У меня сложилось ощущение, что статья распадается на две части: про одного дизайнера и про графики, но между собой они почти не связаны.
Вообще, почерк, на мой взгляд, это какая-то тонкая грань между самоповторением и постоянным новаторством. Ни то ни другое в чистом виде почерком не является: он непременно должен меняться, отличаться от самого себя, но при этом сохранять какую-то тождественность себе, чтобы быть узнанным. И трудности большинства конкурсных статей в том, что проще в анализе держаться какого-то одного из этих полюсов, а в итоге понятие почерка подменяется самоплагиатом или раскрывается через очень расплывчатые формулировки типа "икс постоянно стремится к новому" или же через приписывание почерку свойств жанра.
Вы вот здесь задаётесь правильными вопросами, и интуитивно нащупываете как раз эту проблему - с Кейартом всё "просто", потому что вы взяли, по сути, автора одной игры (в этом смысле удивляет, что вы не упоминаете его игру Vinci 1999 года - первую из этой серии, ремейком которой является Small World, а про зависимость остальных от SW вы и сами написали). Это и есть полюс самоповторения.
А затея с графиками (конечно, интересная) - это вторая крайность, когда разнообразие автора вводит в ступор и опять же заставляет пасовать перед задачей поиска почерка, и выводит в пространство общих мест. Взять ваш "пульс" Ваккарино - на самом деле график отображает не ритм его игр, а ритм колодостроительных игр как жанра. А вот Kingdom Builder уже не вписывается сюда, потому что вариант расширения возможностей по ходу партии там - это частность, которая срабатывает при условии совпадения нескольких обстоятельств: например, если выпали карты задач, предполагающих соревнование по количеству (рыбаки, шахтёры) и ты взял жетоны, позволяющие бесконечно выставлять поселения (таверна или оазис). Но ощущения от игры радикально меняются, если в задачах находятся, например, фермеры - тогда никакого нарастания по спирали нет, а есть кропотливая работа по сохранению симметрии в секторах - и твои действия часто ограничены на протяжении всей партии.
Касательно Кингдом Билдера не соглашусь. В процессе партии идет развитие и увеличение возможностей, даже если вы не хотите или не можете взять жетоны способностей. С увеличением числа домиков и соседства с разными землями динамика партии развивается по спирали с каждым новым ходом.
Вообще, нужно уточнить, что понимается под развитием. Спиралевидное развитие - это не простое набирание силы, которое обозначалось бы графиком возрастания. Спираль подразумевает стадию снижения оборотов, которая работала бы на наращивание общей силы - и в этом смысле колодостроение полностью отвечает этой метафоре: рука сбрасывается в каждом раунде с тем, чтобы усилиться в следующем. Чистая диалектика: упразднение, сохранение и рост. Динамика у Kingdom Builder разве такая? Даже если упростить её до расширения возможностей из-за возрастания числа вариантов расстановки поселений (с чем я так и не согласна, так как сам факт наличия границы с ландшафтом может работать как на рост вариативности, так и на её снижение, потому что сужает выбор в дальнейшем и может вызвать "мёртвый сезон", когда ты вынужден застраивать один регион, пока не выпадет карта другого ландшафта), в ней нет момента возвращения, сброса, упразднения, какого-то шага назад, который предполагается спиралью.
Все очень субъективно, это ведь переложение чувств на графики. Как объяснять литературную гиперболу графиком гиперболы :)
Спираль вообще так просто не построишь в декартовой системе т.к. одному значению аргумента соотв. одно значение функции в декартовых координатах (не касаясь мнимых единиц). А в полярных - вполне и график часто зависит от угла, коэффициента и смещения
Если пофантазировать, можно сказать что угол с его цикличностью - это фазы хода, те же действия повторяются до конца партии каждый ход, коэффициент - это номер хода и символизирует рост всего, а смещение (когда спираль начинается с какого-то радиуса) - это начальные условия, сетап
Так что такой график подойдет многим евроиграм :) Но ощущения, конечно, есть ощущения
а по-моему, отличная, цельная статья. Сначала происходит анализ автора по обычной схеме, через его игры, а когда становится понятно, что этого недостаточно, что порой очень разные игры одного автора объединяет что-то еще, происходит попытка выйти на уровень ощущений от игр. И тут автор делает очень удачную находку: выделить из такого эфемерного субстрата вполне себе измеряемую характеристику. А чтобы показать обоснованность этой характеристики, пришлось обозреть нескольких авторов. И на мой взгляд довольно точно. Так что имхо статья отличная
Еще не упомянули на одну схожесть игр Кейарта, как захват территорий. Что в Маленьком Мире, что в Олимпе, игроки начинают на стартовых локациях, а потом размазываются по карте, побеждая числом соперников. Вообще, Small World и Olympos на уровне каркаса очень похожи. Про Эво плохо помню, давно уже играл, но, кажется, там тоже на захвате территорий основано.
ну что скрывать, Ф. Кейарт вообще яркий пример категории авторов, использующих определенный набор приемов для создания механизма. Как по кусочкам из блоков домики собирать
"не ищите общих принципов, а лучше узнайте, как он разрабатывает свои механизмы, выверяет баланс, как тестирует концепции, чем вдохновляется и к чему стремится"
если бы авторы чаще делились сокровенным в интервью, то, наверное, можно было бы узнать о этих вещах. а так молчат как рыбы :)
хотя, скорее всего, все стандартно - ждут озарения, которое либо приходит спонтанно, либо в процессе тяжелой работы над "сырой" игрой, разрабатывают прототипы на компьютерах, тестируют в своих игровых ячейках, вдохновляются играми других авторов и шлифуют, шлифуют баланс, переделывают, доделывают, убирают)) И главное - стремятся продать свою игру издательству, попасть в топ BGG, сделать себе имя и выпускать из года в год ту же конфетку, только в другой обертке)))
поэтому поиск принципов, характеризирующих стиль автора, все-таки не стоит принижать)
Чем дальше, тем больше делятся. И русскоязычные, и прочие. За последние года 3-4 было написано много статей от лица самих авторов. А ещё частенько в интервью раскрываются какие-то моменты.
Очень интересная статья, понравилось 2 мысли: что игроки смотрят не столько на автора, сколько на схожесть игр с другими, поэтому схожий почерк подхватывается последователями, развивается и живет в играх определенного жанра. В то время как у автора две игры могут быть настолько разными что в них вообще не найти ничего общего (или из схожего есть только то чего нет - например, кубиков нет, или нет карт)
И вторая мысль, про ритм игры, как он развивается от начала игры к финалу. Тут конечно больше ощущений и ассоциаций, чем каких-то фактических и статистических даже наблюдений, но это иной раз больше скажет об авторе, чем наличие/отсутствие какой-то конкретной механики
Я бы расширил эту мысли циклом жизни: начав с ощущений от оформления коробки и названия, чтения правил, вступления в первую игру (туториал?), развитие последующих партий (как раз о чем автор) и осознание мастерства в ней, насколько она станет частым гостем на вашем столе. Насколько все эти элементы друг другу соответствуют и как меняется ощущение и впечатления от игры на разных этапах. (Название "История", оформление бледное и кажется что..., а начинаешь играть и понимаешь..., к концу первой партии впечатление одно, а потом пообщался и... после ряда партий внезапно выяснилось что... таким образом в целом ...)
В своих двух статьях я немного касался этого при описании причин покупок игр и впечатлений от них, а также структуры хода и партии, но не столь ярко выражено.
Графики в статье просто божественны!
Вообще читать интересно и хочется чтобы она была раза в 2 длиннее и с продолжением :)
Думаю у автора статьи есть в рукаве еще идеи, и если бы она не побоялась сложности темы, а сосредоточилась на раскрытии своих мыслей, то мы бы с огромным удовольствием с ними познакомились. Вообще очень нравится нестандартные идеи оценки творчества и я лично очень рад и благодарен, что они изобретаются и озвучиваются
Спасибо, идей еще припасено на долгие годы ^_^ Развивать постараемся дальше, по мере выкраивания времени (на все сразу, увы, не хватает) и уже в рамках блога. Ваша конкурсная работа, бесспорно, тоже сильна. Пока только по чуть-чуть местами почитала, а так обязательно ознакомлюсь со всеми материалами участников - тема-то живая, интересная, вообще философская)
Любопытно ознакомиться с женским взглядом на разные виды оргазмов. Первые два графика оргазмов очень достоверны. А вот с оргазмом Книции как-то не очень. Если, конечно, выделить его ключевые работы, отбросив самоклонирование и шелуху. 10/10 аднака.
к слову, Twin Tin Bots доступны в онлайне аж на трех порталах: http://ru.boardgamearena.com/#!gamepanel?game=twintinbots http://www.yucata.de/en/GameInfo/TwinTinBots http://www.boiteajeux.net/index.php?p=regles
Читаешь, приятно время проводишь. Дочитываешь до "К чему я это?"... гм)))) действительно, к чему? Вывод конечно "авторский", но это единственное с чем я не согласен. Проведу аналогию: ездил тут на БМВ м253ай. Офигенная машина, пульс чувствуется руками, ногами, задом, мозгом. Знание как оно сделано, что дизайнерами, а что инженерами дает широкую осведомленность в предмете, широкий кругозор. Но истинную суть только раскроешь только в машине, а второй раз только уже за рулем ведь подчерк в написанном, а не в подуманном; а пульс в живом, а не в смоделированном. Работа безусловна очень важна, а результат только по продукту.... В общем ИМХО, а статья хороша, давно такого не было....
забавно, но вот игры Фельда похожи по ощущению на рисунок Ваккарино - начинаешь с малого и постепенно открываются все новые варианты)
для Книции подошла бы какая-то картина в стиле абстракционзима, только она будет не такая строгая, будет немного темы - на геометрических фигурах будут нарисованы попугайчики))
а Бозу я бы нарисовал как японский иероглиф) хотя это уже не течение партии)))
Кейарт это также правильно как и Коничка, то есть на пару парсеков в сторону от правды (быть может ошибаюсь).
У меня сложилось ощущение, что статья распадается на две части: про одного дизайнера и про графики, но между собой они почти не связаны.
Вообще, почерк, на мой взгляд, это какая-то тонкая грань между самоповторением и постоянным новаторством. Ни то ни другое в чистом виде почерком не является: он непременно должен меняться, отличаться от самого себя, но при этом сохранять какую-то тождественность себе, чтобы быть узнанным. И трудности большинства конкурсных статей в том, что проще в анализе держаться какого-то одного из этих полюсов, а в итоге понятие почерка подменяется самоплагиатом или раскрывается через очень расплывчатые формулировки типа "икс постоянно стремится к новому" или же через приписывание почерку свойств жанра.
Вы вот здесь задаётесь правильными вопросами, и интуитивно нащупываете как раз эту проблему - с Кейартом всё "просто", потому что вы взяли, по сути, автора одной игры (в этом смысле удивляет, что вы не упоминаете его игру Vinci 1999 года - первую из этой серии, ремейком которой является Small World, а про зависимость остальных от SW вы и сами написали). Это и есть полюс самоповторения.
А затея с графиками (конечно, интересная) - это вторая крайность, когда разнообразие автора вводит в ступор и опять же заставляет пасовать перед задачей поиска почерка, и выводит в пространство общих мест. Взять ваш "пульс" Ваккарино - на самом деле график отображает не ритм его игр, а ритм колодостроительных игр как жанра. А вот Kingdom Builder уже не вписывается сюда, потому что вариант расширения возможностей по ходу партии там - это частность, которая срабатывает при условии совпадения нескольких обстоятельств: например, если выпали карты задач, предполагающих соревнование по количеству (рыбаки, шахтёры) и ты взял жетоны, позволяющие бесконечно выставлять поселения (таверна или оазис). Но ощущения от игры радикально меняются, если в задачах находятся, например, фермеры - тогда никакого нарастания по спирали нет, а есть кропотливая работа по сохранению симметрии в секторах - и твои действия часто ограничены на протяжении всей партии.
Касательно Кингдом Билдера не соглашусь. В процессе партии идет развитие и увеличение возможностей, даже если вы не хотите или не можете взять жетоны способностей. С увеличением числа домиков и соседства с разными землями динамика партии развивается по спирали с каждым новым ходом.
Вообще, нужно уточнить, что понимается под развитием. Спиралевидное развитие - это не простое набирание силы, которое обозначалось бы графиком возрастания. Спираль подразумевает стадию снижения оборотов, которая работала бы на наращивание общей силы - и в этом смысле колодостроение полностью отвечает этой метафоре: рука сбрасывается в каждом раунде с тем, чтобы усилиться в следующем. Чистая диалектика: упразднение, сохранение и рост. Динамика у Kingdom Builder разве такая? Даже если упростить её до расширения возможностей из-за возрастания числа вариантов расстановки поселений (с чем я так и не согласна, так как сам факт наличия границы с ландшафтом может работать как на рост вариативности, так и на её снижение, потому что сужает выбор в дальнейшем и может вызвать "мёртвый сезон", когда ты вынужден застраивать один регион, пока не выпадет карта другого ландшафта), в ней нет момента возвращения, сброса, упразднения, какого-то шага назад, который предполагается спиралью.
Все очень субъективно, это ведь переложение чувств на графики. Как объяснять литературную гиперболу графиком гиперболы :)
Спираль вообще так просто не построишь в декартовой системе т.к. одному значению аргумента соотв. одно значение функции в декартовых координатах (не касаясь мнимых единиц). А в полярных - вполне и график часто зависит от угла, коэффициента и смещения
Если пофантазировать, можно сказать что угол с его цикличностью - это фазы хода, те же действия повторяются до конца партии каждый ход, коэффициент - это номер хода и символизирует рост всего, а смещение (когда спираль начинается с какого-то радиуса) - это начальные условия, сетап
Так что такой график подойдет многим евроиграм :)
Но ощущения, конечно, есть ощущения
а по-моему, отличная, цельная статья. Сначала происходит анализ автора по обычной схеме, через его игры, а когда становится понятно, что этого недостаточно, что порой очень разные игры одного автора объединяет что-то еще, происходит попытка выйти на уровень ощущений от игр. И тут автор делает очень удачную находку: выделить из такого эфемерного субстрата вполне себе измеряемую характеристику. А чтобы показать обоснованность этой характеристики, пришлось обозреть нескольких авторов. И на мой взгляд довольно точно. Так что имхо статья отличная
Спасибо за отличную статью!
Еще не упомянули на одну схожесть игр Кейарта, как захват территорий.
Что в Маленьком Мире, что в Олимпе, игроки начинают на стартовых локациях, а потом размазываются по карте, побеждая числом соперников. Вообще, Small World и Olympos на уровне каркаса очень похожи.
Про Эво плохо помню, давно уже играл, но, кажется, там тоже на захвате территорий основано.
ну что скрывать, Ф. Кейарт вообще яркий пример категории авторов, использующих определенный набор приемов для создания механизма. Как по кусочкам из блоков домики собирать
2 CerbeRUS
Да. И в Эво на захвате территорий основано получение победных очков.
"не ищите общих принципов, а лучше узнайте, как он разрабатывает свои механизмы, выверяет баланс, как тестирует концепции, чем вдохновляется и к чему стремится"
если бы авторы чаще делились сокровенным в интервью, то, наверное, можно было бы узнать о этих вещах. а так молчат как рыбы :)
хотя, скорее всего, все стандартно - ждут озарения, которое либо приходит спонтанно, либо в процессе тяжелой работы над "сырой" игрой, разрабатывают прототипы на компьютерах, тестируют в своих игровых ячейках, вдохновляются играми других авторов и шлифуют, шлифуют баланс, переделывают, доделывают, убирают)) И главное - стремятся продать свою игру издательству, попасть в топ BGG, сделать себе имя и выпускать из года в год ту же конфетку, только в другой обертке)))
поэтому поиск принципов, характеризирующих стиль автора, все-таки не стоит принижать)
Чем дальше, тем больше делятся. И русскоязычные, и прочие. За последние года 3-4 было написано много статей от лица самих авторов. А ещё частенько в интервью раскрываются какие-то моменты.
Очень интересная статья, понравилось 2 мысли: что игроки смотрят не столько на автора, сколько на схожесть игр с другими, поэтому схожий почерк подхватывается последователями, развивается и живет в играх определенного жанра. В то время как у автора две игры могут быть настолько разными что в них вообще не найти ничего общего (или из схожего есть только то чего нет - например, кубиков нет, или нет карт)
И вторая мысль, про ритм игры, как он развивается от начала игры к финалу. Тут конечно больше ощущений и ассоциаций, чем каких-то фактических и статистических даже наблюдений, но это иной раз больше скажет об авторе, чем наличие/отсутствие какой-то конкретной механики
Я бы расширил эту мысли циклом жизни: начав с ощущений от оформления коробки и названия, чтения правил, вступления в первую игру (туториал?), развитие последующих партий (как раз о чем автор) и осознание мастерства в ней, насколько она станет частым гостем на вашем столе. Насколько все эти элементы друг другу соответствуют и как меняется ощущение и впечатления от игры на разных этапах. (Название "История", оформление бледное и кажется что..., а начинаешь играть и понимаешь..., к концу первой партии впечатление одно, а потом пообщался и... после ряда партий внезапно выяснилось что... таким образом в целом ...)
В своих двух статьях я немного касался этого при описании причин покупок игр и впечатлений от них, а также структуры хода и партии, но не столь ярко выражено.
Графики в статье просто божественны!
Вообще читать интересно и хочется чтобы она была раза в 2 длиннее и с продолжением :)
Думаю у автора статьи есть в рукаве еще идеи, и если бы она не побоялась сложности темы, а сосредоточилась на раскрытии своих мыслей, то мы бы с огромным удовольствием с ними познакомились. Вообще очень нравится нестандартные идеи оценки творчества и я лично очень рад и благодарен, что они изобретаются и озвучиваются
"Думаю у автора статьи есть в рукаве еще идеи, и если бы она не побоялась сложности темы, а сосредоточилась..."
Есть. А ещё есть обширная занятость. Сколько было времени сосредоточиться, столько и истратила на раскрытие. До минутки. ^_^
We are all heroes: You and Boo and I. Hamsters and rangers everywhere! Rejoice!
Minsc, Baldur's Gate
:)
With you around, I almost feel that we have a chance!
Xan, Baldur's Gate
Спасибо, идей еще припасено на долгие годы ^_^ Развивать постараемся дальше, по мере выкраивания времени (на все сразу, увы, не хватает) и уже в рамках блога.
Ваша конкурсная работа, бесспорно, тоже сильна. Пока только по чуть-чуть местами почитала, а так обязательно ознакомлюсь со всеми материалами участников - тема-то живая, интересная, вообще философская)
Спасибо!
Мысль про ритм игры очень понравилась — увы, самому не хватило слов, чтобы выразить ее применительно к играм Аттиа.
10!!!
Весьма, весьма...
Любопытно ознакомиться с женским взглядом на разные виды оргазмов. Первые два графика оргазмов очень достоверны. А вот с оргазмом Книции как-то не очень. Если, конечно, выделить его ключевые работы, отбросив самоклонирование и шелуху.
10/10 аднака.
Про оргазмы - это круто))
График оргазма от игр Книции почему-то цветной и слишком похож на график. На самом деле он какой-то такой:
!--!--!--!
! . ! . ! . !
!--!--!--!
! . ! . ! . !
!--!--!--!
Интересно что бы сказал старик Фрейд?
что иногда банан это просто банан
к слову, Twin Tin Bots доступны в онлайне аж на трех порталах:
http://ru.boardgamearena.com/#!gamepanel?game=twintinbots
http://www.yucata.de/en/GameInfo/TwinTinBots
http://www.boiteajeux.net/index.php?p=regles
Всем спасибо за комментарии! Приятно, что статья понравилась, потому что в процессе работы возникала мысль, что может это все глупая затея))
Читаешь, приятно время проводишь. Дочитываешь до "К чему я это?"... гм)))) действительно, к чему?
Вывод конечно "авторский", но это единственное с чем я не согласен. Проведу аналогию: ездил тут на БМВ м253ай. Офигенная машина, пульс чувствуется руками, ногами, задом, мозгом. Знание как оно сделано, что дизайнерами, а что инженерами дает широкую осведомленность в предмете, широкий кругозор. Но истинную суть только раскроешь только в машине, а второй раз только уже за рулем ведь подчерк в написанном, а не в подуманном; а пульс в живом, а не в смоделированном. Работа безусловна очень важна, а результат только по продукту....
В общем ИМХО, а статья хороша, давно такого не было....
Старик, жжёшь!
10/10
Ну и графики - это просто круто!
В чем делали, если не секрет?
Браво!
Твин Тин Ботс в России уже была. Я поиграл - отстой
По мне, одна из лучших статей.
забавно, но вот игры Фельда похожи по ощущению на рисунок Ваккарино - начинаешь с малого и постепенно открываются все новые варианты)
для Книции подошла бы какая-то картина в стиле абстракционзима, только она будет не такая строгая, будет немного темы - на геометрических фигурах будут нарисованы попугайчики))
а Бозу я бы нарисовал как японский иероглиф) хотя это уже не течение партии)))
Идея с графическим отображением восприятия игр от разных авторов, мне очень понравилась.