие ещё авторы могли как-то повлиять на ваше творчество? Можно кого-то выделить?

 

[RM]: Я люблю игры, в которых превалирует тема. Моя история как игрока начинается с исторических игр-симуляторов, таких как Third Reich или Squad Leader, ролевых игр — Dungeons & Dragons, «Зов Ктулху» — или настольных игр на тему НФ/фэнтези, таких как Car Wars или итальянской игры Zargo’s Lords. Я безусловно в долгу перед всеми авторами, которые создавали эти прекрасные игры на протяжении многих лет, но я не уверен, что могу отметить какого-то дизайнера, повлиявшего на свою работу.

 

 

 

«Война Кольца», первая редакция

 

 

[BG]: Не могли бы вы рассказать нам, как создавалась «Война Кольца»? Вы сами фанат Толкина?

 

[RM]: Да. И да. :-) «Война Кольца» изначально родилась как проект-страсть — игры о «Властелине Колец», в которую я хотел бы сыграть, не было на рынке, поэтому я решил, что мы должны попробовать создать её «для себя». Не потребовалось много времени, чтобы решить, стоит ли пытаться получить официальную лицензию! Я работал над дизайном вместе с Марко и Франческо, и мы обратились в Middle-earth Enterprises и к главному лицензиату настольных игр — Sophisticated Games, — чтобы получить лицензию. Мы узнали, что несколько компаний выдвигают одну и ту же идею, и мы приняли участие в своего рода «конкурсе» с участием некоторых известных игроков в индустрии настольных игр, чтобы получить лицензию. Наши идеи об игре и то, как мы её представляли, убедили MEE и Sophisticated поручить этот проект именно нам. Мы очень усердно работали и тестировали игру в течение 18 месяцев!

 

Я также рекомендую всем, кто интересуется более подробной информацией о создании и развитии «Войны Кольца», посмотреть семинар «Война Кольца» от Роберто Ди Мельо, записанный на UKGE 2022.

 

 

 

 

[BG]: Говоря о механике, какая ваша любимая механика?

 

[RM]: Мне нравятся многие механики, которые включают некоторый рандом в сочетании со способностью «доминировать» над этим рандомом. Карточные игры, игры в кости, где вы можете настраивать кости, драфт… Мне также нравятся механики, которые заставляют игрока много взаимодействовать с другими игроками.

 

[BG]: Есть ли какая-то механика, которую вы очень хотите использовать в игре, но у вас пока не получилось? И вообще — есть ли какая-то «игра мечты»?

 

[RM]: Я редко думаю об играх, начинающихся с определённой механики. Обычно я пытаюсь смоделировать механику вокруг темы.

 

[BG]: Мне повезло, что моя «игра мечты» действительно была опубликована — это точно «Война Кольца». Тем не менее я хочу и надеюсь сделать больше игр во вселенной «Властелина колец». Но как у главного продюсера и разработчика в Ares Games, у меня, к сожалению, очень мало времени на разработку игр!

 

 

 

«Война Кольца», вторая редакция

 

 

[RM]: Есть одна тема, по которой я хотел бы создать игру, — крестовые походы. Я очарован тем периодом, и мне нравятся игры с концепцией «приливов и отливов», такие как History of the World или Small World. Я думаю, что такая механика очень хорошо подошла бы для крестовых походов. Если я не могу её разработать, я надеюсь, что это сделает кто-то другой, так что, по крайней мере, я смогу в неё поиграть!

 

[BG]: Не могли бы вы рассказать нам о линейке игр Wings of Glory и Sails of Glory? Стоит ли надеяться на её развитие?

 

[RM]: Безусловно, стоит! У нас есть много идей в разработке для этой серии игр. Проблема в том, что фабрики, которые мы использовали для производства наших моделей, сильно пострадали от кризиса CoVid-19, и сейчас мы находимся в процессе возобновления производства с другими поставщиками. Хотя это оказалось очень сложным (поездки в Китай в наши дни всё ещё являются большой проблемой) и медленнее, чем мы ожидали, но я думаю, что сейчас мы очень близки к возобновлению производства. У нас есть новые модели для Первой и Второй мировых войн — завершение цикла «Битва за Британию» и начало нового театра военных действий, Тихоокеанского, — и мы готовим совершенно новый цикл для Sails of Glory.

 

[BG]: Что мы можем ожидать от Ares Games в будущем?

 

[RM]: У нас много проектов в разработке! Разумеется, мы продолжим поддерживать наши основные линейки: War of the Ring, Sword & Sorcery, Wings & Sails. В следующем году мы наконец-то увидим Kings of Middle-earth и запуск на Kickstarter следующей части Sword & Sorcery — Abyssal Legends. Quartermaster General также вырастет с новым выпуском East Front. Теперь со всей трилогией игр можно будет пройти всю Вторую мировую в Европе.

 

 

 

Sword & Sorcery

 

 

Мы также работаем над другими проектами, выходящими за рамки принципов нашего продуктового портфеля. У нас есть CITY OF CHAOS — повествовательная игра с уникальным сеттингом. Мы работаем над новыми, более «семейными» релизами от авторов Оле Стейнесса, Паоло Мори, Питер Риджуэйя. И мы работаем над новой «большой» игрой, которая может стать отправной точкой целой новой серии, — но мы пока не готовы анонсировать её.

 

[BG]: Как часто вы играете в чужие настольные игры? Есть ли игры, которые вы можете назвать успешными из последних сыгранных?

 

[RM]: Играем регулярно в офисе, минимум 2–3 раза в неделю. Не только в наши игры, но и игры других компаний, в разных стилях, в зависимости от того, какой коллега принесёт их к столу! Мои личные фавориты среди них могут быть самыми разными — это «американские» игры, такие как Cthulhu Death May Die, Roll Player, а также лёгкие игры, такие как Splendor, или «классика», такие как Puerto Rico. Если игра хороша, она хороша независимо от жанра!

 

 

 

Sails of Glory

 

 

[BG]: Какой у вас опыт работы с российскими компаниями?

 

[RM]: Мы много лет работаем с российскими компаниями — нашим первым партнёром здесь была «Звезда» много лет назад, и мы продолжаем поддерживать с ними хорошие отношения. В последние годы большинство наших игр были привезены в Россию GaGa Games. Российский рынок безусловно кажется очень динамичным, даже если у меня не было возможности узнать его с близкого расстояния!

 

[BG]: И напоследок, есть пожелания для российских любителей настольных игр?

 

[RM]: Если я могу так сказать — я желаю вам всем (и нам) более мирного времени, которое позволит свободно перемещаться людям, товарам и идеям. Это, конечно, важно для игроков в настольные игры, но и для всех остальных тоже.

 

 

Роберто, благодарю за такое развёрнутое и открытое интервью! Было очень приятно с вами пообщаться снова, и надеюсь, что мы продолжим поддерживать контакт!

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы