Da2dy написал 20 минут назад к игре Дальние дали: # Офигенна если не пробовать другие игры, на том же БГА Castle Combo ощу...
Boardgame написал 27 минут назад к игре Безумие короны: # Нууу.... Кто его знает... Может игроки раскачаются, распробуют правила...
Exhumanfact написал полчаса назад к игре Tanto Monta. Партия №2: # Ну, там 6 разных ботов, можно играть вдвоём и добавить ботов, например...
Guautemock написал полчаса назад к игре Tanto Monta. Партия №2: # Люблю соло, но, мне кажется, это не тот тип игр, в которые интересно о...
Exhumanfact написал полчаса назад к игре Tanto Monta. Партия №2: # Для ХиС на бгг сейчас колоды ботов выложили, можно хоть одному поиграт...
Заканчиваются сборы на Assassin's Creed: Brotherhood of Venice - Apocalypse
Стелс-кооператив по популярной компьютерной игре.
Заканчиваются сборы на Ion Core
Постапокалиптическая соревновательная/соло песочница.
Идут сборы на Zombie Horde
Кооператив в духе "Зомбицида" с трехмерной местностью.
Идут сборы на Into the Godsgrave
Масштабное кооперативное приключение с приложением от Lucky Duck Games.
«Лавка игр» открыла предзаказ на «Дюна. Империя. Кровные узы»
«Лавка игр» открыла предзаказ на «Дюна. Империя. Кровные узы»

Roger

Пульс геймдизайнера

Анализ игр Филиппа Кейарта, 07 ноября 2014

Начала читать комментарии к конкурсным статьям — и тут же бросила это занятие. Нельзя, смешается восприятие, потухнет народившаяся мысль в водовороте общественного мнения. Посему, хорошо или плохо, а статья будет написана в отрыве от обсуждений. Только я, чистый лист и условия конкурса.

 

В своей статье я использую нестандартный приём анализа почерка геймдизайнера. Расскажу по порядку о том, из чего возник метод, и разберу его действие на примере Филиппа Кейарта, известного по играм Small World, Evo и Olympos.

 

«Кухонная» философия

 

Признаем, большинство людей не обращает внимания на авторов при выборе игры, а те, кто обращают, понимают, что даже у опытного геймдизайнера случаются осечки, неудачные проекты. Хорошо или плохо, когда при знакомстве с новой игрой мы говорим «О, она напоминает игру Х»?  В пределах разных авторов, наверно, не очень. А в пределах одного? Тут надо вникнуть в терминологию. Эти две игры одного мастера — они похожи или имеют одинаковый неуловимый эфир? (Как если бы при открытии коробок игр Антуана Боза пахло бамбуком и мокрым камнем, а из коробок игр Ваккарино вырывался летний полуденный зной лесной чащи. К слову, дело тут не в ассоциативном ряде, хотя в приведённых метафорах, безусловно, сказывается их влияние.)

 

Если игры именно похожи, как матрёшки, то разработчик или не может выйти за рамки первого проекта, создав что-то новое с чистого листа, или, простите, просто «доит» успешную идею. Я считаю, что великое мастерство — в умении создавать что-то принципиально новое, чего лично ты раньше не творил, с чистого листа, пользуясь лишь своими талантом, вдохновением и опытом, как кистью, красками и растворителем. Но велик мастер или нет, похожи его работы или он всякий раз умудряется удивить аудиторию — в его творчестве, зачастую глубоко, запрятан тот самый едва уловимый эфир, как вы говорите — почерк, как я называю — пульс. Поищем его?

 

Где заканчивается работа геймдизайнера и начинается вклад художника, издателя, тестеров? Как отделить зёрна от плевел? Если у скульптора всё понятно — сам придумал композицию, подобрал материал и воплотил мысль в реальность, то что можно считать заслугой автора, а какие элементы были привнесены извне остальными участниками проекта? Что было раньше: курица или яйцо, механизм или сеттинг? Эти вопросы — именно то, что мешает в поиске почерка разработчика игр. Значит, будем копать глубже и разбирать на конкретном примере.

 

Филипп Кейарт, бельгийский автор игр, обрёл известность благодаря серии Small World. В игру был изначально заложен большой потенциал, что дало возможность выпустить массу дополнений. Остальное творчество автора осталось в тени успешного проекта, да так, что не все верят, что эти игры и разросшийся «Маленький мир» имеют одного отца. Игры Evo, Olympos совсем неплохи, но, как правило, их вряд ли услышишь в качестве рекомендации в магазине новичку. Тут вас либо привлечёт сеттинг и оформление, либо вы опытный настольщик в поисках «чего-то новенького». Впоследствии они раскладываются редко и с целью освежить впечатления, чтобы вернуться к более насыщенным любимым играм. Если «Маленький мир» уже достаточно распространён в русском сообществе, то остальное творчество Кейарта придётся поискать по магазинам и барахолкам, а его последний проект Twin Tin Bots пока даже не добрался до нашей страны.

 

Самая известная, популярная, да и в общем-то лучшая игра из творчества Филиппа Кейарта

 

Реиграбельность Small World колоссальна по сравнению с остальными разработками Филиппа, тут и высокая вариативность, и актуальный фэнтези-сеттинг, на который автор смотрит с сарказмом. Игра Evo — по сути, упрощённый вариант «Маленького мира», только здесь гораздо меньше механизмов, делающих партии уникальными и разнообразными. Остальные произведения уже имеют меньше общего, но определённые закономерности и ключевые приёмы автора выделить можно. Постараюсь кратко:

  • Кейарт делает игры с открытой информацией, внося разнообразие в партии случайной генерацией сочетаний. Расы в «Маленьком мире», жетоны мутаций в «Эво», набор богов и открытий в «Олимпос».

Так выглядит стартовая генерация рас в «Маленьком мире»

 

В «Эво» гены мутации после покупки располагаются на индивидуальных планшетах

  • Баланс, ощущения, взаимодействия на разное количество игроков почти не отличаются. Под число участников масштабируется карта, количество компонентов, ходов в зависимости от игры. Это создаёт у меня впечатление, что весь процесс можно вообще возвести в бесконечно большое количество участников, и это никак не пошатнёт баланс.

Поля в «Маленьком мире» и «Эво» устроены по одному принципу

 

Игровые поля «Эво» промаркированы в углу динозавриками по числу игроков

  • Влияние случайности тут минимально, поэтому «крупно не повезти» в этих играх не может — тебе либо попадётся что-то нужное, либо нет, но ничего плохого не случится (не берём в расчёт некоторые из дополнений к «Маленькому миру»). Так что вообще победить можно даже ни разу не испытывая удачу. В «Эво» случайны одноразовые спец. карты и кубик на атаку, в базовом «Маленьком мире» — только кубик, использующийся для доп. броска.

Рандомайзер «Маленького мира»

 

А в «Эво» целых два способа испытать свою удачу

  • В процессе ходов происходит компенсация преимуществ. В «Эво» и «Олимпос» это треки инициативы, в «Маленьком мире» на пропущенные расы кладутся ПО. Тем не менее это, как правило, не защищает от синдрома «убегающего лидера». Если игрок в какой-то момент умудрился провернуть более удачный манёвр и вырваться по очкам, остальным надо или жертвовать и рисковать своим более скромным благополучием, или попытаться также «прыгнуть» вперёд, найдя подходящий для этого способ. Только и в том, и в другом случае это, скорее всего, приведёт лишь к сокращению разрыва, но не сместит победителя с пьедестала.

Проиллюстрировать могу лишь треком инициативы «Эво» по причине отсутствия в коллекции «Олимпоса»

 

Пожалуй, это всё. Но вот я думаю, разве талантливый Ф. Кейарт не сможет придумать игру, не имеющую ничего общего с вышеотмеченными принципами? Почему бы и нет, если приложить достаточно желания и стараний. И разве в этой новой игре уже нельзя будет выявить почерк автора только потому, что он сделал что-то совершенно отличное от своего предыдущего творчества?

 

И вот вопрос, если с Филиппом Кейартом все оказалось довольно просто, то в чём выражается почерк таких богатых на разнообразные механики и жанры авторов, как Антуан Боза и Райнер Книция?

 

Тогда я стала разбираться дальше и пришла к осознанию, что даже если у геймдизайнера все игры друг на друга не похожи, партии проходят в определённом ритме. Вы можете со мной не согласиться, ведь это в первую очередь мои размышления. Чтобы почувствовать этот ритм, пульс игры, надо охватить взглядом весь ход партий и поискать общие ощущения от нескольких игр одного автора: плавность движений, паузы, пики, периоды. Чтобы было нагляднее, попробуем использовать графики.

 

Игры Филиппа Кейарта представляют собой периодическую функцию. В начале планомерно наращивается темп, достигнув какого-то максимума, начинается общий для всех игроков спад, и потом этот период зацикливается, сохраняясь до конца игры. Например, в «Маленьком мире» максимумы и минимумы — это активные расы и перевод их в упадок. А в «Эво» за счёт более-менее равных условий и возможностей для всех игроков спады наступают в зависимости от выхода жетонов климата. Замечали ли вы, как интригует начало партии в этих играх, и как в её середине появляется ощущение конвейера, медленно везущего вас к подсчёту очков?

 

 

Партии в игры Дональда Ваккарино похожи на пружину, медленно, но верно, раскручивающуюся, увеличивающую возможности игроков и варианты доступных действий.

 

 

Прощупать общий пульс в играх Антуана Боза, не отвлекаясь на его любовь к восточной тематике, сложно. На мой взгляд, в каждой его партии у игрока наступает такой момент (порой, может, краткий, неуловимый), когда ты словно останавливаешься, оглядываешься на пройденную часть пути и пытаешься оценить верность выбранных дальнейших шагов, свои шансы, прикидываешь варианты, как скорректировать курс. Этакая твоя персональная точка концентрации, мгновение медитативного средоточия о свершённом и предстоящем в партии.

 

 

Ну и напоследок попытка почувствовать ритм игр Райнера Книции. То, что в его играх сеттинг разноцветными тряпочками висит на каркасе безупречной механики, думаю, зависит не только от него, но и от пожеланий издателей. Поправьте меня, если я не права, т.к. о его методах работы почти ничего не знаю. В партиях его игр каждый ход воспринимается как самостоятельная мини-игра — поборолись, завершили круг, оценили произошедшие перемены, выдохнули и по новой. В отличии от периодичности в партиях работ Кейарта процесс тут не столь монотонный в виду быстрой смены событий в общей картине. Ощущается больше взаимодействия и соперничества. 

 

 

Так что автор, как бы он ни хотел сделать каждую из своих разработок уникальной, всё равно закладывает в неё свой темп, может быть, манеру игры. Чувствуете ли вы упомянутых выше геймдизайнеров так же, или у вас от их игр другие ощущения? И вполне может быть, найдутся авторы, чьи пульсы партий довольно схожи, надо только понаблюдать и посмотреть на игры с этой позиции.

 

На этом месте я понимаю, что тема конкурса не просто сложная, она почти что невозможная. Правильно ли рассматривать стиль разработчика по его конечному результату? Искусствоведы прежде, чем анализировать стиль художника или скульптора, накапливают мощный фундамент из знаний и понимания приёмов, жанров, материалов, принципов и т.д. А ведь исследовать настольную игру, как произведение искусства, задача ничуть не легче, чем выявить почерк художника по его полотнам. К чему я это? Знакомства только с предметом творчества разработчика недостаточно. Хотите понять стиль геймдизайнера, тогда не ищите общих принципов в его играх, а лучше узнайте, как он разрабатывает свои механизмы, выверяет баланс, как тестирует концепции, чем вдохновляется и к чему стремится — в этом раскроется его истинный почерк и здесь зарождается уникальный пульс его игр.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Slim_Slam_Snaga написал 10 лет назад: #

Кейарт это также правильно как и Коничка, то есть на пару парсеков в сторону от правды (быть может ошибаюсь).

aelephanta написала 10 лет назад: # скрыть ответы

У меня сложилось ощущение, что статья распадается на две части: про одного дизайнера и про графики, но между собой они почти не связаны.

Вообще, почерк, на мой взгляд, это какая-то тонкая грань между самоповторением и постоянным новаторством. Ни то ни другое в чистом виде почерком не является: он непременно должен меняться, отличаться от самого себя, но при этом сохранять какую-то тождественность себе, чтобы быть узнанным. И трудности большинства конкурсных статей в том, что проще в анализе держаться какого-то одного из этих полюсов, а в итоге понятие почерка подменяется самоплагиатом или раскрывается через очень расплывчатые формулировки типа "икс постоянно стремится к новому" или же через приписывание почерку свойств жанра.

Вы вот здесь задаётесь правильными вопросами, и интуитивно нащупываете как раз эту проблему - с Кейартом всё "просто", потому что вы взяли, по сути, автора одной игры (в этом смысле удивляет, что вы не упоминаете его игру Vinci 1999 года - первую из этой серии, ремейком которой является Small World, а про зависимость остальных от SW вы и сами написали). Это и есть полюс самоповторения.

А затея с графиками (конечно, интересная) - это вторая крайность, когда разнообразие автора вводит в ступор и опять же заставляет пасовать перед задачей поиска почерка, и выводит в пространство общих мест. Взять ваш "пульс" Ваккарино - на самом деле график отображает не ритм его игр, а ритм колодостроительных игр как жанра. А вот Kingdom Builder уже не вписывается сюда, потому что вариант расширения возможностей по ходу партии там - это частность, которая срабатывает при условии совпадения нескольких обстоятельств: например, если выпали карты задач, предполагающих соревнование по количеству (рыбаки, шахтёры) и ты взял жетоны, позволяющие бесконечно выставлять поселения (таверна или оазис). Но ощущения от игры радикально меняются, если в задачах находятся, например, фермеры - тогда никакого нарастания по спирали нет, а есть кропотливая работа по сохранению симметрии в секторах - и твои действия часто ограничены на протяжении всей партии.

Roger написала 10 лет назад: # скрыть ответы

Касательно Кингдом Билдера не соглашусь. В процессе партии идет развитие и увеличение возможностей, даже если вы не хотите или не можете взять жетоны способностей. С увеличением числа домиков и соседства с разными землями динамика партии развивается по спирали с каждым новым ходом.

aelephanta написала 10 лет назад: # скрыть ответы

Вообще, нужно уточнить, что понимается под развитием. Спиралевидное развитие - это не простое набирание силы, которое обозначалось бы графиком возрастания. Спираль подразумевает стадию снижения оборотов, которая работала бы на наращивание общей силы - и в этом смысле колодостроение полностью отвечает этой метафоре: рука сбрасывается в каждом раунде с тем, чтобы усилиться в следующем. Чистая диалектика: упразднение, сохранение и рост. Динамика у Kingdom Builder разве такая? Даже если упростить её до расширения возможностей из-за возрастания числа вариантов расстановки поселений (с чем я так и не согласна, так как сам факт наличия границы с ландшафтом может работать как на рост вариативности, так и на её снижение, потому что сужает выбор в дальнейшем и может вызвать "мёртвый сезон", когда ты вынужден застраивать один регион, пока не выпадет карта другого ландшафта), в ней нет момента возвращения, сброса, упразднения, какого-то шага назад, который предполагается спиралью.

Galahed написал 10 лет назад: #

Все очень субъективно, это ведь переложение чувств на графики. Как объяснять литературную гиперболу графиком гиперболы :)

Спираль вообще так просто не построишь в декартовой системе т.к. одному значению аргумента соотв. одно значение функции в декартовых координатах (не касаясь мнимых единиц). А в полярных - вполне и график часто зависит от угла, коэффициента и смещения

Если пофантазировать, можно сказать что угол с его цикличностью - это фазы хода, те же действия повторяются до конца партии каждый ход, коэффициент - это номер хода и символизирует рост всего, а смещение (когда спираль начинается с какого-то радиуса) - это начальные условия, сетап

Так что такой график подойдет многим евроиграм :)
Но ощущения, конечно, есть ощущения

ThunderWolf написал 10 лет назад: #

а по-моему, отличная, цельная статья. Сначала происходит анализ автора по обычной схеме, через его игры, а когда становится понятно, что этого недостаточно, что порой очень разные игры одного автора объединяет что-то еще, происходит попытка выйти на уровень ощущений от игр. И тут автор делает очень удачную находку: выделить из такого эфемерного субстрата вполне себе измеряемую характеристику. А чтобы показать обоснованность этой характеристики, пришлось обозреть нескольких авторов. И на мой взгляд довольно точно. Так что имхо статья отличная

CerbeRUS написал 10 лет назад: # скрыть ответы

Спасибо за отличную статью!

Еще не упомянули на одну схожесть игр Кейарта, как захват территорий.
Что в Маленьком Мире, что в Олимпе, игроки начинают на стартовых локациях, а потом размазываются по карте, побеждая числом соперников. Вообще, Small World и Olympos на уровне каркаса очень похожи.
Про Эво плохо помню, давно уже играл, но, кажется, там тоже на захвате территорий основано.

Roger написала 10 лет назад: #

ну что скрывать, Ф. Кейарт вообще яркий пример категории авторов, использующих определенный набор приемов для создания механизма. Как по кусочкам из блоков домики собирать

Kuroi написал 10 лет назад: #

2 CerbeRUS
Да. И в Эво на захвате территорий основано получение победных очков.

serfalinskiy написал 10 лет назад: # скрыть ответы

"не ищите общих принципов, а лучше узнайте, как он разрабатывает свои механизмы, выверяет баланс, как тестирует концепции, чем вдохновляется и к чему стремится"

если бы авторы чаще делились сокровенным в интервью, то, наверное, можно было бы узнать о этих вещах. а так молчат как рыбы :)

хотя, скорее всего, все стандартно - ждут озарения, которое либо приходит спонтанно, либо в процессе тяжелой работы над "сырой" игрой, разрабатывают прототипы на компьютерах, тестируют в своих игровых ячейках, вдохновляются играми других авторов и шлифуют, шлифуют баланс, переделывают, доделывают, убирают)) И главное - стремятся продать свою игру издательству, попасть в топ BGG, сделать себе имя и выпускать из года в год ту же конфетку, только в другой обертке)))

поэтому поиск принципов, характеризирующих стиль автора, все-таки не стоит принижать)

Kuroi написал 10 лет назад: #

Чем дальше, тем больше делятся. И русскоязычные, и прочие. За последние года 3-4 было написано много статей от лица самих авторов. А ещё частенько в интервью раскрываются какие-то моменты.

Galahed написал 10 лет назад: # скрыть ответы

Очень интересная статья, понравилось 2 мысли: что игроки смотрят не столько на автора, сколько на схожесть игр с другими, поэтому схожий почерк подхватывается последователями, развивается и живет в играх определенного жанра. В то время как у автора две игры могут быть настолько разными что в них вообще не найти ничего общего (или из схожего есть только то чего нет - например, кубиков нет, или нет карт)

И вторая мысль, про ритм игры, как он развивается от начала игры к финалу. Тут конечно больше ощущений и ассоциаций, чем каких-то фактических и статистических даже наблюдений, но это иной раз больше скажет об авторе, чем наличие/отсутствие какой-то конкретной механики

Я бы расширил эту мысли циклом жизни: начав с ощущений от оформления коробки и названия, чтения правил, вступления в первую игру (туториал?), развитие последующих партий (как раз о чем автор) и осознание мастерства в ней, насколько она станет частым гостем на вашем столе. Насколько все эти элементы друг другу соответствуют и как меняется ощущение и впечатления от игры на разных этапах. (Название "История", оформление бледное и кажется что..., а начинаешь играть и понимаешь..., к концу первой партии впечатление одно, а потом пообщался и... после ряда партий внезапно выяснилось что... таким образом в целом ...)

В своих двух статьях я немного касался этого при описании причин покупок игр и впечатлений от них, а также структуры хода и партии, но не столь ярко выражено.

Графики в статье просто божественны!

Вообще читать интересно и хочется чтобы она была раза в 2 длиннее и с продолжением :)

Думаю у автора статьи есть в рукаве еще идеи, и если бы она не побоялась сложности темы, а сосредоточилась на раскрытии своих мыслей, то мы бы с огромным удовольствием с ними познакомились. Вообще очень нравится нестандартные идеи оценки творчества и я лично очень рад и благодарен, что они изобретаются и озвучиваются

Kuroi написал 10 лет назад: # скрыть ответы

"Думаю у автора статьи есть в рукаве еще идеи, и если бы она не побоялась сложности темы, а сосредоточилась..."

Есть. А ещё есть обширная занятость. Сколько было времени сосредоточиться, столько и истратила на раскрытие. До минутки. ^_^

Galahed написал 10 лет назад: # скрыть ответы

We are all heroes: You and Boo and I. Hamsters and rangers everywhere! Rejoice!
Minsc, Baldur's Gate
:)

Kuroi написал 10 лет назад: #

With you around, I almost feel that we have a chance!
Xan, Baldur's Gate

Roger написала 10 лет назад: #

Спасибо, идей еще припасено на долгие годы ^_^ Развивать постараемся дальше, по мере выкраивания времени (на все сразу, увы, не хватает) и уже в рамках блога.
Ваша конкурсная работа, бесспорно, тоже сильна. Пока только по чуть-чуть местами почитала, а так обязательно ознакомлюсь со всеми материалами участников - тема-то живая, интересная, вообще философская)