![]() |
Идут сборы на Heroes of Might & Magic: The Card Game |
Тактическая карточная дуэль по "Героям меча и магии" | |
![]() |
Идёт предзаказ «Ла-Гранхи»! Пора вернуться на солнечную Майорку |
Предзаказ «Ла-Гранхи» открыт! Пора вернуться на солнечную Майорку crowdgames.ru/... | |
![]() |
Идут сборы на Berserk: The Board Game |
Кооператив по знаменитой гримдарковой манге. | |
![]() |
Идут сборы на Uprising: Curse of the Last Emperor - Legendary Box |
Комплексная кооперативная 4х стратегия с двумя асимметричными противниками. | |
![]() |
С миру по нитке [29.09.2025] |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Анонсы локализ... |
игры |
Звёздные войны: Восстание
|
компании |
Hobby World
Fantasy Flight Games |
клубы |
Столик Питера Паркера
|
проекты |
Как побеждать
|
Дата: | 18 июня 2024 |
Источник: | Столик Питера Паркера |
![]() |
8.3132 |
![]() |
- |
Предыдущие выпуски (буду рад за ознакомление):
Перед тем, как мы начнём, будет важным отметить пару особенностей, которые мы применяем к этой игре.
За основную редакцию мы берём базу с дополнением «Рассвет империи». Если нет возможности его приобрести, то самое важное - распечатать кинематографические боевые карты и новые цели (возможно, придётся перепечатать всю колоду целей, чтобы они не отличались друг от друга). Мы, собственно, в своё время так и сделали, пока допа не было в продаже. Это самое главное нововведение, которое достраивает боевую систему до полноценной структуры. А новые цели увеличивают реиграбельность.
Чтобы удобно организовать игру, ускорить подготовку и игровой процесс, нам очень помогут органайзеры для жетонов и карт. Важно найти один большой игронайзер с пятью отделениями, по два с противоположных краёв и одним посередине, так же в нём есть два места для кубиков, смотрите на фото. Два крайних отсека с каждой стороны нужны для жетонов лояльности и колец персонажей, так же разделены кубики (красные - сторона повстанцев, чёрные - сторона Империи), а центральный отсек - для жетонов урона.
Так же нам понадобятся два больших органайзера для карт - один для Империи, один для Повстанцев. И один маленький органайзер для карт с двумя отсеками для карт зондов и действий.
ВАЖНО: как упорядочить карты в этих коробочках.
В одну половину складываем все зонды, в другую - карты действий. Сначала имперские с символом вербовки («погоны»), потом повстанческие с символом вербовки, а сверху также начальные карты без погон.
Снизу в открытую кладём карты из дополнения с изображением шлема Дарта Вейдера с левой стороны. Они будут нам нужны только после того, как мы наиграемся в базовую колоду. На них взакрытую (чтобы легко отделялась от карт дополнения) помещаем основную колоду, сверху - четыре стартовые карты (с круглой стрелкой внизу карт), дальше - фракционные карты (имперские проекты со звёздочкой в правом нижнем углу, либо карты целей Альянса), и в завершение - боевые карты соответствующей стороны.
Подобная картина облегчит последовательную подготовку к партии. Сверху лежат боевые карты - положили боевые карты на их место. Дальше фракционные карты - организовали фракционные. Дальше стартовые карты - отложили в руку. Дальше основная колода - перемешали основную колоду. Эффективно.
1) Один большой органайзер - для Звёзд Смерти.
2) Два органайзера на 1 отсек:
а) для звёздных разрушителей
б) супер-разрушителей с крейсерами- заградителями.
3) Три органайзера на 2 отсека
а) штурмовики, тай-файтеры
б) АТ-СТ, АТ-АТ
в) солдаты повстанцев, мон-каламорийские крейсеры
4) Четыре органайзера на 4 отсека
а) штурмовые танки, штурмовые транспортники, ударные истребители, командные бункеры
б) кореллианские корветы, Небулон-б, турели и жетоны саботажа
в) ионные пушки, генераторы щита, аэроспидеры, авангард повстанцев
г) транспортники, Х-истребители, Y-истребители, U-истребители
Всё это размещается в три слоя. Сбоку лежат два пакета, содержащие отдельно командиров светлой стороны, и командиров тёмной стороны с жетонами уничтоженных систем. Так же туда идёт один не помещающийся органайзер для карт.
Расположите поле на игровом столе, «лицом» (то есть надписями) к игроку за Империю - таким образом, столица Корусант будет прямо перед ним, и все элементы игры будут правильно ориентированы к игрокам.
Изучите карту Галактики. Жирные желтые линии разделяют карту на большие регионы, в каждом четыре маленькие системы, отделённые тонкими желтыми линиями. В каждой системе есть космос - место для космических отрядов, и планета - место для наземных отрядов.
У некоторых планет есть место для жетоны лояльности, символы производства - какие отряды она может производить, и цифра - в какую очередь производства помещаются произведённые отряды. Синие - космические, желтые - наземные. Треугольники - слабые, круги - средние, квадраты - сильные. Такие планеты называются густонаселёнными. Если лояльности и производства нет - такие планеты называются отдалёнными.
Помимо жирных границ регионов и тонких границ систем есть большие закрашенные желтые области - через них двигаться нельзя, системы разделённые такими областями не являются соседними. Их нужно обходить.
Поместите жетоны времени и репутации на трек раундов - время на единицу, репутацию на четырнадцать (на треке есть запас со значением пятнадцать и шестнадцать - на случай, если Империи удастся понизить репутацию Альянса).
Альянс повстанцев победит, когда эти два жетона встретятся. Жетон времени движется каждый раунд на одно деление вперёд, с единички на двойку и дальше, сокращая дистанцию между ними. Жетон репутации движется назад, с 14 на 13 и дальше, приближаясь к жетону времени за каждую выполненную повстанцами специальную цель. Задача повстанцев - прожить максимальное количество времени, не раскрыв свою базу, и выполнить как можно больше специальных целей, приближая момент встречи жетонов. Как только они встретились - Альянс немедленно побеждает.
Империи для победы нужно до этого момента как можно быстрее найти базу повстанцев и уничтожить в её системе все повстанческие отряды. Если в системе базы повстанцев есть хотя бы один любой отряд Империи и нет никаких отрядов повстанцев - Империя победила. Так же Империя немедленно достигает победы, если уничтожит систему базы повстанцев выстрелом Звезды Смерти.
Разместите совместный игронайзер сбоку от игрового поля, чтобы жетоны каждого игрока находились на его стороне.
Поместите на своей стороне стола органайзеры со своими войсками. Как видите, это дико ускорило подготовку и организацию фигурок в игре. В ином случае их пришлось бы долго рассортировывать по типам.
Положите перед собой планшеты игроков с местом для командиров и списком доступных отрядов. Внимательно изучите его. На нём для каждого отряда изображена информация, слева направо:
Символ производства - за какой символ на планетах можно производить этот отряд.
Черный квадрат - сколько черных кубиков атаки бросает отряд.
Красный квадрат - сколько красных кубиков атаки бросает отряд.
Круг черный или красный - сколько черной или красной прочности (жизни) имеет отряд. Обычные солдаты и маленькие истребители имеют черное здоровье, а большие машины и космические корабли - красную прочность.
Символ отряда с значками в нижних углах - цифры (вместимость, сколько отрядов может переносить), желтый значок «строение» (этот отряд нельзя переносить), черный значок переноски (этот отряд нужно переносить на транспорте, чтобы он передвигался).
Каждый игрок должен отдельно выбрать, какую колоду заданий они испольуют - базовую или из дополнения. Для этого они берут одну любую карту из нужного набора (с шлемом Дарта Вейдера справа или без шлема) и взакрытую ставят перед собой. Когда оба выбрали - открывают и узнают, кто какой набор выбрал.
Карты с портретами персонажей с правого бока используются в обоих вариантах. Если вы выбрали использовать базовую колоду, добавьте к ним карты без шлема. Если вы выбрали использовать колоду из допа, добавьте к ним карты со шлемом.
Перемешайте колоды действий и заданий и положите на отмеченные места на планшете игрока. Игрок за Империю перемешивает отдельную колоду проектов, которая выделена символом звезды в правом нижнем углу, и ставит её в специальное место на своей половине игрового поля.
Игрок за Альянс в это время готовит колоду целей - берёт карту «Чертёж Звёзды Смерти» и четыре случайных карты из третьего этапа целей, перемешивает их и кладёт на специальное место на своей половине поля. Тоже самое происходит с «Чертежом» и четырьмя случайными картами из второго этапа целей, и они ложатся сверху на карты третьего этапа. Последними перемешиваются 5 случайных карт первого этапа, и помещаются сверху второго этапа.
ВНИМАНИЕ - после этого игрок Альянса берёт верхнюю карту Цели и уже при подготовке знает её. Это может повлиять на его стартовую расстановку.
На карте цели написано, что нужно сделать для её достижения, и указано, в какой момент она играется - в бою или в начале фазы обновления. В каждом бою и каждой фазе обновления может быть сыграна только одна карта цели.
Каждый игрок берёт своих командиров. У имперских командиров острые углы жетонов и символ империи внизу жетона. У повстанческих - круглые углы и повстанческий символ. Отделите начальных командиров от нанимаемых, и поместите начальных на планшет игрока. Их можно определить по отсутствию «погон»вербовки на жетоне персонажа. Фото снизу - слева начальные, без «погон». справа с «погонами».
Перемешайте колоду зондов, каждая карта в которой - планета из тех, что есть на игровом поле. Вытаскивайте карты по одной, и смотрите на символ в нижней левой части карты. Там либо не будет ничего - нейтральная планета, либо символ Империи или Альянса. Первые попавшиеся три системы с символом Альянса - его стартовые планеты, поместите на них жетон лояльности повстанцев, а карты верните в колоду. Первые две системы с символом Империи - порабощённые, на них ставится жетон с изображением штурмовика. Они считаются имперскими, но НЕ ЛОЯЛЬНЫ Империи и производят только один, левый символ отряда.
Порабощение работает, пока на планете есть наземные войска. Как только из неё убираются все имперские наземные отряды из-за передвижения или уничтожения - порабощение снимается. Следующие три системы - лояльные Империи, ставится обычная лояльность. Вместе с Корусантом у Империи насчитывается шесть стартовых планет. Империя забирает пять карт со своими планетами себе, чтобы убрать их из колоды зондов.
Империя первая собирает и распределяет свои начальные войска по своим планетам с лояльностью и недостроенной Звездой Смерти. Игроки совместно выбирают, хотят они делать базовый старт, или старт из дополнения. Оба должны использовать один и тот же набор стартовых отрядов - либо базовый, либо дополнительный.
База:
Дополнение:
В первую очередь, на каждой имперской планете должен быть хотя бы один наземный отряд. Во-вторых, проследите, чтобы вам хватило транспортных кораблей для передвижения нужных вам отрядов, ведь каждый космический корабль передвигает своё количество войск. Обратите внимание, что истребители Империи, в отличие от повстанческих, не могут летать сами и должны переноситься вместе с наземными отрядами на кораблях.
После расстановки игрока Империи расставляется игрок Альянса. Он может распределять свои войска на ячейке «База повстанцев» и ОДНОЙ ЛЮБОЙ НЕ СОДЕРЖАЩЕЙ ИМПЕРСКИЙ ОТРЯДОВ системе на поле.
База:
Дополнение:
Перемешайте начальные карты действий (без значка вербовки) для каждого игрока и раздайте две имперские и две повстанческие. Если какая-то из них является «немедленной», то она сразу разыгрывается.
Теперь игрок Альянса может выбирать расположение базы повстанцев. Для этого он должен взять колоду зондов и выбрать одну карту - «под» этой планетой будет база. Представляйте это себе, как условный невидимый для противника «подвал» под выбранной системой, на который ссылается ячейка «База повстанцев». Поместите карту выбранной системы в отдел «Расположение базы».
После выбора расположения базы игроки берут четыре начальные карты заданий и две новые карты из колоды заданий. Мы готовы приступать к игре.
В фазу назначения игроки, начиная с Альянса, принимают решение - какие командиры пойдут на задания, а какие - останутся в пуле командиров. После того, как Альянс полностью завершит свои назначения, Империя может начать свои.
Так же в эту фазу разыгрываются карты действий, на которых указано «Назначение», если вам нужен их эффект. В основном, карты действий привязаны к командирам, которые на них изображены - для розыгрыша карт они должны быть в системе, где проходят бои и задания, указанные на них. Когда можно разыграть карту действия и при каких условиях, написано на ней - «Назначение», «Бой», «Задание» или «Особое».
У командиров есть символы навыков - красный (кулаки, сила, спецоперации), синий (разведка), желтый (дипломатия), серый (логистика).
Чтобы отправить командира на задание, нужно чтобы он выполнял требование этого задания, указанное в левом верхнем углу. Например,«Сила 3» означает, что на это задание может пойти командир с тремя символами силы. Так же можно отправить на задание двух командиров, чтобы они в сумме выполнили требование, или чтобы увеличить вероятность выполнения важного задания. Когда вы убедились, что эти один или два командира соответствуют требованию задания, положите карту взакрытую на своей стороне стола и поставьте на неё этих командиров. Противник не должен видеть, какую карту вы положили, но видит командиров, которые поставили на неё.
Обратите внимание, что на некоторых картах заданий есть портрет персонажа. Другие командиры тоже могут идти на это задание, но если среди них есть тот, кто нарисован - то он даёт дополнительные гарантированные два успеха при броске и улучшенное действие карты.
Зачем оставлять командиров в пуле, а не посылать их на задания? Боевые командиры (с цифрами тактики внизу жетона) могут передвигать войска (не обязательно для атаки, даже для простого передвижения необходимы цифры тактики). Так что если вы хотите, например, подвигаться хотя бы три раза, то вам нужно оставить хотя бы трёх командиров в пуле.
Также ЛЮБЫЕ командиры в пуле могут отправляться мешать выполнению заданий противника. В основном для этого им нужны такие же навыки, как и на задании, которому нужно помешать, но не обязательно - можно отправить командира без подходящих символов, чтобы противнику пришлось бросать кубики против вашего нуля, и ему нужно было выбросить хотя бы один успех.
После того, как игрок Альянса, а потом Империи полностью назначили своих командиров и сыграли желаемые карты, мы переходим к следующей фазе.
Повысить лояльность на один. Лояльность может быть трёх значений. -1 это вражеская. 0 это нейтральная. +1 это союзная. Соответственно, увеличить лояльность на один - это перевести вражескую в нейтрал или нейтрал в союз. Повысить лояльность на 2 - соответственно, перевести вражескую в союзную.
Колода зондов. Империи нужно вытащить из этой колоды как можно больше карт. Это ограничит повстанцам выбор, куда можно перенести базу.
Саботаж - жетон саботажа закрывает производственные символы планеты. Теперь эта планета не производит, и на неё нельзя высаживать войска. То же самое происходит, если вражеские отряды контролируют землю или космос системы, но жетон не ставится.
Захват командиров. При захвате командира на него надевается кольцо захвата (с тем же изображением, что на базовой карте захвата). Если у командира было какое-то кольцо, оно сбрасывается перед тем как надеть кольцо захвата. Этот командир больше не возвращается в пул командиров своего игрока.
Если захват успешно производится против другого командира - прошлый командир с кольцом захвата освобождается, и кольцо помещается на нового. То есть, в кольце захвата может быть только один командир. Чтобы увеличить этот лимит, нужно заморозить захваченного в карбоните (тогда он получит кольцо карбонита, по функциям оно аналогично захваченному), тогда обычное кольцо захвата освободится. Также есть задания на переманивание захваченного на тёмную сторону, или его уничтожение.
Чтобы освободить командира, надо либо провести успешное задание на освобождение захваченного командира, либо уничтожить военные отряды в его системе. Тогда он освободится, сбросит кольцо захвата и уйдёт на ячейку базы повстанцев.
Обустройство новой базы повстанцев. При выполнении этого задания для обустройства новой базы, в конце фазы командования игрок за Альянс берёт четыре карты зондов (восемь, если на задание назначено два командира) и выбирает новое расположение базы. Он не может выбрать систему, в которой есть лояльность Империи, имперские отряды или она уничтожена. Он может не выбирать новую систему, и остаться в старой, если хочет или если не может (все взятые карты заняты Империей).
Если он выбрал поменять расположение базы, то старое расположение раскрывается, отряды на старой базе НЕ ПЕРЕМЕЩАЮТСЯ на новую базу и ОСТАЮТСЯ в раскрытой системе, а карта зонда старого расположения отдаётся игроку Империи. Новая база остаётся ПУСТОЙ, пока туда не передвинутся или не дислоцируются войска.
Невыбранные карты перемешиваются между собой и кладутся под колоду зондов.
Малые навыки. Если у командира есть малые символы навыков, то на задании он бросает обычные кубики за обычные символы навыков, и зелёные кубики за малые символы навыков. Для определения требования заданий малые навыки равны обычным.
Предел командиров. Если у игрока оказывается больше восьми командиров, он должен удалить лишних, до восьми.
Жетоны мишеней. Чтобы уничтожить жетоны мишеней, нужно иметь в системе хотя бы один наземный отряд, и не иметь в системе вражеских наземных отрядов.
В эту фазу игроки, начиная с Альянса, по очереди выбирают:
Сначала одно действие выполняет игрок Альянса, потом одно действие выполняет Империя, и так дальше по очереди, пока командиры не закончатся, либо все не спасуют.
Если в итоге этой фазы игрок так и не решил сыграть карту задания,на которую назначен командир, то в конце фазы командир возвращается в пул, а карта - в руку игрока.
Чтобы отправиться на задание, игрок раскрывает его карту, зачитывает текст и выполняет то, что написано на карте. Если на ней написано «выполните задание» - то противник не может ему помешать и задание автоматически успешно. Если написано «отправьтесь», то противник может выбрать своего командира из пула, чтобы помешать выполнению задания, но может этого и не делать. Если противник отправил своего командира на помеху заданию, то игроки бросают столько кубиков, сколько подходящего навыка у их командиров. Например, у выполняющего задание две силы, а у мешающего одна, значит первый бросает два кубика, а второй - один кубик.
Если у мешающего нет подходящего навыка, его всё равно можно отправить, и тогда выполняющему нужно выбросить хотя бы один успех.
Для успеха задания выполняющий должен выбросить БОЛЬШЕ успехов, тем мешающий. Пустая сторона кубика не даёт успехов, символы попаданий - один успех, а сторона со световыми мечами даёт два успеха.
ВНИМАНИЕ: если в системе уже есть другие вражеские или дружеские командиры, они ВСЕ присоединяются к броску. Пленённые командиры не участвуют в задании, если в нём прямо не указано, что это задание против захваченного командира. В таком случае в этом задании участвует и захваченный, и его союзники, если они есть в системе.
Например на фото - на дипломатическое задание назначены и отправились два имперских командира. В нужной им системе уже был один повстанческий командир, и один пришёл мешать заданию из пула. Они собирают свои кубики, у имперцев 3 +2 дипломатии = 5 кубиков, а у повстанцев 1+3 = 4 кубика. После броска у имперцев три обычных попадания и один крит с мечами = 5 успехов, у повстанцев одно попадание и один крит = 3 успеха. Имперцы успешно отправились на задание и выполняют его текст.
Чтобы передвинуть войска, нужно обязательно иметь в пуле командира с цифрами тактики. Он ставится в систему, КУДА вы хотите передвинуть войска. Это называется активацией системы. Теперь в эту систему вы можете передвинуть корабли с ЛЮБЫХ соседних систем, а на них - передвигаемые отряды, в соответствии с транспортными ограничениями кораблей.
ВНИМАНИЕ: у имперских истребителей есть значок необходимости транспорта, в отличие от повстанческих. Это означает, что их придётся перемещать на кораблях, а повстанческие летают сами.
Можно передвигать не все корабли и не все отряды, можно даже вообще не передвигать.
ВНИМАНИЕ: Отряды, которые уже находятся в системах с командирами (даже без цифр тактики), передвигать нельзя - они к нему «прикомандированы».
Если свойство карты позволяет вам передвинуть войска без приписки «игнорируя транспортные ограничения», то вы обязаны передвигаться по обычным правилам передвижения.
Так как база повстанцев это своеобразный «подвал» под конкретной системой, вы можете передвигать отряды с ячейки базы повстанцев на эту систему, или на соседние с этой системой. Так же и наоборот - можно передвигать отряды с этих систем НА базу повстанцев. Но, очевидно, это выдаст примерное расположение вашей базы.
НЕ ЗАБЫВАЙТЕ, что через закрашенные желтые области передвигаться нельзя - нужно их обходить!
Ограничений на количество отрядов в одной системе - нет.
Если в системе, куда вы передвинули войска, в результате этого передвижения, ваши отряды встретились с вражескими на одном и том же театре боя (космическом, наземном или и там, и там), то начинается бой.
Так же бой начинается, если имперские НАЗЕМНЫЕ отряды оказались в системе, прячущей базу повстанцев. Тогда она раскрывается, и ВСЕ отряды с ячейки базы повстанцев переносятся на эту систему. Если же на ней нет отрядов, то это означает, что на базе повстанцев есть хотя бы один имперский отряд, и нет повстанческих, а значит - Империя немедленно побеждает.
Бой состоит из череды раундов, в которых чередуются фазы космического боя, наземного боя, и отступления. Если на одном из театров были или остались в течении боя только отряды одной из сторон - эта сторона считается победившей на этом театре боя, и в дальнейших раундах фаза этого театра пропускается. Если такая картина сложилась на обоих театрах - бой заканчивается. Если после окончания боя в системе остались отряды только одного игрока - он объявляется победителем боя. Это важно для карт целей: какие-то дают очки за космический театр, какие-то за наземный, какие-то без разницы, а какие-то только за полную победу.
В начале боя, если у игрока нет командиров в этой системе, он может добавить туда командира из пула, чтобы тот давал перебросы войскам. Так же в начале боя играются карты действий «В начале боя», если нарисованные на них командиры находятся в этой системе (или если текст карты прямо указывает на возможность розыгрыша карты без командира).
Фазы боя, что космического, что наземного, делятся на под- фазы
1) Розыгрыш боевых карт
Игроки берут боевые карты соответствующего театра боевых действий, выбирают одну и кладут её взакрытую. Когда оба выбрали, они раскрываются и начиная с атакующего разыгрываются, если только какую-то карту не отменят - тогда она не разыгрывается, даже если у атакующего.
Боевые карты разделены на две половины. Вы должны выбрать одну из них. Нижнюю можно выбрать всегда, без условий. Чтобы выбрать верхнюю часть, этот отряд, чей символ на ней изображён, должен быть в этой системе. Обычно они имеют более сильный эффект. После розыгрыша карта сбрасывается. Если это была последняя карта, то она остаётся в сбросе,а остальные семь карт возвращаются в колоду.
Боевые карты позволяют предотвращать попадания. Это означает, что на этапе применения результатов броска, они отменяют применения этих символов на кубиках.. Например, если карта предотвращает 2 красных попадания, а противник выбросил три, то проходит только одно. ВЗРЫВ при этом не считается красным попаданием, потому что имеет другую иконку на кубике.
Если боевая карта УНИЧТОЖАЕТ какой-то отряд, он всё ещё может быть использован в этом раунде для доступа к верхней половине боевой карты, но уже не бросает кубики и не стоит на поле.
Если что-то позволяет вам взять боевую карту, возьмите боевую карту из сброса.
Вы ДОЛЖНЫ потратить и сыграть одну боевую карту, даже если её эффект не принесёт никакого результата.
2) Бросок кубов атакующего
Атакующий подсчитывает, сколько кубиков атаки бросают его отряды на этом театре боя. Каждый отряд бросает столько кубиков, сколько указано на планшете игрока. Максимум можно бросить 5 чёрных и 5 красных и 3 зелёных кубика. Бросьте кубики.
3) Переброс
Если в системе есть командир, то вы можете перебросить столько кубиков, сколько указано на его цифрах тактики на этом театре боя - желтом наземном или космическом синем. Если командиров несколько, то выбирается тот, у кого большая цифра этого театра боя. Переброс происходит только один раз, и если переброс выше, чем количество кубиков, которые вы хотите или можете перебросить, то лишнее сгорает. Например, у вас три переброса и один промах. Вы можете перебросить один раз один кубик, остальные два переброса сгорают.
4) Применение результатов
Знак попадания наносит противнику урон такого цвета, какой это был кубик атаки. Знак взрыва наносит противнику урон любого цвета. Знак световых мечей позволяет убрать один урон, который лежит на ваших отрядах того цвета, каким был кубик атаки. Пустой - промах.
Используйте жетоны урона, чтобы помечать, куда вы направили урон.
Вы сами решаете, какому вражескому отряду наносить урон, и какой из своих отрядов лечить.
5. 6. 7) - Бросок, переброс, применение результатов защищающегося.
8) Потери
Если в конце боевого раунда на этом театре боевых действий количество урона на отрядах равно или превышает их прочность, они убиты - убираются в запас. Если в результате потерь на театре боя остались только нестреляющие строения - этот театр боя заканчивается и строения уничтожаются.
После отыгрыша театров боя, атакующий может принять решение отступить, если у него остались корабли. Он переносит командира и ВСЕ корабли (кроме имперских истребителей) в соседнюю систему, в первую очередь - гле есть его лояльность или отряды, во вторую, если таких не оказалось - в любую, где нет вражеских отрядов. На кораблях можно увезти помещающиеся наземные войска и имперские истребители.
Теперь защищающийся может принять решение отступить по тем же правилам. Но он не может отступить туда, откуда пришёл атакующий. В ячейку «База повстанцев» отступить нельзя, даже если её расположение является соседним, потому что она не является системой на поле.
Бой продолжается, пока на каждом театре боя не останутся отряды одного игрока, не обязательно одинакового. В космосе может выиграть один, а на земле другой.
В начале фазы обновления игрок Альянса может сыграть карту Цели, которая разыгрывается в этот момент и он выполнил её условия.
Дальше:
1) Верните всех своих командиров в пул. Кроме захваченных.
2) Возьмите две карты заданий. Если карт стало больше десяти, сбросьте до десяти.
3) Империя получает два зонда.
4) Альянс получает одну цель.
5) Передвигается жетон времени.
6) Если в этом раунде нарисована вербовка, произведите вербовку командира.
Возьмите две карты из колоды действий с символом вербовки. Выберите, какую карту вы хотите взять себе. Возьмите себе в пул командира, нарисованного на этой карте. Если их два - выберите одного из них. Если карта немедленная, сразу же разыграйте.
7) Если в этом раунде нарисовано производство, произведите отряды, начиная с игрока Альянса.
Посмотрите на свои лояльные планеты и поместите соответствующие им отряды (по символам производства) в свою очередь производства на тот этап, какая цифра у планеты. Если у планеты цифра производства 1 - поставьте произведённые ею отряды на очередь производства 1.
База повстанцев тоже производит отряды и помещает их в очередь производства, даже если раскрыта. База не производит отрядов, только если раскрыта и на ней лежит жетон лояльности Империи или на ней есть любые отряды Империи.
Порабощённые системы производят только один, левый символ производства.
Системы с жетоном саботажа, или в которых в космосе или на земле стоят вражеские отряды, не производят.
8) Дислокация. Начиная с игрока Альянса, сдвиньте очередь производства.
Отряды на первом делении можно высадить в свои системы, максимум два отряда в каждую систему. В том числе, можно высаживать на базу повстанцев. Вы не обязаны высаживать отряды - можно оставить их на первом делении.
ВНИМАНИЕ - командный бункер можно высадить на любую систему, даже отдалённую, если в ней есть имперский наземный отряд. После этого в следующих раундах в эту систему, даже отдалённую, можно дислоцировать максимум два отряда, как по обычным правилам.
После этого отряды со второго деления сдвигаются на первое, а с третьего - на второе.
Так как подготовка и расстановка войск начинается с Империи, то и мы начнём с неё стратегические размышления.
Первый вопрос, с которым мы столкнёмся - как размещать стартовые войска? Сначала кажется, что их гораздо больше, чем у повстанцев, и хочется ощутить силу и мощь Империи, но на самом деле - их катастрофически не хватает, и реально много войск у вас будет только в будущем, когда усилятся производственные мощности. Не забываем, что прежде чем переходить к остальной расстановке, мы обязаны поставить по одному штурмовику на каждую нашу планету.
Первый возможный вариант - раскидать войска ровным слоем по всем своим системам. У нас шесть систем и семь транспортов (Звезда Смерти, три разрушителя и три транспортника) - выглядит удобно. Основной плюс этого варианта - подвижность. В каждом уголке Галактики у вас есть хотя бы один разведывательный отряд, и если пустить все свои силы на передвижение, то можно быстро проверить соседние системы. Но, если вы так сделаете, вы увидите минус - у вас мало войск на каждой конкретной планете, и вы являетесь из-за этого удобной добычей для повстанческих карт целей: Уничтожить три здоровья, уничтожить разрушитель, победить в космическом и наземном сражении в одном бою. Так же, любая из этих карт подразумевает сражение, а это значит - повстанец скорее всего победит, и у вас станет на одно войско меньше, вы будете меньше разведывать и передвигаться, и упадёт производство, так как вы потеряете эту планету. Поэтому этот вариант я настоятельно не рекомендую.
Второй вариант - обратный. Сконцентрировать всё в одном месте. Чтобы выбрать такое место, нужно посмотреть на карту Галактики, и условно разделить её на правую и левую половины, западную и восточную стороны. Определите, на какой половине поля у вас больше союзных планет. Сделайте центр сбора своих войск на ДРУГОЙ половине. Почему? Там, где у вас больше союзных планет, вы и так сможете дислоцировать больше войск, и у вас со временем автоматически создастся там ударный кулак. Ещё и вторую Звезду Смерти можно будет там построить, чтобы не бежать первой через всю карту. А половина поля с меньшим количеством планет будет проседать, так как там будет дислоцироваться меньше войск, и эту разницу вы как раз сможете выровнять с помощью стартовой расстановки.
Важно из тех планет, что у вас есть на отстающей половине, выбрать ту, которая ближе к как можно большему числу отдалённых планет, потому что они - хорошее место для базы повстанцев, и чем больше вы их «закроете» своим близким присутствием, тем лучше. Минусы - малая подвижность. Вы сможете быстро разведать только системы, соседние с центром сбора, и, скорее всего, база повстанцев будет на противоположном краю поля, и вам будет физически тяжело до неё добраться. К тому же, при таком расположении нельзя рано начинать движение основной массой войск, так как может оказаться, что вы пошли не в ту сторону, и эта ошибка может стоить вам много времени на разворот движения в нужном направлении. Плюсы - вы становитесь непробиваемыми для боевых целей повстанцев, чем здорово ухудшаете им жизнь и выигрываете себе время. К тому же, много союзных планет на другой половине Галактики быстро сформирует новый ударный кулак.
Вот этот вариант уже выглядит хорошим, но слишком малоподвижным, а нам важно не только выиграть время, но и быстрее найти и унитчтожить базу - второго ударного кулака ещё нужно дождаться, а тут есть те же проблемы что и у первого варианта - повстанцы смогут просто снести пару ваших планет прежде, чем наладится производство.
Поэтому я обычно выбираю третий вариант - формирование двух центров. Возможно, трёх, но два центра - это классика. По одному на каждой половине поля, желательно максимально далеко друг от друга, чтобы равномерно покрыть всю территорию Галактики, и поближе к отдалённым планетам, чтобы нервировать Альянс и закрыть им побольше мест для базы.
Та половина, где планет меньше, а значит размах для повстанца больше - становится базой для Звезды Смерти. Туда мы ставим её, и тратим вместимость на тай-файтеры, чтобы они охраняли нас от повстанческих истребителей, которые могут устроить нам «Чертежи Звезды Смерти» и уничтожить её. Так как под защитой истребителей она неуязвима для космических атак и «чертежей», и для победы нам нужно просто выстрелить из неё по базе повстанцев - мы можем сэкономить на дальнейших космических войсках, и направить к ней один транспортник, чтобы он просто помогал перевозить наземные войска для разведки и контроля планет. Так как выстрелом из Звезды Смерти мы побеждаем без наземного боя - мы может сэкономить и на наземных войсках, оставив там лишь минимум, помещающийся в транспортник, чтобы они ходили вместе со Звездой, и давали нам разведку базы и контроль над планетами. Причем, крайне желательно, чтобы в сумме это были две единицы здоровья, чтобы не попасть под карту цели «Уничтожьте три здоровья». Дополнительные космические и наземные войска мы спокойно дислоцируем к ней по ходу игры.
Центру на второй половине поля, так как он без Звезды Смерти, придётся вручную уничтожать базу повстанцев, поэтому ему важна боевая сила, и мы помещаем туда все оставшиеся свободные космические и наземные войска, чтобы они смогли переломить хребет обороне Альянса.
В итоге, такой вариант расстановки даёт нам плюсы обоих предыдущих - есть и подвижность, и быстрый доступ к любой планете на поле. Но при этом практически лишён их недостататков - Альянс не выполнит боевые цели с нашей помощью, так как мы либо сконцентрировали войска, и их не победишь, либо их слишком мало для выполнения карты цели.
Почему если войск много, то выполнить цель «Уничтожьте три здоровья» становится сложной? Потому что чем больше войск, тем быстрее они уничтожают противника, это понятно, но что важнее - они чаще выбрасывают лечилки своего цвета, и не дают убить своих товарищей.
Также есть модификация этого варианта - распределить войска равномерно между двумя центрами так, чтобы на Звезде Смерти стояли поменьше космических войск, так как Звезда изначально сильная, а на «боевом» центре - больше звёздных разрушителей, так как у этого центра нет такой поддержки. И так же распределить наземные войска - равномерно, но чуть с большей силой на «боевой центр», а другую половину - на Звезду Смерти. Это позволит быть более гибким, и даст возможность собрать на центре Звезды Смерти сильный ударный кулак, чтобы она смогла победить базу повстанцев даже без выстрела. И при этом оставить на второй половине поля достаточно сильный «боевой» центр, который сохраняет свою функцию - победить базу в бою без поддержки Звезды Смерти.
Второй вопрос подготовки - какие использовать колоды. Тут зависит от вашего желания и стратегии.
Базовая колода сосредоточена на производстве, взаимодействии с захваченными командирами и имеет инструменты для дистанционного повышения лояльности, чем можно проверить расположение базы.
Колода из дополнения даёт дополнительную вербовку командиров и возможность проверить дальнюю локацию на расположение базы, создавая там войска.
Первый раунд является особенным для Империи. Если обычно ей нужно как можно больше двигаться, то здесь у неё есть небольшое пространство для того, чтобы отправиться на задания. Двигаться в первом раунде, особенно центрами (Звездой Смерти или основными боевыми порядками второго центра) невыгодно, потому что этот шаг может быть в сторону, противоположную базе, и вы потеряете время, вместо того чтобы его выиграть или остаться в нейтральном положении. Для начала нужно получить больше разведданных.
К тому же, что важнее, в первом раунде нужно пойти на задание «захват командира», потому что одним заданием вы обеспечиваете минус одно действие повстанца почти на всю игру, пока он не сможет освободить командира, а это не так легко - нужно подходящее задание, а оно может просто не прийти.
Если в первом раунде не получилось захватить командира - лучше откажитесь от дальнейших попыток, максимум можно попробовать во втором раунде, но чем дальше вы безуспешно пытаетесь его словить - тем меньше от этого выигрыша в действиях. Так что я бы советовал буквально делать это только в первом раунде. Вернуться к захвату я бы советовал только в случае, если у вас есть связка захват + карбонит, а лучше захват + тёмная сторона, особенно если будет возможность переманить Люка. Или если есть возможность перехватить Мон Мотму, и перекрыть Альянсу не только действие, но и перевес в дипломатии. Но это будет очень редкая возможность. В остальных случаях это не будет стоить потраченных действий.
Так как в первом раунде будет происходить производство, нужно пойти на задание починки саботажа, особенно если у нас мало доступа к космическому транспорту, и повстанцы могут его перекрыть. Мощное синее производство очень важно, так как именно корабли переносят войска, а наземных войск у нас и так будет достаточно много.
Также эта карта задания позволит вам получать карты проектов, среди которых есть крайне важные - постройка второй Звезды Смерти + ускорение производства (которое на неё работает), три выстрела из Звезды Смерти (которые гарантируют вам победу при выстреле в базу повстанцев) и тестовый выстрел (который не уничтожает планету, но уничтожает наземные войска, по сути, тоже давая победу, так как космические силы Звезда Смерти добьет сама).
По указанной выше причине (производство) и потому что у повстанцев есть много карт, взаимодействующих с порабощёнными системами, стоит пойти на задание «Власть страха», чтобы превратить порабощённую систему в лояльную, увеличить её производство и закрыть эту систему от карт повстанцев, которые могут им позволить в неё внезапно залезть. В будущем учтите, что вам нужно сначала подвигаться из этой системы, а потом отправляться в неё властью страха. Либо идти туда на задание, если это войско не собирается двигаться. Это связано с тем, что если вы собираетесь двигаться, и сначала пойдёте туда заданием - войска окажутся прикомандированы к выполнящему задание, и никуда уже не пойдут.
И крайне важная карта для всей игры, это, конечно, «Разведка». На неё обязательно нужно идти каждый раунд, начиная с первого. При успехе она даёт вам карты зондов. Вы узнаёте, где точно нет базы повстанцев и уменьшаете им выбор при обустройстве новой базы.
В первую очередь старайтесь взять персонажей с высокими показателями разведки. Это позволит вам освободить Палпатина, который является стартовым персонажем с самой большой разведкой, чтобы он смог ходить на дипломатические задания, а так же откроет возможность в особо важные моменты идти на задание разведки двумя персонажами. Так же следите за картами заданий - если на них есть потреты персонажей и действие карты вам нужно, желательно как можно быстрее получить этих командиров. Особенно это касается карт, дающих зонды..
В плане карт действий, которые вы получаете при вербовке - вам интересны любые карты, которые дают вам узнать где база повстанцев или экономят действия, особенно передвижения (например, позволяют вернуть командира в пул, тогда вы сможете использовать его для дополнительного передвижения).
При производстве желтых треугольников в первую очередь стройте штурмовые танки из дополнения - это самый дешёвый отряд с красным здоровьем, что здорово повышает его выживаемость, к тому же он даёт доступ к боевой карте, защищающей от двух красных и двух чёрных попаданий.
Следите за хорошим производством штурмовых транспортников и звёздных разрушителей - чем больше у вас будет транспорта, тем мобильней вы будете, и быстрее найдёте базу повстанцев. Старайтесь воспользоваться картами на дополнительную постройку, чтобы построить побольше кораблей, особенно если вам не повезло на стартовой расстановке и у вас мало верфей (планет, строящих разрушители).
Вначале дайте дополнительный транспорт центру с Звездой Смерти, и направляйте истребители на её защиту. Сочетайте это с своевременной отправкой к ней одного наземного отряда, чтобы он смог оставаться на той планете, откуда Звезда Смерти уходит, чтобы контроль планеты оставался за вами с помощью этого отряда.
После этого давайте дополнительные транспорты и отряды «боевому» центру, чтобы он мог выпускать небольшие разведывательные отряды, которые будут исследовать ближние к вашему краю поля системы, а основные войска смогут пойти на дальние.
Если позволяет производство, постепенно создавайте третий центр войск, дальний от обоих других, чтобы не тратить потом время на передвижение старых центров, и проверяйте им соседние системы.
Пользуйтесь тем, что вы дислоцируетесь после игрока за Альянс - значит, вы видите, где он пытается усилить войско для возможной атаки на вас, и при возможности, либо не усиляйте там войска до трёх единиц здоровья, чтобы не попасть под карту, либо ставьте там мощное укрепление, чтобы не дать ему прорваться. Но не увлекайтесь слишком сильно - вам нужно найти базу, а потом ваши основные войска сметут любую силу, которая будет на их пути.
Обязательно первым действием играйте «разведку» каждый раунд, чтобы узнать как можно больше информации ПЕРЕД тем, как начнёте передвигаться. К тому же, это позволит вам отправляться на это задание в повстанческую систему где есть много войск, и Альянсу придётся думать - дать вам разведку, но оставить войска свободными для передвижения, или помешать, но прикомандировать их.
Задания, которые дают вам карты зондов - играйте в первую очередь. Карты, которые заставляют игрока сказать вам, где находится база повстанцев - оставляйте на финал игры, когда у вас останется допустим два или три варианта в разных концах Галактики, чтобы быстро выяснить нужный вектор движения и не тратить действий на лишнее передвижение.
Сначала передвигайтесь, потом играйте «Власть страха», чтобы не заблокировать себе передвижение.
Отделяйте небольшие разведывательные отряды с штурмовиками на штурмовых транспортах от центров, чтобы они проверяли «тылы» - не поставил ли Альянс базу прямо у вас под носом. В первую очередь, проверяйте так отдалённые планеты - это приоритетное для Альянса место расположения базы.
Не забывайте оставлять на таких проверенных планетах один наземный отряд для удержания порабощения и контроля планеты, чтобы Альянс не смог перенести туда базу.
Когда вы с помощью карт и разведывательных отрядов проверили тылы так, что позади центра войск не осталось непроверенных систем, тогда можно начать им двигаться и перемещать основную массу войск - вы точно сделаете шаг к базе, а не от неё.
Первые раунды играйте починку саботажа, так как она позволяет брать карты проектов - вам нужно найти выстрел из Звёзды Смерти. Он необходим, чтобы победить, если база окажется на той половине Галактике, где находится Звезда Смерти..
К третьему-четвертому раунду вы идеально должны прийти к картине, когда вы идёте только на задания разведки, а потом двигаетесь всеми своими разведывательными отрядами, а затем центрами. Это позволит вам быстро обыскать Галактику и сузить круг поиска базы. В это время производственные мощности разгоняются с каждым раундом и позволяют не сбавлять силу центров, и усилять разведотряды, и формировать третий центр сил, чтобы повстанцам было некуда убежать.
К пятому раунду при такой ситуации обычно становится понятно, где база повстанцев, и ближайший ударный кулак идёт её сносить. Повстанцы либо принимают бой и всё решается, либо пытаются убежать, но вариантов у них не много и вы их в основном все знаете, и запускаете движение нового ближнего ударного кулака.
Используйте нестартовые карты Империи, которые позволяют поднять лояльность В ЛЮБОЙ СИСТЕМЕ, не только для того, чтобы увеличить производство, но и для того, чтобы проверить какую-нибудь дальнюю планету - стоит ли на неё идти, чтобы проверить, есть ли там база. Если эта планета станет вашей союзной - игрок Альянса обязан сказать, есть там база или нет.
Чтобы быстрее понять, где база повстанцев, внимательно следите за источниками информации об этом, и старайтесь их прокачивать.
1) Карты зондов. Играйте каждый раунд разведку и все возможные карты, дающие вам карты зондов. Группируйте их по регионам, чтобы было легче понять, вычистили ли вы конкретный регион. Регионы группируйте слева направо, как они расположены на карте, чтобы вам было удобнее понять, какую половину поля нужно больше разведать.
2) Наземные войска. Когда ты приходишь в систему наземными войсками, Альянс обязан сказать тебе, есть там база повстанцев или нет. Пока там стоят наземные войска - они не могут перенести туда свою базу. Следовательно, чем больше ты подвигаешься, обойдешь планеты и оставишь на них хотя бы одного штурмовика, тем больше ты узнаешь, где нет базы повстанцев. Эту информацию объединяешь с картами зондов - получаешь полную картину, какие системы можно вычеркивать. Например, три системы у тебя есть в картах зондов, а в четвёртую ты пришёл и проверил наземными войсками, значит этот регион можно полностью убирать из своей зоны внимания.
3) Лояльность - если сделать систему лояльной, то игрок Альянса обязан сказать, есть в ней база или нет. Это можно сделать с помощью нестартовых карт, увеличивающих лояльность систем.
Путём набирания карт зондов и перемещения наземных войск, за два-три раунда у тебя скапливается основная информация, которая показывает, в каких приблизительно районах может быть база. Когда их осталось условно три, и нужно решить куда направить основной удар, ты:
Повстанцы в западне, бежать некуда - бей!
Обрати внимание, чтобы эффективно сыграть карту выстрела Звезды Смерти, нужно на этапе назначения оставить одного командира для передвижения, а другого назначить на задание выстрела. Сначала надо переместиться в нужную систему, где есть база повстанцев, и выдержать в ней космический бой. Если истребители выживут и не допустят уничтожения Звезды Смерти, тогда следующим действием после боя ты сможешь сделать задание выстрела, и победить.
1) Стартовые карты заданий
Провести разведку - самая важная стартовая карта.
Захватить агента повстанцев - нужна в первом-втором раунде, чтобы выиграть действия относительно противника. Дальше теряет эффективность и нужна только для связок с другими картами, работающими против захваченных командиров.
Власть страха - сначала двигаемся, потом играем.
Научные разработки - нужны чтобы вытащить выстрел Звезды Смерти
2) Карты заданий
Выманить из укрытия + Получить награду - улучшенный захват.
Карты, взаимодействующие с захваченным командиром - Дроид-дознаватель, Заморозка в карбоните, Следящий маяк, Соблазн тёмной стороны, Показательная казнь, Вернуть чертежи.
Разведка синим навыком - Запуск Зондов, Зонд Дальнего Действия.
Разведка желтым навыком - Торговые соглашения, Демонстрация мощи, Страх удержит их в подчинении.
Разведка красным навыком - Захват планеты.
Защита Звёзды Смерти - Обезопасить чертежи.
3) Проекты
Суперлазер заряжен - выстрел из Звезды Смерти, победа.
Разовый запуск реактора - победа при отсутсвии выстрела и успешном окончании космического боя.
Строительство Звезды Смерти - постройка второй Звезды Смерти, чтобы не тащить первую через всю Галактику
Надзор за проектом - ускоряет строительство Звезды Смерти.
4) Карты заданий из дополнения
Против захваченного командира - Сломить волю, Выявить слабость.
Разведка желтым навыком - Дислокация, Послание от Верховного командования.
5) Карты действий
Готов действовать - позволяет и подраться, и потом походить.
Согласно плану - помогает вытащить выстрел Звезды Смерти.
Местные слухи - в конце игры помогает сузить круг поисков.
Застигнуть врасплох - позволяет один раз за игру первым атаковать.
Награда за голову - позволяет снизить репутацию повстанцев, работает даже если нарисованный командир ликвидирован.
Большие амбиции - позволяет иметь 9 командиров, а значит, больше действий (но в базовой колоде нужен только если взяли карту Мотти на старте). В допе имеет больше смысла.
6) Боевые карты
Подкрепление + Массированная атака - работают в цепочке, дают доп защиту и атаку.
Перехват - ударный истребитель позволяет подготовиться к наземному бою и уничтожить наземный отряд до начала отыгрыша наземного боя.
Западня - крейсер-заградитель отменяет карту противника и даёт доп карту.
Господство в воздухе - ударный истребитель позволяет отменить карту противника.
Укреплённая позиция - командный бункер позволяет пережить в одном раунде три урона.
Бронетанковый патруль - штурмовой танк позволяет отменить.
Энергетический щит - командный бункер позволяет пережить в одном раунде два урона.
При расстановке войск повстанцев им нужно обратить внимание на цель, которую они получили при подготовке - она будет влиять на то, как лучше расставить начальные отряды. Если это боевая карта, типа «уничтожьте три здоровья» или «уничтожьте звёздный разрушитель» то можно поставить их рядом с самой слабой целью, подходящей под условия карты, чтобы первым же передвижением начать бой и выполнить цель. Если это боевая карта «победите в космическом и наземном сражении в одном бою», и есть подходящая слабая цель - так же встаньте около неё. Если подходящей цели нет, то её лучше отложить на будущий большой бой. Если первая цель «на четырёх повстанческих системах должно быть хотя бы по одному отряду», то соответственно какую-то часть из стартовых отрядов лучше поставить на стартовую систему повстанцев. Остальные цели дают больше свободы в выборе расстановки.
В общем случае, я советую поместить корабли, особенно истребители, на базе повстанцев, чтобы они её охраняли от Звезды Смерти, а потом, с появлением чертежей, смогли с помощью «Спланировать налёт» вылететь на её уничтожение.
Транспортные корабли с наземными отрядами можно разместить на планете, которую вы планируете присоединить к Альянсу заданием дипломатии, чтобы потом можно было развивать на ней ударный кулак.
Если думать более глобально, то стартовая расстановка связана с будущим выбором расположения базы. В основном, тут два варианта - поставить войска рядом или вообще на будущей системе расположения базы, либо в противоположном краю Галактики, чтобы запутать Империю. Выбор тут за вами - неправильного нет, только человеческий фактор, сможете ли вы отвлечь Империю.
Будет круто, если получится напасть на ближайшую имперскую планету, чтобы Империя не смогла собирать там войска. А если это ещё и половина, где она слабо представлена - это может полностью выбить её из этой половины, и ей придётся ползти к повстанцам через всю карту. Причём они не будут понимать - к базе ли они идут, или вы просто устраиваете движуху для отвлечения, а база в другом месте.
Классический манёвр варианта «рядом» - база и войска на Рилоте, и ползучая экспансия из угла, отлично работает если Звезда Смерти не находится на этой половине поля. Из соседних систем строятся несколько линий обороны, которых вполне хватает для подготовки мощной армии, и можно сидеть на этой базе до конца игры.
Похожую систему можно сделать из региона Нал-Хатты, если Империя расположена на краях карты и ей тяжело идти в центр. К тому же, это поможет быстрее выполнить цель на контроль региона Нал-Хатты, или цель на контроль любого региона.
Ещё одно из моих любимых расположений - войска на Хоте, база на Эндоре. Чтобы дойти до Эндора, Империи приходится зайти на Беспин, где на них нападет войско с Хота. Если у Империи мало карт зондов, она может обмануться и подумать, что база на Хоте, что даст нам дополнительный ход, прежде чем мы свалим оттуда.
Классические варианты «на другом краю Галактики» - войска на Илуме\Дантуине, база на Эндоре\Хоте или наоборот, пусть Империя угадывает, где что. Так что сюда идут пары Татуин\Дантуин, Эндор\Явин. Так же в эти пары можно добавлять густонаселенные Мон-каламари, Рилот, Нал-Хатту, Кессель, Утапау.
Главное - следите, чтобы вы понимали, в чём ваш план - можете вы прийти войсками на помощь, если у вас близкое расположение войска и базы, или что вы успеете вовремя среагировать и поменять базу, если выбрали вариант далёкого расположения.
Выбор колоды. Базовая колода основана на спасении командиров, разжигании мятежей в порабощённых системах и передвижении в незанятые имперскими войсками системы. Дополнительная колода более агрессивная, позволяет высаживаться на планеты, где есть имперские войска, и даёт дополнительную вербовку для увеличения количества командиров.
В первом раунде, если у вас боевая карта Цели и вы поставили войска рядом с имперскими для её выполнения, обязательно оставьте командира в пуле, чтобы он первым же действием смог передвинуть войска и начать бой, чтобы выполнить эту цель. В остальном:
Заключить союз - базовая очень хорошая карта, которую следует играть каждый ход. Позволяет склонить на свою сторону любую систему на поле. Хорошо использовать для хороших в производстве планет, но так же нужно учитывать и манёвры с базой (например описанный выше манёвр «Рилот» или «Нал-Хатта»), и цели: регион Нах-Хатты, полностью захватить регион (легче всего сделать с регионом Мустафар или Майгито), захватить шесть систем и т.д.
Проникновение - прокручивает карты целей, чтобы быстрее получить Чертежи Звезды Смерти. Не люблю эту карту, так как цели в первом этапе достаточно легкие, и за них можно получить халявную репутацию. А острой необходимости получить Чертежи в начале игры нет, потому что у вас ещё есть время до того, как она начнёт двигаться и дойдёт до вас, а иногда она и даже не приближается. К тому же, эта карта заставляет вас идти на Имперские планеты, что подставляет вас под захват командира, а силы, чтобы отбиваться, обычно у разведчиков нет.
Саботаж - частая карта, которая вместе с заключением союза играется каждый раунд. Она подставляет вас под захват, но так как она требует силы, командиры, которые идут на это задание, способны успешно отбиться от захвата. Делать саботаж нужно для того, чтобы: затормозить имперское производство, затормозить прокрутку карт проектов, отвлечь противника, чтобы он заблокировал передвижение своих войск в этой системе. Так же, если он хотя бы раз не починит саботаж, нам будет легче выполнить цель «Перерезать пути снабжения».
Мобилизация - критическая карта для повстанцев, позволяет изменить расположение базы повстанцев. Её надо ставить в назначение каждый раунд, пока и если войска Империи находятся в двух шагах от базы. Если вы поставите, когда она будет в соседней системе - вы уже не успеете её сыграть и Империя может раскрыть и уничтожить базу. Ставьте карту в назначение, но не открывайте до конца командования, чтобы не выдать этим опасение раскрытия базы. Только когда вы увидите, что Империя действительно приблизилась к вам и оказалась в одном шаге, можно будет открыть её последним действием.
Геймплей повстанцев гораздо более сосредоточен на заданиях и помехах, в отличие от постоянных перемещений Империи. В основном, у вас будут оставаться один-два командира в пуле для помех заданиям Империи, а остальные - идут на ваши задания. Для помех лучше всего оставлять Лею, потому что у неё разнообразные символы навыков - подойдёт для противодействия любому заданию. С увеличением числа командиров, оставляйте в пуле спеца по синим - для противодействия имперской разведке.
Каждый раунд стабильно точно нужно идти на заключение союза и саботаж.
Дальнейший принцип назначения достаточно простой - делаешь то, что повышает твоё производство и приближает тебя к целям, не делаешь то, что не приближает.
Обратите внимание, что для цели «Альянс контролирует Х систем» или «Альянс контролирует регион», порабощённые повстанческие системы тоже считаются. То есть, если вы заключите с ними союз, а потом придёт Империя и поработит их - ваша лояльность всё равно будет засчитываться, и эти системы будут учитываться как лояльные вам для выполнения целей.
Ещё один блок целей, которые лучше разрабатывать заранее - цели, которые выполняются за наличие войск рядом или на Корусанте. Они выполняются либо постепенным захватом систем, соседних с Корусантом, либо с помощью формирования группировки на базе повстанцев, с последующим телепортом на Корусант с помощью «Тайного флота». «Тайный флот» лучше использовать в конце раунда, чтобы Империя не успела переместиться и уничтожить эти отряды.
Также «Тайный флот» поможет вам уничтожать жетоны мишеней и получать за это выполнение Целей и заданий. Используйте его, чтобы сразу переместиться в системы с мишенями или соседние с ними.
Старайтесь, отправляясь на задания, преследовать сразу несколько целей. Например, идя на саботаж, ломайте не только хорошее производство, но и направляйтесь в систему, войска которой могут передвигаться и угрожать вам. Таким образом, если Империя совершит ошибку и пойдёт вам мешать или чинить саботаж - она не сможет в этой ходу передвигать войска из этой системы.
Заключаете союз с системой? Постарайтесь делать это с одним и тем же регионом, чтобы потом было легче выполнить цель за контроль регионов, и на той системе, где есть или будут ваши отряды, чтобы покрывать цель «на Х системах есть повстанческие отряды».
При заключении союза также учитывайте, что для победы Империи нужно полностью уничтожить войска на базе повстанцев. Если вы будете сильно преобладать на каком-то театре боевых действий, то Империя не сможет выполнить условия своей победы. Например, у неё мало космических войск. Вы усиливаете космическое производство всю игру, заключая союзы с планетами с сильным космическим производством. Когда Империя приходит уничтожать базу, её наземные войска побеждают, но космические проигрывают и база не уничтожается!
Нужно выполнить важную карту? Помимо того, что вы можете поставить на неё двух командиров, вы можете заранее активировать эту систему или выполнить там ещё одно задание, чтобы там был ещё один ваш командир. Но нужно внимательно учитывать, не придёт ли этому первому, неглавному заданию мешать какой-нибудь вражеский командир, и не нарушит ли это ваши планы по усилению последней карты.
Так же можно выполнять важные карты последними, чтобы Империя потратила за раунд своих командиров на передвижения и помеху неважным заданиям.
Основная задача Альянса помимо выживания и выполнения целей - уничтожение Звезды Смерти. Для этого необходимо собирать истребители на базе повстанцев. Когда Чертежи у вас, и на базе повстанцев собралось много истребителей, используйте карту «Спланировать налёт», чтобы нанести удар по Звезде Смерти. Либо, имея Чертежи, просто дождитесь, когда Звезда нападёт на вашу базу, полную истребителей и используйте Чертежи.
В начале фазы обновления у вас есть возможность сыграть карты Целей соответствующего момента. Если у вас доступны к выполнению несколько карт таких Целей, то выберетите ту, которую выполнить сложнее, чтобы потом не создавать себе трудностей по её повторному выполнению.
В первую очередь, ищите Люка, особенно с картой «Один шанс на миллион» - она работает для исполнения Чертежей!
В общей ситуации, в первую очередь старайтесь взять разведчика, особенно Оби-Вана с картой «Самопожертвование», которая даст дополнительное очко репутации Восстания.
Дальше нужно найти силовика, чтобы более успешно делать саботажи и споротивляться захвату.
Не забывайте, что база повстанцев производит войска, и продолжает это делать, даже если она раскрыта - главное, чтобы на её системе не было имперских войск и жетона лояльности.
В первую очередь, старайтесь производить Х-истребители - они нужны для быстрого уничтожения истребителей, охраняющих Звезду Смерти.
Во-вторую, нужны транспортники для перевозки наземных войск из базы на поле для выполнения целей.
В-третьих, произведите три туррели, чтобы поставить их на одну систему и выполнить Цель «Занять оборону». Внимание: база повстанцев не считается системой, и не подходит для выполнения этой цели.
Помещаем истребители на базу, чтобы потом уничтожить Звезду Смерти.
Формируем наземную ударную группировку с транспортом - либо на базе, чтобы потом двигать её тайным флотом, либо на поле в месте рядом с вражескими войсками, чтобы выполнять цели и отвлекать внимани Империи, либо на поле в углу базы\противоложном углу, чтобы защищать местоположение базы\отвлекать противника.
Ставим так же в этом месте три туррели для выполнения цели и мощной обороны системы.
Разбрасываем по одному-два отряда по повстанческим системам, чтобы выполнять цели «Ваши отряды присутствуют на Х повстанческих систем».
Стараемся добиться большого преимущества войск на одном из театров боевых действий на базе, чтобы не дать Империи выполнить победные условия. Это легче выполнить, когда база расположена там же, где и видимые войска и лояльность - вы можете ставить по 2 отряда на базу и на эту систему. С другой стороны, вы можете изображать, как будто это делаете, а база на самом деле будет стоять в другом месте, чтобы обмануть Империю.
1) Цели
Региональная поддержка, Народная поддержка, Восстание - быстрее всего сделать в регионах Майгито и Мустафар. Не забывайте, что ваши лояльные, но порабощённые системы, тоже учитываются!
Занять оборону - постройте три туррели и поставьте в одну систему на поле.
Перерезать пути снабжения - легче всего достигается путём совмещения саботажей и влетанием космическими войсками в ненужные Империи имперские системы. За то, что вражеские войска находятся на одном из театров боевых действий - системы перестают производить и дислоцировать.
Сокрушительный удар, Налёт повстанческого флота, Знаковая победа, Атака на имперский завод - обратите внимание, что работает не в любом бою, а только в тех, которые ВЫ НАЧАЛИ.
Защитить народы, Основать аванпосты - при дислокации разбрасывайте один-два отряда по всем своим системам.
Угроза столице, Сердце Империи - достигается путём собирания необходимого числа отрядов на базе + Тайный флот последним действием в раунде. Либо заключение союза с соседними системами и постепенное выставление там войск.
Наступление мира - играется, если это последняя\предпоследняя репутация, необходимая для победы.
Освобождение - для этого помимо просто прямого столкновения войск можно использовать карты, создающие повстанческие отряды в порабощённых системах.
Повстанческая ячейка, Не выказывать страха- очевидно, ставьте мишень в систему, как можно более дальнюю от войск Империи.
Налёт на аванпосты - выполняется с помощью Тайного флота.
Чертежи Звезды Смерти - одна из важнейших карт Целей. Создавайте мощный флот истребителей на базе и отправьте его на Звезду Смерти с помощью «Спланировать налёт».
2) Стартовые карты заданий
Быстрая мобилизация - обязательна для назначения, когда Империя в двух шагах от базы. Раскрывается последним действием фазы командования, если Империя в одном шаге от базы, и нужно поменять базу. ВНИМАНИЕ - войска на старой базе остаются в её системе и НЕ ПЕРЕМЕЩАЮТСЯ на новую.
Проникновение - не советую использовать, потому что карты целей первого этапа достаточно легко выполнить и получить халявную репутацию.
Заключить союз - обязательна для игры каждый раунд, помогает достигать целей. Захватывайте происзводство и все системы в регионе, особенно Мустафар, Майгито, Нал-Хатта.
Саботаж - обязательна для игры каждый раунд, отвлекает противника, перекрывает снабжение.
3) Карты заданий
Найти Йоду - важная карта, превращает обычного Люка в Джедая.
Тайный флот - основная карта телепортации из базы, позволяет эффективно выполнять цели, лучше разыгрывать последним действием, чтобы Империя не успела отреагировать.
Во имя высшего блага - составляет цепочку с «Самопожертвованием». Оби-ван освобождает захваченного командира, его захватывают - «Самопожертвование».
Разрушение, Вылет разбойной эскадрильи - полезно для уничтожения транспорта в очереди производства.
Кража, Скрытная операция - важная карта, позволяющая напрямую получить дополнительную карту Цели.
Спланировать налёт - очень важная карта, составляет цепочку с «Чертежами» для уничтожения Звезды Смерти войском истребителей с базы повстанцев.
Подстрекательство к мятежу, Народное восстание - позволяет выполнить цели на наземную победу в бою, который вы начали и в порабощённой системе.
Пустить по ложному следу - отбрасывает Империю назад в добыче карт зондов, и позволяет хорошие карты на будущий переезд базы спрятать в конец колоды зондов.
Восстание вуки, Бей и беги - позволяет уничтожить уже построенные транспорты Империи
Возглавить ударный отряд - телепортация наземных войск с базы для выполнения Целей.
4) Карты заданий из дополнения
В тылу врага - телепортация с базы повстанцев для выполнения Целей.
Наступление, Заложить взрывчатку - не считается боем и не даст выполнение боевой Цели.
Повышение, Последняя надежда - дополнительная вербовка, даёт совершать больше действий в раунде.
5) Боевые карты
Сопровождение - транспортник, не смотря на отсутствие боевых кубов, даёт возможность отменить попадания.
Высадка - U-истребитель усиляет наземные войска
Вызвать огонь на себя - Небулон-Б защищает другие корабли собой, например позволяет дать выжить истребителям при атаке на Звезду Смерти.
Ионный залп - Ионная пушка даёт нелечимый урон кораблям противника.
Опережение - Кореллианский корвет отменяет карту противника.
Противостояние - очень крутая карта, которая удаляется из игры после успешного использования.
Планетарный щит - генератор щита позволяет пережить три урона.
Изгой-один - U-истребитель позволяет при отступлении уничтожить мишень или спасти командира.
Гарпунные пушки - Аэроспидеры эффективно уничтожают шагоходы.
Он подбит! - Авангард повстанцев даёт два красных урона, позволяя быстрее уничтожить машины Империи.
В укрытие - плазменные туррели защищают от попаданий.
6) Стартовые карты действий
Повстанец-экстремист - не советую брать, так как штрафует нашу репутацию
Находичивый астродроид - обычно прикрепляю к Лее, чтобы увеличить её возможность мешать вражеским заданиям и отбиваться от захватов.
Связной между людьми и киборгами - лучше прикреплять к тому, у кого слабая дипломатия, Мон Мотма и так справится своими тремя навыками.
7) Карты действий.
Вуки-Страж. Чубакка либо должен пойти мешать этому заданию, либо уже быть в этой системе.
Ложные приказы - очень сложно правильно использовать эту карту. Возможно, она поможет в первом раунде сбить командира, которого послали на починку саботажа, таким образом мы сможете начать их накапливать для выполнения цели «Перерезать пути снабжения». Или отменить захват в первом раунде.
Есть за что бороться - удваивает полезную карту Цели.
Преданность Бэйза - Позволяет уничтожить транспорт Империи.
Один шанс на миллион - важнейшая карта, сочетающаяся с Чертежами Звезды Смерти!
Цель: Звёздные разрушители - помогает выполнить Цель.
Самопожертвование - важнейшая карта, даёт дополнительную репутацию Альянса.
Решительный натиск - хорошая карта для боя, в котором у вас только маленькие отряды, например - сражение истребителей с Звездой Смерти и её охраной