![]() |
Идут сборы на Conquest of Paradise |
Стратегия про осовение Полинезийских островов и создание своей империи мореплава... | |
![]() |
Geek Media Awards 2025 |
Уже в эти выходные, 13 числа пройдет награждение Geek Media Awards 2025. | |
![]() |
С миру по нитке [09.09.2025] |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Интересные ано... | |
![]() |
С миру по нитке [05.09.2025] |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Несколько анонсов... | |
![]() |
Идут сборы на Risk of Rain: The Board Game |
Выживание и побег с полной монстров неизведанной планеты. |
![]() |
9.3354 |
![]() |
- |
Есть хорошие игры, и их все любят. Есть игры плохие — над ними посмеиваются и проходят дальше, порой вспоминая об их существовании, чтобы пнуть ногой. А ещё существуют игры, про которые никто не знает, или слышал краем уха в год выхода коробки. И всё потому, что настолки эти представляют собой серую массу из сотен и сотен позиций в рейтинге BGG, мерно размазанную по страницам, мысль заглядывать на которые адекватному настольщику в голову не придёт.
Бриллиантов и жемчужин на таком дне не найти, но красивую ракушку кто-то для себя, возможно, и отыщет. Сегодня запустим руку поглубже и заценим настольную игру из шестнадцатой сотни рейтинга — Praetor. Классическое евро 2013 года с одной оригинальной механикой от поляка Андрея Новака, не блещущего послужным списком — все игры ниже тысячной отметки затонули.
Доверенным людям Цезаря поручено возвести самый прекрасный город у южных границ Британии, дабы местные жители трепетали перед величием могучего Рима. Для этого игрокам-инженерам придётся добывать ресурсы, возводить здания с разнообразными свойствами, отправлять Цезарю требуемые материалы, следить за моралью своих подчинённых и — самое главное и интересное в этой игре — прокачивать рабочих, повышая их эффективность, платить им зарплату и пенсию состарившимся мастерам. В такое многогранное строительство предстоит погрузиться участникам партии, чтобы стать самым лучшим подрядчиком и как следствие — претором города.
Ладно, шутки в сторону, на самом деле мы просто будем менять разноцветные кубы на победные очки.
Наполнение порадует обилием деревянных кубов и толстой пачкой больших и маленьких картонных тайлов. А вот что может не порадовать, так это иллюстрации. Дело вкуса, конечно, но всё же они настолько пресные и пустые, что за несколько партий вы заметите и запомните максимум один-два тайла (особо выделяющихся на фоне остальных), всё время следя только за пиктограммами-действиями. Не за что глазу зацепиться. В остальном же в коробке нет ничего необычного:
Перед началом партии составляется игровое поле из 5–8 базовых зданий (в зависимости от количества игроков). Каждому выдаются начальные ресурсы, три рабочих-кубика и личный планшет, где ведутся подсчёты морали и зарплаты рабочих. В ходе партии игроки отправляют своих дайсочеловечков работать в здания и что-то за это получают — очки, ресурсы.
Стартовое игровое поле для двух игроков
Кубики-рабочие — это особая фишка Praetor. Начальные три куба стоят верх гранями 1, 2 и 3 на планшете игрока. Значение на кубе — это опытность работника, то есть показатель того, насколько он умело совершает действия. Например, отправив единицу на добычу дерева, вы получите единицу дерева. Отправив двойку — получите два дерева, и т.д. Нехитрая математика.
Вся партия — это череда поочерёдного расставления кубов по зданиям. Я поставил куб на здание — получил ресурс, противник поставил куб — получил ресурс. Помимо выкачивания ресурсов, можно возводить новые постройки, оплачивая их деревом / камнем / мрамором / оружием / золотом — это добавит вам n ПО и даст возможность всем игрокам совершать новое действие, посещая ваше здание (кстати, за посещение зданий противника вы платите ему символическую сумму золотом).
На постройку тоже необходимо отправлять рабочего. Ещё можно просто покупать очки (ну, или как тут это зовётся — «выполнять требования Цезаря»): каждый раунд вскрывается плашка с требованием каких-то материалов, типа 2 дерева, 2 мрамора. Заплатили — получили n ПО.
Итого, чем больше у нас рабочих (которых изначально трое), тем больше можно совершать действий в раунд. Естественно, количество своих подопечных можно увеличить (до 8), для чего, опять таки, нужно сходить в специальное здание, школу, где обучают новых строителей. Но чем больше у вас народа, тем больше приходится им платить зарплату в конце раунда. Берут только золотом, и если вас угораздило недодать денег, то показатель морали вашей строительной компании падает, а это чревато минусовыми очками конце партии.
Помимо прочего, рабочие по мере совершения действий растут в уровнях, то есть переворачиваются гранью с большими значениями вверх. Следовательно, постепенно начинают всё больше и больше добывать ресурсов. Однако, как только кубик переворачивается шестёркой вверх, он становится «пенсионером» и уходит на покой (попутно принося вам пачку очков) — его больше нельзя использовать, но зарплату (пенсию) вы платить ему всё равно обязаны.
Так протекает раунд за раундом: добыча ресурсов постепенно возрастает за счёт прокачки мастеров, людей становится больше, новопостроенные здания позволяют совершать больше различных действий. И заканчивается это всё финальным подсчётом, когда почти все здания будут построены.
Давайте сразу итог: это самое обыкновеннейшее и преснейшее евро, какое только можно представить. С одной особенностью, которую прочувствуете уже во второй-третьей партии, и благодаря которой игра может доставить удовольствие. Но об этом ниже.
Praetor очень сух из-за того, что все эти навороты с рабочими-кубами-пенсионерами придуманы здорово, но никакого интересного игрового опыта не предоставляют. Участник партии занимается обыкновенным расставлением миплов по ограниченным слотам поля и получает за это профит. Профит банальный и унылый — получил n-ресурсов, перегони n-ресурсов в n-очков. По большому счёту это всё.
Прокачка рабочего — банальное наращивание добывающих мощностей из раунда в раунд, не дающая ничего нового. И казалось бы — а как же те самые пенсионеры, они же выходят из игры, жрут деньги, получается невыгодно прокачивать их до упора (рабочие усиливаются не на всех видах работ, так что кубик можно застопорить на эффективнейшей пятёрке)? Но нет — игра и тут сама себя ломает, — даже пенсионера-шестёрку можно вызвать сверхурочно, заплатив ему некую сумму. А так как шестёрка — это максимально эффективное значение, то и плата фактически всегда незначительна в сравнении с профитом, который принесёт вам кубик-мастер.
Так что интересная фишка с пенсией в процессе партии вообще не ощущается — вы всё также продолжаете пользоваться кубами, не задумываясь, пенсионер он или нет. Зачем оно было сделано? Непонятно.
Далее — трек морали. Очередная прилепленная сбоку к игре механика, не дающая ничего интересного. Что такое мораль? Это победные очки в конце игры. Вы либо прокачиваете её, отправляя рабочих в соответствующие здания, либо нет. Бессмысленное и беспощадное действо по ходу партии — ткнул рабочего, получил несколько ПО. Скучно, неинтересно. Да, есть здание, за которое стоит побороться из-за морали (много очков), но в игре действия противников настолько... просчитываемы и прямолинейны, что можно контрить всё что угодно, попутно себя продвигая вперёд.
И напоследок самый «шедевр» на мой вкус — разноцветная мозаика по углам тайлов зданий. Когда игрок возводит постройку, он выставляет её на любое место, прилепляя к городу какой угодно стороной. Каждый совпадающий по цвету уголок даёт строителю 1 победное очко. В среднем выходит 2–3 ПО обычно. Вопрос знатокам: зачем? Зачем этот недотетрис игре, в которой некоторые действия дают по 20 ПО? Игре, где отставание может составлять десятки очков. Не спорю, что суперзадротам, желающим просчитать всё (а в Praetor это возможно), каждый балл-два на треке может быть важен. Но. Постройка зданий тут — это задача для дошкольников, решения очевидны и попросту неинтересны. «О, тут за это здание я могу получить 2 очка, а тут — 3. А вот то здание не подходит уголками, но зато даст 20 очков. Хм, что же выбрать.» Механику прилепили, чтобы было, без какой-либо мысли.
О поломанности Praetor вообще стоит поговорить отдельно. Настолка получила несколько официальных эррат, без которых играть просто глупо. Во-первых, это изменение некоторых тайлов, которые давали построившему их дичайшее преимущество, заставляя остальных постоянно пополнять казну владельца. Во-вторых, изменение всех тайлов, дающих очки, из-за того, что в механику заложены несколько возможностей, позволяющих получать с них огромные суммы ПО практически ни за что.
Читерские здания, которые спешно были объявлены нейтральными, дабы не давать огромного преимущества одному из игроков
В-третьих, и это самая главная претензия — действия совершенно неравнозначны. Например, получить x единиц дерева или x единиц оружия — это совсем не одно и то же, а затрат от игрока требуют равных. Так что «кто успел, тот и съел» — основной принцип Praetor.
Вышеописанные эрраты сразу же заставляют задуматься: а играл ли автор сам в свою игру? Судя по всему, нет. Так чего же хорошего тогда можно от неё ждать? Вопросы самые очевидные и подводящие к верному выводу: слеплено на коленке из того разнообразия, что бурлило в голове. Этот вывод подтверждается отыгранными партиями. Настолка работает, идея есть, но недопилено и попросту скучно.
А теперь давайте вернёмся к той самой особенности, благодаря которой некоторые натольщики всё-таки смогут получить удовольствие от Praetor. Заключается она в том, что данная настолка делает упор не на классическое собирательство ресурсов и мирное их распределение. Подобный аспект здесь присутствует и является основой игры: получи ресурсы, поменяй на очки. Однако течение партии заключается в следующем: в свой ход игрок не просто выставляет рабочего на самое выгодное место, он ещё и усиленно просчитывает, что будут делать оппоненты и какие действия оставят ему.
Эдакое шахматоподобное дальновиденье: «Я беру мрамор, второй возьмёт камень, а третий либо рабочего получит, либо рынок займёт. Так что лучше пожертвовать мрамором сейчас и занять рынок, не дав третьему возможности продать ресурсы за золото». Контр-миплплейсмент.
Делать что-то назло противникам. Не давать необходимые им ресурсы. Попутно выгадывая для себя преимущества. Именно такие ощущения вызывает Praetor. Мы действуем не за себя, а против других, периодически занимаясь классическим «сбагрю-ка два чёрных, три белых кубика и две монеты за 15 очков».
Но, честно говоря, делать всё это довольно скучно и однообразно. Поэтому Praetor заслуживает звания «серенькой игры со дна» и своё почётное место в шестнадцатой сотне рейтинга игр BGG.
Нет здесь того самого потаённого, что делает «Терра Мистику», «Пуэрто-Рико» и «Энергосеть» хорошими евро. И никакие якобы изыски в виде планшетов с разными сторонами — где зарплата рабочим отличается на две копейки (ёпрст, в чём смысл этого, когда ресурсов море?) — ни на шаг не приблизят «Претора» к знаменитым коробкам.
В настолку можно играть, но нужно ли? Она работает, механически. А вот живого и доставляющего удовольствие в ней ничего нет. Выбор на рынке настолок огромен, так зачем опускаться на такое дно? Зачем это сделал я? О_о