| С миру по нитке [23.09.2025] | |
| Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Когда приедут,... | |
| Идут сборы на Hellbringer: Bestiary & Forbidden Spells | |
| Карточный данжен кроулер в духе "Дьябло". | |
| Идут сборы на игру Interstellar Adventures | |
| Кооперативная головоломка про исследование космоса. | |
| Идут сборы на B.E.L.O.W.: Asylum | |
| Элитные агенты сражаются с потусторонними ужасами в психушке. | |
| Идут сборы на Druid Path | |
| Карточная соло игра про приручение зверей-Бистборгов и борьбу с темными друидами... | |
![]() |
| 8.9020 |
![]() |
- |
Блог // Playdice
Долгожданное путешествие в Инсмут.
Обзор настольной игры «Ужас Аркхэма. Карточная игра: Заговор в Инсмуте»

Пять-шесть лет назад вероятность того, что локализация Карточного «Ужаса Аркхэма» когда-нибудь догонит оригинал, в среде игроков обсуждалась с робкой надеждой, но чаще казалась чем-то недостижимым, однако этот день наконец настал. Последним из «догоняющих» циклов оказался самый ожидаемый мной «Заговор в Инсмуте». Лично меня Инсмут подкупил еще в момент оригинального анонса своей тематикой: море, глубоководные и гибриды, на мой взгляд лучшее, что есть у Лавкрафта. Традиционно рассмотрим сразу обе коробки «Кампания» и «Сыщики», разберемся не разочарует ли задержавшееся дополнение игроков (спойлер: конечно же нет), какие возможности появятся у сыщиков и что их ждет в Инсмуте. Погнали!

Путешествие начинается
Начнем с сыщиков, тем более что эту коробку ни при каких условиях не получится назвать проходной или скучной. Главным нововведением Инсмута стали механики жетонов «благословления» и «проклятья», впервые появившиеся для русскоязычного игрока в «Пире в Хемлок-Вейл», но для серии в целом все-таки в Инсмуте. Эти жетоны добавляются в мешок по эффекту карт. Появившись из мешка, в ходе проверки они дают либо «+ 2» либо «- 2» к проверяемому навыку, после чего игрок тянет еще один жетон. Благодаря «блессам» и «керсам» взаимодействие с мешком становится на порядок интересней, а сам он значительно объёмней. За проверку часто приходится достать больше пары жетонов, каждый из которых только увеличивает напряжение. Также важно учитывать, что многие карты и механики из «Пира», завязанные на дополнительных жетонах, опирались или развивали карты из «Инсмута», и только теперь они могут заиграть в полную силу: например, Кохаку, которому было маловато жетонов в собственной коробке.

Теперь перед игроком лежит стопка дополнительных жетонов и крутилка для их подсчета
Пробежимся по сыщикам.

По ходу цикла придется и на корабле поплавать и на машинах поездить
Мой личный фаворит – выживший Сайлас Марш, альтернативная версия которого оказалась в моей коллекции достаточно давно вместе с романом «Страж Глубин». Геймплей за моряка держится на использовании карт навыков, которые тот ловко умеет возвращать в руку, а главными атрибутами являются сила и ловкость, благодаря чему мы получаем потрясающий контроль противников с возможностью как избавиться от супостата, так и уйти от него. Карты выживших взаимодействуют с благословленными жетонами, добавляя их в мешок в промышленных масштабах, а потом реализовываться хоть для автоматического прохождения проверки (практически), хоть получение карт контактов в фазе мифа пропустить. В общем, выживший получился интересным и полезным для команды, как минимум приятных жетонов отсыплет.

Ловкачам достался достаточно классический для их гейм-стиля искатель – Триш Скарбо. Шпионка может как улику найти, так и от монстра уйти, а при небольшом желании и умении даже сделает это одновременно. Ловкачи получили в свой пул достаточно много карт, которые дают жирные бонусы зеленым, а остальным… Ну остальные сыщики же как-то справятся с мешком полным проклятых жетонов? Справятся же, да? Чего стоит хотя бы та же «Фаустова сделка», которая всего за два негативных жетона предоставляет целых пять ресурсов, которыми, кстати, можно поделиться с товарищами. Арсенал зеленых пополнился очередными комбо, а также защитой от негативного действия проклятых жетонов.

Многие сценарии проходят на больших картах, так что бегать нужно будет много
Похожий набор карт получили и искатели: проклятые жетоны, бонусы от использования или подстраховка (как вам, например, навык, который возвращается в руку, если в проверке был вытянут керс-жетон?). Зато сыщица Аманда Шарп отнюдь не банальна: собственные характеристики, говорят о том, что наша студентка особыми способностями не блещет: все двойки. Однако личная способность позволяет немного «подучиться»: в начале хода под Аманду добавляется карта с руки, увеличивающая характеристики на число напечатанных на ней символов, благодаря чему со студенткой можно попробовать собрать колоду флекса-универсала, способного раскачать все характеристики до 5 и выше.

Пожалуй, любимые карты дополнения
Единственный сыщик, напрямую взаимодействующий с дополнительными жетонами в качестве личной способности, достался хранителям в лице сестры Мэри, стабильно забрасывающей по блесс-жетону в ход. Несмотря на не самый высокий навык силы, монахиня стабильно выступает в качестве неплохого бойца, не только активно использующего жетоны благословений по эффектам новых пушек (меч, добавляющий жетоны, и ружье, наносящее целых три раны, если в проверке попался жетон без отрицательного модификатора(фактически Вичестер из предыдущего цикла, но тут его усилили в Табу), но и способного немного поколдовать, благодаря доступу к картам мистиков. Набор карт стандартный, но приправленный блесс-жетонами: отмены атак, лечение, оружие и его улучшения.

Мистики получили очередной набор активов заклинаний на поиск-бой-уход с использованием воли, но на этот раз, приправленный мощным эффектом от проклятых жетонов. Армагеддон, например, за керс-жетоны наносит раны монстрам, око хаоса находит улики. Забавно, что с прокачанными версиями этих заклинаний игрок может получить большую выгоду, провалив проверку от вытаскивания большого количества жетонов проклятий. Новый мистик – Декстер Дрейк, помимо впечатляющей пятерки в показателе воли, пытается закрыть извечную слабость мистиков: экономику, открывая доступ к картам ловкачей, а также личной способностью, позволяющей без траты действия и со скидкой заменять разыгранные активы.

Выведешь кинжал в начале партии...
Это лишь малая часть карт, пополнивших арсенал сыщиков. Почти все подклассы получили по паре незаменимых карт. Например, «Нить Арианды» у искателей, позволяющая практически до бесконечности перезаряжать активы или «Обещанная сила» мистиков, ставшая невероятно сильным и универсальным навыком. Ну и важнейшим способом взаимодействия с дополнительными жетонами стали карты заветов, по одной на каждый класс. Все они являются постоянными активами (то есть в начале партии вы уже начинаете с ними игру) и так или иначе воздействуют на эффект тех жетонов, с которыми по большей части работает их класс. Например, заветы искателей и ловкачей позволяют игнорировать первый вытащенный жетон проклятья, а выжившие, традиционно получившие сильнейшую карту, почти что превращают блесс-жетон в автоуспех.

... а через пару ходов весь мешок в проклятьях
С сыщиками разобрались, давайте посмотрим, что нас ждет в коробке с кампанией, традиционно без спойлеров. Как ясно из названия цикла, сыщикам предстоит отправиться в городок Инсмут, встретиться с его обитателями, среди которых, конечно же, найдется множество глубоководных и гибридов всех мастей и расцветок. Интересный факт: перед нами первая кампания, которая использует набор контактов «агенты Ктулху» из базы, лежавший без дела долгие годы. Долго добираться до Инсмута не придется, история буквально начинается с того, что сыщики обнаруживают себя толи в подземельях, толи в естественной канализации города, без памяти. Так что по ходу истории помимо классического расследования придется постепенно восстанавливать память наших протеже. Кампания линейна и состоит из восьми стандартных сценариев с несколькими интерлюдиями между ними. По ходу истории вам предстоит изучить улочки Инсмута, покататься на автомобилях, вдоволь промочить ноги и, конечно же, сразиться в финале с впечатляющим боссом.

Что же касается механик, которые предлагает кампания, то помимо карт в коробку кампании положили несколько типов игровых жетонов, что для КУА достаточно редкий случай (на ум приходит разве что «Край земли»). Во-первых, это ключи (не алые), представляющие собой семь разноцветных жетонов с одинаковой обложкой, которые частенько придется искать сыщикам. Они добавляют рандома, механика в целом простая, но интересная. Во-вторых, жетоны затопления: в этой кампании сыщикам часто придется оказываться в локациях, постепенно погружающихся под воду: гротах, пещерах, тоннелях. Работает это следующим образом: локация может быть не затопленной, затопленной частично и полностью. В зависимости от сценария затопление мешает сыщикам. Например, в первом сценарии, если сыщик начинает ход в полностью затопленной локации (считай под водой) и в течение хода не окажется в не затопленной локации, считай, глотнет воздуха, то получит 5 ран.

Подводим итог. «Заговор в Инсмуте» – это большое событие для сообщества игроков в КУА. Это путешествие, которого мы заждались. Да и дополнение само по себе вышло невероятно интересным, тут вам и одна из лучших линейных кампаний и действительно свежая механика с дополнительными жетонами, от которых я, кажется, откажусь нескоро. К дополнению стоит присмотреться и новичкам, так как сыщики в цикле собрались совсем не проходные, а набор карт позволяет выстроить самодостаточный игровой процесс на дополнительных жетонах. Ну что, пора дать отпор глубоководным, тем более, они вскоре снова вернутся с новым циклом, любовно прозванным в народе «Захлебальск», выход которого запланирован на конец 2025 года!

Всем удачных партий и успехов на кубах!
PlayDice (группа в ВК)