![]() |
Анонсы локализаций от Gaga |
Куча анонсов от Гаги. | |
![]() |
«Лавка игр» открыла предзаказ на «Radlands. Культ хрома» |
![]() |
С миру по нитке (Зарубежье) [21.03.2025] |
В этом выпуске: Визуальное перевоплощение Шарлатанов Кведлинбурга. Как... | |
![]() |
Идут сборы на Pandora Celeste |
Облегченная ускоренная "Немезида" с элементами юмора. | |
![]() |
Идут сборы на Lands of Evershade |
Масштабное РПГ в коробке без ГМа. |
(Прим. ред. — Эта статья-перевод опубликована в рамках конкурса «Время ломать языковой барьер 3».)
Я собираюсь написать несколько заметок, немного основанных на тенденциях, которые в последнее время вижу в мире настольных игр. Это первая из них и касается «Кикстартера» и его влияния.
У каждого человека в последнее время есть своё мнение, или суждение, или мысли относительно «Кикстартера», поэтому я подумал, почему бы и мне не вставить свои 5 копеек.
Последние предложения «Кикстартера» заставляют меня задуматься, начиная с мысли о том, как маркетинг влияет на успех игры, и в данном случае, как маркетинг меняется и развивается к моменту, когда финансирование игры подходит к концу. Моя лента в «Твиттере» пестрит твитами, относящимися к игре Skyway Robbery и отсчёту, сколько часов и денег осталось до момента, когда игра достигнет своей цели финансирования, прям по минутам.
Определённо, в начале дня был комментарий, который дал начало этим мыслям в моей голове, но, к сожалению, он уже погребён где-то под этой кучей твитов. Он был о том, почему некоторые игры, которые воспринимаются сравнительно невысокими по качеству (сомнительными), достигают намного большей финансовой поддержки, хотя и не обладают большим количеством одобрений основных обзорщиков и комментариями (в смысле, восторженными отзывами), в то время как те игры, у которых всё это есть, ковыляют к финишу как бегун с порванными связками.
На первый взгляд это похоже на то, как дело обстоит сo сценариями в другой индустрии, на текущем телевизионном рынке. Такие шоу, как NCIS («Морская полиция: спецотдел») и «Теория большого взрыва» являются самыми «популярными» (по рейтингам) шоу на телевидении за последние несколько лет. Но действительно ли это «лучшие» шоу на телевидении? Можно утверждать, что упомянутые выше телешоу должны иметь более критичные оценки по сравнению с их аналогами. Может, они просто использовали лучшую комбинацию маркетинга и такого продукта, который с точки зрения привлекательности вызовет отторжение у наименьшего числа людей, и использовали эту совокупность (маркетинга и продукта) в качестве успешной схемы?
Одно из самых признанных шоу за последнее время — «Во все тяжкие» — имело эпичный, широко разрекламированный, такой, который невозможно было пропустить, финал, который имел в общей сложности... барабанная дробь...
10,3 миллионов просмотров.
Для сравнения, количество людей, которые просмотрели NCIS («Морская полиция: спецотдел») за сезоны 2013–2014: 18,51 миллионов (19,7 в другом источнике) / (22,4 миллиона включая DVD).
Чтобы это не выглядело, будто я искажаю данные, ознакомьтесь с этой таблицей. Судя по ней, такие шоу, как «Mike and Molly» и «2 Broke Girls» каждое набирает по 9–9,5 миллионов просмотров, и подбираются к уровню «Во все тяжкие». Хотя тут не о чем и спорить, что эти шоу даже не достойны упоминания.
Итак, средние по качеству телешоу на одной из трёх самых больших телесетей почти гарантируют числа, сравнимые или превышающие самые качественные телешоу. Сродни этому, качественно написанная статья о настольной игре в одном из небольших блогов, получает меньше прочтений (просмотров), чем «популярный» сайт о настольных играх, который пишет на значительно более низком уровне. Этот пример и подводит меня прямо к следующему моменту...
Популярность порождает популярность и движение порождает больше движения, которое затем приводит к успеху, и дизайн и публикация настольных игр не являются исключением из этого правила. Я частенько ловлю себя, что когда я читаю последние новости по настольным играм и захожу на страницу «Кикстартера», то к своему удивлению я тоже люблю использовать фильтр «Сортировка по популярности», чтобы узнать, каковы последние тенденции. Но недавно я нашёл кое-что, что заставило меня думать несколько иначе, что-то, что не должно было меня удивить, и что, возможно, должно было прийти в мою голову раньше...
Но всё же... заявление Энди Гроува, что «успех порождает самоуверенность», привело меня в удивление...
Я не перерывал данные, но тот факт, что об этой теме заговорили, позволяет мне считать правильной такую мысль. Последний год на «Кикстартере» для настольных игр, для их финансирования и популярности, был по меньшей мере незаурядным, и даже без подтверждённых фактов, скорее всего, побил все рекорды за последнее время. Но как упал спрос на другие вещи, такие, как жилье и развлечения, из-за ограниченности финансовых ресурсов, так эта волна видимо докатилась и до недавнего повального увлечения настольными играми.
Я не уверен, что кажущаяся причина всего этого является реальной причиной. Но не кажется ли вам, что всё большее число игр, запускаемых на «Кикстартере», ведёт к тому, что общая сумма, которую игроки готовы тратить на настольные игры, истаивает? И всё больше игр считаются успешно профинансированными при всё более низкой планке собранной суммы? Наиболее часто встречающийся пост, который можно встретить на BGG в последнее время, примерно такого содержания: «Взгляните, что я поддержал на «Кикстартере». Но достаточно часто в этих тредах явно между строк читаются мысли:
«Я не должен был финансировать это/так много игр...» или
«Я надеюсь продать свою кикстартер-версию игры из-за... {здесь описана причина}...»
Перефразируем, является ли логичным беспокойство о том, что сожаление покупателей в связке с ограниченными финансовыми ресурсами бейкеров возьмут вверх над импульсом потратиться на обещания и посулы об игре, даже если они подкреплены овациями и заверениями критиков?
Или мы должны рассмотреть другие факторы, или их сочетания?
Может, у людей просто перенасыщение или они перегорели? У вас может быть так много игр, до тех пор, пока в один момент некоторые из них или значительная их часть перестанут появляться на столе на регулярной основе, независимо от того насколько ярым приверженцем картона вы являетесь. «Куй железо, пока горячо» — этот подход легко прослеживается на жанрах и темах настольных игр, но блин, сколько ещё игр на тему «party best» / «500 злобных карт» / «Зомби» люди смогут профинансировать перед тем как у покупателей начнётся усталость от этого всего? (** Это тема, заслуживающая другой целой статьи. **)
Самоуверенность в этом случае заключается в том, что новые и старые геймдизайнеры/издатели видят, что было популярным, и вместо того чтобы создавать свои собственные уникальные продукты, скорее, прокатятся ещё раз на заезженной теме, которой вроде как люди очарованы. Если сравнить с ТВ-рынком, в этом причина ставки телесетей на спин-оффы и ребрендинги в последние несколько лет (в связи с этим особенно для критики вспоминается CBS), в результате которых происходит насыщение. В среде «Кикстартера» эта проблема ещё более насущна, так как здесь этот процесс усугубляется фактом, что продукт не возвращается мгновенно, и чаще занимает месяцы, а то и год и больше до момента, когда вы увидите то, что вернулось в обмен на ваши средства, что были моментально сняты с вашего банковского счёта.
Как насчёт другой теории? Мы просто наблюдаем за раскачиванием маятника, движению которого противодействуют крупные игроки, т.е. крупные геймдизайнеры/издатели настольных игр, увеличивающие усилия для того, чтобы вернуть этот денежный поток обратно в свои карманы? Не повышают ли они свою долю на рынке в попытках купить небольшие игры и идеи, чтобы не дать потребителям других вариантов? Не будем забывать и о том, что всевозможные конвенты играют им на руку. Ведь это огромный магазин для орд игроков в одном месте, и там есть продукты, с которыми вы можете уйти домой, держа их в своих руках. Этих конвентов становится всё больше во главе с самым большим в Эссене, где каждый год ограниченные версии и количества из ещё не появившихся в магазинах игр продаются, как Роллс-ройс, только немногим счастливчикам. Смешайте это с сообществом, которое состоит из явных «Я-хочу-все-игры» коллекционеров, мысль о том, что они что-то упустят, по-видимому, рвёт струны их души, тем самым обеспечивая бесконечную жизнь всей этой модели.
И издатели знают это, они бы не продолжали практиковать всё это, если бы это не приносило им бабки. Иначе думаете, с чего бы это, глядя на последние успехи «Кикстартера», как грибы после дождя появляются всевозможные «инди»-компании? Если они будут успешны, зачастую с первым своим проектом на «Кикстартере», это принесёт им будущую поддержку геймдизайнеров/издателей в последующих проектах и позволит им быть более мэйнстримовыми даже вне мира кикстартер-финансирования. Что в будущем принесёт им больше долларов.
Так что вы, ребята, думаете? Согласны ли вы, что «пузырь» «Кикстартера» лопнул? Или мы всё ещё на пути к этому? Я бы хотел услышать мысли других людей по этой теме.
Позвольте мне всё же прояснить свою мысль. Я думаю, «Кикстартер» здесь всерьёз и надолго и не загнётся ни по одной из вышеописанных причин. Но маятник начал двигаться в обратную сторону, и я думаю, что он начинает приходить в равновесие с точки зрения привлекательности и общего уровня финансирования. И опять же, я могу легко ошибиться по поводу всего этого. Но всё же я уверен, что всё так и останется, так как я думаю, что вы до сих пор посматриваете на бесплатное рыночное капиталистическое предприятие, где индивидуум с отличной идеей/игрой и инициативой сможет найти пути для того, чтобы эту идею/игру профинансировать и выпустить. Такие индивидуумы готовы и способны быть творческими, изобретательными и приносить нам игры, которые будут интересными и качественными, они будут добиваться успеха несмотря на то, как будет проходить маршрут к их цели.
В конце концов, разве это не то, чего мы ищем?