-AdRiver-
Spencer написал полторы минуты назад к игре 7 чудес: # эту ссылку я знаю, но увы русских правил там нет..
perec написал 9 минут назад к статье Почему стоит взять «Тайны Аркхэма»: # > Мне очень нравится, как вы все время указываете именно на национальн...
perec написал 9 минут назад к статье Почему стоит взять «Тайны Аркхэма»: # > Мне очень нравится, как вы все время указываете именно на национальн...
Ronin написал 11 минут назад к игре Зоолоретто: # они не бесполые. они - неполовозрелые).
yury1975 написал 17 минут назад к игре Ужас Аркхэма: Карточная игра: # Попробуйте хотя бы второй сценарий, он намного лучше первого. Но скор...
С миру по нитке [22.06.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: «Магеллан» выпуст...
Портал в мир приключений [21.06.2018]
Что происходит в мире настольных ролевых игр? Отвечаем.   В этом выпуске: «...
С миру по нитке [20.06.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: «Лавка игр» даст ...
Голосуем кошельком [20.06.2018]
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем.   В эт...
«Фабрика игр» переводит Keyflower в предзаказ
«Фабрика игр» объявила о возможности всех бэкеров получить англозычную версию до...

Conquistador

Интервью с Туко Такокальйо (автором Eclipse)

Статья опубликована в рамках конкурса «Время ломать языковой барьер!», 30 мая 2013

Информация

добавить
персоны Тоуко Тахкокаллио
Дата: 30 мая 2013
Источник: BoardGameGeek.com
Оценка пользователей
8.6828
-

Интервью с Туко Такокальйо

Статья Петра Зилки

 

Счастливый геймдизайнер со своими играми Aether и Arvuutin, 2010 год

 

Пётр Зилка (ПЗ): Это правда, что настольные игры очень популярны в Финляндии? Как выглядит финская сцена настольных игр, много ли в Вашей стране игровых конвентов и геймдизайнеров?

 

Туко Такокальйо (ТТ): Мы не можем похвастаться большой сценой настольных игр, но зато она, я думаю, относительно сильная, и у нас проходит много интересных конвентов. По всей стране существуют действующие клубы настольных игр. В этом большая заслуга Финского Общества Настольных Игр и его активных членов. Кроме того, уже много лет у нас кое-что делается и в геймдизайне, и, я надеюсь, в будущем мы увидим немало изданных игр от финских разработчиков.

 

Хотя в целом сейчас настольные игры не так популярны в Финляндии, как в Германии, например, я думаю, что ситуация у нас всё же лучше, чем в некоторых соседних странах. У нас есть ряд фирм, которые производят современные качественные игры для обычных потребителей. Некоторые из этих игр нового поколения можно даже найти на полках больших магазинов.

 

ПЗ: Как началось Ваше увлечение настольными играми и когда оно трансформировалась в их разработку?

 

TT: Ну, я играл с самого детства во всякого рода игры (ролевые, компьютерные и настольные игры, и т.д.), но открыл для себя современный тип настольных игр только в начале 2000 после знакомства с The Settlers of Cattan («Колонизаторами»). В течение долгого времени я просто играл в эту игру с друзьями. Она оказала огромное влияние на меня, и я впервые понял, что настольные игры могут быть совсем другими, отличающимися от всего того, что я видел прежде. Спустя какое-то время мы перешли к «Пуэрто-Рико», и моя коллекция игр стала медленно расти. Я только что проверил — я создал свою учётную запись на BoardGameGeek в феврале 2005, и это как раз тот момент, я думаю, когда моё хобби вышло на новый уровень.

 

В некоторой степени я начал задумываться о разработке игр сразу же после моей первой партии в The Settlers of Cattan. Возможности казались мне бесконечными — так я думаю и до сих пор. Но сначала настольный геймдизайн был для меня довольно случайным занятием. Однако время на разработку собственных игр я тратил всё больше и больше, и в какой-то момент это стало для меня более серьёзным делом, чем просто хобби.

 

ПЗ: Сколько времени понадобилось Вам, чтобы сделать Вашу первую игру, ту, которая была о политике? То есть сколько времени у Вас ушло, чтобы начать делать игры, которые реально работали?

 

 

TT: Это на самом деле зависит от самой игры. Например, Politix была разработана примерно за год, я думаю, но, конечно, тогда это было хобби. Игровой дизайн может занимать от пары недель до нескольких лет.

 

ПЗ: Ваши первые три игры были изданы Вами лично и ещё двумя разработчиками под брендом Onni Games. Что заставило Вас организовать эту фирму?

 

TT: Всё это началось с Politix, весёлой карточной игры о финской политике. Во-первых, у нас не было особых возможностей, чтобы найти издателя для такой нишевой игры. Во-вторых, у меня было два друга: Юсси Керки и Осси Лехтинен, которые были заинтересованы в издании игр. Мы решили основать Onni Games, чтобы работать вместе и выпускать игры. Юсси делал иллюстрации, Осси делал графический дизайн и много других вещей.

 

После того, как наша первая игра вышла, было естественным продолжать делать другие. В следующем 2010 году мы издали Aether («Эфир») и Arvuutin, последняя увидела свет только в Финляндии. Но так как издание игр требует большой работы над ними, и риски в этом деле довольно большие, по крайней мере, на данный момент, я думаю, что буду разрабатывать настольные игры, главным образом, как фрилансер.

 

ПЗ: Вы сейчас всё свое рабочее время тратите на разработку игр? И если нет, то, где Вы ещё работаете и сколько времени посвящаете разработке настольных игр?

 

TT: В жизни у меня было несколько коротких периодов, когда я полностью фокусировался на разработке настольных игр. Однако в настоящее время основной доход мне приносит моя должность разработчика игр в фирме Supercell, занимающейся компьютерными играми, главным образом, для сотовых телефонов и планшетов. Так что на данный момент разработка настольных игр является скорее хобби. Несмотря на то, что я люблю настольные игры больше всего, я также рассматриваю мобильные устройства, особенно планшеты, как действительно интересные платформы для игр.

 

ПЗ: Когда Вы впервые побывали на Spiel, ежегодном игровом конвенте в Эссене, в Германии? Это было тогда, когда Вы привезли свою вторую игру Aether? Эта игра не стала очень популярной, но была довольно интересной. Вы можете рассказать об этом подробнее?

 

TT: Я посетил Spiel впервые в 2009, но первый раз, когда я там продавал свою собственную игру Aether (и единственный до сих пор) был в 2010.

 

Aether — несколько головоломная абстрактная игра, чем-то схожая с игрой Samurai. Вы можете поиграть в неё бесплатно на веб-сайте Onni Games. Aether была с тех пор переиздана под названием Matter компанией SimplyFun в США.

 

ПЗ: 2011 год, когда увидели свет три Ваших проекта, был очень хорошим для Вас. Сколько времени Вы работали над успехом того года?

 

TT: Я думаю, что начал работать над Principato летом 2008 и в значительной степени закончил проект в течение 2009. Первые идеи для Eclipse появились весной 2009, но фактически я начал работать над этим проектом только в конце года. Сампо Сикиё присоединился к команде в начале 2010, и мы начали интенсивно разрабатывать игру дальше. Процесс разработки Walnut Grove был самым недолгим, но очень интенсивным. Пол Лаан и я начали работать над этой игрой в конце лета 2010, а прототип мы представили Lookout Games уже в конце года.

 

ПЗ: Principato выглядит как приятная семейная игра, но Вы не побоялись делать ещё одну игру о постройке собственного королевства, когда эта тема уже так заезжена.

 

TT: Ну, я не думал об этом, когда начинал работать над игрой. Мне лично очень нравится тема Ренессанса, и мне не приходилось работать над такой игрой прежде. Я хотел найти удачный сеттинг для действующих в игре механик, и, так или иначе, игра заработала лучше всего в сеттинге Ренессанса.

 

ПЗ: Игра Walnut Grove была тепло принята на Spiel в Эссене (а также в Польше). Было ли трудно издать игру в Lookout Games? И действительно ли идея игры пришла к Вам из смешивания «Агриколы» с «Каркассоном», или эта история была только маркетинговым трюком?

 

TT: Одна из первых идей, лежащих в основе создания Walnut Grove, заключалась в механике размещения тайлов на тайлах поля и в способе активации их путём размещения на них рабочих. Хотя аспект размещения тайлов несколько отличается от того, что мы видим в «Каркассоне», я думаю, в обеих играх это важный элемент игры. Кроме того, обе игры выглядят похожими на пазлы.

 

Первоначально мы хотели сделать игру о сельском хозяйстве. «Агрикола» была здесь естественным вдохновением для нас, и мы даже стали называть наш прототип «Агрикола-Лайт». Игра развивалась в разных направлениях, и, хотя механически она не очень-то похожа на «Агриколу», что-то общее есть. В обеих играх Вы должны кормить своих людей, преодолевать трудные времена и пытаться собирать победные очки в ходе всего этого.

 

Я пытаюсь иметь потенциального издателя уже на примете, когда начинаю разрабатывать игру, если это возможно. Даже если игра, в конечном счёте, издается кем-то другим, это помогает мне быть сосредоточенным на работе. В случае с игрой Walnut Grove Lookout Games были у нас на уме с самого начала. Я познакомился с их владельцем Ханно Гирке на Spiel 2009, он мне показался хорошим парнем, и ему понравился один из моих прототипов, который я показал ему тогда. И это было естественно — первым делом предложить нашу новую игру Lookout Games.

 

Разработчики Eclipse за игрой в 2011 (фото: Микко Саари)

 

ПЗ: Когда Вы начали работать над Eclipse? И не было ли Вам страшно браться за такой большой проект?

 

TT: Конечно, было немножко страшно в начале этого проекта. С такого рода объёмными играми Вы можете закончить тем, что потратите впустую кучу времени, думая о ней и создавая первый играемый прототип, чтобы обнаружить, что основная идея не работает достаточно хорошо. (И да, это происходило со мной несколько раз.) В случае с Eclipse Сампо и я потратили много времени на изменение правил прежде, чем создать первый полностью играемый прототип. Я думаю, что это определённо стоило наших усилий, поскольку первый плейтест был большим успехом. Уже после первого плейтеста у нас было довольно твёрдое ядро игры, которое нуждалось только в некоторых маленьких (хотя и многочисленных) надстройках.

 

ПЗ: Вы использовали что-то особое, чтобы разработать такую сложную систему, или только карандаш и бумагу?

 

TT: В процессе разработки мы использовали простые программы: Google Docs и Excel. По моему опыту, программирование сложных инструментов редко стоит того. Ничто не сравнится со старым добрым человеческим разумом и интуицией.

 

ПЗ: Сейчас, в марте 2013, Eclipse стоит на пятом месте в BGG по результатам оценок пользователей. Вы ожидали, что эта игра будет настолько популярна?

 

TT: В ходе процесса разработки мы получали удивительно хорошие отзывы от наших тестировщиков. Нам самим игра очень и очень нравилась, но, конечно, никогда нельзя быть уверенным в том, что будет думать большая аудитория, если игра вообще найдёт подходящую аудиторию. Eclipse — гибридная игра с разных точек зрения, что делает реакцию игроков непредсказуемой. Кроме того, это игра, которой необходимо посвятить некоторое время и набраться в ней опыта; она может быть слишком тяжёлой для новичков. Кто-то может легко отклонить Eclipse как игру, основывающуюся лишь на удаче, которой она в действительности не является.

Поэтому, хотя я и надеялся на хороший приём, было удивительно видеть настолько восторженные отзывы!

 

ПЗ: Как получилось, что Eclipse будет переведена на платформу iOS польской фирмой Big Daddy's Creations? Уже началась какая-то работа?

 

TT: Big Daddy's Creations связались с нами, чтобы сказать, что они заинтересованы игрой. Вскоре мы договаривались об условиях. Мы с нетерпением ждём окончательного результата, ведь эта фирма известна своими высококачественными iOS-играми!

 

ПЗ: В 2012 к Eclipse вышло первое большое дополнение — Rise of the Ancients. Какие идеи легли в основу дополнения? Когда Вы начали работать над ним? Планируете ли Вы следующее большое дополнение?

 

TT: В ходе и после разработки базовой игры мы придумали много интересных идей относительно того, как базовая игра могла бы быть расширена. После того, как игра ушла в печать, мы стали разрабатывать эти идеи дальше. Первоначально это было для нас лишь развлечением, но, к счастью, издатель решил, что можно выпустить дополнение. Rise of the Ancients расширяет игровое пространство в разных аспектах и приносит больше разнообразия в игру. Это дополнение модульное, и Вы можете выбрать, какие элементы Вы хотите использовать в данной игре. Как намекает само название, некоторые из новых элементов связаны с Древними, таинственными древними расами, которые населяют галактику.

 

Что касается создания другого дополнения, я вижу много неизведанных территорий, и у нас уже есть некоторые идеи. Возможно, когда-нибудь второе дополнение увидит свет — но давайте подождём и посмотрим.

 

 

ПЗ: Одной из Ваших последних игр, выпущенных в 2012, является Enigma. В ней каждый игрок пытается одновременно решать различные загадки, чтобы расширить пространство своего храма. Вы можете сказать нам несколько слов об этой игре, а также назвать дату, когда она появится в продаже?

 

TT: В Enigma игроки управляют группой археологов, исследующих древний храм. Чтобы исследовать храм и разблокировать новые пути, игроки должны решать различного рода загадки. Решение их происходит одновременно. Игроки, которые успешно решают загадки, помещают новый тайл храма на игровую доску. Таким образом игроки открывают новые области храма и помещают археологов в комнаты в этих новых областях. Игроки собирают победные очки, если у них получается закрыть сеть, где расположена комната. Игра заканчивается, когда любой из игроков собирает 15 победных очков.

 

В игре присутствуют 120 уникальных загадок четырёх различных типов. Я попытался выбрать разные типы логических и визуальных загадок для Enigma так, чтобы игроки с различными вкусами получали бы удовольствие от игры.

 

Enigma вышла в Скандинавии в издательстве Competo в конце 2012 и пока не продаётся в других местах. Я знаю, что игра вызывает определённый интерес, и, надеюсь, она станет скоро доступна всем желающим!

 

ПЗ: Другой игрой, выпущенной в 2012, была Voll ins Schwarze, которая является переизданием Arvuutin. Существуют ли какие-нибудь различия между ними, кроме сокращения максимального числа игроков?

 

TT: Да, между этими версиями есть реальные различия. И Arvuutin и Voll ins Schwarze — это игры, где надо делать максимально лучшие числовые предположения в заковыристых вопросах. Игроки дают свои ответы, разыгрывая карты с рук. Игроки не только делают предположения относительно того или иного вопроса, но также занимаются управлением рисками.

 

Большим отличием от Arvuutin является то, что Voll ins Schwarze использует другую схему для выигрыша. Кроме того, в игру теперь играют, используя четыре категории в одной игре (прежде было пять). Физическая реализация также сильно отличается: она стала намного лучше, поскольку вопросы помещены в слоты игровой доски вместо маленьких коробочек. Коробочки, которые использовались в Arvuutin, были дороги в производстве и легко ронялись на пол.

 

ПЗ: Можете ли Вы сказать нам что-либо о своих текущих проектах? Какие игры мы можем ожидать от Вас в будущем?

 

TT: В настоящее время я занят работой над компьютерными играми, так что, к сожалению, у меня остаётся немного времени для разработок настольных игр. Однако в разработке у меня находятся и большие, и маленькие игры, но пока что я не могу рассказать об этом подробнее.

 

Такокальйо играет в игру Enigma и проигрывает, как это всегда должен делать хороший геймдизайнер (фото: Антти Коскинен)

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
VanDerGlav написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Прикольные у них имена - Юсси, Осси, Туко - как в сказке)

alpas написал 3 года назад: #

Cattan ещё ;)

AndryWhite написал 5 лет назад: #

спасибо!

Bleizilla написал 5 лет назад: #

Как я ждал Eclipse...и каким слоем пыли она покрылась на полке :)
Позже попробовал TI - понравилась намного больше, FFG респект.

Sciurus написал 5 лет назад: #

Спасибо! С удовольствием прочитал.