Пульс геймдизайнера

Анализ игр Филиппа Кейарта, 07 ноября 2014

Slim_Slam_Snaga написал 11 лет назад: #

Кейарт это также правильно как и Коничка, то есть на пару парсеков в сторону от правды (быть может ошибаюсь).

aelephanta написала 11 лет назад: # скрыть ответы

У меня сложилось ощущение, что статья распадается на две части: про одного дизайнера и про графики, но между собой они почти не связаны.

Вообще, почерк, на мой взгляд, это какая-то тонкая грань между самоповторением и постоянным новаторством. Ни то ни другое в чистом виде почерком не является: он непременно должен меняться, отличаться от самого себя, но при этом сохранять какую-то тождественность себе, чтобы быть узнанным. И трудности большинства конкурсных статей в том, что проще в анализе держаться какого-то одного из этих полюсов, а в итоге понятие почерка подменяется самоплагиатом или раскрывается через очень расплывчатые формулировки типа "икс постоянно стремится к новому" или же через приписывание почерку свойств жанра.

Вы вот здесь задаётесь правильными вопросами, и интуитивно нащупываете как раз эту проблему - с Кейартом всё "просто", потому что вы взяли, по сути, автора одной игры (в этом смысле удивляет, что вы не упоминаете его игру Vinci 1999 года - первую из этой серии, ремейком которой является Small World, а про зависимость остальных от SW вы и сами написали). Это и есть полюс самоповторения.

А затея с графиками (конечно, интересная) - это вторая крайность, когда разнообразие автора вводит в ступор и опять же заставляет пасовать перед задачей поиска почерка, и выводит в пространство общих мест. Взять ваш "пульс" Ваккарино - на самом деле график отображает не ритм его игр, а ритм колодостроительных игр как жанра. А вот Kingdom Builder уже не вписывается сюда, потому что вариант расширения возможностей по ходу партии там - это частность, которая срабатывает при условии совпадения нескольких обстоятельств: например, если выпали карты задач, предполагающих соревнование по количеству (рыбаки, шахтёры) и ты взял жетоны, позволяющие бесконечно выставлять поселения (таверна или оазис). Но ощущения от игры радикально меняются, если в задачах находятся, например, фермеры - тогда никакого нарастания по спирали нет, а есть кропотливая работа по сохранению симметрии в секторах - и твои действия часто ограничены на протяжении всей партии.

Roger написала 11 лет назад: # скрыть ответы

Касательно Кингдом Билдера не соглашусь. В процессе партии идет развитие и увеличение возможностей, даже если вы не хотите или не можете взять жетоны способностей. С увеличением числа домиков и соседства с разными землями динамика партии развивается по спирали с каждым новым ходом.

aelephanta написала 11 лет назад: # скрыть ответы

Вообще, нужно уточнить, что понимается под развитием. Спиралевидное развитие - это не простое набирание силы, которое обозначалось бы графиком возрастания. Спираль подразумевает стадию снижения оборотов, которая работала бы на наращивание общей силы - и в этом смысле колодостроение полностью отвечает этой метафоре: рука сбрасывается в каждом раунде с тем, чтобы усилиться в следующем. Чистая диалектика: упразднение, сохранение и рост. Динамика у Kingdom Builder разве такая? Даже если упростить её до расширения возможностей из-за возрастания числа вариантов расстановки поселений (с чем я так и не согласна, так как сам факт наличия границы с ландшафтом может работать как на рост вариативности, так и на её снижение, потому что сужает выбор в дальнейшем и может вызвать "мёртвый сезон", когда ты вынужден застраивать один регион, пока не выпадет карта другого ландшафта), в ней нет момента возвращения, сброса, упразднения, какого-то шага назад, который предполагается спиралью.

Galahed написал 11 лет назад: #

Все очень субъективно, это ведь переложение чувств на графики. Как объяснять литературную гиперболу графиком гиперболы :)

Спираль вообще так просто не построишь в декартовой системе т.к. одному значению аргумента соотв. одно значение функции в декартовых координатах (не касаясь мнимых единиц). А в полярных - вполне и график часто зависит от угла, коэффициента и смещения

Если пофантазировать, можно сказать что угол с его цикличностью - это фазы хода, те же действия повторяются до конца партии каждый ход, коэффициент - это номер хода и символизирует рост всего, а смещение (когда спираль начинается с какого-то радиуса) - это начальные условия, сетап

Так что такой график подойдет многим евроиграм :)
Но ощущения, конечно, есть ощущения

ThunderWolf написал 11 лет назад: #

а по-моему, отличная, цельная статья. Сначала происходит анализ автора по обычной схеме, через его игры, а когда становится понятно, что этого недостаточно, что порой очень разные игры одного автора объединяет что-то еще, происходит попытка выйти на уровень ощущений от игр. И тут автор делает очень удачную находку: выделить из такого эфемерного субстрата вполне себе измеряемую характеристику. А чтобы показать обоснованность этой характеристики, пришлось обозреть нескольких авторов. И на мой взгляд довольно точно. Так что имхо статья отличная

CerbeRUS написал 11 лет назад: # скрыть ответы

Спасибо за отличную статью!

Еще не упомянули на одну схожесть игр Кейарта, как захват территорий.
Что в Маленьком Мире, что в Олимпе, игроки начинают на стартовых локациях, а потом размазываются по карте, побеждая числом соперников. Вообще, Small World и Olympos на уровне каркаса очень похожи.
Про Эво плохо помню, давно уже играл, но, кажется, там тоже на захвате территорий основано.

Roger написала 11 лет назад: #

ну что скрывать, Ф. Кейарт вообще яркий пример категории авторов, использующих определенный набор приемов для создания механизма. Как по кусочкам из блоков домики собирать

Kuroi написал 11 лет назад: #

2 CerbeRUS
Да. И в Эво на захвате территорий основано получение победных очков.

serfalinskiy написал 11 лет назад: # скрыть ответы

"не ищите общих принципов, а лучше узнайте, как он разрабатывает свои механизмы, выверяет баланс, как тестирует концепции, чем вдохновляется и к чему стремится"

если бы авторы чаще делились сокровенным в интервью, то, наверное, можно было бы узнать о этих вещах. а так молчат как рыбы :)

хотя, скорее всего, все стандартно - ждут озарения, которое либо приходит спонтанно, либо в процессе тяжелой работы над "сырой" игрой, разрабатывают прототипы на компьютерах, тестируют в своих игровых ячейках, вдохновляются играми других авторов и шлифуют, шлифуют баланс, переделывают, доделывают, убирают)) И главное - стремятся продать свою игру издательству, попасть в топ BGG, сделать себе имя и выпускать из года в год ту же конфетку, только в другой обертке)))

поэтому поиск принципов, характеризирующих стиль автора, все-таки не стоит принижать)

Kuroi написал 11 лет назад: #

Чем дальше, тем больше делятся. И русскоязычные, и прочие. За последние года 3-4 было написано много статей от лица самих авторов. А ещё частенько в интервью раскрываются какие-то моменты.

Galahed написал 11 лет назад: # скрыть ответы

Очень интересная статья, понравилось 2 мысли: что игроки смотрят не столько на автора, сколько на схожесть игр с другими, поэтому схожий почерк подхватывается последователями, развивается и живет в играх определенного жанра. В то время как у автора две игры могут быть настолько разными что в них вообще не найти ничего общего (или из схожего есть только то чего нет - например, кубиков нет, или нет карт)

И вторая мысль, про ритм игры, как он развивается от начала игры к финалу. Тут конечно больше ощущений и ассоциаций, чем каких-то фактических и статистических даже наблюдений, но это иной раз больше скажет об авторе, чем наличие/отсутствие какой-то конкретной механики

Я бы расширил эту мысли циклом жизни: начав с ощущений от оформления коробки и названия, чтения правил, вступления в первую игру (туториал?), развитие последующих партий (как раз о чем автор) и осознание мастерства в ней, насколько она станет частым гостем на вашем столе. Насколько все эти элементы друг другу соответствуют и как меняется ощущение и впечатления от игры на разных этапах. (Название "История", оформление бледное и кажется что..., а начинаешь играть и понимаешь..., к концу первой партии впечатление одно, а потом пообщался и... после ряда партий внезапно выяснилось что... таким образом в целом ...)

В своих двух статьях я немного касался этого при описании причин покупок игр и впечатлений от них, а также структуры хода и партии, но не столь ярко выражено.

Графики в статье просто божественны!

Вообще читать интересно и хочется чтобы она была раза в 2 длиннее и с продолжением :)

Думаю у автора статьи есть в рукаве еще идеи, и если бы она не побоялась сложности темы, а сосредоточилась на раскрытии своих мыслей, то мы бы с огромным удовольствием с ними познакомились. Вообще очень нравится нестандартные идеи оценки творчества и я лично очень рад и благодарен, что они изобретаются и озвучиваются

Kuroi написал 11 лет назад: # скрыть ответы

"Думаю у автора статьи есть в рукаве еще идеи, и если бы она не побоялась сложности темы, а сосредоточилась..."

Есть. А ещё есть обширная занятость. Сколько было времени сосредоточиться, столько и истратила на раскрытие. До минутки. ^_^

Galahed написал 11 лет назад: # скрыть ответы

We are all heroes: You and Boo and I. Hamsters and rangers everywhere! Rejoice!
Minsc, Baldur's Gate
:)

Kuroi написал 11 лет назад: #

With you around, I almost feel that we have a chance!
Xan, Baldur's Gate

Roger написала 11 лет назад: #

Спасибо, идей еще припасено на долгие годы ^_^ Развивать постараемся дальше, по мере выкраивания времени (на все сразу, увы, не хватает) и уже в рамках блога.
Ваша конкурсная работа, бесспорно, тоже сильна. Пока только по чуть-чуть местами почитала, а так обязательно ознакомлюсь со всеми материалами участников - тема-то живая, интересная, вообще философская)

bootty написал 11 лет назад: #
!

Спасибо!
Мысль про ритм игры очень понравилась — увы, самому не хватило слов, чтобы выразить ее применительно к играм Аттиа.

Asteyar написал 11 лет назад: #

10!!!

Valenox написал 11 лет назад: # скрыть ответы

Весьма, весьма...

Любопытно ознакомиться с женским взглядом на разные виды оргазмов. Первые два графика оргазмов очень достоверны. А вот с оргазмом Книции как-то не очень. Если, конечно, выделить его ключевые работы, отбросив самоклонирование и шелуху.
10/10 аднака.

serfalinskiy написал 11 лет назад: #

Про оргазмы - это круто))

Galahed написал 11 лет назад: # скрыть ответы

График оргазма от игр Книции почему-то цветной и слишком похож на график. На самом деле он какой-то такой:

!--!--!--!
! . ! . ! . !
!--!--!--!
! . ! . ! . !
!--!--!--!

Greta написал 11 лет назад: # скрыть ответы

Интересно что бы сказал старик Фрейд?

Ardenis написал 11 лет назад: #

что иногда банан это просто банан

Ardenis написал 11 лет назад: #

к слову, Twin Tin Bots доступны в онлайне аж на трех порталах:
http://ru.boardgamearena.com/#!gamepanel?game=twintinbots
http://www.yucata.de/en/GameInfo/TwinTinBots
http://www.boiteajeux.net/index.php?p=regles

Roger написала 11 лет назад: #

Всем спасибо за комментарии! Приятно, что статья понравилась, потому что в процессе работы возникала мысль, что может это все глупая затея))

Oldman написал 11 лет назад: # скрыть ответы

Читаешь, приятно время проводишь. Дочитываешь до "К чему я это?"... гм)))) действительно, к чему?
Вывод конечно "авторский", но это единственное с чем я не согласен. Проведу аналогию: ездил тут на БМВ м253ай. Офигенная машина, пульс чувствуется руками, ногами, задом, мозгом. Знание как оно сделано, что дизайнерами, а что инженерами дает широкую осведомленность в предмете, широкий кругозор. Но истинную суть только раскроешь только в машине, а второй раз только уже за рулем ведь подчерк в написанном, а не в подуманном; а пульс в живом, а не в смоделированном. Работа безусловна очень важна, а результат только по продукту....
В общем ИМХО, а статья хороша, давно такого не было....

Kuroi написал 11 лет назад: #

Старик, жжёшь!

10/10

CerbeRUS написал 11 лет назад: #

Ну и графики - это просто круто!
В чем делали, если не секрет?

x_master05 написала 11 лет назад: #

Браво!

AlexFang написал 11 лет назад: #

Твин Тин Ботс в России уже была. Я поиграл - отстой

Ksedih написал 11 лет назад: #

По мне, одна из лучших статей.

serfalinskiy написал 11 лет назад: #

забавно, но вот игры Фельда похожи по ощущению на рисунок Ваккарино - начинаешь с малого и постепенно открываются все новые варианты)

для Книции подошла бы какая-то картина в стиле абстракционзима, только она будет не такая строгая, будет немного темы - на геометрических фигурах будут нарисованы попугайчики))

а Бозу я бы нарисовал как японский иероглиф) хотя это уже не течение партии)))

Lavrenov написал 11 лет назад: #

Идея с графическим отображением восприятия игр от разных авторов, мне очень понравилась.