| Рейтинг игры | |||
|---|---|---|---|
Dragon_slayer 50 |
|||
vkons 29470 |
8.5 |
||
Mxtn 163 |
|||
Aminop 50 |
|||
Lenurus 68 |
|||
flokkky 4818 |
|||
Cartman 2124 |
1 | ||
| Состояние, цена | ||
|---|---|---|
Flap
262 |
б/у 3800 руб. 1 | |
GinTonik
762 |
б/у 14000 руб. 1 | |
TiGerenok
600 |
б/у 8000 руб. 1 | |
Balu_bear
640 |
б/у 3900 руб. 1 | |
BoardCat
50 |
б/у 11000 руб. 1 | |
zool_dd
1549 |
б/у 7500 руб. 1 | |
Valery71
50 |
б/у 9500 руб. 1 | |
| Состояние, цена | ||
|---|---|---|
memorias
262
|
||
Chiksopaika
50
|
||
ZenteZ
50
|
||
Stalkerz95
50
|
||
SovietReIo
50
|
3500 руб. | |
ganui
50
|
2000 руб. | |
real_bang
64
|
новую | |
| Рейтинг игры | ||
|---|---|---|
Dragon_slayer 50 |
||
Karato4ek 746 |
||
LuydmilaVP 266 |
||
AnastasiaU 173 |
4 |
|
Abiturus 3686 |
8 |
|
Inkod 50 |
||
veteran_kpp 592 |
10 |
|
| размер: | 29.8 x 29.8 x 7.1 см. |
| комплектация: Игровое поле |
|
Runebound Third Edition — новая версия игры, несмотря на часть знакомых по предыдущим редакциям элементов и механик, несовместима с ними, поскольку создавалась с чистого листа. Предлагает игрокам перевоплотиться в нескольких героев (всего их в коробке 6), одному из которых суждено спасти мир и прослыть легендой при жизни.
Герои странствуют по игровому полю в поисках приключений, отмеченных специальными значками (они могут носить боевой, исследовательский или социальный характер, а также всего сразу и понемногу). Перед перемещением игрок бросает кубики с особой разметкой: выпавшие грани показывают, какие виды местности он может пересечь в этот раз (при этом менее проходимые виды местности встречаются на гранях кубиков реже).
Боевая система основана на жетонах: игроки бросают имеющиеся у их героев жетоны боя как кубики (или подбрасывают как монеты), а затем постепенно расходуют выпавшие стороны для нанесения урона, блокировки атак противника или накопления сил. Также герои и их враги могут обращаться к способностям, которые активируются соответствующими выпавшими сторонами жетонов.
Во время приключений герои набирают трофеи, которые можно обменивать на карты умений. Каждый герой обладает тремя атрибутами: тело, разум и дух. Их уровни используются при проверках во время приключений, а также задают, сколько умений в какой сфере герой может выучить. В четырёх вольных городах, разбросанных по игровому полю, можно приобретать снаряжение, чтобы получать дополнительные жетоны боя или способности.
В базовом комплекте игры представлены два сценария. Выбрав один из них, игроки замешивают сопутствующие ему карты в общую колоду приключений, что позволяет привнести в партию сюжет. Так или иначе, победа достаётся тому герою, кому первым удалось победить в бою главного злодея. Однако поражение в финальной схватке грозит вылетом из игры. Поэтому перед ней лучше обзавестись нужным набором умений и снаряжением. Но и слишком затягивать нельзя, ведь можно опоздать и проиграть гонку к славе.

Комментарии
Подскажите, давно не играл, что то подзабыл. 1.Какие жетоны может скопировать тактикой Красный скорпион для того, что бы убрать ( свойство Хитрость)? Можно ли скопировать тактику или - ? 2. Можно ли перекидывать кубики с помощью усилий когда проверяем -летит или не летит Моргат в Тамалир?
?
2. Нельзя.
1. Не помню свойство скопионихи, текст бы.
Хитрость:когда вы тратите Тактику, можете приложить усилие, чтобы убрать скопированный жетон из раунда боя
???
Копировать можно любой жетон кроме черепов у врагов - если герой копирует. Если копирует враг - он не может копировать жетоны урона (топор/магия).
Её способность подразумевает, что копировать стоит жетон врага, чтобы его убрать из раунда/боя.
1. А какие непонятки тут могут быть? Поскольку это играется боевым действием, то те же жетоны, что и обычно - топоры, молнии, магические атаки. Нет, тактикой тактика не копируется.
2. Нельзя
Ну и почему же нельзя тактикой тактику скопировать?
"Символы - просерка не могут быть потрачены в качестве боевого действия". Наверное поэтому, но хз
До прочерков мы ещё не дошли, но и по ним нет запрета на копирование
Перечитайте описание Тактики
Логика которой мы в партиях руководствуемся:
Тактика тратится сразу при использовании.
В частности, Хитрость скорпиона задумана для бой с монстрами, а у них тактики в офф. Издании ни у кого нет.
То есть копируя тактикой чужую неиспользованную тактику вы ничего не получаете, т.к. чужая тактика еще ни во что не конвертивована.
Исходя из этого я бы предположил, что тактикой ни другую тактику, ни прочерк скопировать нельзя
Ну если играть только жетонами из базы, то конечно у врагов не будет тактики и тут дело даже не в логике..
Нерушимые узы чем вам не угодили?
Копируя чужую тактику (которую можно скинуть скорпионом), вы получаете свойство жетона тактики, чтобы затем скопировать другой жетон
Копируя чужой прочерк, вы не получаете способность, но можете его скинуть скорпионом
В любом случае, ваша тактика и потратится при использовании
"почему же нельзя тактикой тактику скопировать?"
А зачем?
Затем, чтобы скорпионом скопировать чужую тактику и сбросить её за усилие
Игра супер! Всем советую хоть раз сыграть, а после допы докупить.
Читать было интересно, но очень тяжело.
Этому тексту нужен редактор)
Есть ли какие-то хорошие хоумрулы, убирающие жëсткий даунтайм при игре втроëм-вчетвером?
Попробуйте сменить игру, например, на Bullet.
Если чуть серьёзней ходите "наперёд" до завершения хода другого игрока. Если кто-то сражается и это его последнее действие, следующий игрок уже может тренироваться, кидать кубы на передвижение или квесты, торговать, тянуть карты приключений и в целом совершать любое действие. Главное следите за событиями на трекере времени, особенно где вылетает карта судьбы. В такие моменты стоит притормозить, но это касается хода последнего игрока.
Если кто-то тренируется последним действием и ему нужно скинуть лишние карты до предела руки, то следующий игрок тоже может спокойно ходить, главное смотреть на колоду навыков, в плане "вдруг пришло время её перемешать". Всё вышеперечисленно никакие не хоумрулы, а простое понимание игры, которое приходит с опытом, большим кол-вом партий.
Плюсую. Сначала тоже хотел какие-то хоумрулы на ускорение вводить, но по итогу передумал. При наигрыше даже вчетвером даунтайм не душит. Главное, не садиться в это с "тормозным игроком".
Из иных хоумрулов используем только "брать зелёные карты за 0 ОД". Да, даже не за 1. Ну и парочку мелких на баланс неиграбельных (на наш взгляд) героев, вроде Зилы
Ну за ноль ОД это перебор, а вот про 1 где-то недавно прочитал и буквально вчера сыграл. Вполне норм, полезный хоумрул что действительно выводит "зелёные задания" по актуальности примерно вровень с остальными (при вытягивании задания из колоды сражений и событий также тратим 2 ОД).
Не знаю чё все жалуются на Зилу, за десятки партий в любых сценариях (именно с ней, наиграно в сумме без неё куда больше) не увидел никаких проблем, а уж тем более желания ребалансить. Жетоны без минусов, способность, которая заставляет убирать врага жетон на следующий раунд. Тот же Нанок куда сложнее (наверное, самый сложный из официальных персонажей) с жетоном на минус и способностью, которая требует приложения усилия, а по сути меняет щиты на урон. Ну и ПВП дворф Корбан неиграбелен нигде кроме ПВП, да и в нём не то чтобы супер силён. Вот он один малоиграбелен.
с этими героями играли реже, но могу сказать, что в Рунбаунде очень важна ранняя игра, которая даёт разгон билду. У Нанока и гнома хотя бы очень хорошие статы (но всё равно герои послабее других кажутся). Зила же не может драться примерно ни с кем, тк у неё очень средняя абилка, всего 7 хп, 0 силы (за счёт этого с огромным трудом апает хп). Какая разница, что ты убираешь врагу жетон в следующем раунде, если ему достаточно 1-2 раундов, чтобы снять твои жалкие хп. Эта абилка просто ужасно синергирует с атрибутами, дизайнеру минус (у тощего деда с "обраткой" та же история). Карт на руке у Зилы 3. Единственный плюс - мобильность - не перекрывает минусы.
Если бы мы чаще играли в Рунбаунд, я бы мб занялся плотным анализом этого дела, но слишком много вкусных настолок имеется, чтобы оставалось время на это. Даже из похожих игр Легенды Дикого Запада нравятся больше - они динамичнее и меньше по длительности (если играть по сокращённому варианту)
Всё замечательно у Зилы на старте. Потенциально 5 урона за атаку - это может сложить очень много противников на старте в первом раунде. Если им не выпадут щиты, но несложно будет добить во втором. Мало какой персонаж вообще может похвастаться дамагом в 5 урона на стартовых жетонах.
7 ХП вполне хватит пережить ни один и ни два раунда. Так что про один-два раунда - это скорее враньё (пусть и неосознанное, я уверен), нежели аргумент. Да, при неудачном раскладе можно умереть за два-три раунда. ЛЮБЫМ персонажем.
Абилка топ - это минус жетон у врага, а соответственно меньше урона по самой Зиле гарантировано. ХП добираются из колоды на дух (синяя), проблем поднять ХП ей нет. Да, можно найти шмот на силу и также шмот на + ХП. Проблем выживать на Зиле нет, есть жетон тактики для копирования вражеского щита.
Разумеется, если в начале игры вылезет великан, то следует бежать после 1-ого раунда боя. ЛЮБОМУ персонажу, а не только Зиле.
Не играл в Легенды Дикого Запада, но знаю наверняка одно. Есть примерно миллиард игр, где боевая система на картах. Примерно миллиард миллионов, где боевая система на кубах. И нет ни одной, которая хоть частично заимствует механику Руны. Её боевая система остаётся уникальной по сей день и вряд ли мы увидим какие-то аналоги в обозримом будущем. А с учётом обилия возможностей помимо сражений: задания, события, торговля и всякого по-мелочи типа комбинаций вышеперечисленного и той же уникальной системы перемещения или контроля рандома путём сброса карты; всё это возводит Руну в ранг величайших игр со множеством действительно уникальных механик и большим разнообразием действий. Безусловно только при наличии всех допов игры. И даже спустя десяток лет даёт фору сотням игр, что вышли после неё.
Беда третьей Руны - это маркетологи FFG, которые вместо того, чтобы продать качественный продукт, разрубили дойную корову на части серьёзно полагая, что так они получат больше молока. База третьей Руны - жалкий обрубок.
Боёвка в вакууме хороша (пусть и представляет из себя по сути жменю кастомных "дайсов" d2), но не идеально вписана в Рунбаунд банально потому, что в игре слишком много битв = высокий даунтайм. Со временем я пришёл к выводу, что в жанре нужны динамичные боёвки (Внешнее кольцо, ЛДЗ, Фаллаут). Чтобы в Рунах это работало идеально, надо либо сокращать количество битв, либо переделывать боёвку, скажем, до однораундной.
Система перемещения тоже избыточна. Лишние броски кубов на перемещение + примерка их на практике = даунтайм (небольшой, но всё равно лишний). Условно говоря, я бы в подобной игре предпочёл что-то из разряда "река/горы" = 2 очка передвижения, остальное по 1. Ну или как в ЛДЗ, без всякой мути. Остальные элементы работают действительно хорошо.
По поводу баланса больше спорить не буду, я действительно мало играл в последние годы, плюс может влиять местечковая мета, плюс какие-то особенности по используемым наборам карт или хоумрулам, по итогу мы будем спорить о разном.
Что касаемо баланса (да, я прочитал, что спор окончен) я лишь пытался донести, что в базе без хоумрулов Зила отлично играется и какой-то непонятный хейт в неё сторону от множества игроков мне абсолютно непонятен. Да, согласен, можно сыграть "не с тем" набором навыков, когда в колоде не будет + ХП от духа. Сыграть один раз и понять, что так играть нельзя ни на каких персонажах, слишком уж имбовые спелы. Да, те самые потенциальные 5 урона на Зиле будут выпадать не всегда. Но из-за отсутствия жетонов с минусом выживать на Зиле не сложно даже на старте игры. Конечно рандоме могут не выпасть нужные навыки или спелы и будет сложно. Всем персонажам, а не только Зиле. И великан на рандоме может вылезти после тролля.
Касаемо даунтайма в играх, у меня всё просто. Не готов - не играй. Даунтайм и в шахматах может быть бешеный, если вы играете с оппонентом не на время. Примерно бесконечным. В Руне он не уникальный, множество игр имеет большой даунтайм. То с чего я начал - следует учиться играть наперёд, если это никак не ломает игру. Это правило работает, опять же, во многих подобных играх.
Мысль про однораундовую боёвку интересная, но труднореализуемая. А главное, вряд ли поможет. Когда много жетонов - ты дольше думаешь что же сделать перывым, вторым, как ответит оппонент и т.д. Пока у игрока мало жетонов бои весьма скоротечны. По ходу игры у врагов лишь +1 жетон (у боссов ещё +1, но это финал).
Проблем с перемещением не наблюдаю. Понял о чём и такое точно есть, когда выпало не то, и приходится на ходу менять маршрут, что безусловно увеличивает время хода. Но я согласен на это, лишь бы игра оставалась уникальной, пусть будет так. А фиксированое перемещение на 2-3 клетки есть во всех других играх.
Садясь за подобную игру, следует изначально закладывать часы времени без потолка. И опять же, с чего я начал. Если не готов к даунтайму - лучше смени игру. Если уникальность механик добавляет ко времени хода - я согласен, это вообще не проблема. Ни часами тут игроки ходят.
Тактикой можно копировать:
1) Крылышко и 2) Пробивной удар Павука ?
Можно копировать оба жетона. Игрокам нельзя копировать только черепа, а монстрам физ и маг урон. Также тактикой нельзя скопировать умножение.
Обратите внимание, что тактику никогда нельзя тратить в сочетании с другими жетонами, она всегда считается за отдельное боевое действие. Т.е. копировать щиты можно, но тратить одновременно с ними нельзя. Тоже самое касается молний.