| Netflix приобрел права на экранизацию культовой игры «Билет на поезд» | |
| После приобретения прав на экранизацию Катана Netflix приобрел глобальные права ... | |
| Идут сборы на Malice of Light Adventures | |
| Босс баттлер в стиле классического фэнтези от авторов Descent второй редакции, ... | |
| «Ночной дожор»: основы геймплея | |
| Превью локализуемой игры Ночной дожор (Eat Zem All). | |
| С миру по предзаказу (24.01-13.02) | |
| Список недавних предзаказов от издательств | |
| Идут сборы на Void Unveiled: Echoes of Arkham | |
| Примерьте на себя роль следователей, распутывающих серию мрачных тайн Аркхэма 19... | |
Игра, которая содержит в себе различные испытания навыков и удачи, должна как-то балансировать на грани, чтобы не быть слишком простой или сложной. В этом тексте мы приведём пример того, как мы работали над балансом в нашей настольной игре «Земли былых легенд».

Баланс должен присутствовать в любой настольной игре, как в дуэльной, так и в кооперативной, где игроки соревнуются не друг с другом, а с самой игрой.
Если мы говорим о «евро»-игре, то баланс — это всё! Вокруг него строятся все игровые аспекты: от доступных действий в ход до условий победы. В «америтреше» с этим дела обстоят гораздо сложнее. В таких играх очень много случайных элементов и комплексных механик, влияние которых друг на друга порой тяжело даже просто увидеть.
Именно с такими проблемами мы и столкнулись, делая самый что ни на есть чистый америтреш. Причём одной из наших целей было сделать игру достаточно сложной, чтобы она не проходилась чисто наобум, а для достижения успеха требовала креативного подхода и продумывания действий наперёд.
В нашей игре есть большое количество случайностей, что характерно для жанра в целом. Но мы дали игрокам инструменты и подсказки, которые позволят обуздать эти случайности.
Квесты имеют логичную сюжетную канву, дающую им предсказуемый итог. Читая текстовое описание квестов, можно заранее догадаться о том, какие испытания будут ждать игроков.

Босс Пьюрмора атакует по строго заданному алгоритму, который легко можно просчитать. Т. е. его вполне можно «кайтить», уводя из важных вам мест, или выбрать более удобный момент для битвы. Однако не думайте, что это так просто и «Земли былых легенд» не смогут вас удивить.

Есть множество способов пересобрать «билд» персонажа, если он покажется игроку неэффективным. Для этого присутствуют механики обмена и торговля. Эффект торговли: вытяните 2 артефакта из колоды, можете заменить любой свой артефакт на один из вытянутых.
Большое число артефактов позволяют манипулировать случайностью при бросках костей, позволяя их перекидывать или вообще оборачивать неудачу в успех.

Множество менее значительных деталей, которые также снижают рандом, мы не будем сейчас описывать, ведь для этого придётся совершать достаточно глубокие экскурсы в отдельные механики. Хотя, если вы хотите о них узнать, — пишите в комментарии.
Помимо того, что мы предоставили игрокам множество инструментов снижения случайности, мы решили проработать все испытания так, чтобы математическая вероятность их прохождения держалась достаточно ровно на протяжении всей игры, а наказания за провал не губили партию раньше времени.
В «Землях былых легенд» испытания можно разделить на 3 разновидности:
Так как в наших глазах встречи были самым базовыми и простыми испытаниями в игре, мы решили строить баланс в игре, отталкиваясь от них.
Мы подошли к этому процессу серьёзно… Очень серьёзно:

С первых дней разработки мы поняли, что сложность встреч в нашей игре будет отражаться не в вероятности пройти то или иное испытание, а в силе наказания за провал. Мы распределили наказания по всем локациям карты, выделив тем самым более опасные места. Награды же мы распределяли так, чтобы максимизировать их пользу.

Сложность обычных квестов известна заранее. У них есть строгая градация по трём «тирам»: простые, обычные, сложные. Разделение квестов по сложности, с возможностью заранее догадаться об испытании, которое ожидается при прохождении, помогает игрокам оценить свои силы.
Однако в Пьюрморе, где квесты непосредственно помогают победить босса, их сложность и ценность возрастает, что позволяет им не стать слишком простыми для «прокаченных» персонажей.

Личный квест персонажей имеет нарастающую сложность. Его баланс рассчитан так, что начинать выполнять можно с первых ходов игры. Однако второй этап уже потребует от вашего персонажа проверки навыков, которые на начальном этапе ещё недостаточно развиты. А самые последние испытания лучше и вовсе проходить с напарником или большим количеством собранных артефактов.

Какие настольные игры вы считаете самыми сбалансированными? Делитесь мнениями в комментариях.