![]() |
Заканчиваются сборы на Assassin's Creed: Brotherhood of Venice - Apocalypse |
Стелс-кооператив по популярной компьютерной игре. | |
![]() |
Заканчиваются сборы на Ion Core |
Постапокалиптическая соревновательная/соло песочница. | |
![]() |
Идут сборы на Zombie Horde |
Кооператив в духе "Зомбицида" с трехмерной местностью. | |
![]() |
Идут сборы на Into the Godsgrave |
Масштабное кооперативное приключение с приложением от Lucky Duck Games. | |
![]() |
«Лавка игр» открыла предзаказ на «Дюна. Империя. Кровные узы» |
«Лавка игр» открыла предзаказ на «Дюна. Империя. Кровные узы» |
игры |
Olympos
Evo (2011) Маленький мир |
персоны |
Donald X. Vaccarino
Райнер Книция Антуан Боза Филипп Кейарт |
Дата: | 07 ноября 2014 |
![]() |
8.1051 |
![]() |
- |
Начала читать комментарии к конкурсным статьям — и тут же бросила это занятие. Нельзя, смешается восприятие, потухнет народившаяся мысль в водовороте общественного мнения. Посему, хорошо или плохо, а статья будет написана в отрыве от обсуждений. Только я, чистый лист и условия конкурса.
В своей статье я использую нестандартный приём анализа почерка геймдизайнера. Расскажу по порядку о том, из чего возник метод, и разберу его действие на примере Филиппа Кейарта, известного по играм Small World, Evo и Olympos.
Признаем, большинство людей не обращает внимания на авторов при выборе игры, а те, кто обращают, понимают, что даже у опытного геймдизайнера случаются осечки, неудачные проекты. Хорошо или плохо, когда при знакомстве с новой игрой мы говорим «О, она напоминает игру Х»? В пределах разных авторов, наверно, не очень. А в пределах одного? Тут надо вникнуть в терминологию. Эти две игры одного мастера — они похожи или имеют одинаковый неуловимый эфир? (Как если бы при открытии коробок игр Антуана Боза пахло бамбуком и мокрым камнем, а из коробок игр Ваккарино вырывался летний полуденный зной лесной чащи. К слову, дело тут не в ассоциативном ряде, хотя в приведённых метафорах, безусловно, сказывается их влияние.)
Если игры именно похожи, как матрёшки, то разработчик или не может выйти за рамки первого проекта, создав что-то новое с чистого листа, или, простите, просто «доит» успешную идею. Я считаю, что великое мастерство — в умении создавать что-то принципиально новое, чего лично ты раньше не творил, с чистого листа, пользуясь лишь своими талантом, вдохновением и опытом, как кистью, красками и растворителем. Но велик мастер или нет, похожи его работы или он всякий раз умудряется удивить аудиторию — в его творчестве, зачастую глубоко, запрятан тот самый едва уловимый эфир, как вы говорите — почерк, как я называю — пульс. Поищем его?
Где заканчивается работа геймдизайнера и начинается вклад художника, издателя, тестеров? Как отделить зёрна от плевел? Если у скульптора всё понятно — сам придумал композицию, подобрал материал и воплотил мысль в реальность, то что можно считать заслугой автора, а какие элементы были привнесены извне остальными участниками проекта? Что было раньше: курица или яйцо, механизм или сеттинг? Эти вопросы — именно то, что мешает в поиске почерка разработчика игр. Значит, будем копать глубже и разбирать на конкретном примере.
Филипп Кейарт, бельгийский автор игр, обрёл известность благодаря серии Small World. В игру был изначально заложен большой потенциал, что дало возможность выпустить массу дополнений. Остальное творчество автора осталось в тени успешного проекта, да так, что не все верят, что эти игры и разросшийся «Маленький мир» имеют одного отца. Игры Evo, Olympos совсем неплохи, но, как правило, их вряд ли услышишь в качестве рекомендации в магазине новичку. Тут вас либо привлечёт сеттинг и оформление, либо вы опытный настольщик в поисках «чего-то новенького». Впоследствии они раскладываются редко и с целью освежить впечатления, чтобы вернуться к более насыщенным любимым играм. Если «Маленький мир» уже достаточно распространён в русском сообществе, то остальное творчество Кейарта придётся поискать по магазинам и барахолкам, а его последний проект Twin Tin Bots пока даже не добрался до нашей страны.
Самая известная, популярная, да и в общем-то лучшая игра из творчества Филиппа Кейарта
Реиграбельность Small World колоссальна по сравнению с остальными разработками Филиппа, тут и высокая вариативность, и актуальный фэнтези-сеттинг, на который автор смотрит с сарказмом. Игра Evo — по сути, упрощённый вариант «Маленького мира», только здесь гораздо меньше механизмов, делающих партии уникальными и разнообразными. Остальные произведения уже имеют меньше общего, но определённые закономерности и ключевые приёмы автора выделить можно. Постараюсь кратко:
Так выглядит стартовая генерация рас в «Маленьком мире»
В «Эво» гены мутации после покупки располагаются на индивидуальных планшетах
Поля в «Маленьком мире» и «Эво» устроены по одному принципу
Игровые поля «Эво» промаркированы в углу динозавриками по числу игроков
Рандомайзер «Маленького мира»
А в «Эво» целых два способа испытать свою удачу
Проиллюстрировать могу лишь треком инициативы «Эво» по причине отсутствия в коллекции «Олимпоса»
Пожалуй, это всё. Но вот я думаю, разве талантливый Ф. Кейарт не сможет придумать игру, не имеющую ничего общего с вышеотмеченными принципами? Почему бы и нет, если приложить достаточно желания и стараний. И разве в этой новой игре уже нельзя будет выявить почерк автора только потому, что он сделал что-то совершенно отличное от своего предыдущего творчества?
И вот вопрос, если с Филиппом Кейартом все оказалось довольно просто, то в чём выражается почерк таких богатых на разнообразные механики и жанры авторов, как Антуан Боза и Райнер Книция?
Тогда я стала разбираться дальше и пришла к осознанию, что даже если у геймдизайнера все игры друг на друга не похожи, партии проходят в определённом ритме. Вы можете со мной не согласиться, ведь это в первую очередь мои размышления. Чтобы почувствовать этот ритм, пульс игры, надо охватить взглядом весь ход партий и поискать общие ощущения от нескольких игр одного автора: плавность движений, паузы, пики, периоды. Чтобы было нагляднее, попробуем использовать графики.
Игры Филиппа Кейарта представляют собой периодическую функцию. В начале планомерно наращивается темп, достигнув какого-то максимума, начинается общий для всех игроков спад, и потом этот период зацикливается, сохраняясь до конца игры. Например, в «Маленьком мире» максимумы и минимумы — это активные расы и перевод их в упадок. А в «Эво» за счёт более-менее равных условий и возможностей для всех игроков спады наступают в зависимости от выхода жетонов климата. Замечали ли вы, как интригует начало партии в этих играх, и как в её середине появляется ощущение конвейера, медленно везущего вас к подсчёту очков?
Партии в игры Дональда Ваккарино похожи на пружину, медленно, но верно, раскручивающуюся, увеличивающую возможности игроков и варианты доступных действий.
Прощупать общий пульс в играх Антуана Боза, не отвлекаясь на его любовь к восточной тематике, сложно. На мой взгляд, в каждой его партии у игрока наступает такой момент (порой, может, краткий, неуловимый), когда ты словно останавливаешься, оглядываешься на пройденную часть пути и пытаешься оценить верность выбранных дальнейших шагов, свои шансы, прикидываешь варианты, как скорректировать курс. Этакая твоя персональная точка концентрации, мгновение медитативного средоточия о свершённом и предстоящем в партии.
Ну и напоследок попытка почувствовать ритм игр Райнера Книции. То, что в его играх сеттинг разноцветными тряпочками висит на каркасе безупречной механики, думаю, зависит не только от него, но и от пожеланий издателей. Поправьте меня, если я не права, т.к. о его методах работы почти ничего не знаю. В партиях его игр каждый ход воспринимается как самостоятельная мини-игра — поборолись, завершили круг, оценили произошедшие перемены, выдохнули и по новой. В отличии от периодичности в партиях работ Кейарта процесс тут не столь монотонный в виду быстрой смены событий в общей картине. Ощущается больше взаимодействия и соперничества.
Так что автор, как бы он ни хотел сделать каждую из своих разработок уникальной, всё равно закладывает в неё свой темп, может быть, манеру игры. Чувствуете ли вы упомянутых выше геймдизайнеров так же, или у вас от их игр другие ощущения? И вполне может быть, найдутся авторы, чьи пульсы партий довольно схожи, надо только понаблюдать и посмотреть на игры с этой позиции.
На этом месте я понимаю, что тема конкурса не просто сложная, она почти что невозможная. Правильно ли рассматривать стиль разработчика по его конечному результату? Искусствоведы прежде, чем анализировать стиль художника или скульптора, накапливают мощный фундамент из знаний и понимания приёмов, жанров, материалов, принципов и т.д. А ведь исследовать настольную игру, как произведение искусства, задача ничуть не легче, чем выявить почерк художника по его полотнам. К чему я это? Знакомства только с предметом творчества разработчика недостаточно. Хотите понять стиль геймдизайнера, тогда не ищите общих принципов в его играх, а лучше узнайте, как он разрабатывает свои механизмы, выверяет баланс, как тестирует концепции, чем вдохновляется и к чему стремится — в этом раскроется его истинный почерк и здесь зарождается уникальный пульс его игр.