![]() |
С миру по предзаказу |
Предзаказы локализуемых игр за последние недели. | |
![]() |
Детектив для тех, кто вырос, но не разучился удивляться |
Друзья, мы открываем предзаказ на кооперативное детективное приключение «Винни-П... | |
![]() |
Идут сборы на BattleForge: Berserker |
Кооперативные битвы с искаженными скандинавскими боссами и монстрами с помощью р... | |
![]() |
Идут сборы на Heroes of Might & Magic: The Card Game |
Тактическая карточная дуэль по "Героям меча и магии" | |
![]() |
Идёт предзаказ «Ла-Гранхи»! Пора вернуться на солнечную Майорку |
Предзаказ «Ла-Гранхи» открыт! Пора вернуться на солнечную Майорку crowdgames.ru/... |
В уже довольно далёком 2004 году появилась приключенческая игра Runebound, которая уже в следующем году сразу обзавелась второй редакцией и пребывала в практически неизменном состоянии вплоть до года 2015. И вот совсем недавно в мои руки попала третья редакция этого настольного приключения, впечатлениями от которого я хотел бы поделиться.
Я буду перечислять отличия в редакциях и мои впечатления.
Карта стала чуть больше в размерах, 14x15 против 14х13 гексов, при этом визуально количество доступных квестов на карте уменьшилось с 48 до 27. Городов теперь всего 4, а не 8.
По цифрам кажется, что теперь даунтайм между приключениями будет существенно выше. Ходить дальше, активные точки встречаются реже. Тем не менее здесь в игру вступают ещё два отличия новой редакции:
В принципе, в реальности всё так и получается. Недостатка в квестах не наблюдается, всегда есть чем заняться, и при этом довольно точно знаешь, куда пойти, чтобы не уложить героя первым же ходом. Но есть и небольшой недостаток. Те же почтовые квесты представляют из себя задачу дойти до определённой точки на карте и бросить там кубики перемещения, чтобы определить результат приключения. Основная проблема с ними у нас была в том, что одному игроку такие квесты выпадали с местностью на расстоянии одного-двух переходов, а второму —постоянно на другом конце карты. Вдобавок, нет никаких встроенных механизмов для того, чтобы пометить целевую точку на карте, что при нескольких активных квестах такого типа вносит дополнительную путаницу, если не озаботиться какими-то пронумерованными маркерами заранее.
В остальном квесты достаточно разнообразны по тексту, так что если читать художественные описания, всё будет очень приятно. Чисто же механистически разнообразие на уровне трёх видов: бой / выбор варианта / поход до определённой точки.
Раз уж завёл речь о путешествиях, упомяну изменения в механике перемещения:
Тут всё довольно однозначно. За счёт джокера и уменьшения количества типов местностей достичь цели получается в подавляющем большинстве случаев. Помнится, как в предыдущей редакции приходилось накручивать круги возле сложнодостижимого квеста на каком-нибудь болоте, в новой же мы с такими ситуациями не столкнулись ни разу.
Кубики для перемещения в развёртке:
Да, у кубиков надо будет наклеить стикеры перед игрой
Ну и напоследок два фундаментальных отличия — прокачка персонажей и боёвка.
Теперь при прокачке персонажа, вместо того, чтобы просто увеличить цифру на характеристике персонажа, мы выбираем определённое умение. При этом набор умений весьма обширен и позволяет создать как машину убийства, так и красноречивого барда, например. Стартовые же характеристики персонажей лишь определяют примерный путь развития, но отнюдь не жёсткие рамки.
При этом в прокачке учитываются и типы выполненных квестов. Если мы хотим прокачать боевые навыки, придётся бить врагов, ибо оранжевая колода с картами для оплаты подобных умений на 90% содержит в себе врагов.
Самое же противоречивое впечатление о себе оставила основная «фишка» новой редакции — боёвка.
Вместо дайсфеста предыдущей редакции нам предложили более глубокий подход с использованием двусторонних токенов, об удобстве которых не спекулировал только ленивый.
Если вкратце, каждый боевой раунд мы бросаем определённое количество жетонов за обе стороны конфликта и по очереди применяем выпавшие результаты. Конкретно эта механика уже разбиралась во множестве статей и видео, я же выскажусь о своих впечатлениях
Резюмируя:
хорошо переработанная система перемещений;
лучше структурированные квесты и система их обновления;
наличие двух сценариев в коробке, каждый с уникальными противниками и квестами;
существенно улучшенная прокачка;
не очень удобная система «почтовых» квестов;
даунтайм в боёвке при игре более чем вдвоём;
набор боевых токенов для монстров один на всех.
При всех плюсах и минусах игра мне скорее понравилась, чем нет. Добротное, слегка затянутое приключение с интересной прокачкой и неоднозначными боями.
Первую партию вдвоём мы закончили часа за 3,5–4. При этом минимально лазили в правила и долго над ходами не думали.
Напоследок пара наших героев:
Master Thorn:
Elder Mok: