![]() |
Идут сборы на Hellbringer: Bestiary & Forbidden Spells |
Карточный данжен кроулер в духе "Дьябло". | |
![]() |
Идут сборы на игру Interstellar Adventures |
Кооперативная головоломка про исследование космоса. | |
![]() |
Идут сборы на B.E.L.O.W.: Asylum |
Элитные агенты сражаются с потусторонними ужасами в психушке. | |
![]() |
Идут сборы на Druid Path |
Карточная соло игра про приручение зверей-Бистборгов и борьбу с темными друидами... | |
![]() |
С миру по предзаказу |
Предзаказы локализуемых игр за последние недели. |
игры |
Ужас Аркхэма. Карточная игра
Ужас Аркхэма. Карточная игра: Алые ключи. Кампания Ужас Аркхэма. Карточная игра: Алые ключи. Сыщики |
компании |
Hobby World
Fantasy Flight Games |
Дата: | 09 июля 2023 |
![]() |
8.7128 |
![]() |
- |
Обзор двойного дополнения «Ужас Аркхэма. Карточная игра: Алые ключи»
Кругосветное путешествие
Тайное общество Красная Клика ищет артефакты, способные как наделить своего хозяина потусторонней мощью, так и заставить его исчезнуть из всех миров. Вхожие в Клику называют себя защитниками человечества, борющимися с тьмой. Вот только насколько искренни их намерения, если каждый из них уже обладает таким артефактом?
Карточный «Ужас Аркхэма» продолжает развиваться, дабы удивлять и радовать фанатов и привлекать новых адептов. Обсуждая прошлый цикл «На краю Земли», мы уже разговаривали об особенностях нового формата, его преимуществах и удобствах. В новинке разработчики начинают использовать открывшиеся возможности по максимуму. Сегодня предлагаю познакомиться с новым и последним вышедшим на текущий момент циклом под названием «Алые ключи».
Начинаем путешествие!
Для начала разберёмся с новыми действующими лицами, а это традиционно шесть новых сыщиков и новые инструменты достижения победы, обосновавшиеся в малой коробке. На этот раз герои получились нестандартными, половина из них предлагает непривычный геймплей. Остановимся на самых интересных.
Новый искатель Винсент Ли помимо своей прямой специализации на поиск улик заточен на лечение сопартийцев, этакий полевой врач, плюс, благодаря свой сигнатурной карте доктор и от монстров отбиться может. Из-за универсальной направленности сыщика он мне не пришёлся по душе, да и механика лечения в КУА, на мой взгляд, не самая нужная вещь.
Хранитель Карсон Синклер имеет все базовые характеристики навыков 2, за что получает возможность дополнительным действием предоставить возможность совершить действие другому сыщику в своей локации. Способность, безусловно, необычайно сильная, однако самому по себе дворецкому приходится нелегко при прохождении проверок. Потенциал получится раскрыть при игре максимальным составом, где Карсон сможет стать хорошим «саппортом».
Самым сильным сыщиком дополнения я бы назвал новую ловкачку Каймани Джонс, которую можно развить в эффективного поисковика с возможностью уходить (заворачивать) от врагов и превышать проверки ради получения дополнительных выгод. Помимо хороших характеристик и неплохой сигнатурной карты Каймани уже на старте получает пять очков опыта, что позволяет ей начать кампанию, например, с крайне сильными отмычками и оболом Харона.
Самым необычным сыщиком дополнения, если не всей игры, по праву можно назвать политика Чарли Кейна. Этот персонаж является нейтральным, его главной особенностью выступает наличие трёх дополнительных слотов союзников и возможность брать в колоду любые карты данного типа. Все характеристики Чарли равняются единице, однако при прохождении проверки он может закрыть одного из своих союзников, чтобы получить бонус, зависящий от символов, указанных на выбранной карте.
В общем, сыщики в очередной раз не подкачали. Более того, с определённой стороны могут показаться излишне замороченными: того же дворецкого или политика без внушительной библиотеки карт собрать будет крайне проблематично.
Лечим или калечим?
Среди добавленных инструментов сыщиков мы сможем отыскать две новые механики. Во-первых, это карты с новым ключевым словом «дилемма», которые пока доступны только классу выживших. Эти карты не имеют стоимости и разыгрываются сразу в момент получения игроком такой карты. По своему игровому эффекту дилеммы требуют от игроков сделать выбор, как правило, из двух вариантов, каждый из которых, как правило, имеет положительный и негативный эффекты. Например, к двум навыкам в течение раунда сыщики получают прибавку, а к двум оставшимся — штраф, другая карта предлагает излечить раны и ужас и положить безысходность на текущий замысел или изгнать дилемму и получить урон и убрать жетон безысходности. Проблемы с дилеммами в том, что невозможно просчитать и проконтролировать момент выхода; соответственно карта может быть крайне эффективна в одной ситуации и практически бесполезна в другой.
Вторая добавленная в дополнении механика — адаптация. Карты с таким ключевым словом могут прокачиваться по ходу партии за опыт путём проставления галочек в специальном листе улучшений.
Изначально адаптируемые карты звёзд с неба не хватают, а некоторые и вовсе кажутся откровенно слабыми, но по ходу партии способны превратиться в ключевой инструмент, на котором строится вся колода сыщика. Например, хранитель получил новый актив — рунический топор: оружие способное тратить заряды для увеличения навыка или количества наносимых ран. Изначально это двуручное оружие стоимостью в 4 ресурса, имеющее 4 заряда (один из которых восполняется в начале хода), при атаке которым сыщик вправе потратить два заряда, чтобы нанести 1 дополнительную рану и увеличить навык на 2. Итак, на старте рунический топор — достаточно дорогая и не особо сильная карта, но, потратив опыт на её улучшение, можно будет заряжать одну и ту же руну несколько раз за атаку (то есть наносить до 5 ран за раз), восполнять два заряда в начале хода вместо одного, получить новые руны для зарядки и даже снизить стоимость в ресурсах.
Каждый класс получил 3 такие карты, которые сочетаются с его спецификой. Хранителю вышеупомянутый топор, броня и улучшение для огнестрельного оружия, выживший получает карту навыка, складной нож для прохождения проверок всех мастей и событие-ловушку, ловкачу достался хитрый инструмент по поиску улик, события на дополнительные действия и на поиск карт с определёнными чертами и так далее. Адаптация — удачная находка, которая позволяет развивать карту по-разному, приспосабливая её к различным ситуациям в зависимости от кампании и сыщика. Безусловно, не все карты удались, некоторые из них достаточно спорные, слишком слабые на старте или узко специализированные, но, с другой стороны, выпускать ультимативное оружие или навык, который будет в каждой колоде (да, рунический топор не маст-хэв), тоже не лучшее решение, так что я бы однозначно хотел встретить эту механику в последующих дополнениях.
Адаптация предоставляет простор для развития снаряжения
Помимо добавлений с новыми механиками не обошлось и без более-менее стандартных карт сыщиков; чего стоит набор инструментов для ловкача, который напрашивался сам собой много дополнений подряд. В общем, интересных находок много, коробка с сыщиками получилась самобытной и полезной в развитии коллекции.
Куда нелёгкая сыщиков занесёт?
Если сыщики получились интересными, но точно не революционными, то большая коробка с кампанией «Алых ключей» уж точно является таковой. Разработчики решили использовать обновлённый формат по максимуму и предложили игрокам нелинейную историю с замашками на открытый мир. Традиционно расскажу про кампанию с минимальными спойлерами или предупреждением о таковых, ну а тем, кто хочет узнать лишь о новых механиках, стоит прочесть два следующих абзаца и переходить к выводу.
Главным нововведением стали механики с ключевым словом «сокрытый», а также «ключей». Для первых, представленных в основном противниками, разработчики предложили отдельную колоду мини-карт (формата карт предметов из «Древнего ужаса» или «Особняков безумия»). Когда такой противник должен появится на поле, вместе этого его мини-карта перемешивается с несколькими мини-картами ложных целей (количество которых определяется цифрой после ключевого слова) и равномерно выкладывается по одной в локации, ближайшие к сыщику. С противником в тени нельзя взаимодействовать, пока сыщики не обнаружат его мини-карту, сделать это возможно, успешно исследовав в локации либо проведя проверку силы или ловкости против неясности. Механика интересная, достаточно рандомная и активнейшим образом используется с разных сторон по ходу кампании.
Две ложные цели и одна истинная
Вторая механика завязана на особых сюжетных активах — ключах, которые так или иначе встретятся игрокам при прохождении сюжета. Это двусторонние карты, имеющие устойчивую (с положительным эффектом) и неустойчивую (отрицательным) стороны. Второй особенностью ключей является то, что они всегда прикреплены к своему носителю: сыщику, союзнику или противнику. В первых двух случаях игрок может по собственному желанию раз в ход «разряжать» ключ (быстрое действие), получая один из эффектов и переворачивая карту. Противники «разряжают» ключи по условиям, указанным на их карте, оставляя их «неустойчивой» стороной вверх. Ключи отлично вплетены в сюжет, даже цикл назван в их честь, ощущаются как нечто могущественное и вместе с тем запретное, учитывая эффект «неустойчивой» стороны, который иногда может сломать всю партию, подкинув лишний жетон безысходности или дополнительную карту из колоды контактов.
Один из лучших сыщиков дополнения
Итак, переходим к кампании, которая начинается после первого ознакомительного сценария в Лондоне, где игрокам дадут пощупать новые механики и введут в курс дела. По итогам сыщики присоединятся к секретной спецслужбе, похожей одновременно на любые вымышленные тайные мировые организации. Если вам знакомы сайт SCP Foundation, игра Control или, на худой конец, сериал «Секретные материалы», то вы представляете, о чём я говорю: тайное сообщество с представительствами по всему миру, пытающееся спасти мир от сверхъестественных аномалий/монстров и т. д. В распоряжении игроков оказывается карта мира и счётчик времени — особый ресурс, использующийся для перемещения и участия в сценарии. Сыщики проходят небольшой брифинг, где им сообщают о ряде аномалий в различных уголках мира и предлагают их посетить. С этого момента вы вольны самостоятельно перемещаться по карте, определяя свой путь вплоть до финальной точки приключения. Важным моментом является то, что игрокам заведомо неизвестно, где именно им предстоит разыграть сценарий, а где — поучаствовать в текстовом квесте. Сыщики просто выбирают пункт назначения на карте, тратят необходимое число очков времени и открывают соответствующую страницу книги сценариев, где может ждать как прогулка по городу с любованием архитектурой, так и ожесточённое сражение за собственную жизнь с потусторонними силами.
«Алые ключи» предлагают игрокам целых десять сценариев, причём уместить их в одну кампанию едва ли удастся — после нашего первого прохождения в запечатанном виде осталась половина. Углубляться в подробности сценариев не вижу смысла; они крайне разнообразные и сложносочинённые. Разработчики разошлись вовсю — в тех заданиях, что я сумел отыграть, не просто обсасывались новые механики, но и накидывались новые: пятнашки, Tower Defense и т. д.
Половина сценариев, оставшихся запечатанными после первого прохождения кампании
Всё обозначенное работает на потрясающую реиграбельность «Алых ключей» — игрокам не просто предлагают 2–3 пути для прохождения одной истории. В этот раз до второго, а в нашем случае, я думаю, и до третьего прохождения игроки даже не познакомятся со всеми доступными сценариями. Добавьте сюда вариантивность, различные особенности в зависимости от оставшегося времени, порядка прохождения, наличия определённых предметов, и любые дальнейшие объяснения по этому поводу перестанут иметь смысл. К тому же, на днях вышел отдельный сценарий «Фортуна и безрассудство», который тоже посвящён истории «ключей» и может быть включён не в качестве простого ответвления (к слову, в АК и для них особые правила), а полноценной части сюжета.
Нашли!
Теперь поговорим о недостатках. Во-первых, это прыгающая продолжительность сценариев. Прохождение некоторых из них, с прочтением вступления, интерлюдий и исходов, занимали у нас более 4 часов на двух сыщиков, в то время как другие укладывались в полтора. Добавьте сюда тот факт, что между партиями вы можете и, скорее всего, будете блуждать по карте в поисках следующей стычки — и вместо карточной игры на час погрузитесь в книгу-игру с неочевидными выборами. Это может быть неудобно при планировании временных затрат на сессию и может несколько утомить, но в целом без этого сложнее было бы выстроить уникальность и нелинейность игрового процесса «Алых ключей». При первом прохождении мы потратили кучу времени на любование архитектурой городов, на доставку грузов, разговоры с товарищами, всё лишь бы не заниматься поиском ключей, и в итоге получили самую плохую концовку. Однако это только увеличило желание переиграть кампанию.
В журнале кампании есть вот такие вставки, которые игроки вправе прочитать в любой момент, чтобы получить примерное представление, что ждёт сыщиков
В итоге «Алые ключи» получились самой необычной и глубокой кампанией среди вышедших циклов карточного «Ужаса Аркхэма». Я бы точно не рекомендовал ни одну из коробок начинающим сыщикам, слишком специфические персонажи и сложная по механикам кампания для новичков. После базовой коробки игры лучше обратиться к «Наследию Данвича», «Пути в Каркозу» (переизданных в удобном формате) или к предпоследнему «На краю», ну а потом переходить к разгадке тайн Алой клики. Хочется надеяться, что разработчики не сбавят темп и, может быть, после очередного линейного цикла (надо же отдыхать) попытаются предложить игрокам ещё более масштабное приключение!