«Лавка игр» открыла предзаказ на «La Famiglia. Великая мафиозная война» | |
«Лавка игр» открыла предзаказ на «La Famiglia. Великая мафиозная война» | |
Идут сборы на Deep Rock Galactic с допами | |
Космические шахтеры отбивают ценные минералы у насекомоподобных инопланетян. | |
Идут сборы на Kingdoms Forlorn: Dragons, Devils and Kings | |
Гримдарковый данжен кроулер/приключение от авторов Aeon Trespass Odyssey. | |
Предзаказ на «Войну Кольца: Измена Изенгарда» | |
Фанатское дополнение к Войне Кольца. | |
Идут сборы на Earth Under Siege: Flashpoint | |
Фантастический данжен кроулер с фокусом на стелсе. |
7.8622 |
- |
Juegos con Arte
5 апреля 2023 г.
Недавно мы играли в настольную игру BEAST, изданную на испанском языке нашими друзьями из Bumble3ee Interactive. Пока мы играли, нас покорили её тёмные и загадочные рисунки, а когда мы узнали, что их автор — Арон Мидхолл (Aron Midhall), один из разработчиков игры, мы связались с ним, чтобы он рассказал нам больше о своей работе и творчестве.
Привет! Я один из создателей и основателей Beast и Studio Midhall, а также художник игры. Думаю, всё началось около 6 лет назад. В то время я и мой брат Элон жили в разных концах Швеции. Независимо друг от друга, мы оба начали делать наброски двух разных идей настольных игр. Он хотел сделать что-то с картами, а у меня на уме были тёмные и жуткие леса.
Когда мы оба переехали в один город, мы как бы скрепили наши идеи вместе и просто работали над ними ради удовольствия и как способ воссоединиться после долгой разлуки.
Я думаю, что «Зверем» он стал после того, как Элон громко заявил, что хочет сделать большую лягушку, и мы просто развили эту идею. Через несколько лет, когда Ассар также присоединился к процессу, игра действительно заработала, и мы почувствовали, что у нас в руках действительно что-то особенное.
Beast — это игра со скрытым перемещением, в которой один игрок играет против всех остальных за столом. Этот игрок скрытно перемещается по карте и пытается спрятаться от других игроков, пока не найдёт момент для нападения. Но всякий раз, когда зверь нападает, а он должен питаться, чтобы стать сильнее и в конечном итоге выиграть игру, он раскрывает свою позицию. Это означает, что охотники всегда идут по его следу, что делает игру по-настоящему напряжённой.
Beast также является игрой со скрытым движением только наполовину. Другая половина — это плотно упакованная система действий, в которой все ваши действия связаны с картами, находящимися у вас в руке. Если вы хотите победить, вы должны использовать свои карты по назначению. Сотрудничайте со своими товарищами-охотниками, обсуждайте и извлекайте максимум пользы из своих карт вместе. Или, как зверь, разыгрывайте их в идеальный момент, когда вы знаете, что можете совершить убийство и, желательно, уйти без возмездия.
Эти карты также (и это, безусловно, моя любимая часть игры) разыгрываются между всеми игроками. Бедный охотник, сидящий рядом со зверем, должен передать карты, которые, насколько известно, очень, очень нужны зверю. Это чистая нервотрёпка, но в весёлой форме!
Это сложный вопрос, я думаю, что я хотел, чтобы богоподобные звери и люди были захватчиками и эксплуататорами природы на ранних этапах разработки. Но если я правильно помню, мы также немного устали от множества кооперативных игр, в которых один игрок может диктовать ход игры и в основном указывать всем остальным, что делать. Поэтому мы хотели избежать этого, и наше решение заключалось в том, чтобы поставить игрока, который лучше всех знает игру, против всех остальных, и сформировать игровой процесс вокруг попытки точно угадать, где находится зверь, используя игры разума и стратегический геймплей, который требует много командной работы и обсуждения.
В душе я традиционный художник, так что в основном ради «Зверя» я учился рисовать в цифровом формате. Первые наброски были ужасны и никогда не увидят свет! Для меня творческий процесс был умопомрачительно весёлым. Мы создали свой собственный маленький мир, и каждое новое произведение искусства, место и персонаж расширяли наш мир.
Это действительно хороший вопрос! Мне очень нравятся резкие контрасты в сочетании с более мрачными или менее яркими цветами. Белый туман на заднем плане едва позволяет разглядеть силуэт деревьев и существ, скрывающихся в нём, а передний план и боковые стороны очень тёмные, чтобы создать ощущение, что искусство имеет большую глубину. Я стараюсь работать с несколькими выбранными цветами для каждого рисунка, чтобы они дополняли друг друга. Цвет очень важен для игры. И арт, и множество различных элементов дизайна должны быть легко читаемы и понятны, и мне очень нравится идея тёмного и страшного мира, который в то же время очень красочен в нужных местах.
Очень весело! Как я уже говорил, если бы мой брат не сказал: «Я хочу сделать лягушку», — «Зверь» не был бы «Зверем». С точки зрения геймплея мы действительно хотели просто поразмышлять и поиграть с идеями друг друга, а звери, в большинстве своём являющиеся гигантскими, богоподобными животными, очень помогли в этом и в том, что они могли делать. Например, превращать различные черты животных в карты, которые работают в игре.
С точки зрения искусства и истории это было в основном моё занятие — рисовать, пробовать разные вещи, пока не получится «то, что надо». Мы прочитали довольно много фольклора и мифологии и обсуждали, что это за существа и каково их место в мире животных, пока мы их создавали.
Больше всего мне понравилась Раага, гигантская трёхголовая змея. Она была создана довольно рано и была очень важной для меня. Она закрепила мир и то, каким я хотел его видеть. И так весело рисовать монстров с руками или человеческими чертами во всех неправильных местах, например руки, тянущиеся от главной змеиной головы!
Самым сложным, пожалуй, был зверь Мара, похожий на летучую мышь. Потребовалось много разных итераций, и она никогда не получалась такой, как я хотел. Я очень доволен её окончательным внешним видом, но потребовалось много времени, много кофе и много слез, пока она не стала тем, что меня устраивало.
Добиться завершения партии! Мы устраивали большие плейтесты с друзьями, и, к нашему удивлению, партии никогда не заканчивались. Зверь боялся нападать и раскрывать себя, и это приводило к очень пассивным игровым циклам. Чтобы исправить это, мы добавили в игру так называемые контракты. По сути, сценарии подсказывают игрокам небольшие побочные задания и награды за каждый раунд игры. Миницели очень хорошо вписываются в игровой цикл и позволяют обеим командам знать, что они должны сделать для победы. Они также добавили определённую продолжительность игры, что означает, что зверь больше не может прятаться вечно, а вынужден действовать более агрессивно и азартно. Вы даже можете играть и делиться контрактами, созданными сообществом, на сайте, который создал Ассар, по адресу contracts.studiomidhall.com.
Так, так много уроков. Слишком много уроков! Мы так мало знали о логистике и ведении бизнеса, когда начинали, поэтому многие уроки были усвоены именно там. Я думаю, что мы стали намного более структурированными в дальнейшем. Но, возможно, самый важный урок — это тестировать всё сразу. Как только у вас появляется идея чего-то, что вы хотите сделать, бросайте её в стену и смотрите, работает ли она и интересно ли с ней играть. Другой самый важный урок — это то, насколько удивительно и благосклонно сообщество. Быть честным и открытым во всём, что происходит во время разработки и реализации игры.
В настоящее время мы работаем над первым дополнением для Beast! К сожалению, это всё, что я могу рассказать сейчас, но это очень весело и продвигает игру и её арты во многих новых и неожиданных направлениях. Возможно, это немного бесстыдная самореклама, но почему бы не проследить за нашим дальнейшим путешествием? Beast — это та игра, которой она является сегодня, во многом благодаря замечательному сообществу, которое стоит за ней!
(Все изображения любезно предоставлены Ароном Мидхоллом.)