Обзорная башня [23.04.2024] | |
Ссылки на материалы, опубликованные в период с 9 по 23 апреля 2024 г. | |
С миру по нитке [23.04.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: «Лавка игр» 25 а... | |
С миру по нитке [22.04.2024] | |
О том, что происходит с сайтом и на рынке. | |
С миру по нитке [18.04.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: В предзаказе: «Д... | |
С миру по нитке [17.04.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: RollinGames изда... |
игры |
Эволюция. Случайные мутации
|
компании |
Апельсиновые игры
|
Дата: | 17 января 2014 |
7.9436 |
- |
Случайные события как фрагменты сложного соревновательного пасьянса. Очередной проект из серии «Эволюция» отечественного автора Дмитрия Кнорре был заявлен не как шаг вперёд уже полюбившегося отечественным игрокам биологического действа, а как некая альтернатива на схожую тематику.
Альтернатива, использующая как знакомые по прошлым играм механики, так и отрицающая основные стратегические моменты своей старшей сестры. Ведь теперь основной лейтмотив игры не взращивание сильного животного с максимально выгодными для игрока свойствами, исходя из набора карт, которые соизволили прийти в руку. Теперь свойства на животных появляются практически случайно, и, уже исходя из сгенерированного набора, игрок должен максимально развить успех своей армады, плодя удачных особей и отдавая на заклание ошибки природы. Идея сама по себе живая, но насколько её смогли раскрыть авторы? Тут всё неоднозначно.
Для начала разберёмся, как же в СМ играть.
Все игровые карты, как и в прошлых играх серии, могут быть сыграны как животное (рубашка карты), так и как свойство. Часть свойств в игре остались историческими, часть свойств было добавлено абсолютно новых. Причём стоит отметить, что в этом аспекте авторы провели очень достойную и качественную работу, выбрав именно те свойства, которые лучше всего ложатся именно на «случайный» механизм генерации свойств. Также был добавлен большой пул свойств, которые негативно сказываются на развитии вида и тем самым делают его легкой добычей для хищников или просто мора. За счёт них достигается постоянный драфт инь-яня в игре. И тех, и других карт в колоде в достатке, так что вероятность ситуации, когда у одного игрока виды развиваются как в Эдеме, а у другого фабрика по производству экспонатов кунсткамеры, минимизирована. Все эти свойства качественно перемешиваются и добавляются в одну большую колоду.
Рис. 1. Примеры игровых карт.
Далее каждый ход делится на следующие фазы:
В этой фазе игроки получают в закрытую набор карт в колоду игрока. В случае, если данный ход первый, игрок выкладывает перед собой 3 карты рубашкой вверх (т.е. все изначально запасаются тремя подопытными видами) и получает 7 карт в свою колоду.
Рис. 2. Начальный расклад карт при игре на троих.
Во все последующие ходы игрок получает количество карт в колоду, равное количеству животных, которые у него содержатся, плюс две карты. Далее игрок может сыграть карты из своей колоды. Доступны следующие виды реализации своей колоды:
Каждое действие совершается по очереди каждым игроком, начиная с первого. Для каждого конкретного игрока фаза считается законченной, если у него закончились карты в колоде или он объявляет конец фазы сам.
В данной фазе происходит выбрасывание кубиков, отвечающих за наличие ресурсов в следующей фазе. Кидается 3 типа кубиков: еда, паразиты и убежища. Далее в зависимости от количества игроков формируется пул ресурсов.
Рис. 3. Модификаторы ресурсов в зависимости от количества игроков.
Каждый игрок, начиная с первого игрока, вытягивает из пула ресурсов один (это может быть любой ресурс) и добавляет его на игровой стол. Еда добавляется собственным животным для прокорма оных, убежища обеспечивают недоступность животного для алкающих хищников, паразиты добавляются животным оппонентов. Вид, на котором в конце фазы будет больше всего паразитов, потеряет одно животное в фазе вымирания.
Также игрок вместо взятия ресурса может провести атаку хищником как на животных оппонентов, так и на своих животных. Как только ресурсы в пуле закончены, должны быть финализированы все возможные атаки хищниками, если таковые остались, после чего начинается следующая фаза.
Рис. 4. Пример фазы пропитания. Первый слева вид накормлен (4 питания). Средний вид не накормлен (на 3-х животных 2 еды). Третий вид — хищники. Накормлен за счёт охоты (2 синие фишки питания). Также среди видов распределены паразиты (чёрные фишки) и убежища (зелёные фишки).
В этой фазе всё просто — ненакормленные животные погибают. Также погибает одно животное из вида, на котором больше всего паразитов.
Также существуют дополнительные свойства, которые могут автоматически быть задействаны в ту или иную фазу.
Теперь, немного разобравшись с правилами, мы оценим как же это всё реализовано.
Данный аспект стал первым разочарованием в игре. Возможно, некачественное оформление связано с тем, что я получил свою игру по предзаказу, и издатели торопились порадовать всех до Нового года (благодаря сему было получено несколько приятных мелочей), но в итоге местами поделка получилась некачественной. К коробке и картам претензий нет. Всё сделано равносильно прошлым играм серии — достаточно добротно. Но вот с токенами ресурсов и кубиками — просто беда. Если токены просто местами вырезаны неровно и с щербинками, что создаёт зрительно-тактильный дискомфорт (хотя это относится не ко всем жетонам, может, мне просто не повезло), то кубики сделаны просто отвратительно. Идея с кубиками разной величины лично мне показалась не очень хорошей, но дело даже не в этом. Краска на показателях сторон куба нанесена очень неравномерно. Сами кубы тоже различаются (даже одного вида). Не сказать, что это сильно влияет на игровой процесс, но всё-таки ложка дёгтя. Надеюсь, что в последующих тиражах игры данные недостатки будут исправлены.
6/10.
Рис. 5. Комплектация коробки с игрой с добавлением нескольких приятных мелочей.
К дизайну карт вопросов нет никаких. Иллюстрации свежи и интересны. Цветовой язык карт говорит сам за себя и позволяет, не вчитываясь, понимать общую ситуацию на столе. Кубы и токены ресурсов сделаны в том же ключе, что в ранних играх серии, и особых нареканий не вызывают. Хотя, конечно, идеальным было бы сделать жетоны детализированнее. Паразитики маленькие или раковины для убежищ. Эх, мечты-мечты...
9/10.
Рис. 6. Пример дизайна карт. Красный фон — хищники, светло-салатовый — позитивные свойства, тёмно-салатовый — негативные, голубой — водоплавающие.
Сеттинг удобный и незатейливый. В коробке идёт достаточное количество зип-пакетов для мелких деталей и кубиков. Так что достаём вспомогательную панель, демонстрирующую модфикаторы питания, паразитов и убежищ, высыпаем жетоны, перемешиваем колоду, сдаём карты, и вуаля — к игре готовы. Единственное вынужденное неудобство — достаточно большая колода мешается не так просто, так что приходится исторические остатки прошлых эволюционных баталий перемешивать с особым тщанием. Ну и, конечно, хотелось бы более организованного рабочего места для броска кубиков и хранения компонентов, но это уже штрихи.
9/10.
Рис. 7. Партия в разгаре.
В рамках данного раздела сразу напрашивается сравнение с предыдущей серией, сравнение необходимое по ряду причин. Во-первых, чтобы понять, насколько данная игра является шагом в сторону, а главное, в какую. Во-вторых, это необходимо для верификации или напротив отрицания наследия «Эволюции», которая просто «Эволюция».
Игра полностью утратила стратегический аспект на каком-либо этапе за исключением фазы пропитания. Главная «фишка» первой «Эволюции» — контролируемое развитие определённой соревновательной линии за счёт той или иной динамики развития видового комплекса. Естественно, с упором на великий и всеми горячо любимый рандом. Но все выборы делались взвешено и осознанно. Тут ситуация иная и во многом напоминает классический Can’t stop. Мы развиваем вид, раздувая и раздувая его свойства в поисках того самого оптимального «стоп», который сделает наш вид доминирующим и всячески полезным. Но в любой момент к нам может прийти карточка со слишком быстрым обменом веществ, и все усилия канут в Лету. Но как же? Ведь мы можем планировать, в каком порядке будут применяться свойства, если вдруг что не подойдёт, а также у нас есть дивергенция, позволяющая накапливать свойства постепенно. Так-то оно так, но всё равно всё сводится к рисковому пасьянсу, на основании результатов которого мы перейдём в фазу питания.
Рис. 8. Схема применения дивергенции.
Фаза питания имеет заметный стратегический потенциал. Тут вам и 3 вида ресурсов, и дополнительные свойства карт. Случайность выпадения ресурсов тоже была заметно смягчена по сравнению с первой «Эволюцией», тем самым давая больший горизонт планирования, который необходим при таком случайном игровом процессе. Но все эти идеи раскрывают себя полностью только при игре на 3 и более игроков. В дуэльном режиме паразиты малополезны. Есть две канвы поведения (при чётном и нечётном числе паразитов), которые переломить маловероятно. Да и распределение ресурсов идёт крайне вяло и предсказуемо.
Рис. 9. Нужная карта не пришла.
Также игра попыталась избавиться от ряда проблем своей предшественницы, но удалось это не во всём. Сохранилась проблема, связанная с ранним разгромом. В случае, если в любой момент времени вы сильно проиграли оппоненту, потеряв большую часть животных — вам его уже не догнать. В первой «Эволюции» эта проблема с горем пополам лечилась дополнениями и определёнными обрезаниями колоды, здесь же шанс вернуться на колею за счёт большого объёма случайных событий сохраняется, но всё же он достаточно призрачен, хотя бы из-за тривиальной разницы размеров колоды лидирующего и отстающего. Особенно это заметно при большой группе людей. Отстающий почти наверняка вылетит из конкурирующего режима партии и станет достаточно пассивным наблюдателем. А это мало кто любит. К тому же здесь это может произойти с каждым абсолютно случайно.
Также игровой процесс достаточно однообразен. Колода велика, свойств не так много, и уже к середине колоды откровенно наскучивает делать одни и те же операции с заметной периодичностью и с трепетом ждать очередного броска кубиков — хоть какая-то встряска. При этом из-за случайного механизма набора свойств даже не получается толком увлечься комбинациями или долгосрочным планированием. Есть здесь и сейчас, а повезёт или нет, узнаешь, перевернув рубашку карты.
При всём вышесказанном стоит отметить простоту освоения и действительно любопытную тематику, которая позволит увлечь в игру слабо знакомых с настольными играми людей или детей — это несомненный плюс.
5/10.
В данном случае раздел крайне спорный. С одной стороны, игра безумно реиграбельна с точки зрения дифференциации партий. Раз от раза будут выпадать новые комбинации, новые ситуации, новые выборы — конца и края им не видно. Но с другой стороны, несмотря на номинально большой объём всевозможных комбинаций, сама игровая рутина не захватывает. От игрока тут зависит не мало, но и не так много, как бы хотелось. Возможно, это просто не мой жанр. Так что если вас захватывает подобная динамика игры — с реиграбельностью проблем не будет, а если нет — не факт, что первая партия будет доиграна.
8/10.
Тематичность — один из главных рычагов продвижения данной игры. Ведь теперь мы пытаемся имитировать процесс развития вида в условиях, модельно повторяющих реальную жизнь. Ведь по ряду эволюционных теорий развитие вида связано не столько с осознанным накоплением навыков, сколько с большим количеством входящих внешних раздражителей, которые могут его менять и развивать. Получили ли мы это на самом деле? Лишь отчасти. Ведь как ни крути, модель получается слишком случайной. Нет возможности сделать вид более устойчивым к негативным факторам в процессе его развития. Нет накопления опыта развития при дивергенции (не считая общего багажа свойств). Также было бы интересно увидеть механики ослабления. Например, при той же дивергенции. Ведь новый вид уходит из обычной среды обитания за новыми свойствами, а там он приспособлен куда как менее. Возможно всё это — тема грядущих дополнений, но пока нет ощущения, что игра захватывает вас в мир биологических чудес и эволюционных фиаско. Пока это просто карточный рандомайзер с очень и очень симпатичными иллюстрациями. Хотя стоит отметить, что для больших компаний или для игры с детьми игра подходит достаточно хорошо. Тематику же можно создать в процессе общения за игрой и шуток-прибауток на тему очередного чуда-юда, родившегося в процессе мутации...
6/10.
Рис. 10. Список игровых свойств.
Игра вызвала двоякое впечатление. Я ждал немного интересного полустратегического филлера, в итоге же полученный образец совсем не соответствовал моим игровым вкусам. Но после небольшого раздумья и фазы успокоения я понял, что игра-то неплоха. Это хороший образец средней карточной игры. Низкий порог вовлечения, приятные иллюстрации, простой сеттинг, оригинальная динамика делают её очень хорошим вариантом для игры с людьми, неискушёнными в настольных играх, для больших компаний и для игры с детьми. Игра очень слаба в дуэльном режиме и красок она приобретает только при более-менее большом количестве игроков. Брать или не брать? Тут вопрос решается только предварительной игрой. Если Вам по душе сложные карточные игры с большим набором вариантов развития и стратегий, скорее всего, игра не для вас. Если же нужно что-то незамысловатое, но с изюминкой — это очень хороший вариант.
6/10.
P.S. В статье использованы фотографии с сайта tesera.ru и скриншоты из официальной книги правил.
P.P.S. Несмотря на всю критику выше, хочу выразить авторам игры большое спасибо за это творение. Виден огромный пласт проделанной работы, видно, что игра тестировалась. Чувствуется, что в неё вкладывали душу. Просто что-то получилось, а что-то не получилось. Но, полагаю, будут дополнения, и авось всё наладится. И отдельное спасибо за то, что вы делаете для развития настольных игр в России — низкий Вам поклон.
Опция |
Оценка |
Весовой показатель |
Оформление |
||
Качество компонентов |
6 |
1 |
Дизайн компонентов |
9 |
0,7 |
Итог |
|
7,24 |
Игровой процесс |
||
Формирование партий (сеттинг, организация игрового места) |
9 |
1 |
Механика отдельной партии |
5 |
2 |
Реиграбельность |
8 |
2 |
Итог |
|
7,00 |
Личное впечатление |
||
Тематичность |
6 |
1 |
Механика игры |
6 |
1 |
Итог |
|
6,00 |
Общий итог |
6,82 |
|