![]() |
Идут сборы на Hollow Pact |
Воришки пробираются в логово Зверя (управляемого человеком либо ботом) с целью п... | |
![]() |
Идут сборы на The Adventurers |
Расхищение затерянных храмов и гробниц в духе Индианы Джонса. | |
![]() |
Предзаказ на «Primal. Пробуждение» открыт! |
Кооперативный боссбаттлер с впечатляющим рейтингом. Играть можно в двух режима... | |
![]() |
С миру по нитке [25.04.2025] |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Предзаказы для... | |
![]() |
Предзаказ на «Возрождение» |
Евро в сеттинге футуристического возрождения цивилизации. |
Этот ТОП был неизбежен, поскольку соло играю много и с удовольствием. Регулярно присматриваюсь к новинкам, которые можно раскладывать в одного. Для меня такой ТОП – это способ систематизировать собственные мысли и впечатления. Для читателя, возможно, он откроет парочку хороших соло-игр.
Для начала немного статистики за последние три года:
2022 год – 268 партий, 109 соло
2023 год – 197 партий, 57 соло
2024 год – 131 партия, 39 соло
Принцип формирования ТОПа прост. Я взял абсолютно все игры, в которые играл соло, включая кооперативки, игры с фанатскими соло-режимами и мультиплеерные игры, в которые просто играл за две стороны сразу.
Все эти игры я оценил по пяти критериям, используя десятибалльную шкалу для каждого. Исходя из итоговой суммы баллов, сформировал рейтинг. Если две или три игры набирали одинаковое количество баллов, то накидывал ещё 0,5 или 0,3 балла за количество сыгранных партий. Сразу оговорюсь, что не оцениваю игры по таким критериям, как сложность правил, время партии, долгая/быстрая раскладка, оформление, толщина карт и т.д. Мне интересен именно игровой процесс, упакованный в соло-режим, и для его оценки я использовал следующие критерии.
Критерий 1. Реиграбельность
Как быстро игра тебе надоест, где 1 – игра на разок, 10 – можно играть всю жизнь.
Критерий 2. Время на обслуживание игры/бота
Сколько времени игрок тратит на выполнение ходов за бота, определение его действий или время на различные игровые процедуры, которые не связаны непосредственно с действиями самого игрока (например, подготовка колоды событий к новому раунду и т.д.). 1 – максимально долго, 10 – игра/бот почти не требуют времени на обслуживание.
Критерий 3. Интересные решения по ходу партии
Насколько игра «умеет» генерировать нестандартные ситуации, удивляет игрока неожиданным изменениями игровой обстановки. 1 – все просчитываемо, 10 – непредсказуемый игровой процесс, который требует от игрока полноценной вовлеченности.
Критерий 4. ИИ бота
Критерий определяет насколько умен соло-бот. 1 – абсолютно глупый или бота нет вообще, 10 – у коробки есть разум.
Критерий 5. Тематичность
Искренне люблю игры, в которых тема ощущается на полную катушку и не люблю абстракты и сухари. Поэтому 1 – игра сухой абстракт, 10 – влажность 100%.
Может показаться, что с такими вводными у игр без активного соло-бота нет шансов. Отчасти это так. Во-первых, я люблю соло-игры именно с активным соло-ботом и не очень приветствую чистые пасьянсы. Во-вторых, Критерий 4 «ИИ бота» компенсируется Критерием 2 «Время на обслуживание бота». Чем умнее бот и выше оценки по Критерию 4, тем сложнее его обслуживать, а значит, ниже оценки по Критерию 2. А теперь, создав иллюзию объективности, переходим к делу.
21# Черная соната
Сыграно партий: 6
Реиграбельность: 6
Время на обслуживание: 10
Интересные решения: 6
ИИ противника: 1
Тематичность игры: 5
Бонус за количество партий: 0
ИТОГО: 28 баллов
Начнем однако с настолки, которая в ТОП-20 не попала, но набрала столько же баллов, что и 20-е место, уступив только по количеству партий. «Черную сонату» стоит упомянуть хотя бы по тому, что это игра с гениальной механикой скрытого перемещения, реализованной в соло. За такое решение автору отдельный респект, но после нескольких партий не покидает ощущение, что «Соната» – это скорее не настолка, а головоломка на логику, пусть и довольно занимательная. Сыграть несколько раз и размять мозги можно, но потом кажется слишком пресной. Викторианское оформление создает определенный антураж, но по игровым механикам тема ощущается слабо. С таким же успехом можно было ловить покемонов, привидений, выслеживать потерявшийся в океане корабль. Игра достойная, но до ТОП-20 самую малость не дотянула.
20# Вторжение с небес
Сыграно партий: 21
Реиграбельность: 5
Время на обслуживание: 10
Интересные решения: 6
ИИ противника: 1
Тематичность игры: 6
Бонус за количество партий: 0,5
ИТОГО: 28,5 баллов
Довольно сложная соло-головоломка с основной механикой выставления кубиков-рабочих, к которой очень удачно прикрутили сюжетную кампанию. В игре есть небольшая разветвленность сюжета, что как бы намекает на возможность повторных прохождений. Тематичные свистелки со свойствами городов, мини-прокачкой персонажей довольно забавные. Однако изменения от сценария к сценарию очень косметические, и не сильно влияют на реиграбельность. Пришельцы не ощущаются вообще никак, что сильно бьет по тематичности игры. Для одноразового прохождения игра хороша, но на второй круг уже не тянет, даже спустя год.
19# Покорение Марса
Сыграно партий: 5
Реиграбельность: 6
Время на обслуживание: 9
Интересные решения: 7
ИИ противника: 1
Тематичность игры: 7
Бонус за количество партий: 0
ИТОГО: 30 баллов
Играл в официальный соло-режим из базовой коробки, где надо успеть терраформировать планету за определенное количество поколений. По сравнению с мультиплеером есть свои плюсы и минусы. Плюсы – игра не сваливается в набивание очков, концентрируешься на максимально эффективном построении движка по раскачке трех основных параметров терраформирования. Времени мало, кризисность процесса ощущается довольно сильно. Минусы – из игрового процесса выпадает увесистый пласт механик, за который мы любим «Марс»: конкуренция за награды и достижения, толкотня на поле. В целом, добротно и вполне пригодно для того, что раскладывать разок-другой за год. Может быть, играл бы в соло-Марс больше, но домашние очень любят эту игру и буквально не дают мне раскладывать ее в одного.
18# Братья по оружию
Сыграно партий: 24
Реиграбельность: 7
Время на обслуживание: 10
Интересные решения: 5
ИИ противника: 1
Тематичность игры: 7
Бонус за партии: 0,5
ИТОГО: 30,5 баллов
Внезапно очень хороший филлер. Соло-режим есть в дополнении «По вашему приказу» и он ничуть не уступает базовой игре. Цель игры – пережить Первую Мировую войну, сбросив из колоды испытаний все карты угроз и открыв карту мира, которая лежит последней. Механика вертится вокруг розыгрыша как можно большего количества карт с руки в ходе задания, при этом нельзя допустить, чтобы на столе сложилась проигрышная комбинация (три противогаза, три снаряда, три карты снежной погоды и т.д.) При незамысловатости процесса, играется вполне интересно, а тему хорошо передает прекрасное оформление. Играется за полчаса, выиграть сложно. Из 24 партий победил, наверное, 3-4 раза. Игра оставляет довольно грустное послевкусие и по атмосфере очень напоминает компьютерную игруху «Valiant Hearts: The Great War» или книги Ремарка. Тут главное не спиться.
17# Наследие Юя
Сыграно партий: 13
Реиграбельность: 7
Время на обслуживание: 10
Интересные решения: 7
ИИ противника: 1
Тематичность игры: 6
Бонус за количество партий: 0
ИТОГО: 31 балл
Игру много хвалят и хвалят не зря. По сути это коричневое евро, где принцип «шило на мыло» возведен в абсолют. Карты меняем на миплы, миплы на глину, глину на ракушки, ракушки снова на карты и т.д. и т.п. Игрок посажен на таймер, который поначалу кажется жестким, но, когда нащупываешь выигрышную стратегию, выглядит вполне себе лайтово. Это, пожалуй, главная проблема игры: победная стратегия как будто всегда одна и та же, как бы ни менялись игровые условия. Обещанного легаси тут кот наплакал, все эти микроскопические сюжетные изменения не особо влияют на игровой процесс. В целом, пораскинуть мозгами и пораскачивать простенький движок вполне себе любопытно. Тема строительства отводных каналов на Хуанхэ присутствует. Пожалуй, главное достоинство игры – это высочайшего уровня удобство подготовки к партии, самого игрового процесса и сохранения прогресса между партиями. Эта хорошо продуманная эргономика подкупает и выводит игру в ТОП.
16# Подлодка
Сыграно партий: 8
Реиграбельность: 7
Время на обслуживание: 3
Интересные решения: 8
ИИ противника: 5
Тематичность игры: 9
Бонус за количество партий: 0
ИТОГО: 32 балла
Симулятор немецкой подводной лодки в режиме реального времени с электронным приложением. Казалось бы, раз есть приложение, то проблем с обслуживанием игры быть не должно, но нет. Баг «Подлодки» в том, что авторы так и не сумели нормально объединить приложение с настольной игрой. Режим реального времени непосредственно на столе – это фидлинг на скорость с фигурками моряков и жетонами состояний. В игре тупо не доведена до ума главная механика раздачи приказов, сами игроки пытаются чинить ее хоумрулами или просто кладут на нее болт (как делал я).
Зато! Игра дает уникальную возможность порулить подводной лодкой. Буквально. У тебя есть географическая карта, есть транспортир, есть линеечка и специальный прибор. С помощью этого добра ты прокладываешь курс, определяешь курсовые углы выхода в торпедную атаку, рассчитываешь скорость, время в пути, определяешь квадрат перехвата конвоя.
В игре любопытная система урона экипажу в зависимости от характера ЧП на борту. Если забить на некоторые дыры в правилах, то от «Подлодки» можно получать хороший фан. Есть несколько последовательных сценариев с возрастающей сложностью. Правда, с реиграбельность внезапно могут быть проблемы. Как выяснилось, через 2-3 прохождения случайные события в одном сценарии начинают повторяться. По ощущения партий на 20-25 должно хватить. «Подлодка» – это кооперативка на 1-4 игроков. Играбельно ли в соло за четыре роли одновременно? При должном освоении игры – вполне.
15# Остров духов
Сыграно партий: 10
Реиграбельность: 8
Время на обслуживание: 8
Интересные решения: 7
ИИ противника: 2
Тематичность игры: 7
Бонус за количество партий: 0,3
ИТОГО: 32,3 балла
Знаю, что это ТОП-1 всевозможных соло-голосований. И покупал коробку с расчетом на то, что «Остров» займет место короля моих соло-вечеринок, но как-то не пошло. Это хорошая игра с отточенными механиками, которая отлично масштабируется на разный состав игроков и имеет удобные настройки сложности. Разных духов интересно осваивать, контента только в базовой коробке – хоть отбавляй, а с дополнениями еще больше. Но, видимо, это просто не моя игра. Мне «Остров» кажется слишком просчитываемым, не хватает более активного противника. Колонисты – это инертная масса, которая разрастается наподобие плесени. Парадокс: игровой процесс интересный, но каких-то эмоций даже от сложной победы на последнем издыхании я так и не испытал. Ну, победил и победил.
14# Warfighter (серия игр)
Сыграно партий: 25
Реиграбельность: 8
Время на обслуживание: 6
Интересные решения: 8
ИИ противника: 3
Тематичность игры: 7
Бонус за количество партий: 0,5
ИТОГО: 32,5 баллов
Веселый кооперативный карточный боевик, в который без проблем можно играть соло. Берешь себе игрового персонажа и в довесок к нему отряд NPS, обвешиваешься гранатами, пулеметами, огнеметами, аптечками, приборами ночного видения, штык-ножами, рациями, всевозможным снаряжением, навыками и пошел крошить вражин направо и налево. Получается весело и фаново. Есть разные сценарии от 2 до 5 часов на партию. Правила простые и даже примитивные. Враги глуповаты, берут в основном количеством, но обладают определёнными свойствами, требующими особого подхода к их уничтожению. По дефолту у каждого персонажа есть несколько действий на ход, в основном «походить-пострелять», их можно усиливать картами. Оружие и снаряга работают очень тематично и по-разному: хлебнул воды из фляжки – добрал две карты в руку. К игре настряпано какое-то нереальное количество дополнений в самом разном сеттинге: от Второй Мировой до зомби-апокалипсиса. Правда, они меняют тему, но не слишком разнообразят сам игровой процесс. Мне 25 партий хватило, чтобы наиграться.
13# Конец вечности
Сыграно партий: 14
Реиграбельность: 6
Время на обслуживание: 9
Интересные решения: 7
ИИ противника: 4
Тематичность игры: 7
Бонус за количество партий:: 0
ИТОГО: 33 балла
Колодостой, который мне нравится, хотя я к колодостроям не очень хорошо отношусь. Почему? Меня напрягают постоянные набеги на слишком динамичный рынок карт, когда игроки каждый ход хватают с него все, что плохо лежит. Привет, «Кланк» и «Тираны Подземья». А вот в «Вечности» мне в самый раз. Формируешь колоду гораздо более осмысленно, к тому же фишка с переворотом, а не перемешиванием колоды карт очень хорошо работает. Боссы разные, искать подходы к победе над каждым интересно. Правда, за 14 партий я победил всех базовых боссов, и с тех пор играть в это как-то не тянет.
12# Дом Павлова
Сыграно партий: 32
Реиграбельность: 7
Время на обслуживание: 8
Интересные решения: 7
ИИ противника: 1
Тематичность игры: 10
Бонус за количество партий: 0,5
ИТОГО: 33,5 баллов
Соло-варгейм от Гаги, за локализацию которого я топил ещё до того, как это стало мейнстримом. При всей простоте у него есть фишка, которую не часто встретишь даже в серьёзных варгеймах. Игра неплохо показывает взаимодействие на оперативном и тактическом уровне. Вот у нас Дом Павлова, в котором обороняются красноармейцы лейтенанта Афанасьева. А вот у нас штаб 62-ой армии, который всячески поддерживает дом: присылает подкрепления, боеприпасы, поддерживает артогнем с другого берега Волги, налаживает связь. У игры отчасти те же проблемы, что у «Острова духов»: слишком механический, почти абстрактный противник. Зато тематичность игры выкручена на максимум. Всё фишки РККА – это реальные защитники Дома Павлова, их игровые свойства привязаны к военной специальности реальных бойцов. Встречал мнения, что игрокам бывает просто жалко отправлять красноармейцев на штурм, ведь живые люди же. Меня самого неприятно царапает, когда не везёт на кубах и немецкий снайпер убивает пулеметчика Воронова. Такое сопереживание в настольной игре дорого стоит.
11# Tank Duel
Сыграно партий: 11
Реиграбельность: 8
Время на обслуживание: 6
Интересные решения: 6
ИИ противника: 6
Тематичность игры: 8
Бонус за количество партий: 0
ИТОГО: 34 балла
На 11 месте у нас первая игра с настоящим соло-ботом. Он тут называется Робата и реализован весьма хорошо. Поведение Робаты определяется тем, насколько бот «ощущает себя в опасности». «Тревожность» Робаты зависит от нескольких факторов: уровень защиты карты местности, наличие противника с фланга, наличие повреждений танка и т.д. Эти факторы накидывают модификаторов, потом проводится проверка, которая и определяет поведение Робаты на ход. Если поводов для беспокойства нет, Робата попытается уступить игроку право первого хода; если запахло жареным, то попытается сходить первой, чтобы атаковать, отъехать на безопасное расстояние и т.д. С освоением бота проблем почти нет, хотя первые 2-3 хода, конечно, придется потупить. Главное проблема соло-варианта «Танковой дуэли» в том, что эта игра просто на ура залетает в компании почти любого состава: можно играть и 2х2, и 3х3, и 4х4. Эдакий варгеймерский пати-гейм, где каждый катается на своем танке, шлепает карты, считает модификаторы, пытается перехитрить оппонента и помочь товарищу. Без этого компанейского флера соло-вариант очень сильно проседает по эмоциям, к тому же не все сценарии доступны для Робаты.
10# The Hunters/ The Hunted
Сыграно партий: 12
Реиграбельность: 7
Время на обслуживание: 10
Интересные решения: 6
ИИ противника: 1
Тематичность игры: 10
Бонус за количество партий: 0,5
ИТОГО: 34,5 баллов
Нарративный генератор жизни немецкого подводника. Механически игры здесь нет вообще. Ты имеешь достаточно ограниченный набор решений, делаешь выбор, после чего бросаешь кубик и определяешь по таблице, к чему этот выбор привел. Все. Возникают стандартные вопросы: Что делать? Как быть? Почему я почти ни на что не влияю в этой игре? На самом деле игра предельно четко определяет роль игрока – командир подводной лодки. Игрок может решить, с какой дистанции атаковать, какой торпедой выстрелить, принять решение о возвращении на базу. Но игрок никак не может повлиять на то, насколько серьезным окажется повреждение от глубинной бомбы, встретит ли он в указанном квадрате конвой или лодку обстреляет самолет и т.д. Глубокое изучение автором темы подводной войны позволило ему сделать так, что из всех этих бросков кубиков по многочисленным таблицам (случайных контактов, повреждений, торпедных атак и т.д.) получается удивительно реалистичная, атмосферная и захватывающая история. Чтобы все это заиграло яркими красками, нужно иметь интерес к теме.
09# I, Napoleon
Сыграно партий: 10
Реиграбельность: 7
Время на обслуживание: 10
Интересные решения: 7
ИИ противника: 1
Тематичность игры: 10
Бонус за количество партий: 0
ИТОГО: 35 баллов
Соло-симулятор жизни Наполеона со всеми его непростыми отношениями с женщинами, братьями, европейскими монархами, с соотечественниками. Игра делится на три периода: генерал, первый консул, император. По мере перехода на новый уровень ваше влияние на игру растет. Генерал – лишь выполняет приказы директории, император – самостоятельно объявляет войны, управляет внешней политикой, сажает на престолы завоеванных государств собственных братьев. «I, Napoleon» идейно близок к нарративам в стиле «The Hunters», но по игровым механикам более разнообразен: есть полноценная фаза действий, политики, разрешения военных кампаний. Есть долгосрочные последствия игровых решений или результатов войн. Опять же без глубокого погружения в тему наполеоновских войн игра абсолютно не работает, а просто превращается в «Сыграй карту, получил +1 к атаке».
08# Проект «Гайя»
Сыграно партий: 3
Реиграбельность: 7
Время на обслуживание: 7
Интересные решения: 7
ИИ противника: 7
Тематичность игры: 8
ИТОГО: 36 баллов
«Проект «Гайя»» имеет один из лучших соло-ботов, которые есть в настольных играх (без учета варгеймов). Местная автома по-разному играет за разные инопланетные расы и реально ощущается как полноценный игрок: подрезает тебя на планшетах технологий, уводит из-под носа планеты и т.д. Учитывая, что игровой процесс «Проекта «Гайя»» довольно мозголомный, а игроки частенько подвисают, игра с ботом является идеальным средством от даунтайма. Автоме без разницы твой паралич анализа, а ее саму обслуживать просто. Так пазл сложился, и этот магический калькулятор в космосе стал для меня идеальным соло-евро.
07# Во славу Одина
Сыграно партий: 7
Реиграбельность: 10
Время на обслуживание: 10
Интересные решения: 7
ИИ противника: 1
Тематичность игры: 9
Бонус за количество партий: 0
ИТОГО: 37 баллов
Еще одна игра, которую любит моя домашняя игровая ячейка, и которую я раскладываю соло реже, чем хотелось бы. Лично для меня «Один» – это очень тематичная, очень спокойная игра-медитация, 60% игрового процесса которой мы раскладываем полимино на самых разных планшетах. Активного бота здесь нет. Соло-механика строится вокруг двух комплектов миплов, которыми оперирует игрок. Один комплект остается на планшете действий и блокирует ячейки на следующий ход, другим комплектом игрок делает ход. Игрок ни с кем не соревнуется, просто старается набить как можно больше победных очков, выполняя очень тематичные, очень ламповые действия: ловит селедку, разводит овечек в Исландии, добывает дерево, доит коров, шьет одежду. Механика полимино идеально ложиться на тему развития собственного скандинавского поселения. Кстати, именно после партии в «Одина» мне впервые захотелось что-нибудь написать про настольные игры. Давно это было, но «Один» все еще хорош.
06# Робинзон Крузо
Сыграно партий: 11
Реиграбельность: 10
Время на обслуживание: 10
Интересные решения: 7
ИИ противника: 1
Тематичность игры: 9
Бонус за партии: 0,5
ИТОГО: 37,5 баллов
Классика выживания, где на жертв кораблекрушения обрушиваются сразу все опасности необитаемых островов: от ядовитых пауков до извержения вулкана. Выжившим нужно обустраивать жилище, искать еду, поддерживать огонь, исследовать остров и параллельно выполнять условия для победы в сценарии. По сути игра на оценку рисков. когда между несколькими угрозами нужно выбрать наиболее критичные и попытаться их устранить, добровольно приняв негативные последствия остальных. В соло можно спокойно играть за нескольких персонажей сразу, но я обычно так не делаю. Для большей тематичности беру себе одного персонажа с Пятницей и собакой. Некоторые сценарии в соло играются ощутимо проще, чем полным составом, а некоторые наоборот – почти нереально пройти одному. Для таких случаев в базовой коробке и в дополнении «Путешествие «Бигля»» есть еще целый ряд помощников, которые могут сделать игру чуть проще.
05# Enemy Action: Kharkov
Сыграно партий: 2
Реиграбельность: 8
Время на обслуживание: 4
Интересные решения: 9
ИИ противника: 10
Тематичность игры: 10
Бонус за количество партий: 0
ИТОГО: 41 балл
Игра-пушка, соло-варгейм от короля соло-варгеймов Джона Баттерфилда. По моему скромному мнению, Баттерфилд – просто лучший автор соло-игр на планете Земля. Он делает разносторонние, максимально непохожие друг на друга варгеймы, причем иногда умудряется класть в одну коробку сразу три игры на одну тему. Что касается Enemy Action, то у меня есть ощущение, что автор пытался превзойти себя и создать свой собственный соло Magnus Opus. Потенциально это ТОП-1 моего рейтинга, но пока не могу сказать, что понял эту игру до конца. Я не очень понимаю, как выиграть, и пока не освоил бота настолько, чтобы играть комфортно и не отвлекаться на его обслуживание.
Бот тянет карточки и действует по нескольким алгоритмам в зависимости от номера хода. Главная фишка в том, что он подчиняется абсолютно тем же правилам, что и подразделения игрока. Его действия почти невозможно просчитать, при этом никакие решения за бота принимать не нужно. Прописанный алгоритм даст четкий ответ, какое именно действие выполнит бот в свой ход: куда и кем переместиться, где будет атаковать, какое событие разыграет. По сути бот почти всегда делает идеальные ходы. Отводит подразделения, если им грозит окружение, атакует там, где у игрока намечаются разрывы в обороне, до последнего удерживает гексы с победными очками и не слишком упирается там, где это не нужно. Обратная сторона этого великолепия – адский порог вхождения. Первая попытка освоить Enemy Action закончилась тем, что я бросил играть, а такое со мной случается крайне редко.
04# RAF: The Battle of Britain
Сыграно партий: 6
Реиграбельность: 8
Время на обслуживание: 6
Интересные решения: 8
ИИ противника: 9
Тематичность игры: 10
Бонус за количество партий: 0,3
ИТОГО: 41,3 баллов
Снова Баттерфилд – на этот раз с варгеймом про воздушную битву за Британию. Немцы летят бомбить, англичане пытаются отбиваться. Сторону можно выбрать: есть немецкий соло-бот и есть британский. Немецкий бот не особо примечателен: просто тянешь за него две карты, определяешь состав рейда и сектор атаки, а вот с британским ботом все интереснее. В этом случае игрок пытается выстроить тактику налетов на день, чтобы обмануть бота, а бот пытается адекватно отреагировать на угрозу. Главная фишка в том, что Баттерфилд как бы научил бота принимать решения, обладая не полной информацией о составе рейда, то есть бот-британец находится в точно такой же ситуации, как игрок-британец. Бот довольно «умный». Он не слишком ведётся на маленькие группы из одних истребителей, иногда вообще их игнорирует. Он не отправляет эскадрильи на заведомо безнадёжные перехваты: например, два «харрикейна» против шести «мессершмиттов». Он не отправит все истребители сектора, чтобы гонять группу из двух бомберов. Эта гениально выстроенная модель поведения бота дает очень странные ощущения того, что коробка действительно думает и принимает какие-то решения.
03# Рыцарь-маг
Сыграно партий: 51
Реиграбельность: 10
Время на обслуживание: 10
Интересные решения: 9
ИИ противника: 2
Тематичность игры: 10
Бонус за количество партий: 0,5
ИТОГО: 41,5 баллов
В 2011 году Владя Хватил показал, как надо делать шедевры настольной индустрии. Я думаю, гениальность «Рыцаря-мага» в том, что вся атмосфера этого выдуманного фэнтезийного мира передается исключительно механиками игры, а не книгами сюжетов, графоманскими преамбулами к квестам и прочей текстовой мишурой. В РМ игроку не надо отыгрывать роль ужасного орка-шамана, играя за Крэнга. Сами карты Крэнга и набор его навыков сделают из вашего персонажа нелюдимое нечто с плохой репутацией, от которого будут шарахаться жители всех окрестных деревень. У РМ бесконечная реиграбельность, даже если бы в коробку завезли только один стандартный сценарий, его все равно можно было бы разыгрывать сколько угодно раз. А здесь еще сценарии с Волкаром, разные раскладки поля, разные враги, абсолютно разные герои и одна из самых выверенных систем прокачки персонажа в настолках, что мне доводилось видеть.
02# D-day at Omaha beach
Сыграно партий: 22
Реиграбельность:9
Время на обслуживание: 6
Интересные решения: 10
ИИ противника: 10
Тематичность игры: 10
ИТОГО: 45 баллов
Третья в рейтинге игра за авторством Баттерфилда и, пожалуй, самая известная. Спасибо за это лестплею «I play solo». (Кстати, если кто будет учиться играть в «Омаху» по этому летсплею, имейте ввиду, что там просто дофига косяков в правилах.) Без лишних оговорок «Омаха» – это классика соло-игр. Освоение игры облегчает тот факт, что первые 16 ходов соло-бот ведет себя довольно пассивно, в основном просто сидит в дотах и стреляет. Настоящая игра начинается после 16 хода, когда битва плавно перемещается с пляжа на возвышенности, и немецкие квадратики под управлением бота начинают активно контратаковать, перемещаться, накрывать минометным огнем фишки игрока. Игрок вынужден управлять своими подразделениями в условиях жесточайшего дефицита действий, ломать голову над тем, где разместить штабы, чтобы получить как можно больше свободных действий и иметь возможность отрабатывать артиллерией по вскрытым позициям бота. Даунтайма много, но кого это волнует, когда играешь сам с собой? К тому же после 16 хода игра сильно замедляется, так как обслуживать действия бота становится заметно сложней. Забавно, что игра симулирует первые 12 часов высадки американцев в сектора Омаха, но сама партия может занять 20+ часов. Победить очень трудно. У меня на это ушло 6 лет и 22 партии. Любителям соло-настолок, которые желают попробовать настоящие суровые варгеймы, рекомендую начать именно с «Омахи».
01# Fields of Fire
Сыграно партий: 24
Реиграбельность: 10
Время на обслуживание: 6
Интересные решения: 10
ИИ противника: 10
Тематичность игры: 10
ИТОГО: 46 баллов
Соло-симулятор управления пехотной ротой в разные эпохи: от Второй Мировой до Корейской войны и Вьетнама. В серии уже вышло два тома про американских пехотинцев и морпехов. Система очень легко настраивается под условия различных конфликтов, поэтому вместе с обновленным делюкс-изданием где-то на горизонте маячит третий том про британских парашютистов. Если проводить аналогии с настольными играми, то Fields of Fire – это такая варгеймерская реинкарнация «Мрачной гавани». Противники и подразделения игрока отличаются навыками и уровнем опыта. Причем уровень опыта меняется в течение кампании: у противника он регулируется условиями сценариев, игрок же получает очки опыта по результатам миссии и распределяет их среди выживших подразделений. Противники ведут себя по-разному: в зависимости от условий сценария, действующей тактики и базовой модели поведения. В сумме мы получаем нестандартный, максимально реалистичный тактический варгейм, который учитывает великое множество нюансов боевого столкновения на уровне роты. Не припомню другой игры, где надо эвакуировать раненых с поля боя и прокладывать линию связи, чтобы иметь возможность отдать приказ своим отрядам. Противники довольно умные и простые в обслуживании: каждый отряд просто проходит проверку по таблице действий, случайно выбирая из 2-5 вариантов, в зависимости от ситуации. Игровой процесс полон самых разных нюансов (96 страниц правил не дадут соврать). Про сложность освоения ходят легенды даже среди видавших всякое суровых варгеймеров. По-хорошему, надо основательно помучиться 5-6 партий, не вылезая из книги правил, а дальше пойдет как по маслу. Fields of Fire – без всяких оговорок одно из самых ярких событий в моей настольной жизни и лучший тактический варгейм, в который мне доводилось играть.
Такой вот соло-топ у меня получился.)
Источник: Только фишки, только хардкор!