| С миру по предзаказу (17.10 - 06.11) | |
| Предзаказы локализуемых игр за последние недели. | |
| Идут сборы на B-17 Flying Fortress: The Bloody 100th Board Game | |
| Кооперативный варгейм про бомбардировки Германии в ВМВ. | |
| Идут сборы на Dice Commandos | |
| Кубиковая головоломка про коммандос в джунглях в духе Вьетнамской войны. | |
| Заканчиваются сборы на Wonderland's War Duel | |
| Дуэльная версия мешкостроительного ареа контроля в Стране чудес. | |
| Идут сборы на Chaosphere: Etonak Vanguard | |
| Кооперативное космическое приключение во вселенной Universal Legends. | |
| игры |
Находка для шпиона
|
| персоны |
Александр Ушан
|
| компании |
Hobby World
|
| проекты |
Гильдия разработчиков настольных игр
|
| Дата: | 26 ноября 2014 |
![]() |
| 8.2741 |
![]() |
- |
Специально для Гильдии разработчиков настольных игр Александр Ушан, автор прекрасного дедуктивного патигейма «Находка для шпиона», согласился взять и рассказать о работе над игрой и не только...
— Простите, вы курите на работе? — спросил Вадим, игрок слева от меня. Передо мной уже отвечали трое, но так хитро уклонялись от прямых объяснений, что ни на йоту не прояснили для меня ситуацию с нашей локацией. «Почему я не должен курить? Я спортсмен? Я школьник? Я на подводной лодке? — лихорадочно перебираю в уме список возможных локаций. Вообще-то я могу его и так подглядеть, но это даст лишний повод меня заподозрить! Или это отвлекающий манёвр, чтобы просто заморочить мне голову. Скольжу взглядом по игрокам: Дима пристально смотрит на меня, Ваня тоже, Катя едва заметно улыбается. Настя и Денис смотрят на подсказку со списком локаций. Ага, они тоже не понимают, к чему вопрос про курение. Прибегаю к проверенному способу и отвечаю:
— Нет, я не курю, и всем остальным не советую — и в игре, и в жизни. И вообще мой игровой персонаж не должен курить, — я делаю многозначительную паузу. — Если, конечно, все догадались, кто я!
Игроки немного заулыбались, Настя и Денис продолжают вчитываться в список-подсказку. Нужно выбрать того, кто отведёт подозрения от меня, выбрать «игровую жертву». И я выбираю Дениса.
— Почему-то все поняли, кто я, кроме тебя, — говорю я ему. — Тогда вопрос к тебе. Всем ли нам безопасно курить на работе?
Денис смущенно улыбается, ему хочется ответить оригинально и он немного запаздывает с ответом. Но как раз это и заставляет всех сконцентрировать внимание на нём. Он снова смущается и отвечает что-то невразумительное. Я неспроста его выбрал: во-первых, он отведёт от меня внимание, а во-вторых, он хоть немного даст ответ на вопрос, на который я так и не ответил. Я снова оглядываю игроков, понимаю — пора! И не дожидаясь, пока Денис задаст свой вопрос, выбрасываю вверх руку и объявляю его подозреваемым в «шпионстве». Как я и предполагал, за него проголосовали все. Хотя было время и подумать, и задать контрольный вопрос. Вот она — неуправляемая сила «коллективного бессознательного», рвущаяся наружу природа наших предков.
Да, разумеется, я был шпионом. Нет, я не знаю, где мы все и даже не буду гадать — не имею ни малейшего понятия. Зато я заработал целых четыре очка: два за то, что выиграл (т.е. не попался), и два за то, что обвинили невиновного. Тяжело быть шпионом, особенно среди опытных игроков. Тяжело, но очень здорово. Такая вот она —игра «Находка для шпиона»!

Коробка с сабжем заставляет одновременно вспомнить советские карикатуры и мультипликацию, и по хорошему отсылает к куче западных киноштампов
Наша творческая группа (я и мои друзья) долго пыталась найти альтернативу всеми любимой игре «Мафия». Несмотря на безумную народную любовь к этой игре, меня несколько озадачивает вот что:
Тот лаконичный вид, который мы сейчас видим, игра приобрела не сразу. Первоначально предполагалось типовые роли, которые бы присутствовали в различных локациях. Допускалось около 30 карт с локациями и примерно столько же карт ролей. Роли в локации будут добавляться случайно: отдельно колода локаций и колода ролей. Но вскоре выяснилось вот что. Некоторых ролей слишком много (директор, водитель, охранник), а некоторые — специальные, присутствуют только раз (бортинженер, канонир, криминалист). И вот нестыковка: специальные роли нельзя добавлять во множество локаций. Таким образом, нужен кто-то, кто будет их раскладывать — опять ведущий, от которого мы с таким трудом пытаемся избавиться?! Если не ведущий, то на картах в углах нужно ставить метки, какие локации допускают роли, а какие нет. В результате игра должна была либо обзавестись раздающим-ведущим, либо утратить простоту и изящество. Решение ввести в игру столько карт (их в игровом наборе 240) пришло примерно через полгода после начала работы над игрой. Однако именно эта на первый взгляд «громоздкость» игровых компонентов и привела её к нынешнему лаконичному виду.
В правилах сказано, что один раунд длится 8 минут. Откуда такая цифра? Почему не 5, не 10? Отбросим новичков, которые играли не более 5 раундов — им нужно для начала дать вообще минут 15, чтобы немного освоиться и хоть как-то выучить локации. У опытных игроков на 5-й минуте уже имеются твёрдые подозрения, к 6-й минуте эти подозрения закрепляются, и на 7-й минуте игроки бы скучали, если бы не ожидание финала на 8-й минуте: последняя минута даёт дополнительную, как бы притянутую мотивацию скорым финалом. Таймер на 8-й минуте не звучит внезапно, все уже успели наиграться со своими подозрениями, а шпион успел «перевести дух», отбиваясь от провокационных вопросов и по возможности переводя стрелки на другого. Дальше кто-то (безусловно не все) из игроков уже начал бы скучать. Но всё это справедливо для адекватных и опытных игроков. А для тех, кому не терпится закончить раунд поскорее — есть возможность обвинить подозреваемого раньше. Как сказал бы классик: для шпиона 10 минут это слишком много, для остальных 5 — слишком мало.

Арт внутри соответствует
Игровой набор рассчитан на 8 игроков: 7 ролей и шпион. Первоначально игра разрабатывалась под это количество. Однако по мере популярности игры наша игровая аудитория увеличивалась, и безусловно были попытки играть на 12 и более человек. Скажу из личного игрового опыта, уже 9 игроков требовали больше времени, что приводило к затягиванию и появлению неравномерного распределения вопросов и ответов между игроками: не всех успевали спрашивать, шпион частенько выигрывал из-за того, что до него не доходили вопросы. Также пытались вводить 2 и более шпионов в игру — игра становилась «неуправляемой», т.е. детективный процесс уходил в сторону случайности. Минимальное количество игроков согласно правилам — 3. Вообще-то адекватный игровой процесс начинается с 4 игроков. Поэтому втроём игра играется не вполне адекватно. Но есть один авторский секрет, когда можно играть втроём или даже вдвоём. Сейчас это дополнение к основным правилам находится на этапе тестирования. Когда мы убедимся, что таки да, можно играть вдвоём, я об этом расскажу. Ещё одна трудность, с которой мы долго боролись: как играть, если в игре меньше 8 игроков? Кто-то должен посмотреть карты и раздать всем игрокам так, чтобы карта шпиона обязательно попала в игру — тогда опять ведущий. Не помню, как пришли к решению этой головоломки, главное, что мы её решили: последняя, нижняя карта в колоде — шпион, поэтому изымаются из раунда карты сверху колоды, и карта шпиона при всех вариантах останется в колоде.
По классике, задавать вопросы должны по очереди, чтобы никто не остался в стороне. Но тогда возникает резонный вопрос: кому задавать вопрос — следующему по очереди? А если я хочу задать вопрос другому, мне что, пересаживаться, а потом другой захочет пересесть. Или вопросы задаются каждый каждому. Математически это верно, но вся игра летит в тартарары. Из этого неловкого положения мы выкарабкивались долго. Ответ пришёл случайно — из другой нашей игры, она называется «45 калибр». Эта игра про ковбоев, где перестрелка ведётся не по расстановке игроков за столом, а по тому, кто кому «меньше нравится». Когда это правило перенесли в игру «Находка для шпиона», игра заиграла по-другому. Добавили только ограничение на возможность «возвращать вопрос» — тому, кто тебя спрашивал. И сразу появились две интересные особенности. Во-первых, появилась та самая «мафиозная» манера искать подозрительных по глазам, особенно это связано с первым вопросом в раунде. Во-вторых, в игре появилась, как говорят инженеры, «некая автонастройка»: по ходу игры вопросы начинают обращаться вокруг наиболее подозрительных. В самом крайнем случае между 3-мя игроками (правила позволяют), но поскольку по крайней мере два из них не шпионы, то они не станут таким образом уводить игру в сторону и затягивать время. И один из главных моментов — голосование. Обвинение должно быть единогласным, иначе теряется вся адекватность игры.
В конце концов появилась игра, которая отражает «дух игры «Мафия» (иначе — продолжает старые добрые традиции разговорных ролевых детективных и психологических игр), но в которой:
«Находка для шпиона» в результате получилась лаконичной, интуитивно понятной и с очень простыми правилами. Ко всему прочему, в игру можно поиграть несколькими компаниями за соседними столиками (меняясь друг с другом набором локаций): т.е. одновременно усадить за игру 48 человек — 6 компаний по 8 человек, каждая возьмёт по набору из 5 локаций. Ещё можно играть во время пикника (карты прятать в карман), в движении — во время турпохода или экскурсии по городу, и даже в автобусе, поскольку для неё не нужен стол. А самое главное — умение «следить за базаром» помогает не только побеждать в игре, но также профессионально развиваться в различных сферах социальной деятельности или как минимум поменьше попадать в неприятности.
Автор любезно согласился также ответить на несколько вопросов, за что ему торжественно вручается виртуальная медаль и вполне реальная благодарность за подобную информационную открытость! Спасибо!

Alexander Ushan is watching YOU!
И.Т.: Сколько длился процесс тестирования игры от момента, когда задумка уже окончательно кристаллизовалась, до момента, когда вы решили показать игру издателю?
А.У.: От момента окончания работы над игрой и до того, как я показал её издателю, прошло два года. Я готовился к выставке «Игросфера-2013» и в начале года познакомился с ее организаторами — Сашей Невским и Олегом Сидоренко. Я привёз ребятам показать игры — их тогда было около 20 штук. «Находку для шпиона» я показывать не собирался — она была в моём «игровом чемоданчике» случайно, вместе с некоторыми другими «сырыми» проектами. Я и показал её случайно, как пример какой-то непонятной психологической разговорной методики. Я очень удивился, когда Саша Невский сказал «Вези “Шпиона”!», а я ещё долго спорил с ним по этому поводу. В общем, благодаря ему игра «Находка для шпиона» попала на «Игросферу», а затем к издательству «Мир хобби». А собственно процесс тестирования от задумки до оформившейся игры проходил чуть менее двух лет.
И.Т.: Сколь многое поменялось в игре по результатам работы с ней издателя? Вообще, были какие-то сложности или, наоборот, приятные или даже забавные моменты в этом аспекте?
А.У.: Когда игра попала к издателю, первое, что мы совместно с ребятами из МХ начали делать, это править локации и роли в них — переделали примерно треть. Из забавных моментов: из игры была удалена одна интересная локация — «Дом под красным фонарём», очень жалко, зато это сильно расширяет игровую аудиторию. Из сложностей: мы с ребятами из МХ живём в разных городах, поэтому работать над игрой приходилось по отдельности. Но это не сложность, а, скорее, неудобство — обменивались по Сети наработками быстро, ребята в МХ очень охотно включились в игру, и совместными усилиями получился, как мне кажется, весьма неплохой продукт нашего сотрудничества. Также в игру добавился подсчёт очков — эта мысль пришла мне в голову уже на выставке, а оформилась в процессе написания первого варианта правил для издательства.
И.Т.: Одесса славится своим хлёстким и в тоже время лаконичным языком, колоритными персонажами и совершенно особой городской культурой. Вы можете с гордостью сказать «“Находка для шпиона” — это игра Made in Odessa» — или всё-таки мафиозные корни играют большую роль?
А.У.: Ещё долго все игры этого жанра (ролевая детективная психологическая) называют и будут называть «типа «Мафии». И если изначально игра задумывалась как «нечто вроде «Мафии», то потом игровая механика пошла в другую сторону. Верно подмечено, что одесская манера в игре таки немного присутствует. Игра в сущности учит «правильно говорить разговоры». Ещё с первых вариантов игры у нас часто шутили: «И шо ты не мене уставился, как на какого-то шпиона?». Как по мне, то самый лучший контингент для такой игры можно насобирать только у нас на Привозе: и тебе «покер-фейс» сделают, и за два слова выспросят «шо угодно, но сами за себя ничего не скажут».
И.Т.: Довольно занимательно вы рассказываете о том, в каких обстоятельствах можно играть в «Находку для шпиона». Может быть, припомните самый забавный или просто интересный случай, при каких обстоятельствах удавалось поиграть?
А.У.: Был такой интересный случай. Мы играли в «Находку для шпиона» на вечеринке, которую устраивал «Мир хобби» на «Игросфере». Собирается компания опробовать игру — восемь человек, почти все мне незнакомы. Я по своему обыкновению стараюсь подробно объяснить и правила, а тут все уже просекли с первых слов. А из-за моих стараний помочь втянуться в роли я три раза «сливаю» игру. На моих глазах через 5 минут все уже играют в моего «Шпиона» лучше меня, её автора. И под конец разгорается ужасный спор о судьбе игры — одни говорят, что игра совсем сырая и зачем МХ её купил, другие наоборот. А я наблюдаю этот спор, где, возможно, решается судьба «Находки для шпиона». И тут ко мне подходит кто-то, кажется, это был Саша Тараненко (киевский филиал «Мосигры»), и, видя мою кислую физиономию, говорит: «Чтобы ты сейчас не думал, а твоей игрой два часа заняты самые крупные акулы игрового мира. В тот вечер мы играли в “Находку для шпиона” до самого утра».
И.Т.: Есть геймдизайнерские планы на будущее? (Чисто челябинская ремарка: «А если найду?!») Связываете творческие амбиции только с переговорными или пати-играми или есть идеи связаться с тяжеловесным хардкорным проектом?
А.У.: Не скажу за будущее, скажу за сегодняшнее. К настоящему моменту из «чемоданчика с играми» готовим к выпуску несколько: «45 калибр» — ограбление в стиле Дикого Запада, «Cosa Nostra» — пародийный филлер в мафиозном стиле (но с совершенно другой механикой), игру для весёлой (или очень весёлой) компании «Бело4ка», дуэльную игру «К барьеру!». Также готовы к выпуску учебные игры «Огород умножения» — лёгкий способ для школьников одолеть таблицу умножения — и «GIV» — изучение неправильных английских глаголов: эти игры уже вышли малым тиражом и используются в нескольких одесских учебных центрах. А из пати-геймов пока всего одна — «Штирлиц». Но ещё больше игр лежат в моем «игровом чемоданчике" и ждут своего часа.