
Лирическое отступление от автора: "Хоспаде, да неужели у меня Тесера полностью зарзулась... Я скучала. Расскажите, как ваши дела..."
Если бы вы совершенно случайно попали в катакомбы с сокровищами, каким был бы ваш план: быстро схватить побрякушку на входе и дать дёру или забраться поглубже, чтобы отыскать то самое сокровище, которое охраняет дракон? Быть может, в вашем духе и вовсе пройти мимо приключений и опасной наживы, но вот герои настольной игры «Кланк! Катакомбы» от издательства Лавка Игр с вами не согласятся.
🚩 Заметка состоит из двух частей: суть игры и впечатления. Если ищете мнение об игре, то спускайтесь ниже к блоку с впечатлениями.
«Кланк! Катакомбы» — это увлекательная настольная игра, которая предлагает игрокам погрузиться в мир искателей сокровищ. В этой самостоятельной игре участники выступают в роли авантюристов, которые проникли в древние катакомбы, наполненные ловушками, монстрами и сокровищами. Главная задача — добыть ценный артефакт и выбраться из подземелья живым, избежав гнева дракона-скелета Умброка Вессна. Победителем становится тот, кто наберёт больше очков за найденные сокровища.
В начале игры у всех участников одинаковая стартовая колода. В свой ход вы разыгрываете 5 карт, получая ресурсы:
🔹 навыки (местная «валюта» для покупки новых карт);
🔹 мечи (для борьбы с монстрами);
🔹 сапоги (для передвижения по подземелью).
В игре представлен рынок карт, где, помимо навыков, союзников и предметов, можно найти монстров, за победу над которыми сулят бонусы. Помимо этого, рынок выступает в роли триггера атаки дракона, что сидит в глубинах подземелья, ведь именно на рынок выходят карты, которые провоцируют дракона.
Игроки в свой ход могут приобретать карты с рынка; наёмников, карты обыска и тайные фолианты, которые доступны в каждой игре, а в локации с торговцем можно будет закупиться полезным снаряжением вроде рюкзака или отмычек.

Помимо ресурсов, карты приносят игрокам эффект шума, который в этой игре выражен через клацание зубами, сапогами и т.д. Каждый раз, когда игрок разыгрывает карту с пометкой «+1 клац», он кладёт один из своих кубиков в зону «Клац!», и если этот кубик не получится вернуть до реакции дракона, он переместится в специальный мешок. Во время атаки дракона из мешка вытаскивают кубики: если выпадает кубик игрока — он получает урон, если черный — куб не приносит эффекта, а если белый — то все игроки получают урон. Если искатель потеряет всё здоровье, он выйдет из игры и будет лишь ускорять игру для других участников. Такой товарищ перестанет играть по обычным правилам и в свой ход будет отыгрывать как будто дополнительную атаку дракона, вытягивая кубы из мешка, поэтому преждевременное отключение игроков в этой игре тоже не совсем приятное дело.
Поле формируется по ходу партии из модульных квадратных фрагментов. В игре есть несколько безопасных территорий и тайлы недр подземелья, где таятся не только сокровища, но и страшные монстры. Передвигаясь, вы открываете комнаты с сокровищами, пленниками, целебными зонами, телепортами, чудищами и привидениями. Некоторые зоны требуют дополнительных ресурсов (например, меч для прохода через опасный коридор или отмычка для взлома замка), которые игроки получают со своих карт или из личного резерва. Тайлы игроки могут размещать на своё усмотрение, главное, чтобы путь не прерывался и вы смогли закончить перемещение на новом тайле.
Исследовать подземелье необходимо для того, чтобы не пришлось возвращаться к старту с пустыми руками. Периодически в катакомбах игроки будут натыкаться на артефакты, которых в игре ограниченное количество. Сначала на поле появятся более простые и дешевые сокровища, но чем дальше игроки будут забредать в глубины подземелья, тем ценнее артефакт можно будет найти. Вопрос только в том, что для того, чтобы закончить успешно игру, нужно не только найти артефакт, но и донести его обратно к выходу. А это не так-то просто сделать, если вам на пятки постоянно наступает дракон, различные монстры и нетерпеливые соперники, что тоже рыщут в поисках сокровищ.
Как только все участники покинут подземелье с артефактами под мышкой или потеряют сознание, игра завершается. Игроки, которые нашли артефакт и не потеряли сознание в недрах, суммируют свои очки за сокровища, монеты, все остальные ценные жетоны и ПО с приобретенных карт во время игры. Игрок, набравший наибольшее количество очков, становится победителем и получает звание Величайшего вора королевства!

ТЕПЕРЬ ПОГОВОРИМ О ВПЕЧАТЛЕНИЯХ:
🔻 Атмосфера приключений. Оформление и элементы игры передают атмосферу исследования древних катакомб. Издалека игровое поле выглядит как план пещеры, где туннели ветвятся, пытаясь запутать каждого, кто рискнет сунуть свой любопытный нос в темные недра подземелий. Сюжетные элементы, такие как пленники, тайные фолианты и артефакты, усиливают погружение, создается впечатление, что ты действительно можешь на очередном тайле обнаружить всё что угодно. К слову, не всегда хочется найти именно артефакт, иногда ты открываешь новый тайл, надеясь подлечиться или заглянуть к торговцу, потому что рюкзак в целом очень полезная вещь, ведь с его помощью можно будет утащить не одно сокровище, а сразу два. Механика дракона создаёт ощущение нарастающей угрозы с каждым ходом, что очень круто разгоняет адреналин в крови. Кубики, которые игрокам дают на старте, неумолимо заканчиваются и переезжают то в мешок дракона, то на шкалу здоровья, а некоторые мы сами размещаем в катакомбах, пытаясь немного подзаработать на влиянии. Кстати, тоже прикольная механика в игре, которая одновременно вносит небольшое разнообразие для применения кубов и вроде бы даже приносит пользу в виде монет, и как хорошо, что никаких штрафов за кончившиеся кубы в игре нет. Дракон, что с каждым украденным артефактом становится всё злее, отлично играет свою роль, и если раньше, когда вы доставали три куба, вам везло и выпадало 3 черных, то с каждым продвижением его фишки по треку безопасных кубов в мешке становится все меньше, а тащить приходится все больше, поэтому время на прогулки по туннелям сокращается с каждым шагом игроков.
Кроме того, нетерпеливые соперники, что уже вышли из игры, добавляют проблем и без того опасному приключению. Когда вы равномерно исследуете подземелье и заканчиваете игру на одном выдохе, это прекрасно, но если вдруг судьба одного из участников сложится иначе, и, быть может, он погибнет раньше времени или же не станет рисковать, разыскивая крутой артефакт, а схватит кубок на третьем тайле, рванув на выход, вы почувствуете на себе все кубы нетерпения того, кто уже устал всех ждать на выходе. Вообще забавно, что про выбывших игроков не только не забыли, но и подарили им шанс отыграться на тех, кому посчастливилось задержаться в поисках лучшей добычи. Когда мы играли первую партию, мы вышли с Димой из игры одновременно, и нам игра даже показалась немного затянутой, но, честно говоря, когда появился риск потери одного из искателей, мы просто начали подыгрывать друг другу, лишь бы всё закончилось благополучно, а зря... В следующей партии всё было по-честному (хотя, возможно, честностью это не назовешь), я схватила третий по счету артефакт и рванула наружу, где, выйдя на свежий воздух, просто начала усложнять жизнь своему дорогому другу, что был о-о-о-о-очень глубоко в туннелях. Всё, конечно же, закончилось благополучно, но какой-то определенный кайф от того, что тебя не просто выкинули из игры, а вручили мешок с кубами здоровья соперника, я испытала.

🔻 Динамичное колодостроение и модульное поле. Игроки постоянно совершенствуют свои колоды, приобретая новые карты на рынке, причем каждая партия будет уникальна: ведь доступные карты зависят от решений самих игроков, когда они что-то себе покупают. Получается, что конкуренция в игре отражена не только через сокровища, которые все стремятся найти первее остальных, но и на картах тоже чувствуется гонка, когда выходят классные устройства или союзники. С другой стороны, чем чаще вы покупаете новые карты, тем больше новых карточек выложите после хода, а на них как раз скрываются триггеры атаки дракона, которых все участники побаиваются. Димка очень любит покупать новые карты и вообще очень скрупулёзно подходит к сбору колоды, порой получается так, что из-за его огромного накопления навыков рынок пустеет наполовину, а мы потом просто молимся, чтобы сейчас не напал дракон, потому что время совсем не подходящее (хотя оно всегда именно такое). К слову, то, что карты мы покупаем именно за навыки, а монеты нужны для очков и покупок у торговца, довольно интересное решение, которое всё равно подталкивает игроков что-нибудь купить, раз уж навыки есть, тем самым создавая конкуренцию и провоцируя дракона. Колода строится очень быстро, и к концу игры обычно в вашей стопке куча карт с различными свойствами, за которые в конце ещё и очков докинут.
Принцип модульного поля очень подходит этой игре, было бы не так круто видеть всю карту сразу, например, выкладывая жетоны или карты врагов, заходя в локации. Нет, тайлы катакомбам отлично подходят. Во-первых, они помогают создавать уникальный рисунок из партии в партию, во-вторых, даже тематически беспорядочная карта больше похожа на пещеру, чем очерченный прямоугольник из дорожек, да и эффект неожиданности как третий пункт добавляет ощущения опасного приключения и познания неизведанного. Конечно, игрокам дают возможность выбора в решении, как именно присоединить тайл, но, честно говоря, порой между двумя туннелями с монстрами тебе остается еще два таких же или ещё менее приятных.
🔻 Баланс риска и награды. Если вы дочитали до этого пункта, то давайте вернемся к вопросу, который был в самом начале статьи... Если бы вы совершенно случайно попали в катакомбы с сокровищами, каким был бы ваш план: быстро схватить побрякушку на входе и дать дёру или забраться поглубже, чтобы отыскать то самое сокровище, которое охраняет дракон? Спустя несколько партий я определилась, что мой герой скорее из тех, которые хватают первое попавшееся непонятное и бегут на выход 😁 Я понимаю, что чем глубже спускаешься, тем ценнее находки, но ведь и выше шанс привлечь дракона. А ещё мне не очень нравятся затянутые партии, и я скорее за то, чтобы быстренько чего-нибудь получить, посчитать очки и повторить забег, чем ждать, пока выйдет последний артефакт, и неделю выбираться наружу.
Дима говорит, что ему нравится именно процесс исследования и накапливания бонусов, ведь пока он гуляет по лабиринту пещеры, он не только артефакт ищет, а собирает снаряжение, воюет с монстрами, открывает сундуки и т.д. В целом он просто старается набивать очки на всем, что видит в локациях, поэтому мои кратковременные набеги ему не нравятся. Маргарита тоже не любит долгие партии, поэтому она подбирает артефакт на середине партии и мчится к выходу, а ещё ей нравится заведовать мешком с кубами, и в целом она была бы рада взять первый артефакт и потом просто сидеть, вытаскивая кубы.
В целом же баланс риска и награды в игре довольно приятный, но нужно взвешивать, стоит ли идти дальше или лучше отступить с добычей. От этого решения, возможно, будет зависеть жизнь вашего персонажа, и может получится так, что самый дорогой артефакт вы найдете, но так и останетесь скелетом в недрах подземелья.

💥 Громоздкая подготовка и уборка. К особенностям игры, на которые стоит обратить внимание, можно отнести долгую подготовку, по крайней мере первую, когда вы только распаковали игру и вытащили все жетоны из панчбордов. Эта игра катастрофически нуждается в органайзерах, где можно было бы всю мелочь рассортировать. Мы, когда раскладывали игру в первый раз, чуть с ума не сошли, благо дома полно коробочек, что здорово спасают в таких ситуациях. А ещё она занимает очень много места на столе. Точнее, не так: поле игры занимает много места на столе, и никогда не понятно, в какую сторону оно будет развиваться. Вроде ставишь стартовый тайл в центре, а к концу игры он может оказаться где угодно, да ещё и сдвигать придется во время партии в зависимости от решения игроков.
💥 Утомляемость при долгих партиях. Об этом нюансе я уже упоминала, но должна сказать, что он может вам встретиться, только если вы будете долго бродить по подземелью без потерь игроков. В таких партиях к концу, когда уже понятно, что вот-вот выйдет тот самый тайл, дух приключений испаряется, и вы просто ждете, когда же уже кто-нибудь найдет искомое и можно будет бежать к выходу. Если отбросить все союзы и закадровые договоры, партию можно очень сильно ускорить, просто дойдя с артефактом до старта. А ещё утомляемость от партий больше присуща дуэльным партиям, потому что при игре хотя бы втроем никакой затянутости мы не заметили. Как-то само собой получается, что игроки в нужный момент перестают искать и бегут к выходу, но, быть может, это просто мы уже сыгрались.
В целом игра, так как мы вообще не знакомы с серией «Кланк!», нам понравилась, я бы посмотрела на другие игры этой серии или на дополнения, но пока что достаточно и этой коробочки. Первая партия была какая-то скомканная и оставила странные впечатления, но потом мы поняли суть игры и понеслись на новые поиски. Вообще тематика подземелий нравится больше Маргарите и Диме, для меня эти игры все равно мрачноваты, хоть и наполнены в принципе яркими цветами, наверное, сама суть тёмных туннелей не очень мне нравится, но спасибо разработчикам за яркие фишки, которые отвлекают от тьмы лабиринтов.
Скорее всего, эту игру захочется спустя время разнообразить, и здесь на помощь придут дополнения и возможность сочетать карты с более ранними версиями игры. Также можно будет увеличить количество игроков, о чем написано на предпоследней странице правил, поэтому, если вам хочется взять с собой ещё парочку друзей, то «Кланк! Шайка авантюристов» поможет вам в этом. Я бы посмотрела дополнение «Кланк! Катакомбы. Логова и затерянные чертоги», потому что в нём появляются и новые тайлы, и монстры, и куча карт. Появится возможность собирать трофеи прямо с монстров, а лавка торговца преобразится в безумный базар, где можно будет приобрести нечто особенное. Это если совсем кратенько поделиться тем, что можно получить от этой коробочки.
На этом у меня всё, а если вы уже успели познакомиться с яркой коробочкой «Кланк! Катакомбы» или можете посоветовать другие игры серии, то оставьте своё мнение в комментариях 💌
Найти наши странички можно в
ВК и
ТГ, на
Бусти,
Рутубе и
Ютьюбе 🦊
всегда рады новым друзьям