-AdRiver-
wergg написал 3 минуты назад к игре Cyclades: # втроем играется никак. Выходят 2 бога из 4 плюс аполлон. Регулярно буд...
ForLorn написал 15 минут назад к мысли на тему Escape Plan (План Побега) на KickStarter: # Здорово, спасибо за наводку. Было бы ещё круто, если бы игроки не ле...
ForLorn написал 27 минут назад к статье Faeria – необычная цифровая CCG: # Обзор отличный, а вот игрушка - поделка чистой воды как и большинство...
ToTaCe написал полчаса назад к игре Star Wars: Imperial Assault Core Set: # Спасибо
ZiGfrid написал полчаса назад к игре Star Wars: Imperial Assault Core Set: # Может
«Бестиарий Сигиллума. Коллекционное издание»
На CrowdRepublic стартовал сбор средств на коллекционное издание «Бестиария Сиги...
Портал в мир приключений [19.07.2018]
Что происходит в мире настольных ролевых игр? Отвечаем.   В этом выпуске: Н...
Голосуем кошельком [18.07.2018]
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем.   В эт...
С миру по нитке [17.07.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: «Геменот» написал...
Обзорная башня [16.07.2018]
В этом выпуске: статья про то, чему разработчики могут научиться, разбирая «Серп...

Conquistador

Интервью с Берндом Бруннхофером (Hans im Glück)

Статья опубликована в рамках конкурса «Время ломать языковой барьер!», 03 июня 2013

Информация

добавить
персоны Bernd Brunnhofer
Дата: 03 июня 2013
Источник: BoardGameGeek.com
Оценка пользователей
8.3023
-

Интервью с Берндом Бруннхофером из Hans im Glück

Статья Петра Зилки

 

    Бернд Бруннхофер с «Доминионом» — лауреатом премии Spiel des Jahres (Фото: Герт VG)

 

Петр Зилка (ПЗ): Как и почему Вы решили стать издателем настольных игр?

 

Бернд Бруннхофер (ББ): В то время я работал в техническом университете Мюнхена на моей основной работе. Передо мной стоял выбор: начать писать диссертацию по социологии или основать собственное небольшое издательство. Я выбрал второй вариант.

 

ПЗ: Вопросы, которые у меня всегда возникают, когда я вижу перед собой игры Вашего издательства: что означает название Нans im Glück (HiG) и как Вы придумали свой логотип (а также название компании)?

 

ББ: Название фирмы происходит из старой немецкой сказки. Джон (= Hans) начал с большого самородка золота, и после некоторых приключений у него ничего не осталось. У меня была идея — полностью изменить направление этой истории (вместе с моим компаньоном в то время, Карлом-Хайнцем Шмилем).

 

ПЗ: Вы когда-либо предполагали, что компания, которую Вы основали со своим другом, добьётся такого успеха?

 

ББ: Я надеялся на это, конечно, но и не знал об этом наверняка, как и никто не знал в то время.

 

ПЗ: Сколько людей работает в Вашей компании, и как выглядит структура компании? У Вас есть, например, отдел тестирования настольных игр?

 

ББ: Мы — это только четверо служащих, включая непосредственно меня. Кроме того, у нас есть некоторые внештатные сотрудники. Эта структура работает только потому, что важные части нашей деятельности вынесены на сторону: распространение, производство и связь с общественностью.

 

ПЗ: Вы занимаетесь уже почти три десятилетия производством настольных игр. Приходилось ли Вам наблюдать какие-либо особые тенденции, кризисы в этом бизнесе? (Я спрашиваю не только о финансах, но и о настольных играх в общем.)

 

ББ: На этот вопрос непросто ответить. В начале нашей деятельности английский и американский рынки были очень сильны в разработке и производстве игр, но в то же самое время состоялись первые в Эссене «Международные дни игр», а пятью годами ранее начало свою работу жюри Spiel des Jahres. Обе эти инициативы повлекли за собой ряд последствий, таких, как, например, основание фирмы HiG. В последующие годы интерес к Германии и к немецким играм за её пределами сильно возрос, что вновь способствовало появлению новых фирм, идей и так далее. Такое положение существовало в течение долгого времени.

 

Однако в последние годы мы стали сталкиваться с некоторыми проблемами. Первая — это господство игр на смартфонах или подобных им устройствах, и, как следствие, возникает опасность, что молодые родители не будут больше играть в настольные игры, и поэтому они не смогут показать их своим детям. Это серьёзная проблема, и мы пытаемся рассказывать подрастающему поколению о настольных играх в детских садах и школах. Вторая проблема — насыщенность рынка. Но проблемы для того и есть, чтобы их решать!

 

    Бернд Бруннхофер и Георг Вильд с прототипом Hacienda (Фото: Мориц Эггерт)

 

ПЗ: Сколько прототипов, присланных разработчиками, вам приходится тестировать каждый год? У Вас есть время, чтобы играть в игры, изданные другими фирмами?

 

ББ: Каждый год в HiG присылают приблизительно 300-400 прототипов. Мы не можем проверить все игры, но у нас есть наши команды тестировщиков, и я вовлечён в 90% всех случаев тестирования. Мы можем внимательнее присмотреться лишь к 20% всех прототипов. Поскольку я сам геймер, я с удовольствием играю в большинство новинок других издателей круглый год.

 

ПЗ: Вы встречаетесь со многими начинающими разработчиками. Каковы наиболее распространённые ошибки, которые они делают? У Вас есть какие-либо советы для новичков?

 

ББ: Во-первых, им следует посылать нам ясные правила вместе со своими прототипами. Во-вторых, им не следует посылать нам детские игры (для них мы не правильный адрес), а также клоны классических игр, таких, как шахматы, «Монополия» или что-то подобное. Это всё, что я могу сказать. Поскольку игра — сумма идей, и не одна из них не равна другой, мы должны сначала поиграть в игру, чтобы сформировать о ней мнение. Кроме того, разработчики, которые посылают нам игры, должны знать, что мы работаем с их играми, если мы думаем об их издании. Это означает, что мы пробуем то и это, и мы иногда меняем многое в оригинальном прототипе. Геймдизайнеры, которые не хотят этого, не должны посылать нам свои прототипы.

 

ПЗ: Вы — издатель, редактор и разработчик игр. Что Вы думаете о себе самом, в первую очередь? Является ли для Вас проблемой разрабатывать игры, когда Вы так много знаете о них с точки зрения издателя?

 

ББ: В первую очередь я себя вижу как издателя и редактора — это одно и то же для меня, хотя мне приносит большое удовольствие развивать свои собственные идеи время от времени. Нет никаких предпочтений у моих игр перед играми других разработчиков, потому что наши испытательные группы раскритиковывают мои идеи так же, как они делают это с идеями других авторов, если они им не нравятся.

 

ПЗ: Вы издали немного собственных игр. Причина этому — нехватка времени, или потому, что Вы лишь иногда хотите побыть в роли автора?

 

ББ: Как я сказал прежде, мне нравится развивать некоторые из моих собственных идей время от времени, если я чувствую, что могу создать удачную игру. Но, конечно, иногда у меня не получается находить необходимое время продолжать развивать свои собственные игры. В этом случае идеи уходят в стол или же в мусорку.

 

         

 

ПЗ: После издания нескольких Ваших собственных игр в 1990-х у Вас был довольно долгий перерыв, и затем в 2004 вышла Ваша игра «Санкт-Петербург». Почему Вы решили издать игру под другим именем —Туммелхофер — и как была выбрана её тема (почему именно этот город)?

 

ББ: Всё это время между 1985 (Greyhounds) и 2004 (St.Peterburg) было в основном потрачено на развитие фирмы. Имя, под которым мы издали «Санкт-Петербург», Михаэль Туммелхофер, составлено из имён Михаэль Бруинсма (999 Games, наш партнёр в Нидерландах), Джей Туммелсон (Rio Grande Games, наш партнёр в США) и Бернд Бруннхофер (HiG)  — это просто шутка, ничего более. Я выбрал тему Санкт-Петербурга, потому что в то время я много читал о Петре I. Я думал, что это хорошо будет соответствовать тому времени бурного развития, но, конечно, другие сеттинги также могли бы подойти.

 

ПЗ: Stone Age («100 000 лет до н.э.»), по моему мнению (и не только моему), уже стала классикой. Вы можете рассказать о том, что вдохновило Вас на создание этой игры? И не боялись ли Вы использовать в игре кости, которые в те годы были не очень популярны в настольных играх?

 

ББ: Я люблю доисторические времена, когда люди обустраивали свою жизнь с помощью всего лишь нескольких инструментов и закладывали фундамент нашей цивилизации. Я был убеждён, что в такой игре должна присутствовать большая порция удачи, и поэтому я ввёл в игру кубики, с которыми игроки должны испытывать превратности судьбы, как это делали люди каменного века. Я думаю, что это придаёт игре определённый шарм.

 

ПЗ: Когда и почему Вы решили сделать дополнение к Stone Age? Вам не понравилось любительское дополнение? В какой степени ваше дополнение соотносится с любительским? И почему поклонникам игры пришлось ждать его так долго?

 

ББ: Мы получили прототип дополнения к Stone Age с уже готовым художественным оформлением, но он был, на мой вкус, слишком уж причудлив. Поэтому мой сын Мориц вместе с Михаэлем, одним из наших внештатных сотрудников, и мной разработали дополнение, которое впоследствии и увидело свет. Разработчик оригинального прототипа получит некоторые роялти. Я думаю (и об этом говорит количество проданных копий базовой игры), что много людей играет в Stone Age, но есть большая разница между «большим количеством людей» и действительно огромным числом игроков в «Каркассон». Я не был уверен, было ли достаточно наших больших продаж, чтобы оправдать выпуск дополнения, но теперь, после того, как это сделано, я вижу, что игрокам оно нравится, как и множеству наших иностранных партнёров, которые это дополнение сопродюсировали.

 

ПЗ: В Вашей новой игре Pantheon кажется, что механизм игры идёт впереди темы. Верно ли это? И какие элементы и идеи в этой игре Вы считаете наиболее удачными?

 

ББ: Я думаю, что у каждого геймдизайнера есть любимая тема на уме. Одна из моих любимых, например, —это путешествия во времени; «Пантеон» началась как игра про путешествия во времени, но в ходе развития эта тема изменилась, как и все мои прежние наработки по этому проекту, чтобы в конце прийти к тому сеттингу, который вы видите теперь. Затем мы занимались её тестированием снова и снова, и, наконец, это всё стало той игрой, которую Вы знаете.

 

Мне лично нравится, когда главное — это элемент действия передвижения на игровом поле и возможность для других игроков также сделать своё передвижение. Часто это создаёт странные или забавные ситуации, потому что некоторые игроки не хотят приносить пользу другим, и поэтому каждый игрок ждёт других, чтобы начать передвижение. Но, конечно, мы знаем, что большому количеству игроков не нравится эта игра, так как они предпочитают игры, в которых они могут следовать точной стратегии — а это как раз то, чего Вы не можете делать в «Пантеоне». К счастью, на свете есть большое количество игроков, которым нравится отсутствие прямой стратегии, и, к счастью, существуют оба типа игр, и у каждого игрока есть множество вариантов, во что поиграть.

 

ПЗ: Пройдёт ли ещё три года, прежде чем мы увидим Вашу новую игру, или, возможно, у Вас есть уже некоторые наработки?

 

ББ: У меня есть кое-что на уме, конечно, но у меня нет таких идей, которые могли бы быть развиты и воплощены. Одно я могу сказать точно: если и выйдет какая-либо новая игра из-под пера Туммелхофера, то это не случится в следующем году.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные