Galbatorix написал 25 минут назад к игре Sons of Anarchy: Men of Mayhem: # Сыграли на днях вчетвером в базовую коробку без допов. Бодро! Но столк...
alexxac написал 2 часа назад к игре Феод: # Если дворянин заморит голодом чужого крестьянина или приближенного
RobinHood написал 2 часа назад к статье «Винни-Пух: серьёзные дела». Впечатления от первого дела: # Судя по фото, у вас собралась сугубо взрослая компания, и ждать серьёз...
YuliyaXXI написала 3 часа назад к статье «Винни-Пух: серьёзные дела». Впечатления от первого дела: # Тут вообще интересная эклектика, дела 2 и 3 (про короля Артура и Алису...
danceandfight написал 3 часа назад к статье «Винни-Пух: серьёзные дела». Впечатления от первого дела: # Хз, мне кажется мы все просто слишком привыкли к тому, что есть только...
Netflix приобрел права на экранизацию культовой игры «Билет на поезд»
После приобретения прав на экранизацию Катана Netflix приобрел глобальные права ...
Идут сборы на Malice of Light Adventures
Босс баттлер в стиле классического фэнтези  от авторов Descent второй редакции, ...
«Ночной дожор»: основы геймплея
Превью локализуемой игры Ночной дожор (Eat Zem All).
С миру по предзаказу (24.01-13.02)
Список недавних предзаказов от издательств
Идут сборы на Void Unveiled: Echoes of Arkham
Примерьте на себя роль следователей, распутывающих серию мрачных тайн Аркхэма 19...

livingroomstudio

Как настроить баланс в настольной игре. Дневник разработки

13 сентября 2023

Информация

добавить
игры Земли Былых Легенд
Дата: 13 сентября 2023
Оценка пользователей
7.1723
-

Игра, которая содержит в себе различные испытания навыков и удачи, должна как-то балансировать на грани, чтобы не быть слишком простой или сложной. В этом тексте мы приведём пример того, как мы работали над балансом в нашей настольной игре «Земли былых легенд».

 

 

 

 

Короткие размышления до…

 

 

Баланс должен присутствовать в любой настольной игре, как в дуэльной, так и в кооперативной, где игроки соревнуются не друг с другом, а с самой игрой.

 

Если мы говорим о «евро»-игре, то баланс — это всё! Вокруг него строятся все игровые аспекты: от доступных действий в ход до условий победы. В «америтреше» с этим дела обстоят гораздо сложнее. В таких играх очень много случайных элементов и комплексных механик, влияние которых друг на друга порой тяжело даже просто увидеть.

 

Именно с такими проблемами мы и столкнулись, делая самый что ни на есть чистый америтреш. Причём одной из наших целей было сделать игру достаточно сложной, чтобы она не проходилась чисто наобум, а для достижения успеха требовала креативного подхода и продумывания действий наперёд.

 

 

Управление хаосом

 

 

В нашей игре есть большое количество случайностей, что характерно для жанра в целом. Но мы дали игрокам инструменты и подсказки, которые позволят обуздать эти случайности.

 

Квесты имеют логичную сюжетную канву, дающую им предсказуемый итог. Читая текстовое описание квестов, можно заранее догадаться о том, какие испытания будут ждать игроков.

 

 

 

 

Босс Пьюрмора атакует по строго заданному алгоритму, который легко можно просчитать. Т. е. его вполне можно «кайтить», уводя из важных вам мест, или выбрать более удобный момент для битвы. Однако не думайте, что это так просто и «Земли былых легенд» не смогут вас удивить.

 

 

 

 

Есть множество способов пересобрать «билд» персонажа, если он покажется игроку неэффективным. Для этого присутствуют механики обмена и торговля. Эффект торговли: вытяните 2 артефакта из колоды, можете заменить любой свой артефакт на один из вытянутых.

 

Большое число артефактов позволяют манипулировать случайностью при бросках костей, позволяя их перекидывать или вообще оборачивать неудачу в успех.

 

 

 

 

Множество менее значительных деталей, которые также снижают рандом, мы не будем сейчас описывать, ведь для этого придётся совершать достаточно глубокие экскурсы в отдельные механики. Хотя, если вы хотите о них узнать, — пишите в комментарии.

 

 

Баланс приключений

 

 

Помимо того, что мы предоставили игрокам множество инструментов снижения случайности, мы решили проработать все испытания так, чтобы математическая вероятность их прохождения держалась достаточно ровно на протяжении всей игры, а наказания за провал не губили партию раньше времени.

 

В «Землях былых легенд» испытания можно разделить на 3 разновидности:

  • встречи;
  • обычные квесты;
  • личные квесты.

 

Встречи

 

Так как в наших глазах встречи были самым базовыми и простыми испытаниями в игре, мы решили строить баланс в игре, отталкиваясь от них.

 

Мы подошли к этому процессу серьёзно… Очень серьёзно:

 

 

 

 

С первых дней разработки мы поняли, что сложность встреч в нашей игре будет отражаться не в вероятности пройти то или иное испытание, а в силе наказания за провал. Мы распределили наказания по всем локациям карты, выделив тем самым более опасные места. Награды же мы распределяли так, чтобы максимизировать их пользу.

 

 

 

 

Обычные квесты

 

Сложность обычных квестов известна заранее. У них есть строгая градация по трём «тирам»: простые, обычные, сложные. Разделение квестов по сложности, с возможностью заранее догадаться об испытании, которое ожидается при прохождении, помогает игрокам оценить свои силы.

 

Однако в Пьюрморе, где квесты непосредственно помогают победить босса, их сложность и ценность возрастает, что позволяет им не стать слишком простыми для «прокаченных» персонажей.

 

 

 

Личные квесты

 

Личный квест персонажей имеет нарастающую сложность. Его баланс рассчитан так, что начинать выполнять можно с первых ходов игры. Однако второй этап уже потребует от вашего персонажа проверки навыков, которые на начальном этапе ещё недостаточно развиты. А самые последние испытания лучше и вовсе проходить с напарником или большим количеством собранных артефактов.

 

 

 

 

Баланс в других играх

 

 

Какие настольные игры вы считаете самыми сбалансированными? Делитесь мнениями в комментариях.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
KingNothing написал 2 года назад: #

Pax Renaissance - по одной простой причине, она абалансна!

eroshkin_yuri написал 2 года назад: # скрыть ответы

Вопрос по последней табличке: разве сумма вероятностей исходов не должна быть равна 100%? 70.37+47.81+25.93=144.11, что подозрительно напоминает знаменитые 146%.

P.S. Пожалуйста, вычитывайте тексты. Очень тяжко читать про "голово" персонажа.

livingroomstudio написал 2 года назад: # скрыть ответы

Такая сумма тут не корректна, это независимые штуки. В каждой главе игрок замешивает отдельный исход (положительный или отрицательный), в табличке вероятность положительного исхода для персонажа без прокачки.

Вы правы, такие ошибки некуда не годятся, получили втык (и не один), исправляемся.

eroshkin_yuri написал 2 года назад: #

Понял, спасибо за ответ.

NuclearFist написал 2 года назад: # скрыть ответы

33% побед в партиях идеальный баланс для америтрэша.Ужас Аркхэма 2 ред., Немезида как раз подойдут. Главное, чтобы игроки страдали медленно, а каждый следующий провал давал новые ограничения (карты тяжёлых травм, безумий и травм).

Siar написал 2 года назад: # скрыть ответы

Не, идеальный баланс - это когда сложность можно настраивать. Не всем нравится лютый хардкор. Да и процент побед у разных игроков будет разный. Кому-то в Знаке древних тяжело победить, а кто-то и Ghost Stories на ура проходит.

volt написал 2 года назад: #

Ghost Stories на адском уровне прекрасна )

livingroomstudio написал 2 года назад: #

Вот это идеальная штука, но вообще не простая.